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muckcha* 1 HCI 최종 보고서 2011123192 손혜림

Hci 최종보고서 손혜림

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HCI 최종 보고서2011123192 손혜림

목차• 서비스 소개

• Goals of Testing

• Test participants 설명

• 프로토타입

• Test Design

• Evaluation methods

• 설문 결과 Data

• 개선점

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아이디어 출처

개인화 영화추천 어플 “왓챠” 기존 맛집 어플들 Akinator 알고리즘

서비스 소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가 방법 결과 Data 개선점

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Target User

무슨 메뉴를 먹을지 고민하는 사람

“햄릿 증후군“, “결정장애“

내가 뭘 먹을지 모를 때“나에게 맞춰서“

골라주는 서비스는 없을까?

서비스 소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가 방법 결과 Data 개선점

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서비스 소개

개인화된 메뉴 선정 어플리케이션

기존 맛집 어플리케이션 “먹챠”vs

• 순위 중심• 거리 위주• 음식점 only

• 남의 잣대!

• 내 기분 반영• 상황 반영• 음식점뿐만 아니라 해먹는 경우도 고려

• 내 위주로!!

정보 과잉의 시대에서 “나"를 기준으로 선택 옵션을 좁혀준다.

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User Mental Model

특정 욕구 인지 대안 탐색 선택 평가 재방문/재시도/추천

• 배고프다• 밥 먹어야 되는데 뭐

먹지?

• 해먹을까?• 사먹을까?• 그럼 뭐?/어디?

• 가격• 시간• 거리

고객의 장소, 상황, 기분 등을 고려한 질문을통해 옵션을 좁혀준다.

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소셜 모델

어플리케이션

정보 입력

음식점

레시피 Data

장소, 메뉴, 가격 등정보 제공

레시피 정보제공

옵션 제시

유저 기기 GPS

위치 정보 제공

식료품점

장소, 물품, 가격 등정보 제공

다른 유저들

취향분석을 통해옵션을 좁혀줌

유저가 질문에 답하는 프로세스를 통해서 도출된조건에 가장 가까운 메뉴

를 DB에서 찾아줌

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페르소나1

• 이름: 김하영 (23)• 특징: 자취 2년차 대학생

• 가장 꾸준히 하는 고민: 뭐 먹지?

• 좋아하는 음식이 뭐냐고 물으면 싫어하는 거 빼고 다, 라고말한다. 대체로 잘 먹는 편.

• 그 날 느낌에 따라 평소에 즐겨먹던 음식도 먹기 싫어지는경우도 많다.

• 친구들이랑 맛집을 찾아 다니는 경우도 많지만 용돈 문제로집에서 해먹기도 한다. 하지만 집에서도 맛있는 걸 먹고 싶어서 메뉴 검색을 자주 하는 편.

• 친구들과 메뉴를 결정할 때에는 결정장애라는 소리를 많이듣기도 한다. 하지만 친구들도 별반 다르지는 않다.

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페르소나2

• 이름: 이금자 (41)• 특징: 가정 주부

• 항상 가족들을 위해 어떤 메뉴를 할 지 고민하는 어머님.• 하지만 귀찮을 때도 많다.• 생활비가 정해져 있다 보니 항상 비싼 음식만 먹을 수는 없

는 노릇.• 오늘은 무슨 메뉴를 해줘야 할까, 고민이 항상 된다.• 혼자 있을 때도 나름 너무 허술하지는 않게 챙겨먹고 싶음.

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Metrics

Work Role:User Class

UX Goal Independent var

iablesDependent V

ariablesUX Measure

Measuring instrument

UX Metric Baseline level Target level

APP 사용자첫 메뉴 사용

난이도App Prototype

경험

베이스 알고리즘이 어떤식으로 구성되는지이해를 한 사람과 안한 사람이난이도에서 차이를 보인다.

Performance첫 메뉴 사용 Walk-Through

Average time on task

5 min 2 min

APP 사용자추천 서비스

유용성App Prototype

경험

나온 결과물이실질적으로 실행으로 이어질

Impression

추천 서비스를사용케 한다

(App prototype 경험)

설문

다른 맛집 어플 경험자

재사용 의도(만족도)

App Prototype 경험

만족도에 차이가 나는지 측정을 통해 개선할점이 있는지 파

Impression전체 서비스 평

가설문

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Test participants

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participant1 participant2 participant3 participant4 participant5

나이 26 23 24 22 25

직업 대학생 대학생 대학생 대학생 대학생

뭘 먹을지 고민하는빈도

별로여자친구와 있을 때

자주자주 자주 보통

맛집 어플 사용그닥 사용하지않음

별로, 주로 블로그검색을 이용

다이닝코드라는 어플리케이션을 사용, 열번에 두번정도

주로 블로그를 이용한다, 어플리케이션은 사용하지 않는다.

별로 사용하지 않는다, 주변에서 고민할 때에는 친구에게 묻는 편

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와이어프레임

시작 화면 로그인 회원가입1 회원가입2

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와이어프레임

위치 선정 식사 시간 외식 여부

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와이어프레임

상황 선택 반주 여부

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와이어프레임

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와이어프레임

어떠셨나요?

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SUS

사용성 측정

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QUIS

만족도 측정

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평가 방법

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• Time• 실제로 클릭할 수 있는 프로토타입을 제시한 후에, 실제로 결과값까지 도달하는 데에 걸리는 시간을 측정함.

• SUS• 기존 SUS 설문 샘플을 이용하여 전반적인 사용성을 측정함.• 5점 척도를 이용하여 긍정적인 지표에 대해서는 X-1, 부정적인 지표에 대해서는 5-X, 그리고 가중치는 2.5배를 사용함.

• QUIS• 기존 QUIS 설문 샘플을 이용하여 전반적인 만족도를 측정함.• 9점 척도를 이용함.• 부정적인 반응일수록 1점, 긍정적일 수록 9점에 가깝게 표기함.

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설문 결과

Participation # Time per task (sec) Rating (1-9) SUS

1 66 3.705882353 17.5

2 48 7.235294118 77.5

3 38 6 62.5

4 38 6.411764706 67.5

5 69 5.529411765 72.5

Average 51.8 5.776470588 59.5

Standard Deviation 14.93987952 1.316254516 24.13504

Outlier

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Z-score

Participation # z-time z-time*-1 z-rating z-sus Z-score average

1 0.950476 -0.95048 -1.57309 -1.74021 -1.42126

2 -0.25435 0.254353 1.108314 0.745804 0.703824

3 -0.9237 0.923702 0.169822 0.124301 0.405942

4 -0.9237 0.923702 0.482653 0.331468 0.579274

5 1.151281 -1.15128 -0.1877 0.538636 -0.266781

Average 0 0 0 0 0

서비스 소개 Goal of testing Test participants Prototype Test Design 평가 방법 결과 Data 개선점

• Time• Participant1과 5는 선택을 번복하여 시간이 오래 걸리

는 것으로 측정됨.• 보편적으로는 약 45초 내외로 결과 도출이 가능기존 설정했던 baseline보다 훨씬 쉽게 난이도를 인식함

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• 사용성• Participant1을 제외하고는 전반적으

로 비슷한 추세를 보임• 사용하기 어렵지 않다는 응답을 보임

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추가 인터뷰

Participation #1

• 프로그램스 (왓챠) 소속 인턴• 기타 경쟁 어플리케이션과의 차별점에 대해서

중요하게 생각함.• 차별성이 “재사용”에 key factor라고 생각 먹챠는 기존 맛집 어플리케이션과 크게 차이가없다고 낌

“게임적인 요소”에 대한 반응• 오히려 이런게 차별점이 될 것 같다는 긍정적인

반응

Participation #2

• Akinator와 다른 맛집 어플리케이션에 대한 경험이모두 있음

• 알고리즘만 잘 짜여지면 좋을 것 같다고 판단

“게임적인 요소"에 대한 반응• 재미있을 것 같다.복잡하지는 않을 것 같냐는 질문에 대한 반응• 그닥…

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Outlier

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추가 인터뷰

Participation #3

• “결정장애”• 질문이 좀 더 fact로만 짜여있으면 결정장애를

가진 사람들이 좀 더 편하게 고를 수 있다고 생각

게임 요소에 대해서?• 안 해봐서 모르겠지만 기다리는 게 싫을 수도 있

을 것 같다.

Participation #4

• 사용하기 쉬울 것 같음• 나오는 결과가 “아! 이게 정말 내가 먹고 싶었던

거구나!”라고 알 수 있으면 좋을 것 같다, 하지만그게 가능할 것 같은지는 모르겠다.

Participation #5

게임 요소에 대해서?• 귀여울 것 같다.• 근데 시간이 오래 걸리면 처음에는 재

미있어서 해보다가 나중에는 귀찮아서안 하게 될 수도 있을 것 같다.

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개선점

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본 어플리케이션의 차별점이 잘 드러나지 않음예: 흔하다, 다른 어플리케이션에서 굳이 바꾸고자 하는 니즈가 생기지 않는다는 반응현재 차별점인 “감정적인 요소를 고려”하여 선택하는 과정을 도와준다는 점을 부각시켜야 함

해결과제1

해결방안• 어플리케이션 구동 시 첫 화면에 그러한 기능을 하는 어플리케이션이라는 것을

다시 인지할 수 있도록 로고를 추가한다.• 현재의 감정을 고려하는 것을 맨 앞으로 보내서 다시 질문 순서를 짜본다.• 이게 정말 너가 원한거지? 라는 뉘앙스를 강화하여 질문지 및 결과 값 화면을 수

정한다.

<추가적인 차별점을 위하여>• 기존에 기획했던 게임적인 요소를 다시 추가시킨다.

“뭐 먹을래?”라는 질문에항상 “아무거나,모르겠어"하는 당신에게

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개선점

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Secondary Persona인 “주부층"을 대상으로는 어플리케이션이 어려울 수 있음어플리케이션 사용을 직관적으로 하지 않는 페르소나라는 것이 원인임

해결과제2

해결방안• 어플리케이션 첫 구동 시 “인트로 화면”을 제시한다.

원하는 캐릭터를 선택해주시고next를 눌러주세요! 아이디와 비밀번호 입력후

확인 및 시작!

앞으로 나올 질문에 대해자신에게 맞는 선택지를골라주시면 됩니다! 자~ 시작해볼까요?

• 인트로 화면이 있고/없는 프로토타입을 가지고 새로 secondary persona대상자에게 사용성 측정을 진행한다.

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개선점

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해결과제1의 방안으로 제시된 게임 요소를 강조할 시에 너무 여러 가지 요소가 혼합되어복잡하게 느껴질 수 있음

인터뷰 결과, 게임이 복잡하게 느껴질 수 있는 부분은 시간이 오래 걸릴 시 더더욱 치명적이 요소로 작용할 수 있음

해결과제3

해결방안• 기존 의도가 재미보다는 사람이 결정을 내리는 데에 도움을 주자는데 있다는 점을

고수하여, 게임 요소는 화면적인 효과로 한정한다.• 화면이 구동되는 시간도 귀찮다고 느껴지지 않을 정도 시간으로 한정한다.

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