51
Тренд 10 Тренд 10 бизнес- бизнес- идей идей дипломных дипломных работ работ по по программированию программированию (c) (c) Гудаев О.А. Гудаев О.А. 2013 2013

Тренд 10 бизнес-идей по программированию

  • Upload
    -

  • View
    19

  • Download
    1

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Индивидуальные задания к лабораторным работам по дисциплине "Моделирование и анализ программного обеспечения"

Citation preview

Page 1: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

Тренд 10Тренд 10бизнес-идейбизнес-идей

дипломных работдипломных работ по программированию по программированию

(c) (c) Гудаев О.А.Гудаев О.А. 20132013

Page 2: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Тренд коммерциализации 10 дипломных работ по программированию

Моделирование системы подразумевает возможность творческого переформулирования бизнес-идеи (И) программного продукта, но надо учитывать соответствие основной задумке результата, генерируемого программой.

Список программ на проектирование и разработку моделей в лабораторных работах №2, №3, №4, №5 дисциплины МАПО.

Page 3: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Концепция создания идеи диплома по программированию

Множестводанных,файлов

Много-пользовательская

Вариантырезультатов

Идея диплома

И

Page 4: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И1

Класс ПО: WEB-служба.

Ник: Цифровой калейдоскоп растрового коллажа.

Тема: Программный робот автоматической генерации плаката современного фигуративного искусства.

Назначение: Ключевые слова облака тегов используются для автоматической генерации растрового 2D изображения фигуративного цифрового коллажа.

Page 5: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И1Функции: Программа подбирает из Интернета двенадцать

картинок, иллюстрирующих каждое в отдельности слово заданной пользователем фразы или набора слов. Далее программа на картинках обнаруживает контуры больших и геометрически сложных объектов. Произведя сегментацию, программа далее вырезает спрайт с отступом в X пикселей по границе контура объекта. Окончательно программа на чистом растровом полотне, размера W на H, размещает спрайты, иллюстрирующие слова из фразы. Причем, спрайты располагаются на полотне случайным образом или неслучайным в виде пирамиды, спрайты перекрывают друг друга, масштабируются на коэффициент 20% от размера спрайта, а самое главное граница спрайта, заданной ширины Y, размывается к краю спрайта с прозрачностью по убыванию коэффициента альфа-канала до нуля.

Page 6: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И2

Класс ПО: Настольная программа.Ник: Волшебная прозрачность своими

руками.Тема: Редактор фотоморфинга

составления цифрового коллажа из растровых фрагментов изображений.

Назначение: Куски фотографий и картин сочетаются на одном полотне с использованием инструмента волшебной прозрачности для создания сюрреалистических иллюстраций.

Page 7: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И2Функции: Пользователь выделяет спрайт на растровом

изображении. Магический инструмент выделения спрайта задан четырьмя способа - равнобедренный треугольник, овал, прямоугольник или произвольная ломаная форма. Спрайты помещаются в графическую базу данных. Конечный результат программы - пользователь размещает на растровом полотне произвольного изображения слои копий спрайтов из базы данных. Копии изменяются программой основными операциями аффинных преобразований: масштабирование, проецирование, скос, поворот. Для сочетания слоев в интерфейсе программы задается правило волшебной прозрачности для каждого слоя: форма размытия спрайта - овал, звезда, круг или ломаная полоса по краю спрайта, для полосы задается ширина размытия края спрайта, для всех форм задаётся коэффициент альфа-канала в начале зоны размытия и коэффициент у конца границы спрайта, задаётся порядок спуска в шагах размытия - по спирали или каскадные ступени, задаётся способ смешивания линий размытия в углах изгиба формы спрайта - замещение первым или усреднение из двух или смешивание в радиальной, треугольной зоне.

Page 8: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Выделение спрайта

Page 9: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 10: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И3

Класс ПО: Система Клиент\Сервер. Ник: Интерактивная широковещательная лекция с

презентацией.Тема: Беспроводная передача команд

управления ходом проведения лекций с презентацией на ноутбуки слушателей с протоколом действий, временных меток и аудиозаписи.

Назначение: Создания профессионального контента проведения лекций с презентацией по компьютерным дисциплинам использующих экранные формы графических интерфейсов программ.

Page 11: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И3Функции: Слушателям выдается курс учебных материалов на

носителе памяти USB-Flash в виде упакованного файла базы данных слайдов презентации и сетевого Windows-клиента. Клиент управляется по WiFi-радиосвязи сервером лектора по протоколу TCP/IP. Для регистрации у лектора клиент посылает запрос серверу в виде своего IP-адреса, на который и будут посылаться команды управления ходом презентации. Одновременно на всех ноутбуках слушателей загружается выбранный лектором слайд из базы данных. Лектор с помощью сервера может отметить область на слайде для масштабирования, отметить на слайде прямоугольную, круглую или овальную зону внимания для слушателей, перемещать зону по полотну слайда, масштабировать зону, указывать толщину и цвет линии контура зоны, включать игровой курсор. Масштаб слайда, перемещение игрового курсора и зоны внимания передается по WiFi клиенту командой с параметрами. Результат выполнения команды отображается на всех компьютерах слушателей.

Page 12: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И3Продолжение функции: Слайд лектора может содержать вопрос и

несколько вариантов ответов. Варианты ответов отображаются на слайде слушателей в виде кнопок. Результат ответа слушателей передается на сервер и отображается на слайде лектора в виде статистик успешных ответов. К каждому слайду слушатель может сделать текстовый комментарий в 255 символов, который передается в ленту сообщений на слайде лектора. Таким образом, осуществляется интерактивное взаимодействие группы слушателей с лектором. Подключение проектора к серверу визуализирует статистику работы слушателей над материалом презентации. Сервером ведется аудиозапись выступления лектора. Сервер ведет полный протокол всех действий лектора - времени переключения слайдов, добавления зон внимания, комментариев слушателей и временных меток аудиозаписи, привязанных к каждому слайду. По завершению презентации аудиозапись и протокол действий присоединяется только к базе данных сервера для возможности прослушать лекцию повторно.

Page 13: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 14: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 15: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 16: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И4

Класс ПО: Мобильное приложение.

Ник: Шар желаний и предостережений из онтологий пользователя.

Тема: Чатбот мотивации на основе персональных фактов пользователя.

Назначение: Структурирование хронологических фактов жизни пользователя. Общий раздел «Социальная инженерия», научное направление в компьютерных науках «Эмоциональные вычисления».

Page 17: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И4Функции: Рассказать самому себе в будущем: чем занимался,

какое было настроение и какие эмоции вызвало событие в жизни. Из вводимого пользователем набора онтологий и фактов формируется случайным образом желание. Например, вопрос к программе «Чего желаю поесть?». Ответ программы формируется на ранее внесенных пользователем фактах приёма пищи случайным образом, но с учетом частоты ранее выданных ответов и подтверждение фактом её повторного употребления в доверительный период времени. Кроме желаний программа, как персональный фактоскоп, выдаёт предостережение, которое логически вытекает из статистики событий. Минимальный набор данных вводимых пользователем: фото (не обязательно), время, фраза, категория. Поле «Время»: текущее мгновение, только время начала события, начало события и его продолжительность, только известно время завершения.

Page 18: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И4Продолжение функции: Поле «Фраза»: короткое текстовое

сообщение, отнесенное к одной обязательной категории «Онтология» и второй категории по желанию «Эмоция». Поля «Онтология» и «Эмоция» - это справочники, формируемые пользователем. Для справочника эмоций нужно учитывать пол. По-умолчанию справочники перечисляют самые распространенные онтологии (О) и эмоции (Э): О(«Праздник»), О(«Еда»), О(«Отдых»), О(«Работа»), О(«Труд»), О(«Служба»), О(«Поездка в транспорте»), О(«Хобби»), О(«Спортивная игра»), О(«Физзарядка или гимнастика»), О(«Болею»), О(«Туплю и ленюсь»), Э(«Влюблен(а)»), Э(«Доволен собой»), Э(«Горд»), Э(«Безмятежен»), Э(«Удовлетворён»), Э(«Эйфория»), Э(«Трудно»), Э(«Устал(а)»), Э(«Ностальгия»), Э(«Одиноко»), Э(«Раздосадован(а)») Э(«Грустно»), Э(«Печально»), Э(«Липкий панический страх»). Шесть хороших эмоций, две нейтральные и шесть негативных.

Page 19: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И5

Класс ПО: Web-служба.

Ник: Игровое 3D мультимедиа сообщение - Game Message (GMS).

Тема: Игровое сообщение-альбом изображений на 3-, 4-, 5-, 6-стенных комнатах трехмерной VRML галереи со стилистическим освещением.

Назначение: Представление альбома фотографий, слайдов или картинок трехмерной галереей открытым форматом файла VRML для обмена игровыми сообщениями в мобильной и глобальной сети.

Page 20: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И5Функции: Растровые изображения альбома пользователя

разбиваются случайно или по усмотрению пользователя на группы по три, четыре, пять и шесть файлов. Графические файлы масштабируются до размера не более 480 на 320 пикселей и представляются в текстовом формате VRML. Из текстовых файлов изображение создается интерактивная VRML сцена вложенных уровней LOD и переходы между ними. Поочередно на каждом уровне размещается комната, состоящая из рядом стоящих прямоугольных параллелепипедов, по числу файлов группы. Параллелепипеды расставлены в центростремительном порядке относительно центральной точки, т.е. образуют замкнутую фигуру стен в комнате. На параллелепипеды наложено по одной текстуре на каждый графический файл из группы. Интервьюер помещается в центр комнаты. Комната освещена одним из трех стилистических источников света: яркий солнечный свет, тёмный средневековый свет, призрачный ночной свет.

Page 21: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Просто меняя цвет света можно существенно изменить настроение сцены.

Яркий солнечный свет.

Тёмный средневековый свет. Призрачный ночной свет.

Стилисти-ческое освещение

И5

Page 22: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И5Продолжение функции: Для перехода между комнатами на одну

из стен, в случайном местоположении, размещается утопленная в стену сфера радиусом 12% от ширины полотна. На сферу наложена текстура центральной части шириной 20% от одного, случайно выбранного, графического файла следующей комнаты. Утопленная сфера не должна выходить за видимые границы стены. Клик мыши на сфере должен приводить к анимации её перелета в центр комнаты и одновременным плавным масштабированием до увеличенного окончательного размера радиуса сферы на 30%. Сферу перемещают для удаления посторонних изображение с оригинала стены. Теперь, сфера в центре комнаты является ключом для перехода на следующий уровень LOD, т.е. в следующую комнату галереи. Сгенерированный программой текстовый файл VRML-сцены, с расширением wrl, архивируется методом gzip и переименовывают с расширения gz на расширение wrl. Полученный файл игрового мультимедиа сообщения GMS выкладывают на сайте афиш, плакатов или в облаке фотобанков, передают по электронной почте или распространяют в специализированной мобильной социальной сети, по типу WhatsApp Messenger.

Page 23: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 24: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И6

Класс ПО: Мобильная система Клиент\Генератор.

Ник: Анимация книжных иллюстраций маркерами.

Тема: Оживление печатной иллюстрации средствами мобильного компьютера по сценарию анимации использующего спрайты растрового изображения и закодированному графическими электронными кодами.

Назначение: Расширить статические книжные иллюстрации цифровым контекстом, который позволяет реконструировать анимацию движения без подключения к глобальной системе или сети Интернет.

Page 25: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И6Функции: Сервер - это настольная программа, редактор анимации, который

кодирует сценарий мультипликации блоком графических кодов, размещаемых на чистом поле полотна растровой иллюстрации. Клиент - это мобильное приложение, интеллектуальный агент, который распознает маркеры, декодирует электронный сценарий и конструирует по сценарию команды мультипликации в нотации языка SMIL и сохраняет результат в файле формата SVG. Файл мультипликации SVG проигрывается любым браузером мобильного компьютера. Создавая книжную иллюстрацию, с цифровым контекстом, художник 2D аниматор должен подсказать интеллектуальному агенту мобильной системы как реконструировать сцену мультипликации и персонажей. Сочетание частей полотна цветного изображения и цифровых команд учитываются художником при создании иллюстрации. Интеллектуальный агент должен выделить спрайт на полотне, используя сегментацию и распознавание, осуществить ретуширование участка полотна, откуда убирается выделенный спрайт, используя другой спрайт как бесшовную текстуру для заливки, окончательно выполнить динамическое по времени наложение спрайта с прозрачность его краёв и аффинными операциями преобразования спрайта.

Page 26: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И6Продолжение функции: Ретушируемый участок полотна не разбивается на

части или разбивается на N частей. Для каждой из N частей нужно определить способ замощения: заливать текстурой, закрашивать однотонным цветом или перекрашивать градиентной заливкой. Ситуационная машина по сценарию анимации размещает спрайты на полотне, скрывает спрайты, делает аффинные преобразования. Время анимации спрайта задаётся двумя параметрами: время начала анимации и продолжительность, или вторым способом: время начала анимации, продолжительность, количество раз повторений временного интервала и функцией изменения параметров спрайта. Каждый спрайт получает от интеллектуальному агента уникальный идентификатор: номер по порядку появления описания спрайта в анимационном скрипте. Команды анимации содержать обращение только к уникальному идентификатору спрайта. Анимационный конвейер реализует команды работы со спрайтами: создать, удалить, копировать и трансформировать. Анимационный конвейер создает также спрайты векторной графики: графические примитивы. Ситуационная машина реализует параллельное по времени выполнение аффинных команд над спрайтами. Окончательный результат моделирования анимации представляется файлом формата SVG, содержащего команды анимации на языке SMIL.

Page 27: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Размещение электронных сообщений в печатных публикациях в разных блоках

Page 28: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И7

Класс ПО: Web-служба.

Ник: Аренда и управление по Web-интерфейсу роботизированной рукой манипулятора.

Тема: Платный Web-аттракцион управления физической роботизированной рукой манипулятором для накопления научной базы данных сценариев управления дронами.

Назначение: Коллективный аттракцион Drone Driver, оплачиваемый волонтерами, является симулятором профессии будущего водителя дронов и предназначен для проведения научного компьютерного эксперимента по разработке оптимальных сценариев управления.

Page 29: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И7Функции: Ручное управление роботизированной рукой её набором

стандартных команд на основании изображений передаваемых с IP-камер. В случае слабого пропускного канала связи формируется серия фотографий в пределах интервала выполнения команды для манипулятора. В системе реализовано сохранение команд в научной базе данных. Пользователь назначает группе команд наименование. Автоматически система выявляет и назначает для группы команд значимые параметры. Система позволяет включить параметризированную группу команд в разрабатываемые новый сценарий управления манипулятором. Для группы команд пользователем присваивается цель поведения из справочника или определяется автоматически, если достоверно известно, что происходит взаимодействие с предметом. В системе реализовано сохранение сценария параметрического программирования манипулятора. В пространстве вокруг руки манипулятора находится заградительный экран из пластика и разбросаны предметы.

Page 30: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И7

Page 31: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И7Продолжение 1 функции: Грани предметов размечены

графическими маркерами навигации нового поколения ARGET, что позволяет достоверно определить объект манипуляции. Если рука приближается или берет предмет, то цель группы команд определяется кодом маркера размещенного на поверхности объекта манипуляции. Предметы различимы в системе по нанесенным на них маркерам. Накопление большого объема сценариев пользователей является данными компьютерного эксперимента. В биллинговой подсистеме волонтер покупает баллы на время аренды робота. Система реализует очередь подключения пользователей к управлению рукой, составляет расписание и делает прогноз о продолжительности текущей аренды или рассылает сообщение желающим об освобождении

аренды руки.

Page 32: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 33: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И7Продолжение 2 функции: Система начисляет дополнительные

баллы за выведение манипулятора в исходное положение, как компенсацию за уборку рабочего места после предыдущего пользователя. Система начисляет дополнительные баллы за выведение манипулятора в исходное положение в конце сеанса работы с манипулятором, как поощрение за подготовку рабочего места для следующего пользователя. Подсистема научного анализа отслеживает рейтинг часто используемых групп команд для достижения конкретных целей. Мотивация играфикации проведения и спонсорства научных экспериментов. Аналог ручного бесплатного управления рукой orbduino.com.

Page 34: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И8

Класс ПО: Мобильная система Клиент\Генератор.

Ник: Инфомаяк электронного меню блюд.

Тема: Генерация сервером кодированного маркерами электронное меню блюд в виде многостраничного графического изображения для отображения слайдером и распознаванием мобильным клиентом.

Назначение: Беспроводная, несетевая передача объективной информация о блюдах с последующим сохранение в памяти состава заказа и интерактивным контролем формирования суммы заказа.

Page 35: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И8Функции: Сервер является хранилищем и генератором

многостраничных плакатов электронного меню блюд. Служба с Web-интерфейсом регистрирует владельца меню, реализует ввод полей меню для хранения в базе данных, редактирует художественный шаблон титульного листа плаката меню, генерирует многостраничный анимированный SVG-плакат меню. Сервер выдает владельцу меню общедоступную URL-ссылку на SVG-плакат. Для проигрывания SVG-плаката на фоторамке существует функция конвертирования плаката в серию растровых изображений формата JPG заданного пользователем разрешения. Владелец меню собственными техническими средствами реализует показ анимированного плаката в витрине заведения. Посетитель заведения, без подключения к сети, считывает серию страниц меню блюд фотокамерой на мобильный телефон, КПК или планшет. Мобильное приложение клиента распознает код меню, сохраняет меню в базу данных и реализует интерактивный интерфейс формирования заказа по базе данных блюд.

Page 36: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И8Продолжение 1 функции: Пользователь проговаривает заказ

кассиру или передает на кассу электронный заказ по безcпроводной сети WiFi или Bluetooth. Многостраничный SVG-документ содержит художественно оформленный титульный лист меню с реквизитами кафе и технической рекомендацией по считыванию мобильным клиентом кодов меню, содержит страницы зашифрованного маркерами меню и команды SMIL сценария анимации слайдшоу. На страницах с кодами меню нанесен номер текущей страницы, общее количество страниц, время показа текущей страницы в секундах. Поля электронного меню, по сравнению с печатным меню, существенно расширяют информационное поле за счёт перекрестных ссылок, возможности группировки по весу или цене блюда.

Page 37: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И8Продолжение 2 функции: Поля меню содержат следующие поля:

артикль блюда, наименование блюда, к какой общей категории относится {закуски, гарнир, напитки, супы, ...}, в какую группу включено управляющим кафе, единицы измерения {штуки, литры, миллилитры, граммы}, общее количество или вес, калорийность, количество ингредиентов, список ингредиентов, вес каждого ингредиента, цена за порцию, в какой валюте указана цена, минимальное время приготовление для фирменных блюд от шеф-повара, период времени суток доступность для заказа, рекомендованные блюда, сочетающиеся с данным блюдом, словесное описание истории национальной или фирменной кухни, рекомендации техники поедания. Для сжатия данных меню блюд составляется онтологический словарь ключевых слов кулинарии, здорового питания и торговли пищей. Словарь используется для расшифровки меню блюд мобильным клиентом. Электронное меню блюд содержит только коды ключевых слов, а не текстовое описание.

Page 38: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И9

Класс ПО: Системный WebGL-класс векторной SVG-графики.

Ник: Web-интерфейс сайта в стиле 2D Minecraft.

Тема: Отображение пунктов графического интерфейса 2D полем плиток в игровой «песочнице».

Назначение: Применение двухмерного игрового поля «песочниц строительных блоков Pixelcraft» плиток как элемента управления графическим интерфейсом сайта или программы для сенсорного экрана.

Page 39: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И9Функции: Навигация по сайту в 2D поле «песочницы» прямоугольных

плиток. Поле размечено невидимой или полупрозрачной к фону сеткой прямоугольных ячеек. Ячейка - это пустое место поля, занятая ячейка поля - это плитка. Плитка имеет типовое оформление: цвет фона; рамка {цвет, толщина линии, ширина отступа от края не меньше двух}, текстовое содержание {тема, категория, автор, дата и время}, картинка, положение текста относительно картинки {слева, справа, внизу, вверху, сначала и слева, но в тексте}. Плитки добавляются динамически программным способом разработчиком сайта в свободную ячейку с начала игрового мира или мир формируется заданной конфигурации. Пользователю сайта доступны главные действия с плиткой: переход по ссылке; забрать плитку в «карман»; поставить плитку из «кармана» или «сундука». Пользователь собирает плитки из ячеек в карман, при этом освобождаемая ячейка на поле отображается цветом подложки.

Page 40: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И9Продолжение 1 функции: Карман - это временный список плиток для

перемещения по игровому полю. Если пользователь не решил, куда поставить плитку на игровом поле, то он может переместить её в сундук. Сундук - это долговременный список ненужных на поле плиток. Плитки в кармане организованы очередью FIFO. Плитки в сундуке отсортированы по убыванию даты и времени. Существует специальная плитка «стикер», которая не имеет рамки и картинки и может занимать несколько ячеек, а самое главное, текст стикера программируется пользователем или разработчиком. Только в пустую ячейку поля пользователь может разместить плитку из кармана. Для размещаемой из кармана плитки выполняется автоматическое определение цвета фона. В восьмисвязной окрестности Мура для ячейки, куда помещается плитка, определяется максимальное количество плиток одинакового цвета фона, но приоритет цвета перекрашивания выше для соседних плиток в четырехсвязной окрестности фон Неймана.

Page 41: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И9Продолжение 2 функции: Поле имеет цветной фон или градацию

двух цветов или картинку подложки, которую изменяет пользователь. Различают тематические картинки подложки: «голубой океан», «лунная поверхность», «крупная листва», «континенты планеты». Поле масштабируется ползунком до минимума: одна ячейка два горизонтальных пикселя цвета фона плитки или цвет поля. Уменьшив поле до минимума, получим цифровую карту, где группа плиток будут выглядеть как остров. Группа рядом стоящих плиток имеет одинаковый цвет фона, поэтому образует «остров». На фоне подложки «лунная поверхность» можно разместить на фоне кратера остров плиток и подписать стикером: кратер «Музыка» или кратер «Спортивные новости». Для зарегистрированных пользователей конфигурация размещения на поле плиток сохраняется в базе данных.

Page 42: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И9Продолжение 3 функции: Для решение навигации по сайту в стиле

«Pixelcraft» необходимо три действия: переход, забрать, поставить. А у мышки две кнопки. Первый вариант: LClick мышки - переход по гиперссылке, RClick мышки+удерживание - забираем плитку в карман; «трусим курсор» над свободной ячейкой, делаем не размашистый зигзаг курсором мышки над пустой ячейкой, в которую автоматически «сбрасывается» первая плитка из обоймы кармана и стек кармана сдвигается. Таким образом, можно быстро «струсить» все плитки из кармана. Второй вариант: LClick и RClick аналогичные действия первому варианту, а вот если LClick мышки+удерживание над свободной ячейкой, прикоснутся и держать, то плитка из кармана перетекает, как капелька воды, т.е. построчно проявляется в ячейке с прозрачность трех ведущих строк {коэффициент альфа-канала 25%, 50%, 80% для самой крайней строки}, задержка 20 мс.

Page 43: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Page 44: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И10

Класс ПО: Мобильное приложение клиента\Генератор.

Ник: Мобильный AR-каталог товаров.

Тема: Каталогизация и автоматический сбор сведений о товаре в цифровом виде из печатных брошюр, прайс-листов и каталогов применяя AR-коды.

Назначение: Помочь занести в компьютер достоверные сведения о понравившемся товаре из печатной иллюстрации брошюры в соответствующий раздел базы данных мобильного каталога.

Page 45: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И10Функции: Мобильное приложение содержит персонально собранный

каталог товаров. Фотография товара в печатном каталоге дополнена электронным контекстом в виде блока графических AR-кодов. Мобильное приложение распознает по фотографии AR-коды, декодирует цифровой контекст товара, улучшает качество фотографии товара и заносит улучшенное фото и сведения в базу данных AR-каталога. Приложение позволяет просматривать: копию фотографии товара; сведения о товаре; дате и времени регистрации в базе; мультимедиа реконструкцию по схеме расширенной реальности товара. Добавлять текстовые заметки. Выбирать список товаров по категории, подкатегории, дате регистрации, дате окончания акции на цену. Осуществлять поиск товара по ключевому слову. Блок AR-кодов содержит электронные сведения о товаре и мультимедиа AR-схему товара. Перечень технических сведений: категория товара и подкатегория {Посуда (Стаканы), Бытовая техника (Телевизоры)}, название модели, фирма производитель, артикул, вес брутто, вес нетто, стоимость на момент времени, дата окончания акции на цену товара, текстовое описание.

Page 46: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И10Продолжение 1 функции: Мультимедиа схему товара

описывает: цвет фона товара; параметры вырезания спрайта по контуру сегмента растрового изображения товара; параметры альфа-канала прозрачного размытия границы спрайта {ширина полосы вдоль границы, коэффициент начала, конца и дельты альфа-канала}; параметры фильтра улучшения качества фотографии товара; автофигуры - вид, тип, расположение и параметры {цвет, толщина линии} всплывающих выносок, стрелок, рамок {круг, овал, прямоугольник}; текст соответствующей подсказки, например, {включить, блокировка, повернуть на риску «I», толщина подошв 5 см}. Настольная программа графического редактора создает на фоне растрового изображения товара мультимедиа схему расширенной реальности.

Page 47: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

И10Продолжение 2 функции: На схеме показываются автофигусы

с текстовым описанием частей товара. Пользователь в редакторе заполняет сведения о товаре. Создав цифровой контекст из описания товара и мультимедиа схемы, редактор шифрует цифровой контекст AR-кодами и представляет графическим блоком предложения маркеров ARGET, размером N-строк на M-рядов. Блок AR-кодов размещается на растровом полотне фотографии товара и композиция сохраняется в формате TIFF, без потерь качества изображения, а сжатие данных присутствует.

Смотри маркеры на фотографии товара в презентации http://it-forum.dn.gov.ua/sites/default/files/presentation/gudaev.ppt или на сайте cawbot.com.

Page 48: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Список тем с неопределенным фактором коммерческой привлекательности

№ Тема Назначение

1 Расширенной реальности ARTV-каталог для Google TV.

Класс ПО: ANDROID-приложение.

2 Фартук расширенной реальности. Класс ПО: Настольная программа.Тема: Фартук AR-панель для управления навигацией

в кулинарной программе.Назначение: Переключение страниц рецепта в

кулинарной программы осуществляется жестами прикосновения пользователя к нарисованным на фартуке AR-маркерам панели навигации.

3 Мобильная игра «Фотоохота на сложность».

Класс ПО: Мобильное приложение.Тема: Коллекционирование сложных графических

объектов на фотографии.Функции: Интеллектуальный агент, по формуле

сложности, анализирует изображение, автоматически классифицирует его, относит к кластеру, а человек выбирает в каком кластере оставить. По центру слова «фотоохота» два «о» изображаются в логотипе игры как линзы бинокля.

4 Трехмерное моделирование планарных DNA-оригами маркеров расширенной реальности.

5 Обнаружение геометрически сложных участков растрового изображения

Поиск длины и ширины прямоугольной части растрового изображения с заданной сложностью.

Page 49: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Список тем с неопределенным фактором коммерческой привлекательности

№ Тема Назначение

6 Подавление горизонтального наклона на изображение кадра видеокамеры.

7 Программное обеспечение системы коллективной разработки семантического конспекта.

Программно-педагогическое средство.

8 Исследование и разработка методов использования компьютерной графики Poser в электронных учебниках по физкультуре.

Разработка логической и параметрической модели движения частей тела человека при выполнении упражнений атлетической гимнастики. Структурная и параметрическая модель физиологических изменений размеров мышц человека при занятии атлетической гимнастикой.

9 Исследование и разработка морфологической модели аппликаций растровых изображений.

Разработка командного языка аппликативной анимации для мобильных устройств на базе методов морфологического анализа векторных примитивов компьютерной графики.

10 Шифрование финансовой информации 2D графическими примитивами.

11 Игра обнаружение предметов по пучку лучей в темном пространстве или в прозрачных облаках.

Page 50: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Список выбранных вариантовПЗC-10а Идея (И)Бєлов Є.И2*Бєловолов Р.И1*Брисьов Л.И3Вітюк В.И3*Гавага І.И4Голтвенко М.И5Давіденко В.И6Дегтяр О.И4*Дрозд Ю.И8*Ждан О.И4*Кабанець О.И7Келембет С.И8Козаченко В.И9Красавіна Ю.И10Кріпак Р.И5Ласкавий Р.И10Логінов Д.И7*Лук'яненко Є.И8*Лук'янченко Л.И9*Матвієнко О.И1*Пічко М.И5Репкін Є.И6Чертєнков Р.И7Шарко О.И6Шепляков Д.И2*Шляхтенко Є.И9Шмаков С.И10

ПЗC-10б Идея (И)Боцев М.И1Гончаров О.И8*Гуржійов М.И2Єлізарова О.И3Згіннік О.И4Іванова А.И5Іващенко С.И6Коробкін В.И7Лисакова Н.И9*Лисаченко І.И2*Луценко М.И8Магдаліна К.И9Макагонов Д.И3*Михалюк В.И4*Парфеня І.И10Парфеня С.И6Пожидаєв С.И5*Прихна Е.И7Романовський М.И6*Сорока А.И8Тараненко В.И9Удовенко Б.И7*Чешель В.И10Шашалевич О.И1*

№ПЗC-10в Идея (И)

Балуєв В.И1

Белоусова Т.И2

Боковий М.И3

Бондаренко Є.И4

Головко В.И5

Головньова В.И6

Дехтярьов І.И7

Єрмак С.И8

Завольнюк М.И9

Коваленко В.И10

Кондратюк Т.И1

Корольова Г.И2

Лубенська Є.И3

Масло Д.И4

Рой К.И5

Рябих В.И6

Рябіков М.И7

Сєріков Р.И8

Темніков Д.И9

Усинін В.И10

Ходєєва Є.И9

Шеремет М.И8

Шмирін Д.И7

Щупак Д.И6* Согласовано.

Page 51: Тренд 10 бизнес-идей по программированию

(с) Гудаев О.А. [2013]. Все права защищены.

Благодарю за реализацию идей!Благодарю за реализацию идей!