Brevísima introducción a la Usabilidad

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Una pequeña intro a la Usabilidad. Las 10 directrices heurísticas de usabilidad de Jacob Nielsen y un poco de tests de usabilidad.

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  • 1. UXUser eXperience

2. Usabilidad: (del ingls usability -facilidad de uso-) se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. 3. Al final, los usuarios visitan el sitio web por su contenido. Todo lo dems es accesorio. El diseo existe para permitir a la gente acceder al contenido Jakob Nielsen 4. La buena usabilidad es invisible porque de tan simple y evidente pasa desapercibida Eduardo Manchn 5. Veo el diseo grfico como la organizacin de informacin que es semanticamente correcta sintacticamente consistente y pragmticamente entendible Massimo Vignelli 6. Las 10 directrices heursticas de usabilidad de Jacob Nielsen 7. Las 10 directrices heursticas de usabilidad de Jacob Nielsen 8. Visibilidad del estado del sistema 1 9. Click, click, click... CLIIIIIIIIICK!!!!! 1 10. 1 11. El sistema debe informar a los usuarios del estado del sistema, dando una retroalimentacin apropiada en un tiempo razonable. 1 12. Utilizar el lenguaje de los usuarios 2 13. Usa tu userID para crear un random string que contenga caracteres ASCII para generar tu contrasea. 2 14. 2 15. El sistema debe utilizar el lenguaje de los usuarios, con palabras o frases que le sean conocidas, en lugar de los trminos que se utilizan en el sistema, para que al usuario no se le dificulte utilizar el sistema. 2 16. Control y libertad para el usuario 3 17. Control y libertad para el usuario 3 Dnde estoy? Llvame a casa! 18. hay ocasiones en que los usuarios elegirn las funciones del sistema por error y necesitarn una salida de emergencia claramente marcada para dejar el estado no deseado al que accedieron, sin tener que pasar por una serie de pasos. Se deben apoyar las funciones de deshacer y rehacer. 3 19. Consistencia y estndares 4 20. Consistencia y estndares 4 Para nuestro proyecto vamos a usar otros simbolos, que esos estn muy usados ! 21. NOOOOOOOOOOOOOO! Usa los que ya conocemos! 4 22. los usuarios no deberan cuestionarse si acciones, situaciones o palabras diferentes significan en realidad la misma cosa; siga las convenciones establecidas. 4 23. Prevencin de errores 5 24. Prevencin de errores 5 25. 5 26. 5 27. mucho mejor que un buen diseo de mensajes de error es realizar un diseo cuidadoso que prevenga la ocurrencia de problemas. 5 28. Minimizar la carga de la memoria del usuario 6 29. 6 30. 6 Qu tena en el carrito? Cunto costaba? Lo he elegido bien? 31. se deben hacer visibles los objetos, acciones y opciones, El usuario no tendra que recordar la informacin que se le da en una parte del proceso, para seguir adelante. Las instrucciones para el uso del sistema deben estar a la vista o ser fcilmente recuperables cuando sea necesario. 6 32. Flexibilidad y eficiencia de uso 7 33. 7 34. la presencia de aceleradores, que no son vistos por los usuarios novatos, puede ofrecer una interaccin ms rpida a los usuarios expertos que la que el sistema puede proveer a los usuarios de todo tipo. Se debe permitir que los usuarios adapte el sistema para usos frecuentes. 7 35. Los dilogos estticos y diseo minimalista 8 36. 8 37. los dilogos no deben contener informacin que es irrelevante o poco usada. Cada unidad extra de informacin en un dilogo, compite con las unidades de informacin relevante y disminuye su visibilidad relativa. 8 38. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores 9 39. Error: Tu input userID no concuerda con la expresin regular: r'^d*/' 9 40. Los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos. 9 41. Ayuda y documentacin 10 42. F.A.Q.Preguntas frecuentemente preguntadas 10 43. Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentacin, puede ser necesario disponer de ayuda y documentacin. sta tiene que ser fcil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener informacin de las etapas a realizar y que no sea muy extensa. 10 44. Recuerda estas reglas y preguntate: Qu pensara Jakob Nielsen? 10 45. Pruebas de usabilidad 46. Encontrar al target adecuado Que est cmodo Dejarle navegar con libertad Hacer preguntas del estilo: Como haras para...? Ten en cuanta los obstculos que tenga Sobretodo intentar que hable sin pensar mucho y sin parar. Se trata de instinto ms que de conocimiento. 47. Preguntas?