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IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI Produttore dell’hardware Sviluppatore del gioco Casa editrice (publisher) Distributore Rivenditore Consumatore

Il documento di design

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Come si divide il mercato dei videogiochi. I ruoli all'interno di un team di sviluppo. Il documento di design come frame per la creazione di un nuovo progetto videoludico.

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Page 1: Il documento di design

IL MERCATO

DEI VIDEOGIOCHI

Produttore dell’hardware

Sviluppatore del gioco

Casa editrice (publisher)

Distributore

Rivenditore

Consumatore

Page 2: Il documento di design

COME SI DIVIDE

LA TORTA

Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è

generato dal 10% dei giochi pubblicati

Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:

il rivenditore guadagna 15 euro

Il produttore della console 8 euro

Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si

dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti

Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse

come seria alternativa al modello di business standard

Page 3: Il documento di design

SVILUPPARE IL

DIVERTIMENTO

Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni

di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo

e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari

Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e

il milione di dollari, con un budget per il marketing

di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12

e i 18 mesi

Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di

200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e

un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi

Page 4: Il documento di design

IL PROCESSO

CREATIVO Pre-produzione

Redazione del documento di design

Demo giocabile del concept

Inizializzazione dei tool di sviluppo

Definizione della direzione artistica

Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)

Produzione Acquisizione membri del team

Programmazione dei calendari e logistica

Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)

Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni

Design dei livelli e delle missioni

Sound design (musica e effetti sonori)

Testing delle parti giocabili

Processo di approvazione (publisher/produttore console)

Post-produzione Localizzazione per i mercati stranieri

Pianificazione seguiti ed espansioni

Marketing e distribuzione

1

2

3

Page 5: Il documento di design

IL TEAM DI LAVORO [1]

Produttore

Sceneggiatore

Game Design

Programmatori

Graphic Design

Sound Design

Game Testing

Localizzazione

Lead designer

Level designer Lead programmer

Tools programmer

Engine programmer

AI programmer

Graphic programmer

Personaggi

Texture

Scenari

Page 6: Il documento di design

IL TEAM DI LAVORO [2]

Produttore Sceneggiatore

Coordina il lavoro del

team, principalmente dal

punto di vista logistico e

della gestione del budget.

Deve tuttavia possedere

conoscenze di tipo tecnico

e dare input alla creatività.

Sebbene molto spesso il

game designer sia anche

sceneggiatore, sempre più

spesso si ricorre a

professionisti per la storia,

i dialoghi e tutti i testi

presenti nel gioco.

Game Design

Lead designer

Level designer

Crea l’architettura dei livelli

e delle singole missioni,

popolandole di avversari,

trappole e obiettivi. Si

coordina con i grafici degli

scenari e i programmatori

dell’Intelligenza Artificiale.

Durante tutto il processo di

sviluppo continua ad

implementare parti del

progetto, revisionando e

raffinando il game design.

Deve avere sufficienti

conoscenze tecniche.

Game Tester

Gioca ripetutamente per

individuare ogni glitch, bug

o crash di sistema e lo

riporta ai programmatori.

Fornisce ai designer

feedback sulla curva di

difficoltà e suggerimenti

sulla giocabilità.

Page 7: Il documento di design

IL TEAM DI LAVORO [3]

Programmatori

Lead programmer Tools programmer Engine programmer

AI programmer Graphic programmer

La figura più importante

dopo il produttore, fa da

filtro alle idee del designer,

sviluppa il motore di gioco

e crea i tool per gestire la

grafica e l’audio. Servono

conoscenze di C++ e di

Assembler.

Crea gli strumenti per

realizzare il gioco:

generare i livelli, importare

i file grafici, ecc. Sebbene

si possano usare

middleware, i tool creati in

proprio sono più flessibili.

Fa in modo che le varie

entità si comportino in

maniera credibile,

rispondendo agli input

forniti dal giocatore.

Si concentra sulle tecniche

più avanzate di rendering

3D e sui vari effetti visivi.

Il motore di gioco è la

struttura a cui fanno

riferimento gli altri team di

programmazione per

creare le singole parti di

gioco. Genera i mondi

poligonali dotati di fisica e

li anima di personaggi.

Page 8: Il documento di design

IL TEAM DI LAVORO [4]

Texture Scenari

Graphic Design

Personaggi

Chi si occupa di character

design indica il look

generale di ogni

personaggio e il tipo di

animazioni che andranno

implementate.

Sound Design

Anche il reparto grafico è

diviso in ruoli specializzati

e sebbene i grafici non

necessitino di competenze

di programmazione, come

i designer, devono tuttavia

sapere cosa può fare la

macchina per cui

sviluppano.

Crea le texture che

ricoprono gli oggetti del

gioco, sia disegnandole a

mano, sia ricorrendo a

materiale fotografico.

Genera l’ambiente di

gioco. Mentre i level

designer progettano una

bozza di layout, i grafici

degli scenari inseriscono

tutti i dettagli e gli effetti.

È responsabile di tutti gli

elementi sonori: dalla

musica, al doppiaggio, agli

effetti sonori ambientali e

legati agli eventi di gioco.

Localizzazione

Si occupa di adattare il

gioco ai mercati

stranieri, a livello di testi

e doppiaggio e, in alcuni

casi, anche di contenuti.

Page 9: Il documento di design

IL PROCESSO

DI SVILUPPO L

ivello

di

co

invo

lgim

en

to

Nuova proposta

di gioco

Valutazione

di tutte le idee

Selezione

del concept

Sviluppo Test Lancio

Page 10: Il documento di design

PITCH CON L’EDITORE

Documento di vendita Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la

piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP).

Documento di design Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in

consultazione.

Demo interattivo Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come

potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare le sfide inserite!

Documento tecnico Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware

e altri software/hardware impiegati.

Analisi del rischio Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo

dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure.

Pianificazione Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle

varie fasi di sviluppo.

Forecast Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle

esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.

Page 11: Il documento di design

IL DOCUMENTO

DI DESIGN

1. Il concetto di gioco

2. Marketing e requisiti tecnici

3. Caratteristiche di gioco

4. Start up

5. Obiettivi

6. Entità

7. Gameplay

Page 12: Il documento di design

IL CONCETTO

DI GIOCO

Ciò che sta alla base del gioco: idea

forte e USP (Unique Selling Points)

descritti sinteticamente.

Page 13: Il documento di design

MARKETING E

REQUISITI TECNICI

Il pubblico di riferimento.

L’esigenza di acquisire licenze.

Posizionamento sul mercato.

Configurazione hardware (quale e perché).

Tecnologie supportate (online, altre

periferiche).

Page 14: Il documento di design

CARATTERISTICHE

DI GIOCO

a. I giocatori

• Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player, NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del gioco.

b. Look & Feel

• Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di riferimento - film, musiche, libri).

c. Interfaccia

• Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione) e della presentazione su schermo. L’interfaccia consente di interagire con il gioco. Deve seguire il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).

Page 15: Il documento di design

Caratteristiche di gioco

b. Look & Feel Dimensioni 2 3

Prospettiva Prima persona Terza persona

(semisoggettiva) Terza persona

(oggettiva)

Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale

Stile Realistico Caricaturale Astratto

Mappa L'area di gioco

coincide con lo schermo

Universo planisferico

(campo di scorrimento continuo)

Spazio confinato

(barriere naturali/artificiali)

Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero

Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico

Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo

Tempo finzionale Elemento

scenografico Elemento

ludico Scorrimento

anomalo Scorrimento

ad hoc

Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo

Sp

azio

Tem

po

Page 16: Il documento di design

START UP

a. Descrivere tutte le azioni che possono

accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo

svolgimento della partita.

b. Le prime scelte che può effettuare il

giocatore in termini di gameplay.

L’introduzione «giocata» al gioco.

ABILITÀ RICHIESTE

Tempo di reazione

(visiva-motoria)

Riconoscimento di pattern

(mnemonico ritmica)

Consapevolezza spaziale

(logico-spaziale)

Microgestione

(logico-spaziale)

Page 17: Il documento di design

OBIETTIVI

Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle

situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)

Raggiungere qualcosa per primi • Tagliare un traguardo

• Ottenere un punteggio finale superiore

• Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione

Esplorare/occupare territori

Scoprire/ottenere un oggetto

Risolvere un enigma • Enigmi investigativi

• Enigmi di movimento

• Enigmi logico matematici

Sopraffare gli avversari

Page 18: Il documento di design

ENTITÀ

Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della

funzione assolta

• medi-kit/vite (per ripristinare energia)

• armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici)

• oggetti di scambio (per interagire con NPC)

• oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o progredire nell’esplorazione (chiavi)

• oggetti bonus e power-up

• elementi interattivi dello scenario (porte e trappole)

All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:

• Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza).

• Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali).

• Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).

Page 19: Il documento di design

GAMEPLAY

a. Regole e sanzioni

• Definire la condizione di vittoria e le altre

regole di gioco.

b. Meccaniche di gioco

• Evidenziare le diverse strategie applicabili alla

fruizione.

c. Design dei livelli

• Indicare la progressione all’interno del gioco

(lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli

sulla struttura dello scenario.

Page 20: Il documento di design

GAMEPLAY

a. Regole

Vite/energia: valori di valutazione della performance

Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici

Limiti temporali: quando il tempo è una variabile

Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori

Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore

Oggetti di gioco: porte e chiavi

Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere

l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save,

auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)

Page 21: Il documento di design

GAMEPLAY

a. Sanzioni RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative)

+ Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle ottenute)

+ Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a disposizione) + Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco)

+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)

+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere – energia, scudi, armi) + Punti

+ Oggetti da collezione/Bonus + Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà, personaggi, costumi o scenari segreti)

+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo diventare alleato in combattimento)

- Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato può portare a farsi un nemico nuovo)

+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o dall’inizio di un livello) + Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli

sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione

o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al

contesto di gioco)

Page 22: Il documento di design

GAMEPLAY

b. Meccaniche di gioco

Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta.

Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per ottenere la condizione di vittoria:

Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.

Ogni decisione deve influenzare quella successiva.

La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).

Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.

Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “costi ombra”)

passivo attivo

Ripristinare

l’equilibrio

Mantenere

l’equilibrio

Distruggere

l’equilibrio

Bilan

cia

men

to s

tati

co

(l

a c

on

diz

ion

e in

izia

le d

i e

qu

ilib

rio)

Bilanciamento dinamico (l’intervento del giocatore)

Page 23: Il documento di design

GAMEPLAY

c. Design dei livelli

Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox?

Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?

Ricordando che: La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio

di livello

Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita)

• dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina

• ricominciare da inizio livello

• checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)

Disporre le uscite: • standard (verso un nuovo livello)

• warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)

Page 24: Il documento di design

Ritmo di gioco

progressione nel gioco (tempo)

inc

rem

en

to d

el li

ve

llo

di d

iffi

co

ltà