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Come si divide il mercato dei videogiochi. I ruoli all'interno di un team di sviluppo. Il documento di design come frame per la creazione di un nuovo progetto videoludico.
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IL MERCATO
DEI VIDEOGIOCHI
Produttore dell’hardware
Sviluppatore del gioco
Casa editrice (publisher)
Distributore
Rivenditore
Consumatore
COME SI DIVIDE
LA TORTA
Il 90% del fatturato dell’industria videoludica è
generato dal 10% dei giochi pubblicati
Per ogni copia di un gioco che costa 50 euro:
il rivenditore guadagna 15 euro
Il produttore della console 8 euro
Il distributore, il publisher e lo sviluppatore si
dividono i rimanenti 27 a seconda dei contratti
Le microtransazioni favorite dalle modalità online sono emerse
come seria alternativa al modello di business standard
SVILUPPARE IL
DIVERTIMENTO
Un gioco “AAA” può costare dai 5 ai 15 milioni
di dollari e richiedere dai 18 ai 36 mesi di sviluppo
e spese di marketing tra 1 e 10 milioni di dollari
Un gioco di “secondo rango” oscilla tra gli 0,6 e
il milione di dollari, con un budget per il marketing
di 0,2 milioni e un tempo di realizzazione fra i 12
e i 18 mesi
Quelli chiamati “value titles” hanno un budget di
200-300.000 dollari (40.000$ per il marketing) e
un tempo di sviluppo di circa 5-6 mesi
IL PROCESSO
CREATIVO Pre-produzione
Redazione del documento di design
Demo giocabile del concept
Inizializzazione dei tool di sviluppo
Definizione della direzione artistica
Ricerca fondi e materiali (kit di sviluppo)
Produzione Acquisizione membri del team
Programmazione dei calendari e logistica
Finalizzazione dei tool di sviluppo (rendering, AI, fisica…)
Realizzazione di personaggi, scenari e animazioni
Design dei livelli e delle missioni
Sound design (musica e effetti sonori)
Testing delle parti giocabili
Processo di approvazione (publisher/produttore console)
Post-produzione Localizzazione per i mercati stranieri
Pianificazione seguiti ed espansioni
Marketing e distribuzione
1
2
3
IL TEAM DI LAVORO [1]
Produttore
Sceneggiatore
Game Design
Programmatori
Graphic Design
Sound Design
Game Testing
Localizzazione
Lead designer
Level designer Lead programmer
Tools programmer
Engine programmer
AI programmer
Graphic programmer
Personaggi
Texture
Scenari
IL TEAM DI LAVORO [2]
Produttore Sceneggiatore
Coordina il lavoro del
team, principalmente dal
punto di vista logistico e
della gestione del budget.
Deve tuttavia possedere
conoscenze di tipo tecnico
e dare input alla creatività.
Sebbene molto spesso il
game designer sia anche
sceneggiatore, sempre più
spesso si ricorre a
professionisti per la storia,
i dialoghi e tutti i testi
presenti nel gioco.
Game Design
Lead designer
Level designer
Crea l’architettura dei livelli
e delle singole missioni,
popolandole di avversari,
trappole e obiettivi. Si
coordina con i grafici degli
scenari e i programmatori
dell’Intelligenza Artificiale.
Durante tutto il processo di
sviluppo continua ad
implementare parti del
progetto, revisionando e
raffinando il game design.
Deve avere sufficienti
conoscenze tecniche.
Game Tester
Gioca ripetutamente per
individuare ogni glitch, bug
o crash di sistema e lo
riporta ai programmatori.
Fornisce ai designer
feedback sulla curva di
difficoltà e suggerimenti
sulla giocabilità.
IL TEAM DI LAVORO [3]
Programmatori
Lead programmer Tools programmer Engine programmer
AI programmer Graphic programmer
La figura più importante
dopo il produttore, fa da
filtro alle idee del designer,
sviluppa il motore di gioco
e crea i tool per gestire la
grafica e l’audio. Servono
conoscenze di C++ e di
Assembler.
Crea gli strumenti per
realizzare il gioco:
generare i livelli, importare
i file grafici, ecc. Sebbene
si possano usare
middleware, i tool creati in
proprio sono più flessibili.
Fa in modo che le varie
entità si comportino in
maniera credibile,
rispondendo agli input
forniti dal giocatore.
Si concentra sulle tecniche
più avanzate di rendering
3D e sui vari effetti visivi.
Il motore di gioco è la
struttura a cui fanno
riferimento gli altri team di
programmazione per
creare le singole parti di
gioco. Genera i mondi
poligonali dotati di fisica e
li anima di personaggi.
IL TEAM DI LAVORO [4]
Texture Scenari
Graphic Design
Personaggi
Chi si occupa di character
design indica il look
generale di ogni
personaggio e il tipo di
animazioni che andranno
implementate.
Sound Design
Anche il reparto grafico è
diviso in ruoli specializzati
e sebbene i grafici non
necessitino di competenze
di programmazione, come
i designer, devono tuttavia
sapere cosa può fare la
macchina per cui
sviluppano.
Crea le texture che
ricoprono gli oggetti del
gioco, sia disegnandole a
mano, sia ricorrendo a
materiale fotografico.
Genera l’ambiente di
gioco. Mentre i level
designer progettano una
bozza di layout, i grafici
degli scenari inseriscono
tutti i dettagli e gli effetti.
È responsabile di tutti gli
elementi sonori: dalla
musica, al doppiaggio, agli
effetti sonori ambientali e
legati agli eventi di gioco.
Localizzazione
Si occupa di adattare il
gioco ai mercati
stranieri, a livello di testi
e doppiaggio e, in alcuni
casi, anche di contenuti.
IL PROCESSO
DI SVILUPPO L
ivello
di
co
invo
lgim
en
to
Nuova proposta
di gioco
Valutazione
di tutte le idee
Selezione
del concept
Sviluppo Test Lancio
PITCH CON L’EDITORE
Documento di vendita Un riassunto del gioco con i dati tecnici principali, il genere di appartenenza, la
piattaforma di riferimento, dettagli sulla giocabilità e le caratteristiche uniche che permetteranno al gioco di avere successo sul mercato (USP).
Documento di design Un documento molto più dettagliato del precedente da lasciare eventualmente in
consultazione.
Demo interattivo Ben più di una semplice dimostrazione tecnica, deve offrire un esempio di come
potrebbe essere il gioco finito. Fornite sempre una guida passo passo per superare le sfide inserite!
Documento tecnico Una panoramica su come è costruito il gioco, fornendo l’elenco di tool, middleware
e altri software/hardware impiegati.
Analisi del rischio Mostrare con consapevolezza il tipo di imprevisti che potrebbero minare il successo
dell’introduzione del prodotto sul mercato, mettendo in evidenza le contromisure.
Pianificazione Il calendario di produzione: deve fornire date attendibili sul completamento delle
varie fasi di sviluppo.
Forecast Pianificazione del costo economico, in base al calendario di produzione e alle
esigenze relative all’acquisizione di licenze o di particolari tecnologie.
IL DOCUMENTO
DI DESIGN
1. Il concetto di gioco
2. Marketing e requisiti tecnici
3. Caratteristiche di gioco
4. Start up
5. Obiettivi
6. Entità
7. Gameplay
IL CONCETTO
DI GIOCO
Ciò che sta alla base del gioco: idea
forte e USP (Unique Selling Points)
descritti sinteticamente.
MARKETING E
REQUISITI TECNICI
Il pubblico di riferimento.
L’esigenza di acquisire licenze.
Posizionamento sul mercato.
Configurazione hardware (quale e perché).
Tecnologie supportate (online, altre
periferiche).
CARATTERISTICHE
DI GIOCO
a. I giocatori
• Il tipo di giocatori previsti (single- o multi- player, NPC etc…) e il loro ruolo nell’economia del gioco.
b. Look & Feel
• Aspetto ed impatto emotivo (indicare le fonti di riferimento - film, musiche, libri).
c. Interfaccia
• Scelta del tipo di controlli (icone o tasti funzione) e della presentazione su schermo. L’interfaccia consente di interagire con il gioco. Deve seguire il parametro “KISS” (Keep It Simple Stupid).
Caratteristiche di gioco
b. Look & Feel Dimensioni 2 3
Prospettiva Prima persona Terza persona
(semisoggettiva) Terza persona
(oggettiva)
Simulacro Assente Individuale Molteplice Superindividuale
Stile Realistico Caricaturale Astratto
Mappa L'area di gioco
coincide con lo schermo
Universo planisferico
(campo di scorrimento continuo)
Spazio confinato
(barriere naturali/artificiali)
Scorrimento Assente Orizzontale Verticale Libero
Esplorazione Assente Lineare Libera Fuori campo Assente Statico Dinamico
Tempo reale 1:1 Countdown Effettivo
Tempo finzionale Elemento
scenografico Elemento
ludico Scorrimento
anomalo Scorrimento
ad hoc
Tempo ludico Tattico Strategico Ritmo
Sp
azio
Tem
po
START UP
a. Descrivere tutte le azioni che possono
accadere in 1 minuto qualsiasi durante lo
svolgimento della partita.
b. Le prime scelte che può effettuare il
giocatore in termini di gameplay.
L’introduzione «giocata» al gioco.
ABILITÀ RICHIESTE
Tempo di reazione
(visiva-motoria)
Riconoscimento di pattern
(mnemonico ritmica)
Consapevolezza spaziale
(logico-spaziale)
Microgestione
(logico-spaziale)
OBIETTIVI
Dipendono dallo scenario e possono essere combinati a seconda delle
situazioni di gioco (per ogni obiettivo possono darsi diversi sotto-obiettivi)
Raggiungere qualcosa per primi • Tagliare un traguardo
• Ottenere un punteggio finale superiore
• Raggiungere l’obiettivo nel tempo a disposizione
Esplorare/occupare territori
Scoprire/ottenere un oggetto
Risolvere un enigma • Enigmi investigativi
• Enigmi di movimento
• Enigmi logico matematici
Sopraffare gli avversari
ENTITÀ
Gli oggetti possono essere suddivisi in varie classi a seconda della
funzione assolta
• medi-kit/vite (per ripristinare energia)
• armi/munizioni (per eliminare ostacoli dinamici)
• oggetti di scambio (per interagire con NPC)
• oggetti (singoli o composti) per la risoluzione di un rompicapo o progredire nell’esplorazione (chiavi)
• oggetti bonus e power-up
• elementi interattivi dello scenario (porte e trappole)
All’interno di ciascuna classe gli oggetti si differenziano per le seguenti proprietà:
• Integrali (indispensabili per il funzionamento del gioco, definiscono la classe di appartenenza).
• Accessorie (aumentano il divertimento a livello strategico ma non sono fondamentali).
• Sostitutive (offrono una scelta identica, possono variare in relazione al contesto).
GAMEPLAY
a. Regole e sanzioni
• Definire la condizione di vittoria e le altre
regole di gioco.
b. Meccaniche di gioco
• Evidenziare le diverse strategie applicabili alla
fruizione.
c. Design dei livelli
• Indicare la progressione all’interno del gioco
(lineare o non lineare) fornendo alcuni dettagli
sulla struttura dello scenario.
GAMEPLAY
a. Regole
Vite/energia: valori di valutazione della performance
Avversari: disposizione e comparsa degli ostacoli dinamici
Limiti temporali: quando il tempo è una variabile
Punteggio: per distinguere le performance dei vari giocatori
Power-up: cambiamenti di status del simulacro del giocatore
Oggetti di gioco: porte e chiavi
Salvataggi: permettono al giocatore di sospendere
l’interazione e riprenderla dal punto desiderato (quick-save,
auto-save/checkpoint, salvataggio manuale)
GAMEPLAY
a. Sanzioni RICOMPENSE (positive) PUNIZIONI (negative)
+ Risorse (energia, munizioni) - Risorse (che vengono sottratte da quelle ottenute)
+ Power-up (temporanei o permanenti) - Tempo (che viene sottratto a quello a disposizione) + Informazioni (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Chiavi (per accedere a nuove porzioni di gioco)
+ Abilità - Abilità (perdita parziale dell’abilità a procedere – energia, scudi, armi) + Punti
+ Oggetti da collezione/Bonus + Sbloccare nuove opzioni (livelli di difficoltà, personaggi, costumi o scenari segreti)
+ Nuove alleanze (aiutare un personaggio può farlo diventare alleato in combattimento)
- Nuovi nemici (attaccare il bersaglio sbagliato può portare a farsi un nemico nuovo)
+ Postazioni di salvataggio - Progresso (ricominciare da un check point o dall’inizio di un livello) + Easter-egg (elementi a sorpresa inseriti dagli
sviluppatori che richiamano altri giochi di loro produzione
o eventi di costume esterni, estranei in ogni caso al
contesto di gioco)
GAMEPLAY
b. Meccaniche di gioco
Definire la condizione di vittoria e le condizioni di sconfitta.
Indicare le possibili strategie d’azione che il giocatore deve attuare per ottenere la condizione di vittoria:
Ogni strategia deve avere lati positivi ed altri negativi.
Ogni decisione deve influenzare quella successiva.
La complessità deve emergere dall’interazione di regole semplici).
Le strategie possono poggiare su relazioni intransitive (Carta-Sasso-Forbice) che garantiscono un equilibrio dinamico fra le parti.
Nelle relazioni transitive non deve esistere una sola strategia vincente ma, a seconda del contesto, una determinata strategia si rivelerà più efficace di un’altra (per esempio, introducendo “costi ombra”)
passivo attivo
Ripristinare
l’equilibrio
Mantenere
l’equilibrio
Distruggere
l’equilibrio
Bilan
cia
men
to s
tati
co
(l
a c
on
diz
ion
e in
izia
le d
i e
qu
ilib
rio)
Bilanciamento dinamico (l’intervento del giocatore)
GAMEPLAY
c. Design dei livelli
Struttura progressiva o emergente? Lineare o sandbox?
Quali obiettivi occorre soddisfare per superare il livello?
Ricordando che: La curva di difficoltà aumenta progressivamente al passaggio
di livello
Posizionare i checkpoint (determinano la posizione del giocatore dopo la perdita di una vita)
• dove il giocatore è morto o nella posizione sicura più vicina
• ricominciare da inizio livello
• checkpoint predefiniti (si ricomincia dall’ultimo attivato)
Disporre le uscite: • standard (verso un nuovo livello)
• warp (avanti di più livelli o verso aree bonus segrete)
Ritmo di gioco
progressione nel gioco (tempo)
inc
rem
en
to d
el li
ve
llo
di d
iffi
co
ltà