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Prodotti, servizi, esperienze Paolo Costa CONCEPT DESIGN & UX

User experience matters

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Intervento a Guida Galattica per Staruppers, Milano 11 novembre 2012

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INTERFACCIA UTENTE (#1)

È la rappresentazione delle informazioni e delle

funzionalità fornite da un software, attraverso l’utilizzo di

un linguaggio visuale (icone, bottoni, …).

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INTERFACCIA UTENTE (#2)

È il punto di incontro fra la macchina e l’essere umano.

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Nicholas Meyer, Star Trek IV: The Voyage Home (1986)

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Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968)

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NUOVE INTERFACCE

Nei prossimi anni la ricerca di modalità di comunicazione

molto più «naturali» fra persone e oggetti costituirà uno

dei temi cardine nel mondo delle nuove tecnologie.

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Fonte: Gartner, Hype Cycle for Emerging Technologies 2012

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DESIGN

È un metodo per risolvere un problema. Ci sono diversi

tipi di design: Graphic Design, Interaction Design, User

Interface Design, User Experience Design, Service

Design, Social Experience Design.

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Desiderabilità per l’utente

Sostenibilità economica

Fattibilità tecnica

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THE DESIGN THINKING NEXUS

Innovazione

Tim Brown, Change by Design, 2009

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LE BARRIERE ALL’INNOVAZIONE

Gli errori più frequenti che commettiamo nel processo di

design: 1) concepire idee senza focus e direzione; 2)

pensare in termini di prodotti, servizi e informazioni come

entità isolate; 3) rimanere a un livello troppo astratto e

non formalizzato (= non falsificabile).

Luke Williams, The 3 Biggest Barriers To Innovation, And How To Smash Them (2012)

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UN PROCESSO ITERATIVO

EMPATIZZARE DEFINIRE IDEARE PROTOTIPIZZARE PROVARE

Osservare l’utente

e comprendere

attraverso

l’esperienza

Concepire soluzioni

creative al problema

Verificare l’efficacia

della soluzione

attraverso il

feedback dell’utente

Ridefinire il

problema in base a

quanto intuito nella

fase precedente

Costruire una

rappresentazione di

una o più idee da

mostrare agli altri

Tim Brown, Change by Design, 2009

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HUMAN-CENTRED DESIGN

Comprendere e descrivere il

contesto d’uso

Specificare i requisiti

dell’utente

Sviluppare il disegno della

soluzione

Valutare il prodotto

Pianificare

ISO 9241-210:2010 (Ergonomics of human-system interaction)

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UNA DECLINAZIONE DEL MODELLO

2.2 Definizione delle specifiche funzionali

2.3 Disegno del modello di interazione e

struttura delle pagine

2.4 Disegno della grafica

2.5 Realizzazione dei prototipi

2.1 Disegno dell’architettura

dell’informazione

Output di

W.P. 1

2. Disegno

dell’esperienza dell’utente

1. Analisi e definizione

della strategia

Output di

W.P. 2

Output di

W.P. 3 3. Sviluppo Spindox: Processo di sviluppo UI software

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APPROCCIO PROGETTUALE: OVERVIEW

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

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APPROCCIO PROGETTUALE: SCENARIO

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

BRIEF: obiettivi di business

METRICHE: indicatori di performance

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APPROCCIO PROGETTUALE: UTENTE

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

ANALISI DELL’UTENTE E RICERCHE DI MERCARTO

MODELLO / STRATEGIA

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APPROCCIO PROGETTUALE: CONCEPTING

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

SVILUPPO DEL CONCEPT: Disegno della user experience

CONCEPT / PROTOTIPO

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APPROCCIO PROGETTUALE: PROGETTO

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

PROGETTAZIONE E TEST

PRIMA APPLICAZIONE

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DAL CONCEPT ALL’APPLICAZIONE

OBIETTIVI DELL’APPLICAZIONE

MOTIVAZIONI DELL’UTENTE

SPECIFICHE

FUNZIONALI CONTENUTI

INTERACTION

DESIGN

DESIGN DELL’INFORMAZIONE

DESIGN DELL’INTERFACCIA

VISUAL DESIGN

CONCEPT

APPLICAZIONE

ASTRATTO

CONCRETO

tem

po

ARCHITETTURA

DELL’INFORMAZIONE

DESIGN DELLA NAVIGAZIONE

Jesse James Garret, The Elements of UE (2000)

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APPROCCIO PROGETTUALE: EVOLUZIONE

SCENARIO CONOSCENZA DELL’UTENTE

CONCEPTING PROGETTO EVOLUZIONE

MONITORAGGIO: Assessment e test

EVOLUZIONI

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DISEGNARE L’ESPERIENZA

L’interfaccia è parte del problema (e della soluzione).

L’attrattività di un prodotto o di un servizio dipende dal

contesto esperienziale che vi si costruisce intorno.

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I DRIVER DELL’ESPERIENZA

tecnologia estetica comportamento

Helge Tenno, How do we design everyware (2012)

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TECNOLOGIA

La velocità di fuga delle nuove tecnologie supera di gran

lunga quella della nostra elaborazione simbolica e

sottopone gli utenti a un costante tech-leg. Disegnate un

prodotto o un servizio mettendoci la tecnologia che serve,

non quella che avete a disposizione.

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Prodotti, servizi, esperienze – Paolo Costa P

res

tazio

ne

Tempo

Innovazione

di rottura

Gli entranti vincono quasi sempre

L’incumbent vince quasi sempre

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ESTETICA

La prima impressione influenza il nostro desiderio di un

oggetto e la nostra disponibilità a investire del tempo per

comprenderne il funzionamento. Al di là della funzione

d’uso di un oggetto, la motivazione al suo impiego è

un’emozione determinata dalla piacevolezza estetica.

Donald Norman, Emotional Design (2004)

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COMPORTAMENTO

Un’esperienza è credibile e potente non se presenta

un’interfaccia iperrealistica, ma se veicola un

comportamento realistico.

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MYSELF