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Experiência do usuário e emergência
Frederick van Amstel @usabilidoidoEscola de Arquitetura e Design - PUCPR
www.usabilidoido.com.br
Jogo da mente poluída
• Formar duplas
• Objetivo: desenhar algo sem sentido
• Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (-1 ponto cada)
• O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)
• Soma-se os pontos e troca o desenhista
O sentido da experiência do usuário é construído pelo usuário à partir de diversas experiências prévias.
O máximo que o designer pode fazer pela experiência do usuário é projetar todos os pontos de contato
Motivos para desinteresse
• Definição vaga e resultados duvidosos
• Já que a competência é difícil de desenvolver, é melhor terceirizar
• O trabalho terceirizado não é compreendido
• Fragmentação da empresa em departamentos que só se preocupam com suas obrigações
Falta um objetivo comum!
o que o marketing sugeriu
o que a administração aprovou
o que foi projetado pela engenharia
o que foi produzido como foi montado o que o consumidor queria...
Vantagens/Desvantagens
• Economiza planejamento
• Tentativa e erro
• Design não é importante
• O produto é um frankestein de funcionalidades
Office XP
Vantagens/Desvantanges
• Beleza vende
• Que inovação é possível a essa altura do campeonato?
Windows Vista
Vantagens/Desvantagens
• Melhora a qualidade
• Economiza retrabalho
• Diminui a velocidade
• Risco de não obter retorno
Office 2007
Vantagens/Desvantagens
• Integra Pesquisa & Desenvolvimento
• Aumenta o ritmo de inovação
• Fortalece a marca
• Custo elevado
• Depende da cultura organizacional
Loja Apple em Nova Iorque
Como o mercado de produtos evolui
novo mercado
inovação qualitativa
mercado saturado
competição pela qualidade
inovação quantitativa
início da competição competição pela
quantidade
sem competição
Processo divergente-convergente: a síntese é determinada pela criação e análise
criação
criação
criação
criação
criação
criação
análise
análise
análise
análise
análiseanálise
análise
criação
criação
análise
síntese
síntese
síntese
Processo dialético histórico: a síntese é o começo de uma nova criação
Criação Análise/Síntese
CriaçãoAnálise/Síntese
CriaçãoAnálise/Síntese
História do projeto
Projetar não é o mesmo que controlar.
Projetar é criar condições para a emergência de comportamentos
complexos.
Simulação de Boids, agentes de inteligência artifical que se comportam como pássaros (Craig Reynolds)
Exercício de desenho condicional
• Primeira rodada: cada jogador faz um ponto aleatório a 10 cm de distância um do outro
• Turnos: jogador desenha linha conectando dois pontos e colocar outro ponto
• As linhas devem ser o mais curtas possível
• Hachurar quando fechar uma área em paralelo com a última linha desenhada
• A área hachurada não pode ter pontos desconectados
Crie seu jogo de desenho condicional
• Escreva as regras numa folha de papel
• Teste e tente fazer coisas não previstas pelas regras
• Aperfeiçoe as regras e troque com outra equipe
• Observe o comportamento emergente à partir de regras simples
A experiência do usuário não pode ser projetada diretamente, mas pode ser projetada indiretamente através
dos múltiplos pontos de contato.
Obrigado!Frederick van Amstel @usabilidoido
Escola de Arquitetura e Design - PUCPRwww.usabilidoido.com.br