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GAMES CIUDAD SERDÁN FANTASMAS QUE ATORMENTARÁN A LA FRANQUICIA... PARA SIEMPRE Fuente Review: LevelUp Call of Duty: Ghosts La siguiente ge- neración de Call of Duty” fueron las palabras exactas que usó Activision para presentar y promover al mundo Call of Duty: Ghosts. Su anun- cio implicaba una serie de importantes cambios que ofrecerían una experiencia completamente nueva para los jugadores y pondría fin a la perspectiva negativa que provocaba que la gen- te catalogara a la franqui- cia como repetitiva y poco innovadora (pan con lo mis- mo, en otras palabras). Pero, lejos de hacer eso, lo único que la compañía logró con la nueva iteración fue resaltar el estan- camiento de la saga y que, en vez de evolucionar, está dando serios pasos hacia atrás. El problema más fuerte del juego yace en su campaña. In- finity Ward, su desarrolladora, prometió entregar un nuevo mundo, trama y elenco de per- sonajes, y cumplió. El proble- ma es que ninguno de los 3 elementos es capaz de engan- charnos y ni siquiera funcio- nan en armonía. El contexto es débil y la historia es una de las peores en un Call of Duty. De entrada, tenemos a un grupo de soldados conocidos con el nombre clave Ghosts. Son los héroes de la historia y a quienes Activision vendió como seres de élite fríos, cal- culadores y temidos. Supues- tamente, están inspirados en Simon “Ghost” Riley, persona- je de Modern Warfare 2, así que esperaríamos que fueran tan sorprendentes como él. En rea- lidad no lo son y nunca presen- tan esas increíbles cualidades; son soldados comunes. Lo mismo sucede con Elias Walker y sus hijos Hesh y Logan, y es este último a quien se controla durante casi toda la campaña. Especialmente con ellos 3, imaginé que habría uno que otro momento emotivo (ya sa- ben, como los que hubo en Modern Warfare 2 o en Black Ops, que eran capaces de provocarnos una conmoción). Ghosts también los tiene, pero en comparación con esos 2 jue- gos, son insignificantes y eso ocurre, precisamente, por la di- sonancia entre los protagonis- tas y su identidad. En ningún momento hay una verdadera conexión con alguno de ellos, no como la que muchos logra- mos con el capitán Price, John “Soap” Mc Tavish, Alex Mason, Frank Woods o Viktor Reznov, emblemáticos personajes de títulos anteriores que, por su actitud, rol y comportamiento, tuvieron un lugar importante en la historia de la serie. Es increíble, por más ab- surdo que se lea, que Riley, el perro pastor alemán que acom- paña en escasas misiones al equipo Ghost, tenga más pre- sencia y sea más recordado que los propios protagonistas. Esto incluso antes de que el juego saliera a la venta, a partir de la controversia cuando Ac- tivision lo dio a conocer como una las características por des- tacar de esta entrega. La experiencia que ofrece Extinction es cooperativa has- ta para 4 personas y, a grandes rasgos, consiste en transportar y colocar un taladro portátil en las colmenas que estos seres intergalácticos tiene distri- buidas en una ciudad destrui- da. Cuando se coloca dicha maquinaria, estas peculiares criaturas comienzan a salir por todos lados y brincan de un edificio a otro para impedir que el dispositivo destruya su morada; a veces, sin embargo, ignoran completamente la si- tuación y se enfocan en atacar al equipo de humanos. Pasemos a lo que realmen- te vale la pena de Call of Duty: Ghosts: su multijugador com- petitivo. Con excepción de que ahora hay más perks y perso- nalizaciones, así como muje- res soldados como personajes seleccionables, el componente en línea es prácticamente igual al de la versión en Black Ops II… y a la de Modern Warfare 3. Ahora bien, esto de ninguna manera lo considero un punto negativo, ya que si hay algo que realmente ha funcionado en la serie es dicho aparta- do, precisamente por sus bien logradas mecánicas. Como producto, Call of Duty: Ghost es una propuesta con abundante contenido. Sin embargo, como experiencia no aporta nada que realmente se pueda considerar nuevo e innovador. La campaña es un verdadero fracaso en el más amplio sentido de la palabra y Extinction, aun cuando es dis- frutable en compañía de ami- gos, no deja de ser sólo un trabajo diseñado con base en la modalidad zombies de Tre- yarch. No puedo olvidar men- cionar que el apartado gráfico es el mismo de siempre y en comparación con el original, presentado por primera vez hace 8 años, ahora se nota cansado y desactualizado. Debo a Infinity Ward el he- cho de que actualmente me guste jugar en línea, pues Call of Duty 2 me inició en ese amplio mundo conectado. Sin embar- go, hoy siento que los que nos deben algo son ellos. Ghosts es una promesa incumplida y desde luego que no es la evo- lución que Activision aseguró que sería. El multijugador nue- vamente será lo que mantendrá con vida a este título y es la ra- zón por la que su puntaje no es más bajo, pues dentro de todo, aún se posiciona como una de las mejores experiencias en lí- nea del mercado. Más que un juego, Ghosts parece una gran expansión para cualquiera de las últimas entregas de la se- rie; el nuevo Modern Warfare de Infinity Ward y Activision. LO MALO Campaña muy corta con historia mediocre y personajes nada memorables. En consolas actuales, el multijugador se vio reducido a sólo 12 jugadores. El diseño de los mapas multijugador a veces impide encontrar enemigos rápidamente. El juego sólo está en español latino, que deja mucho que desear. “La siguiente generación de Call of Duty” LO BUENO Variedad de entornos dentro de la campaña. El multijugador incluye nuevas modalidades y se mantiene consistente y adictivo. Más variedad de perks y personalizaciones para el multijugador. Mapas dinámicos. Infinity Ward por fin tiene un modo de juego (Extinction) que lo distingue del de Treyarch (zombies).

Call of Duty: Ghosts

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La siguiente ge-neración de Call of Duty” fueron las palabras exactas que usó

Activision para presentar y promover al mundo Call of Duty: Ghosts. Su anun-cio implicaba una serie de importantes cambios que ofrecerían una experiencia completamente nueva para los jugadores y pondría fin a la perspectiva negativa que provocaba que la gen-te catalogara a la franqui-cia como repetitiva y poco

innovadora (pan con lo mis-mo, en otras palabras). Pero, lejos de hacer eso, lo único que la compañía logró con la nueva iteración fue resaltar el estan-camiento de la saga y que, en vez de evolucionar, está dando serios pasos hacia atrás.

El problema más fuerte del juego yace en su campaña. In-finity Ward, su desarrolladora, prometió entregar un nuevo mundo, trama y elenco de per-sonajes, y cumplió. El proble-ma es que ninguno de los 3 elementos es capaz de engan-charnos y ni siquiera funcio-nan en armonía. El contexto es débil y la historia es una de las peores en un Call of Duty.

De entrada, tenemos a un grupo de soldados conocidos con el nombre clave Ghosts. Son los héroes de la historia y a quienes Activision vendió como seres de élite fríos, cal-culadores y temidos. Supues-tamente, están inspirados en Simon “Ghost” Riley, persona-

je de Modern Warfare 2, así que esperaríamos que fueran tan sorprendentes como él. En rea-lidad no lo son y nunca presen-tan esas increíbles cualidades; son soldados comunes. Lo mismo sucede con Elias Walker y sus hijos Hesh y Logan, y es este último a quien se controla durante casi toda la campaña.

Especialmente con ellos 3, imaginé que habría uno que otro momento emotivo (ya sa-ben, como los que hubo en Modern Warfare 2 o en Black Ops, que eran capaces de provocarnos una conmoción). Ghosts también los tiene, pero en comparación con esos 2 jue-gos, son insignificantes y eso ocurre, precisamente, por la di-sonancia entre los protagonis-tas y su identidad. En ningún momento hay una verdadera conexión con alguno de ellos, no como la que muchos logra-mos con el capitán Price, John “Soap” Mc Tavish, Alex Mason, Frank Woods o Viktor Reznov, emblemáticos personajes de títulos anteriores que, por su actitud, rol y comportamiento, tuvieron un lugar importante en la historia de la serie.

Es increíble, por más ab-surdo que se lea, que Riley, el perro pastor alemán que acom-paña en escasas misiones al equipo Ghost, tenga más pre-sencia y sea más recordado que los propios protagonistas. Esto incluso antes de que el juego saliera a la venta, a partir de la controversia cuando Ac-tivision lo dio a conocer como una las características por des-

tacar de esta entrega.La experiencia que ofrece

Extinction es cooperativa has-ta para 4 personas y, a grandes rasgos, consiste en transportar y colocar un taladro portátil en las colmenas que estos seres intergalácticos tiene distri-buidas en una ciudad destrui-da. Cuando se coloca dicha maquinaria, estas peculiares criaturas comienzan a salir por todos lados y brincan de un edificio a otro para impedir que el dispositivo destruya su morada; a veces, sin embargo, ignoran completamente la si-tuación y se enfocan en atacar al equipo de humanos.

Pasemos a lo que realmen-te vale la pena de Call of Duty: Ghosts: su multijugador com-petitivo. Con excepción de que ahora hay más perks y perso-nalizaciones, así como muje-res soldados como personajes seleccionables, el componente en línea es prácticamente igual al de la versión en Black Ops II… y a la de Modern Warfare 3. Ahora bien, esto de ninguna manera lo considero un punto negativo, ya que si hay algo que realmente ha funcionado en la serie es dicho aparta-do, precisamente por sus bien logradas mecánicas.

Como producto, Call of Duty: Ghost es una propuesta con abundante contenido. Sin embargo, como experiencia no aporta nada que realmente se pueda considerar nuevo e innovador. La campaña es un verdadero fracaso en el más amplio sentido de la palabra y

Extinction, aun cuando es dis-frutable en compañía de ami-gos, no deja de ser sólo un trabajo diseñado con base en la modalidad zombies de Tre-yarch. No puedo olvidar men-cionar que el apartado gráfico es el mismo de siempre y en comparación con el original, presentado por primera vez hace 8 años, ahora se nota cansado y desactualizado.

Debo a Infinity Ward el he-cho de que actualmente me guste jugar en línea, pues Call of Duty 2 me inició en ese amplio mundo conectado. Sin embar-go, hoy siento que los que nos deben algo son ellos. Ghosts es una promesa incumplida y desde luego que no es la evo-lución que Activision aseguró que sería. El multijugador nue-vamente será lo que mantendrá con vida a este título y es la ra-zón por la que su puntaje no es más bajo, pues dentro de todo, aún se posiciona como una de las mejores experiencias en lí-nea del mercado. Más que un juego, Ghosts parece una gran expansión para cualquiera de las últimas entregas de la se-rie; el nuevo Modern Warfare de Infinity Ward y Activision.

LO MALOCampaña muy corta con historia mediocre y personajes nada memorables. En consolas actuales, el multijugador se vio reducido a sólo 12 jugadores. El diseño de los mapas multijugador a veces impide encontrar enemigos rápidamente. El juego sólo está en español latino, que deja mucho que desear.

“La siguiente generación de Call

of Duty”

LO BUENOVariedad de entornos dentro de la campaña. El multijugador incluye nuevas modalidades y se mantiene consistente y adictivo. Más variedad de perks y personalizaciones para el multijugador. Mapas dinámicos. Infinity Ward por fin tiene un modo de juego (Extinction) que lo distingue del de Treyarch (zombies).