32
Creating endless playgrounds Artur Roszczyk, Grudzień 2014

Creating endless playgrounds

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Creating endless playgrounds

Creating endless playgrounds

Artur Roszczyk, Grudzień 2014

Page 2: Creating endless playgrounds

Agenda● Ogólnie o level designie:

o Wnioski na podstawie moich doświadczeń;o Praktyki które się sprawdziły;o Jak się zabrać do tworzenia planszy?

● Case study TimeCube:o Opowiem o level designie gry, którą niedawno skończyliśmy.

Page 3: Creating endless playgrounds

Stwórzmy planszę!

Level Design Granie

Page 4: Creating endless playgrounds

Upraszczając, level design to moim zdaniem:

● zarządzanie przestrzenią…

● wykorzystując do tego pewne reguły gry…

● oraz obiekty które te reguły gry przekazują graczowi.

Page 5: Creating endless playgrounds

● Nie można grać nie mając planszy (przestrzeni gry);

● Tworząc planszę powinniśmy grać w naszą grę;

● Poprzez planszę gracz poznaje grę;

● Zabawa grą = level design.

Page 6: Creating endless playgrounds

● Plansza to przestrzeń z określonym sposobem organizacji;

● Zawsze kiedy możemy coś przedstawić układając to w przestrzeni,

możemy mówić o planszy;

● Plansza niekoniecznie musi być fizyczna, ale zawsze powinna dać

się przełożyć w fizycznej postaci (‘na papierze’).

10 trefl ?Król pik ?9 karo ?As pik ?Walet kier ?5 karo

Dama trefl

Page 7: Creating endless playgrounds

Level design to też:● Proces tworzenia planszy;● Ustawianie przestrzeni (sceny dla gry) tak, aby

osiągnąć określone cele;● Eksploracja możliwości systemu growego.

Page 8: Creating endless playgrounds

Level jest częścią gryMa wobec tego:● funkcje jakie powinien spełniać;● które wynikają z jego umiejscowienia w grze.

Page 9: Creating endless playgrounds

Przykładowe funkcje planszy:

● Tutorialowa;

● Zapewnienie odpoczynku dla gracza;

● Stworzenie wyzwania (challenge);

● Rozwój story;

● Rozwój poziomu trudności;

● Pokazanie czegoś, np.: landmarku graficznego planszy

(Statua Wolności);

● Przedstawienie czegoś graczowi (niekoniecznie tutorial);

● Wywołanie określonych emocji.

Page 10: Creating endless playgrounds

Na co jeszcze zwrócić uwagę?● Platforma (inaczej robimy planszę dla mobile niż na PC);● Typ rozgrywki:

o single? o multiplayer?

● Tryb rozgrywki:o deathmatch?o hard mode? o capture the flag?

● Struktura ułożenia plansz w grze:o checkpointy? o endless? o level after level? o freelance?

Page 11: Creating endless playgrounds

Określamy:

● Poziom trudności planszy;

● Strukturę - dla przykładu:

○ mając checkpointy możemy na starcie:

■ dać coś bardzo trudnego

■ coś czego gracz może się nauczyć w bezpieczny sposób.

● Dynamikę planszy:

○ odległości pomiędzy jedną a drugą “potyczką” będą mniejsze na mobile niż na PC;

○ na PC możemy sobie pozwolić na więcej story.

● Rodzaj gry (multi/single, hard/easy mode).

Page 12: Creating endless playgrounds

Zanim zaczniemy tworzyć naszą wymarzoną planszę musimy

rozplanować kontent w grze:

● Kiedy pojawi się pierwszy raz przeciwnik X, a kiedy Y?

● Unikamy: monotonności i “ciągle coś nowego”.

Page 13: Creating endless playgrounds

Etapy tworzenia planszy1. Określamy wytyczne:

a. funkcje;b. co wrzucamy na planszę?

2. Robimy brainstorm:a. Wymyślamy koncepcje;b. Przedstawiamy ją na schematach;

i. Schematy pozwalają na “przetestowanie” planszy.

3. Implementacja metodą małych kroczków.

Page 14: Creating endless playgrounds

● Tworzenie gier to proces iteracyjny;

● Bądźmy przygotowani na to, że plansza będzie do nas

wracać w trakcie produkcji:

○ od grafików / programistów / innych designerów;

○ po playtestach.

Page 15: Creating endless playgrounds

Do wielu ustaleń będziemy wracać dlatego:

● Warto zbierać kluczową

dokumentację:

○ level progresje;

○ story progresje;

○ concept design planszy (o ile był

potrzebny);

○ rozmieszczenie obiektów na

planszach.

● Warto zadbać o dobrą organizację

dokumentacji;

● Warto opracować nazewnictwo dla

plansz i obiektów na planszach (i

trzymać się go);

● Dokumentacja powinna być zwięzła i

konkretna. Bez wodolejstwa.

Page 16: Creating endless playgrounds

Case study: TimeCube

Page 17: Creating endless playgrounds

Struktura plansz w grze● Gra “endlessowa” z checkpointami na koniec każdej planszy;● Plansze składają się z segmentów wyświetlanych po kolei;● Dopiero na segmentach układane są przeszkody;● Przeszkody mogą mieć przypisane różne zachowania (obrót,

poruszenie się z odbijaniem, itp.);● Właściwości zachowań przeszkód ustawiane per obiekt na

planszy;● Wysokość segmentów, a więc i samych plansz jest taka sama.

Page 18: Creating endless playgrounds

Parametryzowanie przeszkód● Parametryzowanie zachowań per obiekt na planszy jest

“bugogenne”, ale było super do stopniowania PT (w sposób bardziej systemowy):o Obiekty poruszały się tym szybciej, im większy PT.

● Mogłem też robić segmenty, na których przeszkody balansowałem specjalnie pod sytuację, którą chciałem stworzyć. Nie byłem więc ograniczony z góry narzuconym balansem:o Obawiałem się, że gracz może czuć się oszukiwany, ale po

testach wyszło, że jeśli tylko świadomie to wprowadzamy, to jest OK.

Page 19: Creating endless playgrounds

Dowolność dodawania zachowań

● To też super zadziałało, bo w wielu przypadkach bez udziału programisty mogłem tworzyć nowe przeszkody;

● Stworzyło to dużą paletę możliwości:o Mogłem np. dodać obracającemu się kółku poruszanie się

horyzontalne z odbijaniem się.● Każde zachowanie miało swój osobny skrypt z parametram, które

mogłem dowolnie zmieniać. Unity ładnie to wspiera :)● Polubiłem compoundy!

Page 20: Creating endless playgrounds

Założenia gry dla level designu● Mobile;● Gra skillowa arcade;● Wiele szybkich śmierci;● Mamy oryginalną mechanikę.

Page 21: Creating endless playgrounds

Popełniane błędy● Zbyt zero-jedynkowe segmenty;● Segmenty zbytnio wypełnione

przeszkodami (za małe odstępy);● Złe ustawienia punktów:

o odbicia się;o powtórzenia;o nie było łatwo ich ustawiać

systemowo.

Page 22: Creating endless playgrounds

Uczenie się swojej gry● Granie w metrze;● Testy chodzone:

o Naprawdę super sprawa!o Warto rozmawiać z

testerem i dobrze się przyglądać jak gra (chociaż niektórych to peszy);

o Warto logować statystyki.

● Dobre pytania:o Jaki był Twój efekt AHA,

WOW?o Jaki moment Cię znudził?o W jakie gry grasz na

komórce?o Czy grasz w takie gry?

Page 23: Creating endless playgrounds

Moja dokumentacja● Mogłem wcześniej zacząć spisywać parametry przeszkód per PT.● level design info + segments info:

o Bardzo pomogły!o Oznaczanie PT per segment;o Oznaczanie PT per level.

Page 24: Creating endless playgrounds

Placeholdery● Chociaż grafika finalna zaczęła powstawać późno, to mogliśmy od

samego początku pracować na placeholderach.

Page 25: Creating endless playgrounds

Placeholdery muszą być zrozumiałe● Zrobiliśmy w którejś wersji tutoriala buttony

przyspieszania/zwalniania jako półprzezroczyste plane’y;● Nauczka na przyszłość, żeby tak ważne placeholdery robić jak

najbardziej oczywiste dla graczy:o Buttony muszą wyglądać jak buttony ;)

Page 26: Creating endless playgrounds

Kwestia ilości plansz● Nie ma story, jest gra na skilla;● Można lecieć i eksperymentować?● Powstały 24 plansze i 140 segmentów;● Dużo z segmentów było użytych tylko raz:

o Szybko je się tworzyło (prostsze nawet ok. 15 min);o Drobna zmiana nadawała unikatowości.

● Niektórych z segmentów nie użyłem, bo:o Były zbył mało różnorodne;o Jednak nie były fajne gameplayowo.

Page 27: Creating endless playgrounds

Level designer tworzy przeszkody

Page 28: Creating endless playgrounds

Segmenty puzzlowe

● Gracze lubią zagadki - ciężkie sytuacje,

które w końcu, po n-tej próbie przechodzą,

udawadniając sobie swój spryt;

● Zagadki nie powinny być zero-jedynkowe

Page 29: Creating endless playgrounds

Tutorial...● Okazał się dużym problemem;● Pomogły testy!● Dopiero za czwartą wersją się udało;● Był kluczowy i trudny ze względu na:

o ‘dziwną’ mechanikę gry;o chcieliśmy go prosto zrobić.

● Zajął najwięcej czasu ze wszystkich plansz.

Page 30: Creating endless playgrounds

Tutorial: problemy● W trakcie testów pojawiły się

problemy - gracze:o Nie wiedzieli jak grać;o Nie kojarzyli swojego awatara;o Grali na maks speeda często,

myśląc że to przyspiesza ich postać;

o Nie rozumieli w 100% sterowania (w końcu zostaliśmy przy TAP);

o Za późno rozumieli, że mogą przyspieszać bądź zwalniać przeszkody;

o Myśleli, że trzeba ciągle trzymać ‘przyspieszenie’ żeby przeszkody przyspieszały;

o Większość graczy nie czyta tekstów chyba, że zginie i nie zrozumie jak grać.

Page 31: Creating endless playgrounds

Iteracje!● Nie musieliśmy wcale gruntowanie

przebudowywać tutoriala! (interaktywny)

● Udało się rozwiązać większość tych problemów lekkimi zmianami tutorialu;

● Każda z tych zmian była odpowiedzią na inny problem.

Page 32: Creating endless playgrounds

Dzięki za uwagę!Pytania? :)

JBC: [email protected]