28
ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΕΣ ΚΑΙ ΒΑΣΙΛΕΙΑ ΤΗΣ ΑΡΧΑΙΑΣ ΜΕΣΗΣ ΑΝΑΤΟΛΗΣ Η ΝΕΟΤΕΡΗ ΕΠΟΧΗ ΤΟΥ ΧΑΛΚΟΥ, 1700-1200 Π.Χ. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1.0 Εισαγωγή........................................................................... 2 2.0 Περιεχόμενα...................................................................... 2 3.0 Γενική Πορεία του Παιχνιδιού.......................................... 6 4.0 Διαδοχή και Εκκίνηση....................................................... 7 5.0 Πλούτος............................................................................. 8 6.0 Ανθρωποδύναμη................................................................ 10 7.0 Ενέργειες............................................................................ 11 8.0 Μάχη.................................................................................. 16 9.0 Απομόνωση....................................................................... 20 10.0 Μικρά Βασίλεια................................................................. 21 11.0 Βάρβαροι και Πειρατές...................................................... 22 12.0 Αλληλεπίδραση Παικτών.................................................. 24 13.0 Κάρτες Γεγονότων............................................................. 25 14.0 Νίκη....................................................................................27 Ένα παιχνίδι της Σειράς «PAX», Vol. II

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

  • Upload
    others

  • View
    4

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΕΣ ΚΑΙ ΒΑΣΙΛΕΙΑ ΤΗΣ ΑΡΧΑΙΑΣ ΜΕΣΗΣ ΑΝΑΤΟΛΗΣΗ ΝΕΟΤΕΡΗ ΕΠΟΧΗ ΤΟΥ ΧΑΛΚΟΥ, 1700-1200 Π.Χ.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

1.0 Εισαγωγή........................................................................... 22.0 Περιεχόμενα...................................................................... 23.0 Γενική Πορεία του Παιχνιδιού.......................................... 64.0 Διαδοχή και Εκκίνηση....................................................... 75.0 Πλούτος............................................................................. 86.0 Ανθρωποδύναμη................................................................ 107.0 Ενέργειες............................................................................ 11

8.0 Μάχη.................................................................................. 169.0 Απομόνωση....................................................................... 2010.0 Μικρά Βασίλεια................................................................. 2111.0 Βάρβαροι και Πειρατές...................................................... 2212.0 Αλληλεπίδραση Παικτών.................................................. 2413.0 Κάρτες Γεγονότων............................................................. 2514.0 Νίκη.................................................................................... 27

Ένα παιχνίδι της Σειράς «PAX», Vol. II

Page 2: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Το Genesis είναι ένα παιχνίδι για την ταραχώδη Νεότερη Εποχή του Χαλκού στη Μέση Ανατολή, όταν και βασίλεια ανθούσαν και καταστρεφόντουσαν καθώς δημιουργούσαν πολλά από τα συστήματα και τον τρόπο ζωής που ακολούθησε και ο Δυτικός πολιτισμός. Το Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι από το οποίο έχει προέλθει, το Pax Romana, το Genesis είναι ένα παιχνίδι που παρέχει στους παίκτες το ιστορικό υπόβαθρο, επιτρέ-ποντάς τους να δημιουργήσουν τη δική τους αυτοκρατορία. Δίνει επίσης έμφαση στον έλεγχο των σημαντικών εμπορικών οδών και κέντρων διοίκησης, και στην κατασκευή θεαματικών μνημείων τα οποία άφησαν πίσω τους αυτοί οι πολιτισμοί. Το Genesis μπορεί να παιχτεί από έναν μέχρι και με πέντε παίκτες. Επιπλέον, παρέχεται ένα μικρό ατομικό σενάριο εκμάθησης, το οποίο ακολουθεί την εκστρα-τεία του Σάργων του Μέγα (2270 - 2215 π.Χ.), του πρώτου μεγάλου κατακτητή.

ΣΗΜΑΝΤΙΚΟ: Για όςους έχετε παίξει το Pax Romana, το Genesis χρησιμοποιεί αρκετά από τα στοιχεία και τους μηχανισμούς του, αλλά υπάρχουν κάποιες σημαντικές διαφορές. Μην θεωρείτε ότι μπορείτε να μεταφέρετε τους κανόνες του Pax αυτούσιους στο Genesis.

Στο παιχνίδι περιέχονται: 1 χάρτης 33΄΄ x 22΄΄ 3 Φύλλα με δείκτες (840 δείκτες) 55 Κάρτες 1 Βιβλίο Κανόνων του Παιχνιδιού 1 Εγχειρίδιο Παιχνιδιού 2 Κάρτες Βοηθήματος Παικτών 5 Κάρτες Επισκόπησης Βασιλείων 1 Κάρτα Μετρητή Πόντων Νίκης 2 εξάπλευρα ζάρια

2.1 Ο ΧΑΡΤΗΣΟ χάρτης εμφανίζει την Ανατολία (σημερινή Τουρκία), την Εγγύς Ανατολή (Μέση Ανατολή/Αίγυπτο) και τη Μεσοποταμία όπως πιθανότατα ήταν κατά τη Νεότερη Εποχή του Χαλκού μεταξύ 1700 με 1200 π.Χ. Η θέση κάποιων εκ των πόλεων είναι θεωρητική στον χάρτη, και υποκείμενη σε μεγάλες ιστορικές συζητήσεις (για παράδειγμα η πρωτεύουσα των Μιταννίων, η Waushukanni).

Ο χάρτης αποτελείται από τα εξής βασικά στοιχεία: Θέσεις Πόλεων, Θέσεις Μετάβασης και Συνδέσεις. Κάθε στοιχείο επεξηγείται λεπτομε-ρέστερα παρακάτω. Το έδαφος των περιοχών έχει εκχωρηθεί στο σύστημα μετακίνησης του παιχνιδιού. Υπάρχουν επίσης τρεις ειδικές περιοχές. Οι δύο χρησιμεύουν σαν σημεία εισόδου για τους Λίβυους και τους βαρβάρους Κασκάν, και ένα τρίτο, η νήσος Alashiya, χρησι-μεύει σαν λιμάνι για τη σύνδεση εμπορικών οδών.

(2.1.1) Βασίλεια: Αυτά είναι οι μεγάλες χρωματιστές περιοχές του χάρτη με τις Πόλεις των Βασικών Βασιλείων των μεγάλων και μικρών βασιλείων. Για παράδειγμα, οι κίτρινες περιοχές ανήκουν στο Βασίλειο του Φαραώ της Αιγύπτου (Μεσαίο). Οι γκρι θέσεις Πόλεων είναι ανεξάρτητες και δεν ανήκουν σε κανένα Βασικό Βασίλειο.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Ο όρος «Βασίλειο» δεν χρησιμο-ποιείται χωρίς λόγο. Υπήρχαν αρκετά βασίλεια την εποχή εκείνη, άλλα μεγάλα, όπως η Αίγυπτος και άλλα πιο κοντά στις Ελληνικές πόλεις-κράτη, όπως το Καντές και το Ουγκαρίτ. Συνήθως ηγούνταν αυτών ένα είδος βασιλέα, και συχνά τα μικρότερα είτε ελέγχονταν (συγκεκριμένα ή πιο χαλαρά) είτε συμμαχούσαν με τα μεγαλύτερα βασίλεια σε μια συνεχή εναλλαγή κυριαρχίας, συμμαχιών και καταστρο-φή.

(2.1.2) Θέσεις Πόλεων: Οι πόλεις στον χάρτη αναπαριστάνουν τα μεγάλα εμπορικά κέντρα της εποχής, τα οποία ήταν συνήθως οχυρωμένα και περιτειχι-σμένα και την περιοχή γύρω τους. Οι θέσεις πόλεων ξεκινούν το παιχνίδι με δύο τιμές. Οι δύο τιμές που αναγράφονται στον χάρτη χρησιμοποιούνται μέχρι ένας δείκτης που καθορίζει κάτι διαφορετικό να τοποθετηθεί στη θέση.

Αμυντική Ισχύς (ΑΙ): Η αμυντική ισχύς διαφέρει από πόλη σε πόλη και μπορεί να αυξηθεί ή να μειωθεί στη διάρκεια του παιχνιδιού. Μια θέση Πόλης με ΑΙ 1 ή μεγαλύτερη θεωρείται Οχυρωμένη. Μια θέση Πόλης με ΑΙ 0, θεωρείται Ανοχύρωτη. Οι Πόλεις ξεκινούν το παιχνίδι Οχυρωμένες με την ΑΙ που αναγράφεται στο σύμβολο της θέσης Πόλης στον χάρτη (δείτε τον Οδηγό Εδάφους). Αν η τιμή ΑΙ μιας πόλης αλλάξει, τοποθετήστε έναν δείκτη ΑΙ στη θέση, σημειώνοντας την τρέχουσα τιμή.

Κάθε πόντος ΑΙ παρέχει 1 Πόντο Μάχης (ΠΜ) στον αμυνόμενο, αν χρησι- μοποιήσει την πόλη αυτή στη μάχη.

Οικονομική Αξία (ΟΑ): Κάθε θέση Πόλης αξίζει ένα συγκεκριμένο ποσό σε Ασήμι ($) για όποιον ελέγχει τη θέση, αναπαριστάνοντας την αξία της στο ιστορικό εμπορικό δίκτυο της περιοχής (5.0). Η ΟΑ μιας θέσης Πόλης αναγράφεται στον χάρτη, στους χρυσούς κύκλους δίπλα σε αυτή (δείτε τον Οδηγό Εδάφους).

Λιμάνια: Οι θέσεις Πόλεων με Θαλάσσιες Συνδέσεις θεωρούνται Λιμά- νια. Τα λιμάνια παρέχουν μετακίνηση μέσω θάλασσας στην Αίγυπτο, το μόνο Βασίλειο με ναυτική δύναμη κατά την περίοδο αυτή. Οι Αλασγοί (νησί της Κύπρου), παρόλο που έχουν θέση Πόλης, λειτουργούν σαν Λιμάνι που συνδέει τις Θαλάσσιες Συνδέσεις που περνάνε από το νησί.

(2.1.3) Θέσεις Μετάβασης (ΘΜ): Οι μαύροι κύκλοι με λευκό περί- γραμμα χρησιμοποιούνται για την ρύθμιση της μετακίνησης.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι ονομασίες - και ο τρόπος γραφής, πολλών πόλεων του παιχνιδιού, ακολουθούν ένα δημιουργικό φάσμα με βάση τους πόρους που υπάρχουν, ειδικότερα εφόσον «μεταφράζονται» από αρχαίες πηγές.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΤΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο Αιγυπτιακός στόλος ήταν κατάλληλος για το Νείλο. Αν και υπήρχαν αρκετές μετακινήσεις στην Ανατολική Μεσόγειο την εποχή εκείνη, δεν εμφανίστηκε μεγάλη πολεμική δραστηριότητα πέρα των τοπικών πειρατών, ειδικά για τα εσωτερικά βασίλεια, παρόλο που οι Χετταίοι φαίνεται να είχαν προσλάβει τον στόλο των Ουγκαρίτ για να επιτεθεί στους Αιγυπτίους. Υπήρχε αρκετό θαλάσσιο εμπόριο, μέχρι και την

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Αιγυπτιακές πόλεις της περιόδου δεν είναιόπως φανταζόμαστε τις πόλεις. Σπάνια είχαν τείχη και οχυρώ-σεις, καθώς η απομόνωσή τους από τις άλλες δυνάμεις ήταν αρκετή προστασία. Η Υξώς άλλαξε αυτή τη θεώρηση.

1.0 Εισαγωγή

2.0 Περιεχόμενα

Page 3: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Μια αλλαγή από το βασικό σύστημα του Pax είναι ότι μονάδες σταματούν στις θέσεις Μετάβασης και Πόλεις χτίζονται εκεί. Οι περισσότερες θέσεις Μετάβασης αναπαριστάνουν πόλεις κλπ.

(2.1.4) Συνδέσεις: Οι γραμμές που συνδέουν τις θέσεις Πόλεων και τις θέσεις Μετάβασης δείχνουν τις διαδρομές που ακολουθούν οι μονάδες κατά τη μετακί-νησή τους και αποκαλούνται Συνδέσεις. Χρησιμοποιούνται επίσης για τον καθορισμό των Εμπορικών Οδών, ο έλεγχος των οποίων είναι πολύ σημαντικός.

2.2 Μονάδες Μάχης(2.2.1) Άρματα (Αρ)Το πλήρες σενάριο του παιχνιδιού ξεκινάει κάπου πριν την εποχή κατά την οποία τα Άρματα έγιναν χρήσιμα οπλικά συστήματα, οπότε αρχικά κανένας παίκτης δεν έχει Άρματα. Οι παίκτες χρησιμοποιούν Άρματα μέσω της χρήσης συγκεκριμένων καρτών Γεγονότων (13.2).

Τα άρματα έχουν τρία Τεχνολογικά Επίπεδα (1, 2 και 3). Το Τεχνολο-γικό Επίπεδο Αρμάτων κάθε παίκτη σημειώνεται στην Κάρτα Επισκό-πησης Βασιλείου του. Κάθε μονάδα Άρματος αξίζει όσο το Τεχνολογι-κό Επίπεδο του παίκτη σε Πόντους Μάχης. Ο δείκτης της παραπάνω εικόνας θα αξίζει 3 ΠΜ σε Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων 1, 6 ΠΜ σε επίπεδο 2, και 9 ΠΜ σε επίπεδο 3.

(2.2.2) Πεζικό (Πε)

Κάθε μονάδα Πεζικού αξίζει έναν Πόντο Μάχης.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η πρώτη επιβεβαιωμένη εμφάνιση των αρμάτων στην Αυτοκρατορία των Χετταίων βρίσκεται τον 17ο π.Χ. Η Αίγυπτος ξεκίνησε να χρησιμοποιεί τα άρματα μερικές δεκαετίες αργότερα (μέσα του 16ου αιώνα π.Χ.).

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Δεν υπάρχει ιππικό. Το ιππικό, σαν στρατιωτική δύναμη, δεν εμφανίστηκε πριν, ίσως τον 9ο π.Χ. αιώνα. Ο οπλισμός και οι στρατηγικές που χρησιμοποιούνταν την εποχή εκείνη ήταν σχετικά απλοϊκά σε σχέση με των επόμενων

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Σχεδόν όλο το πεζικό της εποχής ήταν ελαφρύ σε σχέση με αυτό των μετέπειτα αιώνων. Το πεζικό ήταν εξοπλισμένο με δόρατα και ασπίδες, και στο μεγαλύτερό του μέρος χωρίς καθόλου ή με ελάχιστη θωράκιση. Η τακτικές μάχης ήταν άγνωστες μέχρι που τις χρησιμοποίησαν οι Έλληνες. Ωστόσο, λίγα γνωρίζουμε για τον τρόπο που πολεμούσε το πεζικό της εποχής, αν και ξέρουμε καλά ότι όταν υπήρχαν άρματα, το πεζικό χρησιμοποι-ούνταν σαν εναλλακτική και δύναμη εκκαθάρισης.

(2.2.3) Sherden

Οι Sherden είναι ένα είδος μισθοφόρων και μπαίνουν στο παιχνίδι υπό συγκεκριμένες συνθήκες. Μια μονάδα Sherden δεν αξίζει Πόντους Μάχης αλλά παρέχει Αλλαγή Ζαριάς Μάχης στον παίκτη που ανήκει.

2.3. Άμαχες Μονάδες και Δείκτες(2.3.1) Χωρικοί (Χω)

Οι μονάδες χωρικών αναπαριστάνουν τον άμαχο πληθυσμό. Οι χωρι- κοί δεν παρέχουν Πόντους Μάχης και δεν έχουν κάποια επίδραση στη Μάχη. Χρησιμοποιούνται για κατασκευή και τον έλεγχο θέσεων.

(2.3.2) Σκλάβοι (Σκ)

Οι μονάδες σκλάβων αναπαριστάνουν αιχμαλώτους. Οι σκλάβοι δεν παρέχουν Πόντους Μάχης και δεν έχουν κάποια επίδραση στη Μάχη. Χρησιμοποιούνται αποκλειστικά για κατασκευή.

(2.3.3) Βασιλείς

Κάθε Μεγάλο Βασίλειο έχει Βασιλείς, όπως και τα περισσότερα Μικρά Βασίλεια και οι δυνάμεις Βαρβάρων. Αυτοί είναι οι ηγέτες του παιχνιδιού. Κάθε Βασιλέας έχει ιστορική ονομασία, εάν αυτή είναι γνωστή, ωστόσο δεν εμφανίζονται απαραίτητα με ιστορικά σωστή σειρά.

Οι Βασιλείς έχουν δύο στατιστικά:Τακτική: Ο ενδεχόμενος αριθμός Αλλαγών Ζαριών Μάχης που συνεισφέρει ο Βασιλιάς αυτός κατά την επίλυση μιας μάχης.

Εκστρατεία: Η τιμή που προστίθεται σε μια ζαριά μετακίνησης για να δημιουργηθεί ο αριθμός Πόντων Μετακίνησης τους οποίους μπορεί ο Βασιλιάς να χρησιμοποιήσει μαζί με τις μονάδες του.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι περισσότεροι σκλάβοι ήταν στρατιώ-τες ή πολίτες αιχμαλωτισμένοι σε μάχη. Είχαν διαφορετική θέση από ότι γνωρίζουμε για τους σκλάβους των Ελληνιστικών/Ρωμαϊ-κών χρόνων. Για παράδειγμα, πιστεύεται ότι η Μεγάλη Πυραμίδα δεν κτίστηκε (πριν την εποχή που ξεκινάει το παιχνίδι) από σκλάβους, αλλά από χωρικούς που προσλήφθηκαν για τη δουλειά

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Sherden (ή Shardana) ήταν βαρύ πεζικό μέρος των δυνάμεων των Λαών της Θάλασσας. Κουβαλού-σαν στρόγγυλες ασπίδες και ένα μακρύ μυτερό σπαθί του είδους Naue II. Φορούσαν έναν περίπλοκο θώρακα αλληλεπικαλυπτόμε-νων λωρίδων δέρματος ή μετάλλου και κράνος με κέρατα πάνω από τα οποία υπήρχε μια σφαίρα με καρφιά. Το πεζικό των Μυκηνών (Ελλάδα) της εποχής έμοιαζε κάπως με τους Sherden.

Βασίλειο Μονάδες

Βασίλειο Μονάδες

Βασίλειο Μονάδες

Βασίλειο Μονάδες

Ονομασία

Γύρος

Τακτική

Εκστρατεία

ΕίδοςΑλλαγή ΖαριάςΜάχης

Page 4: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

(2.3.4) Μνημεία, Πόλεις και Δείκτες ΠληροφοριώνΓια τη χρήση των δεικτών Μνημείων και Πόλεων δείτε την 7.3. Υπάρχουν επίσης δείκτες οι οποίο εξυπηρετούν σαν δείκτες πληροφοριών, η χρήση των οποίων περιγράφεται μέσα σε όλους τους κανόνες.

Η κατανομή των δεικτών δεν αντιστοιχεί σε κάποιον περιορισμό. Αν εξαντληθεί ένα είδος δεικτών, χρησιμοποιήστε κάτι άλλο προς αντικατάσταση.

2.4 Οι Κάρτες ΓεγονότωνΥπάρχουν 55 κάρτες Γεγονότων, οι οποίες αναπαριστάνουν εξωτερικά γεγονότα, πολιτικές πραγματικότητες, φυσικά συμβάντα κλπ. Το παίξιμο των καρτών Γεγονότων κάνει το παιχνίδι δυναμικό (13.0).

2.5 Ασήμι

Το Ασήμι αναπαριστάνεται από δείκτες σε αξίες των «1», «5», «10» και «20».

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Χρήματα ή οποιοδήποτε νομισματικό σύστη-μα όπως τα γνωρίζουμε, ήταν άγνωστες έννοιες για την εποχή. Ωστόσο, όλα υπολογίζονταν, με το βάρος, σε αξία σε ασήμι. Την περίοδο εκείνη, 1 σεκέλ (8 γραμμάρια) ασημιού αγόραζαν 300 λίτρα κριθάρι, 3 κιλά μαλλί, 1.5 κιλό χαλκό ή 1.5 λίτρο χοιρινού λίπους. Η μέση τιμή ενός σκλάβου ήταν περίπου 20 σεκέλ. Ένα ασημένιο τάλαντο ισούται με περίπου 65 λίβρες ασημιού.

2.6 Κάρτα Επισκόπησης ΒασικείουΚάθε παίκτης έχει μια Κάρτα Επισκόπησης Βασιλείου όπου σημειώνει τη Μέγιστη Ανθρωποδύναμη και το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του. Η κάρτα έχει δύο θέσεις Στρατού με τους αντίστοιχους δείκτες Στρατού που επιτρέπουν στους παικτες να αντικαθιστούν μια στοίβα μονάδων του χάρτη με έναν δείκτη Στρατού, τοποθετώντας τις μονάδες στην αντίστοιχη θέση της κάρτας. Η κάρτα έχει επίσης μια θέση για τους δείκτες των Δυνάμεων που ελέγχει και μια θέση Θησαυροφυλακίου όπου ο παίκτης τοποθετεί το Ασήμι $ του. Οι παίκτες μπορούν να γυρίζουν τους δείκτες Ασημιού τους στην πίσω πλευρά, κρύβοντας το σύνολό τους. Ωστόσο, όλες οι υπόλοιπες πληροφορίες της Κάρτας Επισκόπησης είναι ανοιχτές για όλους τους παίκτες.

2.7 Τα ΖάριαΣτο Genesis χρησιμοποιείτε δύο εξάπλευρα ζάρια με δύο τρόπους, ανάλο-γα με την περίπτωση: 1d6 - Ρίξτε ένα ζάρι. 2d6 - Ρίξτε δύο ζάρια και προσθέστε τα αποτελέσματά τους.

2.8 ΚλίμακαΚάθε Γύρος καλύπτει μεγάλο χρονικό εύρος γενικά, αναπαριστάνοντας σχεδόν 50 ιστορικά χρόνια. Οι δυνάμεις των μονάδων είναι, στην καλύτε-ρη περίπτωση, σχετικές και αναπαριστάνουν περίπου 500 άντρες ανά μονάδα Πεζικού και 100 Άρματα ανά μονάδα Άρματος.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η ιστορικές μας γνώσεις για τους αριθμούς των στρατών της εποχής είναι στοιχειώδεις, και κατά το μεγαλύτερο μέρος τους τυχαίες. Τα επίπεδα πληθυσμού δεν ήταν υψηλά, με τις μεγάλες πόλεις να έχουν 50.000 με 60.000 κόσμο. Οι περισσότεροι ιστορικοί θεωρούν ότι ένας στρατός 10.000 αντρών θα ήταν ασυνήθιστα μεγάλος για την εποχή, αν και συναντούμε τέτοιον στην Κάδη, όπου ο στρατός του Ραμσή μπορεί να είχε 20.000 πεζούς και 2.000 άρματα.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Σκοπός εδώ δεν είναι η δημιουργία ενός κρυφού θησαυροφυλακίου, αλλά η αποτροπή των παικτών από το να καθυστερούν το παιχνίδι υπολογίζοντας το Ασήμι των αντιπάλων

Ο πλούτος στο Genesis υπολογίζεται σε Ασήμι ($), το βασικό προϊόν που χρησιμοποιούσαν στις εμπορικές συναλλαγές κατά την Εποχή του Χαλκού.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η εξοικείωση με τις κάρτες Γεγονότων θα σας επιτρέ-ψει να παίζετε πιο γρήγορα. Ωστόσο, δεν χρειάζεται να διαβάσετε τους κανόνες κάθε κάρτας πριν ξεκινήσετε. Οι κανόνες επεξηγού-νται στην κάθε διαφορετική κάρτα και στην παράγραφο 13.2.

Ονομασία γεγονότος

Κείμενο γεγονότος

Αριθμός κάρτας

Είδος κάρτας

Δείγμα Κάρτας Γεγονότος

Page 5: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

2.9 Συντομογραφίες & ΛεξιλόγιοΟι παρακάτω συντομογραφίες χρησιμοποιούνται σε όλους τους κανόνες:

Αλλαγές Ζαριών Μάχης: Παράγοντες που αυξάνουν ή μειώνουν τις απώλειες των παικτών στη μάχη.Άμαχη Μονάδα: Μονάδα Χωρικού ή Σκλάβου. Ένας Βασιλιάς θεωρείται άμαχη μονάδα αν δεν είναι στοιβαγμένος με τουλάχιστον μια μονάδα Άρματος ή Πεζικού.Αμυντική Ισχύς (ΑΙ): Η τιμή μάχης μιας πόλης σε ΠΜΑνεξάρτητη Πόλη: Οι γκρι θέσεις Πόλεων που δεν ανήκουν σε κάποιο Αρχικό Βασίλειο.Ανοχύρωτη Πόλη: Μία θέση Πόλης με Αμυντική Ισχύ ίση με 0.Απόθεμα ΔΕ: Ένα αδιαφανές δοχείο από το οποίο τραβιούνται οι ΔΕ σε κάθε Γύρο.Αρχικό Βασίλειο: Οι χρωματιστές θέσεις Πόλεων που είναι μέρος ενός Μεγάλου ή Μικρού Βασιλείου.Ασήμι ($): Το νόμισμα του παιχνιδιού.Δύναμη: Βασίλειο Παίκτη, Μικρό Βασίλειο ή Βάρβαροι εισβολείς.Δείκτης Ενεργοποίησης (ΔΕ): Ο δείκτες, επιλεγμένοι τυχαία κατά τη Φάση Ενεργοποίησης κάθε Γύρου του Παιχνιδιού, είναι αυτοί που καθορίζουν τη σειρά με την οποία οι παίκτες γίνονται Ενεργοί. (ΑΜ)Δύναμη: Μια μονάδα ή στοίβα μονάδων οποιουδήποτε συνδυασμού ειδών.Εμπορική Οδός: Συνδέσεις μεταξύ Πόλεων και Πρωτευουσών Μεγάλων Βασιλείων. Οι Πόλεις με εμπορική οδό παρέχουν $. Οι Εμπορικές Οδοί μπορούν να περιλαμβάνουν τόσο Θαλάσσιες όσο και από Ξηράς Συνδέσεις.Ενεργοποίηση: Η βάση του παιχνιδιού, κατά την οποία οι παίκτες εκτελούν μετακινήσεις, μάχες, κατασκευές και στρατολόγηση.ΕΟ: Εμπορική Οδός (TR).Εχθρός: Όλες οι μονάδες και οι παίκτες ενός άλλου παίκτη (εκτός συμμάχου) και όλες οι Ανεξάρτητες Πόλεις.Ζα: Ζαριά (DR).ΖΜ: Ζαριά Μάχης (BDR).Θέση Μάχης: Η θέση στην οποία φτάνει ο Επιτιθέμενος με μετακίνη-ση ή Αναχαίτιση ώστε να μπει σε μάχη, είτε συμβεί τελικά η μάχη είτε όχι.Θέσεις Φιλικών Πόλεων: Όλες οι θέσεις Πόλεων στο Βασίλειο του παίκτη είναι φιλικές προς αυτόν, εκτός κι αν τις έχουν καταλάβει εχθρικές μονάδες. Εκτός του Αρχικού Βασιλείου του παίκτη, μόνο οι θέσεις Πόλεων που καταλαμβάνουν μονάδες Αρμάτων, Πεζικού ή Χωρικών του παίκτη, ή όσες θέσεις Πόλεων καταλαμβάνονται από σύμμαχο, είναι φιλικές.ΘΜ: Θέση Μετάβασης (TM).

Κάρτα στο Χέρι: Μια κάρτα Γεγονότος που οι παίκτες μπορούν να κρατή-σουν μέχρι να την παίξουν ή να την ξεσκαρτάρουν. Δείτε επίσης Παίξιμο κατά το Τράβηγμα.Κατεστραμμένη Πόλη: Μια θέση Πόλης χωρίς Αμυντική Ισχύ ή Οικονομική Αξία. Δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την χάραξη Εμπορικής Οδού.Μεγάλη Μετακίνηση: Η εκτέλεση μετακίνησης και πιθανώς μάχης, με μια Δύναμη. Οι παίκτες έχουν μία Μεγάλη Μετακίνηση ανά Φάση Ενεργοποίη-σης.Μεγάλο Βασίλειο: Τα βασίλεια της Αιγύπτου, των Χετταίων, των Μιταννί-ων, της Βαβυλωνίας και των Ασσυρίων.Μετατροπέας Ζαριάς (ΜΖ): Αριθμός που προστίθεται ή αφαιρείται από τη Ζαριά. Εκτός κι αν ορίζεται κάτι διαφορετικό Οι ΜΖ προστίθενται (DRM).Μη ενεργή: Οι Παίκτες, Δυνάμεις ή Μονάδες που δεν εκτελούν Μεγάλη Μετακίνηση ή Μικρή Ενέργεια σε μια Ενεργοποίηση.Μικρή Ενέργεια: Εκτέλεση μιας Μικρής Μετακίνησης, κατασκευής ή ειδικής ενέργειας. Οι παίκτες έχουν δύο Μικρές Ενέργειες ανά Φάση Ενεργοποίησης.Μικρή Μετακίνηση: Μια μικρή ενέργεια χρησιμοποιούμενη για μετακίνη-ση και πιθανώς μάχη, με μια μονάδα.Μικρό Βασίλειο: Πόλεις που είναι μέρος της Arzawa, της Canaan και της Elam.Μονάδα: Άρματα, Πεζικό, Χωρικοί και Σκλάβοι υπολογίζονται σε μονάδες. Η τιμή κάθε δείκτη δείχνει τον αριθμό των Μονάδων που αναπαριστάνει ο δείκτης. Οι Βασιλιάδες είναι επίσης μονάδες.Μονάδα Μάχης: Μια μονάδα Πεζικού ή Άρματος. Οι Βασιλιάδες θεωρούνται σαν μονάδες μάχης αν έχουν στοιβαχτεί με τουλάχιστον μια μονάδα Πεζικού ή μονάδα Άρματος.ΟΑ: Οικονομική Αξία μιας πόλης (EW).Οχυρωμένη Πόλη: Μια θέση Πόλης με Αμυντική Ισχύ 1 ή μεγαλύτε-ρη.Παίξιμο Κατά το Τράβηγμα: Κάρτα γεγονότος που πρέπει να παιχτεί αμέσως μόλις τραβηχτεί από την Τράπουλα Γεγονότων.ΠΜ: Πόντοι Μετακίνησης (ΜΡ).ΠΝ: Πόντοι Νίκης (VP).Πόντος Μάχης (ΠΜα): Το μέτρο της ισχύος μάχης για τα Άρματα, το Πεζικό και την Αμυντική Ισχύ κάθε πόλης.(ΒP).Πρωτεύουσα: Η θέση Πρωτεύουσας κάθε Βασιλείου σημειώνεται στον χάρτη με ένα αστέρι ή με την τοποθέτηση ενός δείκτη Πρωτεύουσας.Τεχνολογικό Επίπεδο Άρματος: Μια τιμή από 1 έως 3, η οποία χρησιμο-ποιείται για τον καθορισμό της αξίας Πόντων Μάχης μιας μονάδας Άρματος.

Page 6: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η αλληλουχία διαφέρει από αυτή του Pax.

3.0 Γενική Πορεία του ΠαιχνιδιούΑρχικά, επιλέξτε το σενάριο που θα παίξετε από το Εγχειρίδιο.

3.1 Αρχική Ανάπτυξη1. Κάθε παίκτης αποφασίζει ποιό Βασίλειο θα αναλάβει, από τα διαθέσιμα για το επιλεγμένο σενάριο. Οι παίκτες τοποθετούν τα κομμάτια του Βασιλείου τους και αυτά των Μικρών Βασιλείων στον χάρτη, όπως ορίζουν οι οδηγίες του σεναρίου.

2. Ένας παίκτης ανακατεύει την Τράπουλα Γεγονότων και μοιράζει από μια κλειστή κάρτα σε κάθε παίκτη. Οι υπόλοιπες κάρτες της τράπουλας τοποθετούνται κλειστές για χρήση στη διάρκεια του παιχνιδιού. Οι παίκτες μπορούν να δουν την κάρτα τους, αλλά δεν είναι υποχρεωμένοι να τις αποκαλύψουν μέχρι να αποφασίσουν να τις παίξουν. Αν ένας παίκτης πάρει μια κάρτα Παιξίματος κατά το Τράβηγμα, πρέπει να την παίξει στην έναρξη της πρώτης Ενεργοποίησης, σαν να την είχε μόλις τραβήξει.

3.2 Αλληλουχία του ΠαιχνιδιούΚάθε Γύρος ακολουθεί την παρακάτω αλληλουχία.

Α. Φάση Διαδοχής (Παραλείπεται στον πρώτο Γύρο)

Β. Φάση Εκκίνησης: Οι παίκτες καθορίζουν ποιός έχει την καλύτερη Εκκίνηση (4.2). Ο παίκτης με την καλύτερη εκκίνηση υποδεικνύει ποιός θα παίξει πρώτος στις φάσεις Γ, Δ και Ε.Γ. Φάση Πλούτου (Παραλείπεται στον πρώτο Γύρο): Ξεκινώντας από τον παίκτη που ορίστηκε πρώτος και συνεχίζοντας δεξιόστροφα γύρω από το τραπέζι, κάθε παίκτης στη σειρά παίρνει Ασήμι ($) με τον εξής τρόπο:

Δ. Φάση Ανθρωποδύναμης (Παραλείπεται στον πρώτο Γύρο): Ξε- κινώντας από τον παίκτη που ορίστηκε πρώτος και συνεχίζοντας δεξιόστροφα γύρω από το τραπέζι, κάθε παίκτης στη σειρά εκτελεί τα εξής τρία βήματα στη σειρά:

Ε. Φάση Ενεργοποιήσεων: Ένας ΔΕ λαμβάνεται είτε από τον μετρη-τή Σειράς Παικτών είτε τραβιέται από το Απόθεμα ΔΕ (3.4.1). Ο παί-

κτης που φαίενται στο Βασίλειο του ΔΕ γίνεται ο ενεργός παίκτης. Ο ενεργός παίκτης εκτελεί τα παρακάτω τρια βήματα στη σειρά:

Αφού ο ενεργός παίκτης ολοκληρώσει τις ενέργειές του, επιστρέψτε στην αρχή της Φάσης Ενεργοποίησης για να καθοριστεί ο επόμενος ενεργός παίκτης. Αν δεν υπάρχουν ΔΕ στο Απόθεμα ΔΕ, περάστε στην φάση ΣΤ.

ΣΤ. Φάση Απομόνωσης

Ζ. Φάση Τέλους Γύρου: Αν ο τελευταίος γύρος μόλις ολοκληρώθηκε, ελέγξτε να δείτε ποιός κέρδισε (14.9). Αν δεν ήταν ο τελευταίος γύρος:

1. Βήμα Πληρωμής: Ο παίκτης πληρώνει 1$. Αν δεν πληρώσει δεν μπορεί να παίξει οικειοθελώς κάρτες (Ε2) ή να εκτελέσει ενέργειες (Ε3).2. Βήμα Καρτών: Ο παίκτης τραβάει μια κάρτα από την κορυφή της Τράπουλας Γεγονότων, ακόμη κι αν δεν πλήρωσε στο βήμα Ε1. Ανάλογα με την κάρτα και το αν έχει προηγουμένως πληρώσει, μπορεί να την παίξει αμέσως, να την ξεσκαρτάρει, να την πάρει στο χέρι του ή να παίξει μια άλλη κάρτα (13.1.3).3. Βήμα Ενεργειών: Ο παίκτης μπορεί να εκτελέσει μια Μεγάλη Μετακίνηση, δύο Μικρές Ενέργειες, μια Ενέργεια Στρατολόγησης και να παίξει κάρτες με οποιαδήποτε σειρά (3.4.3). Το βήμα αυτό παραλείπεται όταν ο παίκτης δεν πλήρωσε κατά το βήμα Ε1.

1. Βήμα Φθορών: Οι παίκτες εφαρμόζουν φθορές στις απομονωμέ-νες μονάδες τους (9.1).2. Φθορές Βαρβάρων και Μικρών Βασιλείων: Οι παίκτες αφαι- ρούν μονάδες Βαρβάρων (εκτός των Λαών της Θάλασσας, Χαναα-νών και Σερδών από τον χάρτη (9.2).3. Μετακίνηση Πρωτευουσών: Οι παίκτες μπορούν να μετακινή-σουν τις Πρωτεύουσές τους αν το επιτρέπουν οι συνθήκες (9.3).4. Διάλυση Συμμαχιών: Όλες οι συμμαχίες μεταξύ παικτών ολοκλη-ρώνονται. Αν μονάδες ενός πρώην συμμάχου καταλαμβάνουν θέσεις που ελέγχει ο άλλος πρώην σύμμαχος, δείτε την παράγραφο 12.1.4.

1. Αλλαγή Τεχνολογίας Άρματος: οι παίκτες φέρνουν το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του Βασιλείου τους στο ίδιο επίπεδο με τις κάρτες Αρμάτων που έχουν παίξει ως τώρα στο παιχνίδι.2. Προσαρμογή ΠΝ: Οι παίκτες ρυθμίζουν τα σύνολα Πόντων Νίκης τους (14.0) στην Κάρτα Μετρητή Πόντων Νίκης, ώστε να δείχνουν την τρέχουσα θέση τους στο ταμπλό.3. Ξεσκαρτάρισμα Τμήματος: Οι παίκτες κρατάνε μία ή καμία από τις κάρτες τους και ξεσκαρτάρουν τις υπόλοιπες. Επιστρέψτε όλες τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες στην Τράπουλα Γεγονότων (εκτος από όσες αφαιρεί από το παιχνίδι σύμφωνα με το κείμενο τις κάρτας) και ανακατέψτε την Τράπουλα Γεγονότων. Τοποθετήστε την ανακατεμένη τράπουλα διαθέσιμη προς χρήση στον επόμενο Γύρο.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο υπολογισμός των ΠΝ χρειάζεται μόνο στον τελευταίο γύρο του σεναρίου, οπότε, αν συμφωνούν όλοι οι παίκτες, το βήμα Ζ2 μπορεί να παραλειφθεί για να επιταχυνθεί το παιχνίδι.

3.3. Σειρά των ΠαικτώνΣτη Φάση Εκκίνησης, οι παίκτες καθορίζουν ποιός θα παίξει πρώτος στις Φάσεις Πλούτου και Ανθρωποδύναμης και θα χρησιμοποιήσει τον πρώτο ΔΕ στη Φάση Ενεργοποίησης. οι υπόλοιποι παίκτες συνεχίζουν με τη σειρά, δεξιόστροφα γύρω από το ταμπλό.

1. Αφαιρέστε από τον χάρτη όλους τους δείκτες Βασιλέων (ακόμη και των Μικρών Βασιλείων και των Βαρβάρων). Αφαιρέστε τους επώνυμους Βασιλιάδες από το παιχνίδι. Οι γενικοί Βασιλείς μπορούν να μπουν ξανά.2. Κάθε παίκτης τραβάει τυχαία έναν Βασιλιά του τρέχοντος Γύρου, από το Απόθεμα Βασιλέων του, 4.1.1 (δείτε στην 4.1.2 για διαφορε-τική μέθοδο), και τον τοποθετεί στην θέση Πρωτεύουσάς του.

1. Ο παίκτης παίρνει Εισόδημα από τις θέσεις Πόλεων που ελέγχει και ορίζουν Εμπορική Οδό προς την Πρωτεύουσά του (δείτε 5.1).2. Ο παίκτης μπορεί να λάβει Φόρο Υποτελείας από κάθε θέση Πόλης εκτός του Αρχικού του Βασιλείου, την οποία ελέγχει (5.2).

1. Βήμα Αύξησης Ανθρωποδύναμης: Ο παίκτης ρίχνει για Αύξηση Ανθρωποδύναμης (6.1).2. Βήμα Συντήρησης: Ο παίκτης αφαιρεί μονάδες Πεζικού που υπερβαίνουν τη Μέγιστη Ανθρωποδύναμη του και πληρώνει για να διατηρήσει τις μονάδες Αρμάτων του (6.2).3. Βήμα Δημιουργίας Μονάδων: Ο παίκτης μπορεί να δημιουργή-σει μονάδες Πεζικού μέχρι τη Μέγιστη Ανθρωποδύναμη του, χωρίς κόστος $ (6.31), να δημιουργήσει μονάδες Αρμάτων με κόστος $ και να μετατρέψει μονάδες Πεζικού σε μονάδες Χωρικών (6.3.3).

Page 7: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

4.0 Διαδοχή και Εκκίνηση

3.4 Ενεργοποίηση

τρητή Σειράς των Παικτών, με τους εναπομείναντες ΔΕ να τοποθετούνται στο Απόθεμα ΔΕ. Το ποιός εκτελεί ενεργοποίηση καθορίζεται από το παίξιμο ενός ΔΕ από τον μετρητή Σειράς των Παικτών, ή αν όλοι οι ΔΕ του μετρητή έχουν παίξει, παίζοντας έναν ΔΕ τυχαία τραβηγμένο από το Απόθεμα ΔΕ. Ο παίκτης στον οποίο ανήκει ο ΔΕ είναι ο ενεργός παίκτης.

(3.4.1) Οι ΔΕ στον μετρητή Σειράς των Παικτών επιλέγονται και παίζονται στη σειρά από δεξιά προς τα αριστερά στον μετρητή. Αυτή είναι η σειρά των παικτών, η οποία καθορίζεται από τη Φάση Εκκίνησης. Αφού όλοι οι ΔΕ του μετρητή Σειράς των Παικτών έχουν παίξει, οποιοσδήποτε παίκτης, δεν έχει σημασία ποιός, τραβάει τυχαία έναν ΔΕ από το Απόθεμα ΔΕ για να καθοριστεί ο επόμενος παίκτης. Ωστόσο, κανένας παίκτης δεν μπορεί να έχει περισσότερους από δύο ΔΕ στη σειρά, καθώς υπάρχουν ΔΕ άλλων παικτών ακόμη στο απόθεμα. Αν εμφανιστεί τρίτος στη σειρά ΔΕ του ίδιου παίκτη, τραβήξτε ξανά μέχρι να εμφανιστεί άλλος παίκτης και έπειτα επιστρέψτε τους ΔΕ εκείνους στο απόθεμα. Αν δεν υπάρχουν άλλοι ΔΕ στο Απόθεμα ΔΕ, το παιχνίδι συνεχίζει στη Φάση ΣΤ.

(3.4.2) Ο ενεργός παίκτης έπειτα εκτελεί τα τρία βήματα της Φάσης Ενερ- γοποίησης (Ε) που περιγράφονται στην Αλληλουχία του Παιχνιδιού. Αν ο παίκτης δεν μπορεί ή δεν θέλει να πληρώσει το απαιτούμενο κόστος Βήματος του 1$, το Βήμα Ενεργειών του παραλείπεται, μιας και δεν μπορεί να εκτελέσει ενέργειες (3.4.3). Τραβάει, ωστόσο, κανονικά μια κάρτα από την Τράπουλα Γεγονότων (13.1.3), αλλά δεν μπορεί να παίξει κάρτες.

(3.4.3) Ο ενεργός παίκτης μπορεί να εκτελέσει μια Μεγάλη Μετακίνηση, δύο Μικρές Ενέργειες και μία Ενέργεια Στρατολόγησης ανά Βήμα Ενεργειών. Οι πιθανές ενέργειες του ενεργού παίκτη περιλαμβάνουν (με περιορισμούς) (7.1): Μετακίνηση στοίβας μονάδων (Μεγάλη Μετακίνηση) Μετακίνηση μεμονωμένης μονάδας (Μικρή Μετακίνηση, Μικρή Ενέργεια Μάχη στη διάρκεια μιας Μεγάλης ή Μικρής Μετακίνησης Κατασκευή/Ανακατασκευή Αμυντικής Ισχύος Πόλης (Μικρή Ενέργεια). Ανακατασκευή Κατεστραμμένης Πόλης (Μικρή Ενέργεια) Κτίσιμο μιας Νέας Πόλης (Μικρή Ενέργεια) Κτίσιμο ενός Μνημείου (Μικρή Ενέργεια) Στρατολόγηση μονάδων μάχης (Ενέργεια Στρατολόγησης) Αφαίρεση Πειρατή (Μικρή Ενέργεια)

Επιπλέον των ενεργειών αυτών, μπορεί να παίξει κάρτες αν επιτρέπεται.

(3.4.4) Κατά το Βήμα Ενεργειών ενός αντιπάλου, οι πιθανές αντιδράσεις μη ενεργών παικτών μπορεί να περιλαμβάνουν (με περιορισμούς): Αναχαίτιση εχθρικών μονάδων Απόσυρση πριν τη μάχη Επιλογή χρήσης ή όχι, μιας Πόλης στη Μάχη Παίξιμο καρτών Γεγονότων για πολλούς λόγους

3.5 Περιορισμοί Πρώτου ΓύρουΓια τον πρώτο Γύρο του σεναρίου, οι Φάσεις Πλούτου, Διαδοχής και Ανθρωποδύναμης παραλείπονται.

3.6 Πώς ΚερδίζετεΟι παίκτες κερδίζουν Πόντους Νίκης για τον έλεγχο θέσεων Πόλεων που συνδέονται με Εμπορικές Οδούς με την Πρωτεύουσά τους και κατασκευά-ζοντας Μνημεία (14.0).

3.7 Έλεγχος Θέσεων

χου Βαρβάρων (9.2).

(3.7.2) Ένας παίκτης ελέγχει μια θέση Πόλης εκτός του Αρχικού του Βασι- λείου μόνο αν η θέση καταλαμβάνεται από μονάδα Άρματος, Πεζικού ή Χωρικού που ανήκει στον παίκτη αυτό. Ο παίκτης χάνει τον έλεγχο μιας θέσης Πόλης εκτός Αρχικού Βασιλείου τη στιγμή που παύει να υπάρχει εκεί μια από τις παραπάνω μονάδες.

(3.7.3) Ένα Μικρό Βασίλειο ελέγχει μια θέση Πόλης μέσα στο Βασίλειο με τον ίδιο τρόπο με τα βασίλεια των παικτών (3.7.1). Οι δυνάμεις των Μικρών Βασιλείων και των Βαρβάρων ελέγχουν τις θέσεις Πόλεων που καταλαμβάνονται από τις μονάδες Πεζικού και Αρμάτων τους.

(3.7.4) Οι θέσεις Μετάβασης ελέγχονται από τη δύναμη που τις καταλαμ-βάνει με μονάδα Άρματος, Πεζικού ή Χωρικού.

(3.7.5) Οι θέσεις που δεν ελέγχονται είναι μη ελεγχόμενες. Οι Ανεξάρτητες Οχυρωμένες Πόλεις είναι εχθροί για όλες τις μονάδες και πρέπει να δεχθούν επίθεση για να μπει κάποιος σε αυτές.

(3.7.6) Οι Βασιλείς και οι Σκλάβοι δεν ελέγχουν θέσεις. Οι μονάδες Σκλά- βων αν μείνουν μόνες σε μια θέση πέρα από αυτές του Αρχικού του Βασιλείου καταστρέφονται αμέσως.

4.1 Διαδοχή

σιλιά από το Απόθεμα Βασιλέων του. Το τράβηγμα γίνεται κατά την προε- τοιμασία σεναρίου για τον 1ο γύρο και έπειτα στη Φάση Διαδοχής (Α) των επόμενων γύρων του παιχνιδιού.

Ξεκινώντας από τη Φάση Διαδοχής του 2ου γύρου, όλοι οι Βασιλείς που βρίσκονται στον χάρτη αφαιρούνται πριν το τράβηγμα. Οι Επώνυμοι Βασιλείς αφαιρούνται από το παιχνίδι. Οι Γενικοί Βασιλείς Μικρών Βασιλείων και οι Βασιλείς των Βαρβάρων μπορούν να χρησιμοποιηθούν ξανά.

(4.1.2) Σαν εναλλακτική στην 4.1.1, οι παίκτες μπορούν να συμφωνήσουν ώστε οι Βασιλείς να μπουν στο παιχνίδι με ιστορική σειρά. Στην περίπτωση αυτή οι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Για τους σκοπούς του παιχνιδιού, οι φαραώ θεωρούνται βασιλιάδες.

(4.1.1) Όλοι οι παίκτες ξεκινούν τον Γύρο με έναν νέο Βασιλιά. Ο Βασιλιάς ενός παίκτη (υπάρχουν 10 πιθανοί για κάθε παίκτη) επιλέγεται τυχαία, τραβώντας έναν δείκτη

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι σκλάβοι επέλεξαν την ελευθερία τους, από το να συνεχίσουν να δουλεύουν για εσάς.

(3.7.1) Ένας παίκτης ελέγχει μια θέση Πόλης στο Αρχικό του Βασίλειο εκτός κι αν η θέση καταλαμβάνεται από εχθρική μονάδα Άρματος, Πεζικού ή Χωρικού ή υπάρχει δείκτης ΕΛΕΓ-

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ναι, σωστά, χωρίς χρήματα δεν εκτελείτε ενέργειες. Ακόμη κι αν το θησαυροφυλάκιο είναι άδειο λόγω μιας κάρτας Γεγονό-τος. Είναι σημαντικό οι παίκτες να έχουν τουλάχιστον 4$ στο Θησαυρο-φυλάκιό τους, ώστε να πληρώσουν τια τους 4 ΔΕ τους, αλλά προτείνεται γενικότερα να έχουν περισσότερα, για τυχόν ατυχή γεγονότα.

Οι παίκτες ξεκινούν κάθε Γύρο με τέσσερις ΔΕ διαθέσιμους (γεγονότα μπορεί να αλλάξουν τον αριθμό αυτό). Κατά τη Φάση Εκκίνησης (Β), ένας ΔΕ του κάθε παίκτη τοποθετείται στον με-

Page 8: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

5.1 ΕισόδημαΣτη Φάση Πλούτου (Α), οι παίκτες συλλέγουν το εισόδημά τους σε Ασήμι ($) ίσο με την Οικονομική Αξία (ΟΑ) κάθε θέσης Πόλης που ελέγχουν, αρκεί να υπάρχει άμεση Εμπορική Οδός από την πόλη αυτή μέχρι την Πρωτεύουσά τους.

(5.1.1) Μια Εμπορική Οδός ξεκινάει από την θέση Πόλης που παράγει εισόδη-μα μέχρι την Πρωτεύουσα του παίκτη, χρησιμοποιώντας θέσεις Πόλεων, θέσεις Μετάβασης, τη νησί των Αλασγών και Γραμμές Σύνδεσης μέσω Ξηράς και/ή Θάλασσας. Μια Εμπορική Οδός δεν μπορεί να περάσει από:

Σημαντική Σημείωση: Μια Εμπορική Οδός μπορεί να περάσει από μια μη-κατειλημμένη θέση Ανεξάρτητης Πόλης.

(5.1.2) Μια Πόλη σε Εξέγερση δεν παράγει εισόδημα, ούτε μια Πόλη με μηδενική ΟΑ. Η Αμυντική Ισχύς μιας Πόλης δεν επηρεάζει την ΟΑ της.

(5.1.3) Οι δείκτες Πειρατών πάνω σε Θαλάσσιες Συνδέσεις δεν εμποδίζουν τις Εμπορικές Οδούς αλλά έχουν δυσμενή επιρροή στο εισόδημα (11.7.2).

5.2 Φόρος Υποτελείας

Μετά τη συλλογή Εισοδήματος, ο παίκτης μπορεί να απαιτήσει Φόρο Υποτε-λείας από μια θέση Πόλης που ελέγχει, εκτός του Αρχικού του Βασιλείου, ή από μια Πόλη σε Εξέγερση. Η απαίτηση Φόρου Υποτελείας είναι προαιρετική. Κανένας παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να απαιτήσει Φόρο από μια Πόλη.

(5.2.1) Για την απαίτηση Φόρου Υποτελείας, ο παίκτης επιλέγει τη θέση Πόλης, δηλώνει πόσο Φόρο (σε $) απαιτεί μέχρι την ΟΑ της (μπορεί να είναι και χαμηλότερος) και ρίχνει 1d6:

Αν η Ζαριά είναι μεγαλύτερη από το απαιτούμενο ποσό, λαμβάνει το ποσό Φόρου (σε $) που απαίτησε και δεν συμβαίνει τίποτε άλλο.

μια Πόλη ή θέση Μετάβασης που ελέγχει άλλος παίκτης, Μικρό Βασίλειο, μονάδα Βαρβάρων ή μια με δείκτη υπό ΒΑΡΒΑΡΙΚΟ ΕΛΕΓΧΟ.μια θέση φιλικής Πόλης Σε Εξέγερσημια θέση Κατεστραμμένης Πόλης

5.0 Πλούτος

παίκτες δεν τραβάνε τυχαία τους Βασιλείς τους, αλλά παίρνουν αυτούς που αναγράφονται στον Πίνακα Ιστορικών Βασιλέων του Εγχειριδίου Παιχνιδιού. Προσέξτε ότι στους δείκτες αναγράφεται και ο γύρος εισόδου του κάθε Βασιλέα.

(4.1.3) Οι παίκτες τοποθετούν τους Βασιλείς τους στη θέση Πρωτεύ-ουσας του Αρχικού τους Βασιλείου. Αν η θέση είναι κατειλημμένη από εχθρό, τοποθετήστε τον Βασιλιά σε οποιαδήποτε θέση Πόλης του Αρχικού Βασιλείου του παίκτη, την οποία ελέγχει.

4.2 ΕκκίνησηΣτη Φάση Εκκίνησης (Β). οι παίκτες καθορίζουν ποιός έχει την Εκκίνηση για τον γύρο. Ο παίκτης του οποίου ο Βασιλιάς έχει την μεγαλύτερη Τιμή Εκστρατείας έχει την Εκκίνηση (σε Ισοπαλία ρίξτε τα ζάρια). Ο παίκτης με την Εκκίνηση επιλέγει έναν παίκτη για να παίξει πρώτος στις Φάσεις Πλούτου (Γ) και Ανθρωποδύναμης (Δ) και θα χρησιμοποιήσει τον πρώτο ΔΕ στη Φάση Ενεργοποίησης (Ε). Οι υπόλοιποι παίκτες ακολουθούν με δεξιόστροφη φορά γύρω από το τραπέζι σε κάθε φάση. Τοποθετήστε έναν ΔΕ του πρώτου παίκτη στον Μετρητή Σειράς των Παικτών που υπάρχει στον χάρτη, στη θέση ΔΕ #1. Οι υπόλοιποι παίκτες τοποθετούν έναν από τους ΔΕ τους στις θέσεις #2 με #5 δεξιόστροφα γύρω από το τραπέζι. Οι υπόλοιποι ΔΕ των παικτών τοποθετούνται σε ένα αδιαφανές κύπελλο ή κάποιο άλλο δοχείο, για το

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Η οικονομία της Εποχής του Χαλκού βασιζόταν ακόμη στο εμπόριο και στα προϊόντα που παραγόντουσαν. Μεγάλο μέρος των προσπαθειών επέκτασης των βασιλείων είχαν να κάνουν με την κατάληψη και εξασφάλιση των μεγάλων εμπορικών κέντρων και οδών, κυρίως για προϊόντα από περιοχές εκτός Μεσοποταμίας, όπως έβενος, κασσίτερος, σάρδιος λίθος και λάπις λάζουλι (το οποίο προερχόταν από τη σημερινή Ινδία και το Αφγανιστάν), μαζί με χρυσό και χαλκό. Ο χαλκός και το ασήμι εξορύσσονταν επίσης στην Ανατολία και τη βορειοανατολική Μεσοποταμία, μαζί με λίγο κασσίτερο και χρυσό, αρκετά αργότερα. Υπήρχε επίσης έντονο εμπόριο με τις πόλεις κράτη του Περσικού Κόλπου, την Ντιλμούν (Μπαχρέιν) και τη Μαγκάν (Ομάν), όλα μέσω της Βαβυλώνας, κάτι που την μετέτρεψε σε μια πραγματικά πλούσια πόλη.

Οι παίκτες κερδίζουν Πλούτο, στη μορφή του Ασημιού ($), με τους παρακάτω πέντε τρόπους:

Εισόδημα από τις ΠόλειςΦόρος ΥποτελείαςΛεηλασίαΚατάσχεση ΘησαυροφυλακίουΠαίξιμο συγκεκριμένων Καρτών Γεγονότων (13.2)

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Τα πολυτελή αντικείμενα από το εμπόριο με το εξωτερικό εξομοιώνονται με την αξία των μεγάλων πόλεων καραβανιών, όπως η Μαρί.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι παίκτες σημειώνουν τον πλούτο τους με τους δείκτες Ασημιού που παρέχονται.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Παρόλο που οι ηγέτες μιας πόλης θα αρνηθούν την μετακίνηση στρατιωτικών δυνάμεων και επέκτασης στην περιοχή τους, οι μετακινήσεις λόγω εμπορίου ενθαρρύνονταν και ήταν επωφελείς και για τις δύο πλευρές.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Ο Πλούτος κερδίζεται και από τους θησαυρούς που κερδήθηκαν στη μάχη αλλά και από το Φόρο Υποτελείας. Καθώς υπήρχε ένα σύστημα δανείων (με επιτόκια που θα σόκαρα κάθε τράπεζα) και πιστώσεων, κυρίως είχαν να κάνουν με τη μεταφορά προϊόντων. Μερικές πλούσιες εμπορικές «τράπεζες» ξεκίνησαν στα τέλη της Εποχής του Χαλκού να κρατάνε αρχεία, καθώς και αποθέματα ασημιού και άλλων προϊόντων. Τα αρχεία τους ήταν πραγματικά φανταστικά, κάτι που μας παρέχει αρκετή από τη γνώση που έχουμε σχετικά με τους πολιτισμούς αυτούς.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι ΔΕ των Μικρών Βασιλείων και των Βαρβάρων μπορεί να προστεθούν στο Απόθεμα όταν η εν λόγω δύναμη ενεργο-ποιηθεί μέσω μιας Κάρτας Γεγονότος.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Όλοι οι Βασιλιάδες του παιχνιδιού είναι ιστορικά πρόσωπα. Ωστόσο, δεν εμφανίζονται με σωστή χρονική σειρά (εκτός κι αν το επιθυμείτε... αφαιρώντας, όμως, έτσι λίγη από τη διασκέδαση του παιχνιδιού). Ζητάμε συγγνώμη από τις γυναίκες που δεν συμπεριλάβαμε την μεγάλη Χατσεψούτ, μια πανίσχυρη γυναίκα φαραώ (μητέρα του Τούθμωσις του 3ου).

Page 9: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Εμπορικές Οδοί δεν έχουν καμία σχέση με τη συλλογή Φόρου Υποτελείας.

(5.2.2) Όταν μια Πόλη εξεγείρεται, ο παίκτης ρίχνει 1d6 για να καθοριστεί αν η εξέγερση πετυχαίνει ή απευθείας εκτονώνεται. Ο παίκτης συγκρίνει τη Ζαριά με το σύνολο ΑΙ και ΟΑ της Πόλης

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Αμυντική Ισχύς κάθε Πόλης είναι δίκοπο μαχαίρι. Καθώς παρέχει ΠΜ και προστασία κατά εχθρικών επιθέσεων, η ίδια ΑΙ αυξάνει και την πιθανότητα μιας επιτυχημένης Εξέγερσης.

Αν η Ζαριά είναι ίση ή μικρότερη από το απαιτούμενο ποσό, παίρνει το ποσό του Φόρου Υπογελείας (σε $) που απαίτησε, αλλά η Πόλη εξεγείρεται (5.2.2).

Αν η ΑΙ είναι μεγαλύτερη από το παραπάνω σύνολο, τότε η εξέγερ-ση εκτονώνεται και δεν υπάρχει άλλο αποτέλεσμα.Αν η ΑΙ είναι ίση ή μικρότερη από το παραπάνω σύνολο, η Πόλη παραμένει εξεγερμένη. Τοποθετήστε έναν δείκτη ΕΞΕΓΕΡΣΗΣ στη θέση της Πόλης, σημειώνοντας την κατάστασή της. Αν μονάδες εκτός Βασιλέων καταλαμβάνουν τη θέση, τοποθετήστε τις κάτω από τον δείκτη. Ένας Βασιλιάς ποτέ δεν τοποθετείται κάτω από έναν δείκτη ΕΞΕΓΕΡΣΗΣ.

μείον τον αριθμό των μονάδων Πεζικού στη θέση αυτή.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Η Αίγυπτος έχει την Ιερουσαλήμ με μια μονάδα Πεζικού και μια Χωρικών. Απαιτεί φόρο υποτελείας 2$ (το πολύ). Ρίχνει ένα 1 και παίρνει τα 2$ αλλά η Πόλη εξεγείρεται. Οι άμυνα της Ιερουσαλήμ είναι άθικτη, οπότε ο Αιγύπτιος παίκτης πρέπει να ρίξει 5 ή περισσότερο για να εκτονωθεί η εξέγερση: 3 (ΑΙ) + 2 (ΟΑ) - 1 (Πε) = 4. Ο Χωρικός δεν βοηθάει σε κάτι. Ρίχνει 3, οπότε αποτυγχάνει στην εκτόνωση της εξέγερσης και τοποθετεί έναν δείκτη Εξέγερσης πάνω από τις δύο μονάδες του στη θέση αυτή.

(5.2.3) Μια πόλη σε εξέγερση δεν παρέχει εισόδημα ή φόρο υποτελείας, ούτε χρησιμοποιείται για Εμπορικές Οδούς ή για Στρατολόγηση εκεί. Ο παίκτης, ωστόσο, εξακολουθεί να ελέγχει τη θέση. Τυχόν μονάδες κάτω από τον δείκτη ΕΞΕΓΕΡΣΗΣ αμύνονται κανονικά και αυτομάτως χρησιμοποιούν την Πόλη στην άμυνα, αν αυτή είναι Οχυρωμένη. Ο παίκτης δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει τις μονάδες αυτές για οποιαδήποτε ενέργεια (κατασκευή, μετακίνηση κλπ) και οι μονάδες αυτές δεν μπορούν οικειοθελώς να φύγουν από τη θέση (ούτε για απόσυρση ή οικειοθελή υποχώρηση) μέχρι η εξέγερ-ση να τελειώσει ή να καταστραφούν οι μονάδες. Ο παίκτης μπορεί να μετακινήσει νέες μονάδες στη θέση (θα πρέπει να το κάνει για να λήξει την εξέγερση), αλλά αυτές δεν χρησιμοποιούν την Πόλη, στην άμυνα (8.1 #2), ούτε συνδυάζονται με τις μονάδες κάτω από τον δείκτη. Για να μην μπερδεύ-εστε αφήστε τις μονάδες αυτές πάνω ή δίπλα στον δείκτη ΕΞΕΓΕΡΣΗΣ. Χειριστείτε τις δύο ομάδες μονάδων σαν διαφορετικές δυνάμεις.

(5.2.4) Για να λήξει μια εξέγερση (και να αφαιρεθεί ο δείκτης), ο παί- κτης πρέπει να έχει περισσότερες μονάδες Πεζικού στη θέση αυτή από την ΑΙ της Πόλης, στο τέλος μιας Μεγάλης ή Μικρής Μετακίνησής του. Οι μονάδες Πεζικού κάτω από τον δείκτη ΕΞΕΓΕΡΣΗΣ δεν υπολογί-ζονται. Πρέπει να μπει νέα δύναμη Πεζικού στη θέση αυτή.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο παίκτης μπορεί να μαζέψει αρκετό Πεζικό για να εκτονώσει την εξέγερση με οποιονδήποτε τρόπο έχει στη διάθεσή του, όπως μετακινήσεις, υποχωρήσεις, Ανασυντάξεις, κλπ.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Συνεχίζοντας το παράδειγμα από την 5.2.2, ο Αιγύπτιος πρέπει να μετακινήσει τουλάχιστον τέσσερις μονάδες Πεζικού (ΑΙ = 3 +1) στη θέση για να λήξει η εξέγερση. Η εκεί μονάδα Πεζικού δεν υπολογίζεται. Έχει μια μεγάλη δύναμη 10 μονάδων Πεζικού με τον Φαραώ Απέπι στις Θήβες. στον πρώτο του ΔΕ, δηλώνει μια Μεγάλη Μετακίνηση με τον Απέπι και τις 10 μονάδες Πεζικού και ρίχνει 6, έχοντας 7 ΠΜ για τη Μετακίνηση. Ξοδεύει και τους 7 ΠΝ για να μετακι-νηθεί στην Ιερουσαλήμ. Προσέξτε ότι η Αίγυπτος ελέγχει τη θέση, ακόμη κι αν είναι εξεγερμένη, οπότε δεν γίνεται μάχη. Μιας και ο Αιγύπτιος ολοκλήρωσε μια Μετακίνηση με 4 ή περισσότερες μονάδες Πεζικού στη θέση, η εξέγερση λήγει και ο δείκτης αφαιρείται με την πόλη να επιστρέ-φει στην αρχική της κατάσταση. Αν ένας πιο πολεμοχαρής Φαραώ ηγούνταν των μονάδων και είχε λίγο περισσότερους ΠΜ για να ξοδέψει θα άφηνε τις 4 από τις 10 μονάδες και θα συνέχιζε την Μετακίνηση με τις υπόλοιπες 6, ενώ η εξέγερση θα είχε και πάλι κατασταλεί.

(5.2.5) Ο δείκτης Εξέγερσης αφαιρείται αν ο παίκτης χάσει τον έλεγχο της θέσης (π.χ. μέσω κατάληψης).

5.3 ΛάφυραΈνας παίκτης που καταλαμβάνει μια θέση Πόλης στην οποία βρισκόντουσαν μονάδες άλλης Δύναμης, ή καταλάβει μια θέση Οχυρωμένης Πόλης μετά από Μάχη, είτε αυτή ήταν κατειλημμένη είτε όχι, παίρνει τη μισή ΟΑ της Πόλης (στρογγυλοποίηση προς τα πάνω) σε Ασήμι ($). Σαν εξαίρεση, ο παίκτης δεν λαμβάνει Λάφυρα από μια θέση Πόλης του δικού του Αρχικού Βασιλείου. Οι μη κατειλημμένες Μη Οχυρωμένες θέσεις Πόλεων δεν δίνουν λάφυρα, όπως επίσης και οι θέσεις Κατεστραμμένων Πόλεων, κατειλημμέ-νων ή μη, ούτε οι θέσεις Πόλεων που καταλαμβάνουν μονάδες Βαρβάρων ή Μικρών Βασιλείων. Τα Λάφυρα δεν επηρεάζουν με κάποιον τρόπο τα στατιστικά της πόλης ούτε έχουν να κάνουν με την καταστροφή της.

5.4 Απόκτηση ΘησαυρώνΟι Βασιλείς της εποχής συνήθως ταξίδευαν με πολλούς θησαυρούς μαζί τους. Αν ένας παίκτης κερδίσει μια Μάχη εναντίον Βασιλιά άλλου παίκτη, ρίχνει 1d6 και παίρνει τον αριθμό που έφερε, πολλαπλασιασμένο επί 10, σε ποσοστό (%), από το Θησαυροφυλάκιο του αντιπάλου του, στρογγυλοποιημένο προς τα πάνω. Οι Βασιλείς των Μικρών Βασιλείων και των Βαρβάρων δεν έχουν και δεν παρέχουν ασήμι αν χάσουν τη μάχη. Οι Βασιλιάδες που χάνουν μάχες από Μικρά Βασίλεια ή Βαρβάρους δεν χάνουν $.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο Βασιλιάς Χαμουραμπί και ο στρατός των Βαβυλωνίων κέρδι- σαν μια μάχη κατά του Σάμσι-Αντάντ και των Ασσυρίων. Μιας και ο Ασσύριος Βασιλιάς συμμετείχε στη μάχη, ο παίκτης των Βαβυλωνίων μπορεί να πάρει μερικά $ από αυτόν. Ρίχνει 5, και μπορεί να πάρει το 50% του Θησαυροφυλακίου των Ασσυρίων. Δυστυχώς, οι Ασσύριοι τη στιγμή αυτή έχουν μόλις 5$. Ο παίκτης των Βαβυλωνίων παίρνει 3$, από τους Ασσύριους (-50% του συνόλου των 5 είναι 2 1/2$, με στρογγυλοποίηση προς τα πάνω $3). Προσέξτε ότι δεν απαιτείται η παρουσία Βασιλιά για τη νικητήρια πλευρά.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Λεηλασία, Απόκτηση Θησαυρών και συγκεκριμένες κάρτες γεγνότων είναι τρόποι απόκτησης $ κατά τη διάρκεια της Φάσης Ενεργοποίησης.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η εξέγερση γενικά δεν επηρεάζει το εισόδημα μέχρι τον επόμενο γύρο, οπότε ο παίκτης έχει χρόνο να διορθώσει την κατάσταση. Προσέξτε ότι μιας και ο παίκτης ελέγχει την πόλη, μπορεί να μετακινη-θεί, να υποχωρήσει, να ανασυνταχθεί κλπ, μέσω της θέσης αυτής.

Page 10: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Σαν πρώτο βήμα της Φάσης Ανθρωποδύναμης (Δ), κάθε παίκτης υπολογίζει πόσο αυξάνεται γενικά η Μέγιστη Ανθρωποδύναμη του Βασιλείου του. Τα Μικρά Βασίλεια

6.0 Ανθρωποδύναμη6.1 Αύξηση Ανθρωποδύναμης

έχουν Μέγιστη Ανθρωποδύναμη.

(6.1.1) Η Μέγιστη Ανθρωποδύναμη κάθε Βασιλείου είναι ο μέγιστος αριθμός μονάδων Πεζικού που μπορεί να συντηρήσει το Βασίλειο (6.2). Άρματα, Χωρικοί και Σκλάβοι δεν περιορίζονται από την Μέγιστη Ανθρωποδύναμη. Η αρχική Μέγιστη Ανθρωποδύναμη κάθε Βασιλείου αναγράφεται στην προετοιμασία του κάθε σεναρίου.

(6.1.2) Για τον καθορισμό της αλλαγής της Μέγιστης Ανθρωποδύνα-μης, ο παίκτης ρίχνει 1d6, συμβουλεύεται τον Πίνακα Αύξησης Ανθρωποδύναμης και προχωράει τον δείκτη ΜΕΓΙΣΤΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΔΥΝΑ-

ΜΗΣ τον αριθμό των θέσεων που υποδεικνύει το αποτέλεσμα.

(6.1.3) Η Μέγιστη Ανθρωποδύναμη δεν μπορεί να αυξηθεί πέρα από την υψηλότερη τιμή του μετρητή Μέγιστης Ανθρωποδύναμης του παίκτη.

6.2 Συντήρηση ΜονάδωνΣτο δεύτερο βήμα της Φάσης Ανθρωποδύναμης (Δ), κάθε παίκτης μειώνει τα επίπεδα του Πεζικού του αν χρειάζεται και πληρώνει για να κρατήσει τα άρματά του.(6.2.1) Κάθε παίκτης πρέπει να αφαιρέσει τυχόν μονάδες Πεζικού που ξεπερνούν (και μόνο αυτές) την Μέγιστη Ανθρωποδύναμη του Βασιλείου του (αυτό είναι πιθανό, δείτε 6.4.1). Το Πεζικό που βρίσκε-ται κάτω από δείκτες Εξέγερσης υπολογίζονται στο μέγιστο αυτό, αλλά δεν μπορούν να αφαιρεθούν. Σε κάθε άλλη περίπτωση η επιλογή των μονάδων που θα αφαιρεθούν είναι στο χέρι του παίκτη.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Οι Χετταίοι έχουν 26 μονάδες Πεζικού στο ταμπλό. Η αύξηση Μέγιστης Ανθρωποδύναμης φτάνει την Μέγιστη Ανθρωποδύνα-μη τους στο 24, οπότε έχουν περίσσεια 2 μονάδων κατά τη Συντήρηση Μονάδων. Οι Χετταίοι πρέπει να αφαιρέσουν 2 μονάδες τους.

(6.2.2) Κάθε παίκτης πρέπει να πληρώσει 3$ για κάθε μονάδα Άρμα-τος που έχει στον χάρτη, αν θέλει να κρατήσει τη μονάδα στο παιχνίδι. Αφαιρεί τις μονάδες Αρμάτων για τις οποίες δεν επιθυμεί να πληρώ-σει.

6.3. Δημιουργία ΜονάδωνΣτο τρίτο βήμα της Φάσης Ανθρωποδύναμης (Δ), κάθε παίκτης μπορεί να πάρει μονάδες Πεζικού, Χωρικών και Αρμάτων.

(6.3.1) Κάθε παίκτης μπορεί να πάρει μονάδες Πεζικού, χωρίς να ξοδέ- ψει χρήματα, μέχρι τη Μέγιστη Ανθρωποδύναμη του Βασιλείου του.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Η Μέγιστη Ανθρωποδύναμη της Αιγύπτου είναι 28 και έχει 25 Πεζικό στο ταμπλό. Μπορεί να πάρει 3 μονάδες Πεζικού.

(6.3.2) Κάθε παίκτης μπορεί να πάρει μονάδες Αρμάτων πληρώνοντας 5$ για κάθε μια (ναι, είναι ακριβές). Οι παίκτες δεν μπορούν να πάρουν (ή να έχουν) μονάδες Αρμάτων μέχρι το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων τους να είναι 1 ή υψηλότερο. Μόνος περιορισμός στον αριθμό των μονάδων Αρμάτων που μπορεί να πάρει κάθε παίκτης είναι τα χρήματα που ξοδεύει.

(6.3.) Οι μονάδες Χωρικών μπορούν να αποκτηθούν μετά από όλες τις άλλες μονάδες. Ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει μια μονάδα Πεζικού από οποιαδήποτε θέση και να την αντικαταστήσει με δύο Χωρικούς. Ο παίκτης μπορεί να μετατρέψει όσες μονάδες Πεζικού επιθυμεί, σε Χωρικούς.

(6.3.4) Οι νέες μονάδες Πεζικού και τα νέα Άρματα τοποθετούνται σε οποιαδή-ποτε θέση Πόλης του Αρχικού Βασιλείου του παίκτη, την οποία ελέγχει, με οποιονδήποτε τρόπο διαμοιρασμού. Ωστόσο, μονάδες δεν μπορούν να τοποθε-τηθούν σε θέση Κατεστραμμένης Πόλης. Αν δεν υπάρχει θέση Πόλης που να καλύπτει τα παραπάνω κριτήρια, δεν μπορούν να αποκτηθούν νέες μονάδες.

6.4 Στρατολόγηση ΜονάδωνΟ ενεργός παίκτης μπορεί να στρατολογήσει επιπλέον πολεμικές μονάδες στο Τμήμα Ενεργειών του με την ενέργεια Στρατολόγησης. Όταν το κάνει, πληρώνει ($) για τις μονάδες αυτές. Μονάδες Πεζικού στρατολογούνται πέρα από το όριο της Μέγιστης Ανθρωποδύναμης του Βασιλείου.

Βρίσκονται στο Αρχικό του Βασίλειο Είναι σε Εξέγερση Έχουν Καταστραφεί

Οι μονάδες Πεζικού τοποθετούνται στην Πόλη όπου στρατολογήθηκαν. Σε μια ενέργεια Στρατολόγησης, η Μέγιστη Ανθρωποδύναμη δεν ισχύει, ούτε μονάδες Πεζικού μπορούν να μετατραπούν σε Χωρικούς.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Η Ασσυρία ελέγχει την Μαρί (η οποία βρίσκεται εκτός του Αρχικού Βασιλείου της). Ο Ασσύριος παίκτης μπορεί να πληρώσει 2$ και να τοποθετήσει 2 μονάδες Πεζικού στην Μαρί.

Εξέγερση ή έχει Καταστραφεί. Κανείς δεν μπορεί να στρατολογήσει μονά- δες Αρμάτων αν το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του δεν είναι 1 ή μεγαλύτε-ρο. Κάθε παίκτης μπορεί να στρατολογήσει όσα Άρματα μπορεί να πληρώσει.

6.5 Σκλάβοι

(6.4.1) Πεζικό: Το πεζικό κοστίζει 1$ ανά μονάδα για στρατο-λόγηση. Κάθε παίκτης μπορεί να στρατολογήσει μέχρι και δύο μονάδες Πεζικού σε κάθε θέση Πόλης που ελέγχει εκτός αυτών που:

(6.4.2) Άρματα: Τα Άρματα κοστίζουν 10$ ανά μονάδα για στρατολόγηση. Οι στρατολογημένες μονάδες Αρμάτων τοποθετού-νται σε οποιαδήποτε Πόλη ελέγχει ο παίκτης εκτός κι αν αυτή είναι σε

(6.5.1) Οι Σκλάβοι ούτε αποκτώνται ούτε στρατολογούνται. Αντίθετα, κερδίζονται με δύο τρόπους, οι οποίοι έχουν

Ένας παίκτης που καταλαμβάνει μια Πόλη και καταστρέφει τις εχθρικές μονάδες Χωρικών ή Σκλάβων παίρνει μια μονάδα Σκλάβου.

Αφαιρέστε ένα από την ΑΙ αν κάποια από τις πόλεις του Αρχικού Βασιλείου του Καταστραφεί, ή περάσει στον έλεγχο άλλου παίκτη.Προσθέστε ένα στην ΑΙ για κάθε δείκτη DAGON που έχει τοποθετηθεί παίζοντας αυτή την κάρτα Γεγονότος στον προηγούμενο Γύρο. Αφαιρέ-στε τον (τους) δείκτη DAGON μετά την εφαρμογή του αποτελέσματος.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Δεν υπάρχει περαιτέρω ποινή αν κάποιος χάσει τον έλεγχο ή καταστραφούν περισσότερες από μια πόλεις του Αρχικού του Βασιλείου.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Το παίξιμο της κάρτας ΓΕΓΟΝΟΣ ΕΠΙΔΗΜΙΑΣ μειώνει τη Μέγιστη Ανθρωποδύναμη.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι στρατοί της Εποχής του Χαλκού δεν ήταν μεγάλοι, κυρίως λόγω του μικρού πληθυσμού.

Page 11: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Κάρτα Γεγονότος Άρματος

7.0 Ενέργειες

Αν ο παίκτης καλύπτει και τις δύο συνθήκες στην ίδια Μάχη, παίρνει μια μόνο μονάδα Σκλάβου. Η μονάδα Σκλάβου προστίθεται στη δύναμη η οποία κέρδισε τη μάχη.

(6.5.2) Οι νίκες των Μικρών Βασιλείων και των Βαρβάρων σε Μάχες δεν παρέχουν σκλάβους στον παίκτη που τους ελέγχει. Ωστόσο, αν μια δύναμη Μικρού Βασιλείου ή Βαρβάρων χάσει μια μάχη, ο παίκτης που κερδίζει μπορεί να πάρει έναν Σκλάβο σύμφωνα με τη δεύτερη, παραπάνω, συνθήκη.

6.6 Τεχνολογία Αρμάτων

μάτων βελτιώνεται παίζοντας μια από τις τρεις κάρτες Γεγονότων Αρμάτων. Κάθε Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων σημειώνεται στην Κάρτα Επισκόπησης Βασιλείου του, με τον δείκτη ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΑΡΜΑΤΩΝ.

(6.6.1) Ο παίκτης που παίζει την κάρτα Άρματος, αμέσως θέτει το Τε- χνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του ίσο στον αριθμό των καρτών Αρμά-των που έχουν παίξει όλοι οι παίκτες στο παιχνίδι μέχρι τώρα. Αν αυτή είναι η πρώτη κάρτα, ο παίκτης έχει πλέον την ικανότητα να Στρατο-λογεί μονάδες Αρμάτων. Στη Μάχη, κάθε Άρμα αξίζει για τον παίκτη το Τεχνολογικό του Επίπεδο σε ΠΜ.

(6.6.2) Είναι πιθανό περισσότερες από μια κάρτες Αρμάτων να παι- χτούν στον ίδιο Γύρο. Αν συμβεί κάτι τέτοιο, μόνο οι παίκτες που παίζουν την κάρτα προσαρμόζουν τα επίπεδά τους, με τα επίπεδα των υπολοίπων να παραμένουν σταθερά.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Το τρέχον Τεχνολογικό Επίπεδο είναι 1 (μία κάρτα

Άρματος έχει παιχτεί) ενώ και οι πέντε παίκτες έχουν μονάδες Αρμάτων στον χάρτη. Ο παίκτης των Μιταννίων τραβάει και παίζει μια κάρτα Άρματος. Οι Μιτάννιοι έχουν φτάσει στο Τεχνολογικό Επίπεδο 2, οπότε όλα τα Άρματά τους αξίζουν πλέον 2 ΠΜ. Προγραμματίζοντας να χτυπήσει όσο έχει το πλεονέκτημα, Στρατολογεί 2 επιπλέον μονάδες Αρμάτων (20$) και ψάχνει μια μάχη. Αργότερα στη Φάση Ενεργοποίησης, ο Αιγύπτιος παίκτης τραβάει και παίζει την τελευταία κάρτα Αρμάτων. Το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του πάει στο 3, οπότε όλα τα Άρματα των Αιγυπτίων αξίζουν 3ΠΜ. Όπως και ο αντίπαλός του, στρατολογεί 2

Η ικανότητα απόκτησης της μονάδας των Sherden βασίζεται στο παίξιμο μιας κάρτας Γεγονότος (13.0). Η μονάδα αυτή παρέχει μια Αλλαγή Ζαριάς Μάχης, αλλά όχι ΠΜ. Η μονάδα She-

(20$) ελπίζοντας να αποκτήσει πλεονέκτημα έναντι των λιγότερο ανεπτυγμέ-νων παικτών. Το επίπεδο των Μιταννίων παραμένει στο 2, καθώς Χετταίοι, Ασσύριοι και Βαβυλώνιοι βρίσκονται ακόμη στο Επίπεδο 1.

(6.6.3) Στο τμήμα Τεχνολογίας Αρμάτων (Ζ1), όλοι οι παίκτες φτά- νουν στο τρέχον τεχνολογικό επίπεδο (η γνώση μοιράζεται). Κάθε παίκτης προσέχει το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων στην Κάρτα Επισκόπησης Βασιλείου του ταιριάζιε στον αριθμό των καρτών Αρμάτων που έχουν παιχτεί ως τώρα στο παιχνίδι. Αν μόνο μια κάρτα έχει παιχτεί, το επίπεδο είναι 1, με δύο κάρτες είναι στο 2 και με τρεις κάρτες στο 3.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Συνεχίζοντας το παραπάνω παράδειγμα, οι Μιτάννιοι προσαρμόζουν το επίπεδό τους από το 2 στο 3 και οι Χετταίοι, οι Ασσύρι-οι και οι Βαβυλώνιοι προσαρμόζουν τα δικά τους από το 1 στο 3.

6.7 Sherden

rden αφαιρείται αν η δύναμή της καταστραφεί στη Μάχη, ή αν ο

Βασιλιάς στη θέση της σκοτωθεί. Αφαιρείται αυτομάτως στο τμήμα Φθορών Βαρβάρων/Μικρών Βασιλείων (ΣΤ2).

7.1 Γενικές ΕνέργειεςΟ ενεργός παίκτης εκτελεί ενέργειες στο Τμήμα Ενεργειών του.(7.1.1) Οι παρακάτω γενικές ενέργειες είναι διαθέσιμες στους παίκτες:

Μια Μεγάλη Μετακίνηση επιτρέπει στον παίκτη να μετακινηθεί ή/και να επιτεθεί με μια δύναμη αποτελούμενη από 1 ή περισσότερες μονάδες.Μια Μικρή Ενέργεια επιτρέπει στον παίκτη να μετακινηθεί και/ή να επιτεθεί με 1 μονάδα (μόνο), ή να κάνει μια κατασκευή (7.3), ή να αφαιρέσει έναν Δείκτη ΠΕΙΡΑΤΩΝ (11.7.3).Μια Ενέργεια Στρατολόγησης επιτρέπει στον παίκτη να στρατολο-γήσει μονάδες Πεζικού και/ή Αρμάτων.

Η Μεγάλη Μετακίνηση, οι Μικρές ενέργειες και οι ενέργειες Στρατο-λόγησης εκτελούνται με όποια σειρά επιθυμεί ο παίκτης. Ωστόσο, κάθε ενέργεια πρέπει να ολοκληρώνεται πριν εκτελεστεί η επόμενη. Μια μονάδα μπορεί να μετακινηθεί μια φορά μόνο ανά Τμήμα Ενεργειών (7.2.2), αλλά μπορεί να συμμετάσχει σε περισσότερες από μία ενέργειες (για παράδειγμα, ένας Χωρικός μπορεί με μια ενέργεια να μετακινηθεί και να κτίσει με μια δεύτερη). Οι στρατολογημένες μονάδες μπορούν να εκτελέ-σουν ενέργειες στο ίδιο τμήμα ενεργειών, στο οποίο στρατολογήθηκαν.

(7.1.2) Όλες οι μονάδες που στοιβάζονται στην ίδια θέση θεωρούνται μια Δύναμη. Οι παίκτες μπορούν, οποιαδήποτε στιγμή, να αντικαταστήσουν στοίβες μονάδων με δείκτες Στρατού, τοποθετώντας τον δείκτη στον χάρτη και τις μονάδες στην αντίστοιχη θέση της κάρτας Επισκόπησης Βασιλείου τους.(7.1.3) Στοίβαγμα: Κάθε παίκτης μπορεί να στοιβάξει οποιονδήποτε αριθμό μονάδων του στην ίδια θέση.

7.2 Μετακίνηση(7.2.1) Για την μετακίνηση μιας δύναμης, ο παίκτης ξοδεύει Πόντους Μετακίνησης (ΠΜ). Αν ο Βασιλιάς βρίσκεται στην θέση και μετακινηθεί με τις μονάδες, το σύνολο των ΠΜ της δύναμης είναι ίσο με την Τιμή Εκστρα-τείας του Βασιλιά συν μια ζαριά 1d6. Το σύνολο ΠΜ μιας δύναμης που μετα-

Κάποιες μονάδες Αρμάτων είναι καλύτερες από άλλες, αντικα-τοπτρίζοντας την τεχνολογική ανάπτυξη (και την στρατηγική διορατικότητα) για το όπλο αυτό. Το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρ-

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Η διαφορά μεταξύ Σκλάβων και Χωρικών είναι ότι οι πρώτοι δεν κοστίζουν μονάδα πεζικού στον παίκτη για την απόκτησή τους αλλά δεν δίνουν ταυτόχρονα και έλεγχο μιας θέσης. Τέλος, υπάρχει και η κάρτα γεγονότος Μωυσή.

Ο παίκτης που κερδίζει μια Μάχη παίρνει μια μονάδα Σκλάβου αν τυχόν ηττημένες μονάδες Πεζικού καταστραφούν.

Page 12: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορείτε να μετακινηθείτε μέσα από θέσεις εχθρικών Οχυρωμένων Πόλεων ή άλλες θέσεις με μάχιμες εχθρικές μονάδες, χωρίς να γίνει μάχη. Μην ξεχνάτε επίσης ότι οι μη κατειλημμένες θέσεις Ανεξάρτητων Οχυρωμένων Πόλεων είναι εχθροί με όλους και πρέπει να δεχθούν επίθεση.

κινείται χωρίς Βασιλιά, ισούται μόνο με το 1d6. Ο παίκτης δεν χρειάζεται να συμπεριλάβει όλες τις μονάδες της θέσης στη δύναμη που θα μετακινηθεί, αλλά πρέπει να δηλώσει ποιές μονάδες θα συμμε-τάσχουν στη δύναμη που μετακινείται πριν ρίξει το ζάρι.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ένας Βασιλιάς με Τιμή Εκστρατείας 2 και Ζαριά 5 ση- μαίνει ότι η δύναμη μπορεί να μετακινηθεί μέχρι και 7 ΠΜ.

(7.2.2) Μια μονάδα δεν μπορεί να μετακινηθεί περισσότερες από μια φορές σε κάθε Τμήμα Ενεργειών. Έτσι, μια μονάδα που μετακινείται με Μεγάλη Μετακίνηση δεν μπορεί να μετακινηθεί ξανά με Μικρή Μετακίνηση στο ίδιο Τμήμα Ενεργειών. Μπορεί, ωστόσο, να συμμετάσχει σε μια κατασκευή.

Μεγάλη Εξαίρεση: Μια δωρεάν μετακίνηση από μια κάρτα Γεγονότος όπως η κάρτα Marduk, δεν υπολογίζεται στη μοναδική δυνατή ενέργεια του Τμήματος Ενεργειών.

(7.2.3) Μια δύναμη που μετακινείται ξοδεύει ΠΜ ως εξής:

1 ΠΜ για μια θέση Πόλης εκτός Βουνού ή θέση Μετάβασης.2 ΠΜ για θέση Βουνού, είτε Πόλη είτε Μετάβασης. Οι μονάδες Kaskan πληρώνουν 1ΠΜ.1 ΠΜ για να προστεθεί μια δύναμη ή φιλικές μονάδες της θέσης. Δεν υπάρ- χει κόστος στο διαχωρισμό, αν και οι μονάδες που αφήνονται δεν μετακινού-νται ξανά στο ίδιο Τμήμα Ενεργειών. Οι προστιθέμενες μονάδες ξοδεύουν ΠΜ ίσους με όσους έχουν απομείνει για τη μετακινούμενη δύναμη.1 ΠΜ για Επίθεση. Η ενεργή δύναμη πρέπει να έχει τουλάχιστον 1 επιπλέον ΠΜ για να μπει στη θέση αν αυτή είναι κατειλημμένη από εχθρικές μάχιμες μονάδες (δείτε επίσης 8.3.3) ή στη θέση βρίσκεται μια εχθρική Οχυρωμένη Πόλη.3 ΠΜ για εκτέλεση Μεταφοράς μέσω Θαλάσσης (μόνο Αίγυπτος).? ΠΜ για Καταστροφή Πόλης, όπου το κόστος είναι η ΟΑ της Πόλης.1 ΠΜ αν η δύναμη χάσει μια Μάχη ή ο Βασιλιάς της Σκοτωθεί.

Οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν τον Μετρητή Εναπομείνα-ντων Πόνων Μετακίνησης που βρίσκεται στον χάρτη, για να σημειώ-νουν πως ξοδεύονται οι Πόντοι Μετακίνησής τους.

(7.24) Μια δύναμη μετακινείται από μια θέση Πόλης ή Μετάβασης σε μια άλλη μέσω των Συνδέσεων ξηράς που υπάρχουν μεταξύ τους. Οι Θαλάσσιες Συνδέσεις δεν χρησιμοποιούνται (εξαίρεση στην 7.2.1). Αν δεν υπάρχει Σύνδεση, η δύναμη δεν μπορεί να μετακινηθεί εκεί.ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Δεν υπάρχει τρόπος να μετακινηθεί μια δύναμη από την Ταρσό απευθείας στην Ταρχουντάσα.

(7.2.5) Μια δύναμη που μετακινείται σε μια θέση εχθρικής Οχυρωμένης Πόλης, κατειλημμένης από εχθρικές μονάδες ή όχι, πρέπει να επιτεθεί στην πόλη (8.0) πληρώνοντας κόστος 1 ΜΠ για την Επίθεση. Μια δύναμη που μετακινείται σε μια θέση Μετάβασης ή Μη Οχυρωμένης/Κατεστραμμένης Πόλης, κατειλημμένης από εχθρικές μάχιμες μονάδες που δεν υποχωρούν (7.5), πρέπει να επιτεθεί στις μονάδες πληρώνοντας το κόστος Επίθεσης 1 ΠΜ. Μετακινούμενη σε μια θέση Μετάβασης ή Μη Οχυρωμένης/Κατε-στραμμένης Πόλης, η οποία είναι κατειλημμένη μόνο από μη μάχιμες μο-

νάδες δεν έχει το επιπλέον κόστος Επίθεσης 1 ΠΜ, ή οποιοδήποτε επιπλέ-ον κόστος ΠΜ. Οι μονάδες αυτές καταστρέφονται όταν η ενεργή δύναμη μπει στη θέση.

(7.2.6) Οι Βασιλιάδες κανονικά μετακινούνται με μια δύναμη, αλλά μπορεί να μετακινηθούν και μόνοι τους με μια Μεγάλη Μετακίνηση. Καθώς μετακινείται μόνος, ένας Βασιλιάς ξοδεύει μόνο 1 ΠΜ για μετακίνηση (7.2.4) σε όσες θέσεις επιθυμεί ο παίκτης, αλλά δεν μπορεί να μπει σε θέση κατειλημμένη από εχθρό ή μια εχθρική Οχυρωμένη Πόλη κατειλημμένη ή μη. Ένας Βασιλιάς μετακινούμενος μόνος μπορεί να πάρει μονάδες πληρώνοντας το κόστος 1 ΠΜ, αλλά καθώς μετακινείται με τη δύναμη, ο Βασιλιάς και η δύναμη ξοδεύουν ΠΜ όπως στην 7.2.3. Ένας Βασιλιάς μετακινούμενος με μια δύναμη μπορεί να την εγκαταλείψει οποτεδήποτε (αφήνοντας μέχρι και όλες τις μονάδες) συνεχίζοντας να μετακινείται για 1 ΠΜ όπως παραπάνω. Οι Βασιλιάδες επίσης μετακινούνται με Μικρή Κίνηση. Δεν υπάρχει ζαριά στην περίπτωση αυτή. Ο Βασιλιάς μετακινείται κατά την 7.2.4 όσες θέσεις επιθυμεί ο παίκτης, αλλά δεν μπορεί να μπει σε θέση κατειλημμένη από εχθρό ή μια εχθρική Οχυρωμένη Πόλη κατειλημμένη ή μη.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο Αιγύπτιος αποφασίζει να μετακινήσει τον Αμέχμοτεπ 3ο (Τιμή Εκστρατείας = 4) μόνο του στην αρχή μιας Μεγάλης Μετακίνησης και ρίχνει 2 για 6 ΠΜ συνολικά. Ο παίκτης ξοδεύει 1 ΠΜ για να μετακινήσει τον Αμένχοτεπ από την Μεγιδώ στην Κάδη. Προσέξτε ότι παρόλο που η Σουμούρ δεν ελέγχεται από την Αίγυπτο είναι Κατεστραμμένη (και συνεπώς μη Οχυρωμένη) οπότε μπορεί να πατηθεί. Ο Αιγύπτιος ξοδεύει 1 ΠΜ για να πάρει 2 Άρματα και 8 μονάδες Πεζικού (οι υπόλοιπες μονάδες της θέσης θα

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε ότι μια μονάδα, συμπεριλαμβανομένου του Βασιλιά, κινείται μόνο μια φορά ανά Τμήμα Ενεργειών. Η χρήση μιας Μικρής Μετακίνησης για να μετακινηθεί ο Βασιλιάς, τον αποτρέπει από τη συμμετοχή του στην κανονική Μεγάλη Μετακίνηση αυτού του Τμήματος Ενεργειών.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Αν δεν έχετε αρκετούς ΠΜ για να κάνετε ότι θέλετε, δεν μπορείτε να το κάνετε. Για παράδειγμα, αν σε μια Μικρή Μετα-κίνηση ρίξετε 1, και θέλετε να μπείτε σε θέση Βουνού, απλά δεν έχετε αρκετούς ΠΜ για να το κάνετε.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Βασιλιάδες δεν απαιτούνται για την μετακίνηση μονάδων, αν και βοηθούν αρκετά, μιας και οι χωριστές μονάδες βασίζονται μόνο στη Ζαριά τους για ΠΜ.

Page 13: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Δεν υπάρχει στην πραγματικότητα θαλάσσια μετακίνηση στο παιχνίδι. Η μόνη δύναμη με ναυτικό στρατιω-τικής φύσεως ήταν η Αίγυπτος. Κάποια βασίλεια πόλεων-κρατών, όπως η Ουγκαρίτ είχαν ναυτική δύναμη, αλλά δεν υπάρχουν επαρκείς αυποδείξεις ότι προκαλούσαν την Αίγυπτο. Τα υπόλοιπα βασίλεια του παιχνιδιού ήταν χερσαίες δυνάμεις.

μείνουν πίσω) και συνεχίζει στην Αρβάντ με κόστος 1 ΠΜ και επιτίθεται στην Πόλη που ελέγχουν οι Μιτάννοι, ξοδεύοντας άλλον 1 ΠΜ. Ο Αμενχοτέπ ο 3ος έχει επιτυχία στην επίθεσή του, οπότε με 2 ΠΜ ακόμη, ο Αιγύπτιος παίκτης αφήνει 1 μονάδα Πεζικού στην Αρβάντ χωρίς κόστος ΠΜ και επιστρέφει την υπόλοιπη δύναμή του στην Κάδη, ξοδεύοντας 1 ΠΜ. Ο Αμενχοτέπ έχει ακόμη 1 ΠΜ και ο Αιγύπτιος παίκτης τον μετακι-νεί μόνο του στη Δαμασκό για 1 ΠΜ ολοκληρώνοντας την μετακίνησή του. Αν ο Αιγύπτιος είχει αρχικά ρίξει 6, θα είχε άλλους 4 ΠΜ οπότε θα μπορούσε να πάρει τις μονάδες του από τη Δαμασκό (1 ΠΜ), να μετακι-νηθεί στη Ρίμπλα (2 ΠΜ) και να επιτεθεί στη θέση (1ΠΜ).

(7.2.7) Ένας Βασιλιάς μπορεί να ενσωματωθεί σε μια δύναμη σε μια Μεγάλη Με- τακίνηση. Δεν κοστίζει ΠΜ στη δύναμη για αυτό, αλλά ο Βασιλιάς δεν προσθέτει την Τιμή Εκστρατείας του στους διαθέσιμους ΠΜ της Μετακίνησης αυτής.

(7.2.8) Μια ενεργή δύναμη αποτελούμενη από Άρματα χωρίς Πεζικό δεν μπορεί να μπει σε θέση Βουνού κατειλημμένη από εχθρικές μονάδες οποιουδήποτε είδους, ούτε μπορεί να μπει σε μη κατειλημμένη εχθρική θέση Οχυρωμένης Πόλης. Μπορεί να μπει σε κατειλημμένη θέση Οχυρωμένης Πόλης, αλλά αν ο αμυνόμενος αποφασίσει να χρησιμοποιήσει την Πόλη σε άμυνα, η ενεργή δύναμη πρέπει να ανασυνταχθεί (8.4.7) και ξοχεύει το κόστος Επίθεσης 1 ΠΜ ανεξαρτήτως αν γίνει ή όχι η Μάχη.

(7.2.9) Μεταφορά μέσω Θαλάσσης: Ο Αιγύπτιος παίκτης (μόνο) μπορεί να μετακι- νήσει μέχρι και πέντε μονάδες Πεζικού του και τον Βασιλιά του από μια Πόλη Λιμάνι που ελέγχουν οι Αιγύπτιοι σε μια άλλη Πόλη Λιμάνι που επίσης ελέγχουν με μια Μεγάλη Μετακίνηση (μόνο) και κόστος 3 ΠΜ. Η δύναμη πρέπει να ξεκινήσει τη μετακίνηση από ένα ελεγχόμενο από τους Αιγυπτίους λιμάνι αλλά μπορεί να συνεχίσει την μετακίνησή της μετά την αποβίβαση στο λιμάνι προορισμού.

7.3 Κατασκευή

επιπλέον επίπεδο υποδεικνύει ενδυναμωμένα τείχη). Ο παίκτης πρέπει να έχει τουλάχιστον έναν Χωρικό ή Σκλάβο στην θέση Πόλης. Ο παίκτης πληρώνει 2$ για κάθε πόντο ΑΙ που ανακτά ή προσθέτει. Χρησιμοποιήστε τον δείκτη ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1 για να σημειώσετε την αύξηση πέρα από την αναγραφόμενη τιμή του χάρτη. Αν η νέα ΑΙ είναι μικρότερη από αυτή του χάρτη, χρησιμοποιήστε έναν δείκτη ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ για να τη σημειώσετε.ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Οι Χετταίοι έχουν μια μονάδα Χωρικού στην Ουγκαρίτ (αναγραφόμενη ΑΙ 4). Οι Χετταίοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν μια Μικρή Ενέργεια για να αυξήσει την ΑΙ της Ουγκαρίτ σε 5 ξοδεύοντας 2 $. Ένας δείκτης ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1 τοποθετείται στη θέση σημειώνοντας την αλλαγή. Αν η τρέχουσα ΑΙ της Ουγκαρίτ ήταν 3, οι Χετταίοι θα έπρεπε να ξοδέψουν 4$ για να έχουν το ίδιο αποτέλεσμα.

(7.3.3) Μνημεία: Οι παίκτες μπορούν να κατασκευάσουν Μνημεία (Ναούς και Ζιγκουράτ) προβάλλοντας το μεγαλείο τους στο λαό και κρατώντας τους θεούς ευχαριστημένους, στις

(7.3.2) Ανακατασκευή Κατεστραμμένης Πόλης: Μπο- ρεί ένας παίκτης να χρησιμοποιήσει μια Μικρή Ενέργεια για να ανακατασκευάσει μια Κατεστραμμένη Πόλη. Ο

παίκτης πρέπει να έχει δύο μονάδες Χωρικών και/ή Σκλάβων και τουλάχιστον μια μονάδα Πεζικού στη θέση. Πληρώνει 5$ για να αφαιρέσει τον δείκτη ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ και ανακατασκευάζει την Πόλη σε Μη Οχυρωμένη (ΑΙ = 0) κατάσταση. Ο παίκτης μπορεί έπειτα να αυξήσει την ΑΙ της πληρώνο-ντας 2$ για κάθε επίπεδο που ανακτά (7.3.1). Ο παίκτης μπορεί να ανακατα-σκευάσει την κατεστραμμένη πόλη και να προσθέσει ΑΙ στην ίδια ενέργεια.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο Αιγύπτιος παίκτης ολοκληρώνει μια μετακίνηση μιας

μεγάλης του δύναμης, με δύο μονάδες Σκλάβων, μαζί με αρκετό Πεζικό και Άρματα, στη Δαμασκό, η οποία είναι Κατεστραμμένη. Έχοντας αρκετά χρήματα, ο Αιγύπτιος παίκτης χρησιμοποιεί μια Μικρή Ενέργεια για να ξοδέψει 5$ ανακατασκευάζοντας την πόλη, και έπειτα ξοδεύει 8$ για να αυξήσει την ΑΙ της στο 4, ένα επίπεδο πάνω από το αναγραφόμενο. Ο δείκτης ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ αντικαθιστάται με έναν ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1. Η Δαμασκός επανήλθε και με το παραπάνω, με κόστος όμως 13$!

πόλεις που ελέγχουν. Οι παρακάτω περιορισμοί ισχύουν για την κατασκευή Μνημείων:

Μνημείο. Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:

Αν οποιαδήποτε στιγμή καθώς βρίσκεται υπό κατασκευή δεν υπάρχει ο απαιτούμενος αριθμός μονάδων Χωρικών/Σκλάβων στη θέση, αμέσως αφαιρέστε τον δείκτη ΥΠΟ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ.

(7.3.5) Ο ενεργός παίκτης μπορεί να καταστρέψει ένα Μνημείο που

βρίσκεται σε θέση Κατεστραμμένης Πόλης αν, κατά τη Μετακίνηση, μία μάχιμη μονάδα του παίκτη καταλάβει τη θέση. Ο παίκτης απλά δηλώνει την πρόθεσή του και αφαιρεί το Μνημείο από τον χάρτη. Δεν υπάρχει κόστος ΠΜ για αυτό, και μπορεί να γίνει και από τον παίκτη που μόλις κατέστρεψε την Πόλη.

(7.3.6) Τα Μνημεία παρέχουν Πόντους Νίκης στον παίκτη που ελέγχει την θέση Πόλης στο τέλος του παιχνιδιού (14.0).

1. Ο παίκτης πρέπει να είναι σίγουρος ότι έχει τουλάχιστον δύο Χωρικούς και/ή Σκλάβους στη θέση Πόλης.2. Ο παίκτης πληρώνει 2$ για να τοποθετήσει τον δείκτη Μνημείου, με την πλευρά ΥΠΟ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ανοιχτή, στη θέση Πόλης.3. Ο παίκτης μπορεί να ολοκληρώσει το Μνημείο σε επόμενο Τμήμα Ενεργειών με μια άλλη Μικρή Ενέργεια. Πρέπει να έχει τουλάχιστον δύο Χωρικούς και/ή Σκλάβους στη θέση και να πληρώσει άλλα 2$ για να γυρίσει τον δείκτη στην πλευρά ολοκληρωμένου Μνημείου.

Πριν ένας παίκτης μπορέσει να κτίσει ένα Μνημείο εκτός του Αρχικού του Βασιλείου, πρέπει πρώτα να κτίσει ένα Μνημείο σε κάθε Πόλη του Αρχικού του Βασιλείου.Ένα Μνημείο δεν μπορεί να κατασκευαστεί σε θέση Κατεστραμμένης Πόλης ή θέση ήδη κατειλημμένη από άλλο Μνημείο.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Τα ζιγκουράτ κτίζονταν για τοπικές θρησκεί-ες, με κάθε ζιγκουράτ να είναι μέρος ενός δικτύου ναών που περιελάμ-βανε κι άλλα κτίρια.

(7.3.4) Τα μνημεία κτίζονται με Μικρές Ενέργειες. Ωστόσο, χρειάζονται δύο Μικρές Ενέργειες σε διαφορετικές Φάσεις Ενεργοποίησης (όχι με τον ίδιο ΔΕ) για να ολοκληρωθεί το

(7.3.1) Κατασκευή/Ανακατασκευή Άμυνας Πόλης: Μπορεί ο παίκτης να χρησιμοποιήσει μια Μικρή Ενέργεια για να βελτιώσει την άμυνα μιας πόλης κατά ένα επίπεδο πάνω από την ΑΙ της (το

Page 14: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Η κατασκευή Μνημείων έχει και μειονεκτήματα (γεγονός Μωυσή). Υπάρχει επίσης και το γεγονός Μπάαλ, αντισταθμίζοντας το γεγονός Αστάρτης. Κάθε πλεονέκτημα έχει και μειονέκτημα, ειδικά όπου εμπλέκονται και οι θεοί.

(7.3.7) Κτίσιμο Νέας Πόλης: Ο παίκτης μπορεί να κτίσει μια νέα Πόλη σε θέση Μετάβασης αν μπορεί να χαράξει Εμπορική Οδό από εκεί στην Πρωτεύουσά του. Ο παίκτης πρέπει να έχει

(7.3.8) Οι νεόκτιστες πόλεις ξεκινούν με ΑΙ 1 και συνεπώς Οχυρωμένες. Η ΑΙ μπορεί να αυξηθεί σε 2 (όχι περισσότερ) ξοδεύοντας επιπλέον $2 όταν κτιστεί ή αργότερα με Μικρή Ε-

τουλάχιστον δύο Χωρικούς και/ή Σκλάβους και μια μονάδα Πεζικού στη θέση Μετάβασης. Αυτή είναι μια Μικρή Ενέργεια με κόστος 5$. Χρησιμο-ποιήστε έναν δείκτη ΠΟΛΗΣ για να σημειώσετε τη νέα Πόλη.

νέργεια Κατασκευής/Ανακατασκευής Άμυνας Πόλης για 2$. Ωστόσο, οι πόλεις που κτίζονται όπως στο 7.3.7 δεν έχουν ΟΑ και ποτέ δεν μπορούν να αποκτήσουν. Υπάρχουν απλά για αμυντικούς σκοπούς. Αν η πόλη, συνεπώς, καταστραφεί, ένας δείκτης ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ δεν τοποθε-τείται στη θέση. Αντίθετα, η θέση γίνεται ξανά θέση Μετάβασης.

7.4 ΑναχαίτισηΟι μη ενεργές δυνάμεις, ακόμη και του ενεργού παίκτη, έχουν την ικανότη-τα να αναχαιτίζουν εχθρικές δυνάμεις που εκτελούν μετακινήσεις, αποσύρ-σεις ή υποχωρήσεις. Οι δυνάμεις (ή Βασιλιάς μόνος του) που εκτελεί μια αναχαίτιση και προκαλούν την Ανασύνταξη, δεν αναχαιτίζονται. Μια αναχαίτιση μπορεί να έχει ως στόχο οποιαδήποτε θέση, ακόμη και θέση εχθρικής Οχυρωμένης Πόλης, ανεξαρτήτως της παρουσίας εχθρικών μονάδων.

(7.4.1) Μια μη ενεργή δύναμη αποτελούμενη από τουλάχιστον μια μάχιμη μονάδα μπορεί να προσπαθήσει να αναχαιτίσει μια εχθρική δύναμη που μπαίνει σε μια θέση άμεσα συνδεδεμένη με Σύνδεση Ξηράς στη θέση της. Οι Θαλάσσιες Συνδέσεις δεν χρησιμοποιούνται για αναχαιτίσεις, ούτε μια δύναμη μπορεί να αναχαιτίσει στη θέση που καταλαμβάνει. Οι Βασιλιάδες μόνοι τους επίσης αναχαιτίζουν αν μια άμεσα συνδεδεμένη θέση έχει φιλική μονάδα (με άλλα λόγια, ο Βασιλιάς μπορεί να βοηθήσει σε μια μάχη που θα συμβεί). Δεν υπάρχει όριο στον αριθμό των αναχαιτίσεων που μπορεί να κάνει κάθε παίκτης με μια δύναμη ή Βασιλιά. Ωστόσο, μόνο μια προσπάθεια μπορεί να γίνει ανά εχθρική δύναμη, ανά θέση. Έτσι, μια δύναμη μπορεί να αναχαιτιστεί καθώς μπαίνει σε μια θέση από πολλαπλές δυνάμεις, με τις αναχαιτίσεις και τυχόν επακόλουθες Μάχες να επιλύονται η μία μετά την άλλη. Αν περισσότεροι από ένας παίκτες έχουν την επιλογή αναχαίτισης, οι προσπάθειες επιλύονται προχωρώντας δεξιόστροφα από

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε ότι τα Άρματα δεν συμμετέχουν σε μάχη σε θέση Βουνού, οπότε μια αναχαιτίζουσα δύναμη χωρίς μονάδες Πεζικού δεν μπορεί να το κάνει σε μια τέτοια θέση. Οι άμαχες μονάδες μπορούν να είναι μέρος μιας αναχαιτίζουσας δύναμης.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Η απεριόριστη ικανότητα αναχαίτι-σης δυνάμεων είναι μια από τις σχεδιαστικές επιλογές που κάνουν το Genesis, όπως και το Pax Romana, διαφορετικό από πολλά άλλα παιχνί-δι. Είναι σημαντικό να έχετε κατά νου την κλίμακα του παιχνιδιού και το γεγονός ότι η μετακίνηση, η μάχη και η αναχαίτιση αναπαριστάνουν ένα μεγάλο εύρος ενεργειών σε μια μεγάλη χρονική διάρκεια.

(7.4.2) Για να αναχαιτίσει, ο παίκτης ρίχνει 2d6, προσθέτοντας όλα τα παρακάτω αν υπάρχουν:

+? Την Τιμή Στρατηγικής του Αναχαιτίζοντος Βασιλέα +3 αν η αναχαίτιση γίνεται από θέση Πόλης +1 αν αναχαιτίζετε σε θέση φιλικής Πόλης

Αν το προσαρμοσμένο αποτέλεσμα της Ζαριάς είναι 12 ή μεγαλύτερο, η αναχαίτιση είναι επιτυχής. Η αναχαιτίζουσα δύναμη μετακινείται στη θέση του στόχου και αμέσως ξεκινάει μια μάχη (8.). Η αναχαιτίζουσα δύναμη είναι ο Επιτιθέ-μενος και ο στόχος είναι ο Αμυνόμενος. Ωστόσο, όταν μόνο ένας Βασιλιάς αναχαιτί-ζει, ο ενεργός παίκτης παραμένει ο Επιτιθέμενος. Τυχόν αναχαιτισμένη δύναμη δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει Υποχώρηση Πριν τη Μάχη (7.5).

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Αναχαίτισης #1: Ο Φαραών Αμόσε Ι (Τιμή Στρατηγικής 3) είναι στην Τύρο με μια Αιγυπτιακή δύναμη και θέλει να αναχαιτίσει μια δύναμη των Μιττανίων που μόλις μετακινήθηκε στην Σιδώνη (ΑΙ=2) για να επιτεθεί στην Πόλη. Ο παίκτης των Αιγυπτίων ρίχνει δύο ζάρια με αποτέλε-σμα 7. Προσθέτει 3 από την Τιμή Στρατηγικής του Φαραών και άλλα 3 επειδή βρίσκεται σε θέση Πόλης. Η Σιδώνη δεν είναι φιλική Πόλη προς την Αίγυπτο, οπότε δεν προστίθεται κάτι επιπλέον. Το σύνολο 7+3+3=13 είναι αρκετό για να πετύχει η αναχαίτιση. Με ζαριά 5 ή μικρότερη, η αναχαίτιση θα είχε αποτύχει.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Κατεστραμμένες Πόλεις εξακολουθούν να είναι θέσεις Πόλης, οπότε ισχύουν οι μεταβολές τους. Παρόλο που η βασική Πόλη μπορεί να είνια ερείπια και οι εμπορικές οδοί να έχουν διακοπεί, η περιοχή κατοικείται και καλλιεργείται, αντίθετα από τις θέσεις Μετάβασης.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Πολλές νέες πόλεις κτιζόντουσαν καθώς οι δυνάμεις της Μεσοποταμίας επεκτείνονταν.

Page 15: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

(7.4.3) Φιλικές Θέσεις. Αν η θέση στόχος καταλαμβάνεται από μάχιμες μονάδες φιλικές στον Επιτιθέμενο ή τον Αμυνόμενο, οι μονάδες αυτές πρέπει να συμμετάσχουν στη Μάχη με την πλευρά τους. Σαν εξαίρεση, αν η θέση στόχος είναι Οχυρωμένη Πόλη, ο παίκτης που ελέγχει την Πόλη μπορεί να επιλέξει καμία, κάποιες ή όλες τις μονάδες του στη θέση για να συμμετάσχουν. Αυτές που δεν επιλέχτηκαν δεν επηρεάζονται από το αποτέλεσμα της μάχης.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Αναχαίτισης #2: Οι Βαβυλώνιοι έχουν δύναμη 3 Πεζικό και 2 Σκλάβους στην Καλκού (θέση Αρχικού Βασιλείου των Ασσύριων). Η Πόλη είναι οχυρωμένη, με την ΑΙ της να έχει μειωθεί στο 1. Ο Βαβυλώνιος Βασιλιάς Αγκούμ ΙΙΙ βρίσκεται στην Ασούρ με ισχυρή δύναμη 8 Πεζικού και 2 Αρμάτων. Οι Ασσύριοι, ελπίζοντας να ανακατα-λάβουν την Καλκού έχουν μαζέψει δύναμη 12 Πεζικού στη Νινευή υπό τον Βασιλιά Νουρ ΙΙΙ και μετακινούνται στην Καλκού. Ο Βαβυλώνιος παίκτης δηλώνει αναχαίτιση. Ρίχνει ένα 7 για την αναχαίτιση και τα καταφέρνει (Ζαριά = 7+3 από μια Πόλη, +1 σε φιλική Πόλη, +3 Τιμή Στρατηγικής = 13). Μετακινεί τη δύναμή του στην Καλκού και δηλώνει ότι 2 Πεζικό στη θέση αυτή θα συμμετάσχουν στη Μάχη, καθώς 1 Πεζικό και 2 Σκλάβοι δεν συμμετέχουν.

(7.4.4) Εχθρικά Κατειλημμένες Θέσεις. Αν η θέση στόχος καταλαμ-βάνεται από μονάδες φιλικές προς κανέναν παίκτη, αυτές δεν συμμετέ-χουν και δεν επηρεάζονται από το αποτέλεσμα της μάχης. Εξαίρεση είναι, αν οι εχθρικές μονάδες είναι μέρος δύναμης Μικρού Βασιλείου ή Βαρβά-ρων, με τις μονάδες αυτές να πρέπει να συμμετάσχουν στη μάχη σαν μέρος τςη δύναμης του Επιτιθέμενου (σύμμαχοι, 12.1.2) κατά τη μάχη. Ανεξαρ-τήτως αποτελέσματος της μάχης, οι επιζήσαντες μονάδες Μικρού Βασιλεί-ου/Βαρβάρων παραμένουν (και ελέγχουν) στη θέση.

(7.4.5) Θέσεις Οχυρωμένων Πόλεων. Οι Οχυρωμένες Πόλεις, κατει- λημμένες ή μη, φιλικές ή εχθρικές, ποτέ δεν χρησιμοποιούνται σαν άμυνα σε μάχη λόγω αναχαίτισης.

(7.4.6) Ανεξαρτήτως αποτελέσματος της μάχης, ο Επιτιθέμενος πρέπει να Ανασυνταχθεί αν δεν ελέγχει τη θέση στο τέλος της μάχης. Αν ένας ενεργός Αμυνόμενος επιζήσει της μάχης και δεν Υποχωρήσει, η δύναμη αυτή πρέπει να ξοδέψει 1 ΠΜ για να επιτεθεί αν μια εχθρική

μάχιμη μονάδα καταλαμβάνει τη θέση ή η θέσει είναι μια εχθρική Οχυρω-μένη Πόλη. Αν η δύναμη δεν μπορεί να επιτεθεί, πρέπει να Ανασυνταχθεί.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Στο Παράδειγμα Αναχαίτισης #1, οι Αιγύπτιοι αναχαι-τίζουν επιτυχώς μια δύναμη Μιταννίων στην ανεξάρτητη Σιδώνη. Οι Αιγύπτιοι κερδίζουν τη μάχη και οι Μιταννοί υποχωρούν. Μιας και η Σιδώνη είναι Οχυρωμένη (ΑΙ=2) και εχθρός προς όλους, η Αιγυπτιακή δύναμη πρέπει να Ανασυνταχθεί πίσω στην Τύρο. Αν η άμυνα της Σιδώνης μειωθεί στο 0, μετατρέποντάς την Ανοχύρωτη, η Αιγυπτιακή δύναμη θα παρέμενε εκεί.

(7.4.7) Μια αναχαιτισμένη δύναμη που αποτελείται μόνο από άμαχες μονάδες καταστρέφεται χωρίς μάχη εκτός κι αν υπάρχουν φιλικές μάχιμες μονάδες στη θέση (7.4.3) και συμμετέχουν στη μάχη.

(7.4.8) Μια δύναμη μπορεί να συνεχίσει να μετακινείται, να αποσυρθεί ή να υποχω- ρήσει μετά τη Μάχη κατά την οποία αναχαιτίστηκε, αν έχει αρκετούς ΠΜ.

(7.4.9) Μια δύναμη σε Θαλάσσια Μεταφορά (μόνο Αίγυπτος) μπορεί να αναχαιτιστεί μόνο στη θέση Πόλης Λιμανιού προορισμού. Σαν εξαίρεση στο 7.4.5, αν η δύναμη αναχαιτιστεί σε Οχυρωμένη Πόλη Λιμάνι, η πόλη μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην άμυνα.

7.5 Απόσυρση Πριν τη Μάχη(7.5.1) Μια δύναμη που είναι να δεχθεί επίθεση από την ενεργή δύναμη μπορεί να προσπαθήσει να αποσυρθεί. Η προσπάθεια απόσυρ-σης γίνεται αφού όλες οι αναχαιτίσεις και οι μάχες τους επιλυθούν, αλλά πριν η ενεργή δύναμη ξοδέψει 1 ΠΜ για Επίθεση.

(7.5.2) Αν ο μη ενεργός παίκτης δηλώσει την πρόθεσή του για απόσυρ-ση, ο ενεργός παίκτης μπορεί (όχι πρέπει) να χρησιμοποιήσει τα Άρματά του για να εμποδίσει την προσπάθεια, αν έχει Υπεροχή Αρμά-των ή Κυριαρχία Αρμάτων, και η δύναμη που δέχεται την επίθεση δεν βρίσκεται σε Βουνό. Έτσι, εφαρμόζεται η κατάλληλη ποινή Ζαριάς. Ο ενεργός παίκτης πρέπει να αποφασίσει πριν ο αντίπαλος ρίξει τη ζαριά.

(7.5.3) Για απόσυρση, ο μη ενεργός παίκτης ρίχνει 1d6 και μεταβάλλει τη Ζαριά ως εξής:

Αν το τελικό αποτέλεσμα είναι μικρότερο από 1, η αμυνόμενη δύναμη δεν αποσύρεται. Αν το τελικό αποτέλεσμα είναι 1 ή μεγαλύτερο, το αποτέλεσμα είναι ο αριθμός των ΠΜ που μπορεί να χρησιμοποιήσει η δύναμη για απόσυρση. Μπορεί να χρησιμοποιήσει λιγότερους, αλλά πάντα τουλάχιστον 1.

(7.5.4) Αν πετύχει, δεν χρειάζεται να αποσυρθούν όλες οι μονάδες της θέσης. Ο παίκτης μπορεί να αφήσει κάποιες πίσω και να αποχωρήσουν οι υπόλοιπες. Οι μονάδες αφήνονται (χωρίς κόστος ΠΜ) ή παίρνονται (με κόστος 1 ΠΜ) κατά την απόσυρση. Οι αποσυρμένες μονάδες μπορούν να αναχαιτιστούν σύμφωνα με τους κανόνες Αναχαίτισης (7.4.1) αλλά όχι από την τρέχουσα ενεργή δύναμη (δηλαδή σε αυτή που συμμετείχε στην απόσυρση). Αν η δύναμη χάσει μια μάχη ή έναν Βσαιλιά κατά την απόσυρση, εφαρμόζονται οι ποινές ΠΜ. Οι μονάδες Χωρικών και Σκλάβων δεν μπορούν να αποσυρθούν.

Αφαιρεί ένα από τη Ζαριά αν ο αντίπαλος παίκτης εμποδίζει την προσπάθεια με Υπεροχή Αρμάτων, ήΑφαιρεί τρία από τη Ζαριά αν ο αντίπαλος παίκτης εμποδίζει την προσπάθεια με Κυριαρχία Αρμάτων.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι δυνάμεις έχουν πλεύσει στο λιμάνι και βρίσκονται μέσα στην Πόλη αν το επιθυμούν. Μην ξεχνάτε, μόνο η Αίγυπτος χρησιμοποιεί τη Θαλάσσια Μεταφορά.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Θεωρητικά, ο αναχαιτίζον παίκτης έχει κάνει προσωρινή συμμαχία με την όχι-παίκτη δύναμη για να εμποδί-σουν την εχθρική δύναμη. Προσέξτε επίσης ότι αν τυχόν μονάδες Μικρού Βασιλείου/Βαρβάρων επιζήσουν, η αναχαιτίζουσα δύναμη πρέπει να Ανασυνταχθεί (7.4.6 παρακάτω).

Page 16: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ναι, ένας παίκτης μπορεί να αποσύρει όλες τις μάχιμες μονάδες του και να αφήσει Χωρικούς και Σκλάβους στο έλεος της μοίρας

(7.5.5) Σε κανένα σημείο της απόσυρσης δεν μπορεί η δύναμη να μπει στη θέση από την οποία μετακινήθηε η ενεργή δύναμη, ούτε η δύναμη απόσυρ-σης μπορεί να μπει σε εχθρικά κατειλημμένη θέση ή θέση εχθρικής Οχυρω-μένης Πόλης. Αν οι μονάδες δεν μπορούν να αποσυρθούν (ή ο παίκτης δεν θελήσει να το κάνει), πρέπει να παραμείνουν στη θέση και να πολεμήσουν.

(7.5.6) Μια μονάδες δεν μπορεί να αποσυρθεί ξανά στην ίδια ενέργεια Μετα- κίνησης, παρόλο που μπορεί να αποσυρθεί με διαφορετική ενέργεια Μετακί-νησης στο ίδιο Τμήμα Ενεργειών.

(7.5.7) Αν όλες οι εχθρικές μάχιμες μονάδες αποσυρθούν από θέση άλλη εκτός Οχυρωμένης Πόλης, η ενεργή δύναμη πληρώνει μόνο το κόστος ΠΜ του εδάφους και όχι το κόστος Επίθεσης σε ΠΜ. Τυχόν άμαχες μονάδες που μένουν πίσω καταστρέφονται. Αν η ενεργή δύναμη έχει αρκετούς ΠΜ ακόμη, μπορεί να συνεχίσει τη μετακίνησή της, συμπεριλαμβανομένης, αν το επιθυμεί, της καταδίωξης και επίθεσης στην αποσυρμένη δύναμη. Αν η θέση είναι Οχυρωμένη Πόλη, ο ενεργός παίκτης πρέπει να επιτεθεί και πληρώνει το κόστος 1 ΠΜ. Οι άμαχες μονάδες δεν καταστρέφονται.

(7.5.8) Οι αναχαιτισμένες μονάδες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν Από- συρση Πριν τη Μάχη. Αφού αναχαιτιστούν, πολεμάνε.

Μια Μάχη γίνεται όταν ένας παίκτης εκτελέσει Επίθεση σε εχθρική δύναμη και/ή Οχυρωμένη Πόλη, ή σαν αποτέλεσμα επιτυχούς Αναχαίτι-σης (7.4). Εκτός της περίπτωσης Αναχαίτισης, η ενεργή δύναμη είναι ο Επιτιθέμενος, και η μη ενεργή ο Αμυνόμενος. Με τις Αναχαιτίσεις, ισχύει το αντίστροφο. Αν ο Αμυνόμενος βρίσκεται σε μη ελεγχόμενη Ανεξάρτητη Οχυρωμένη Πόλη, ο παίκτης στα αριστερά του Επιτιθέμε-νου παίρνει όλες τις αποφάσεις και ρίχνει τα ζάρια εκ μέρους της Πόλης.

8.1 Αλληλουχία ΜάχηςΤα παρακάτω βήματα αποτελούν την αλληλουχία της Μάχης:

Βήμα 1: Αν η Μάχη είναι αποτέλεσμα Επίθεσης, ο παίκτης ξοδεύει 1 ΠΜ. Αν η μάχη είναι αποτέλεσμα Αναχαίτισης, καθορίστε ποιές μονάδες της θέσης θα συμμετάσχουν στη μάχη (7.4.3 και 7.4.4). Αλλιώς, όλες οι μονάδες συμμετέχουν, χωρίς κάποιος παίκτης να μπορεί εθελοντικά να κρατήσει πίσω μονάδες (οι μονάδες Αρμάτων αποτελούν εξαίρεση σε συγκεκριμένες περιπτώσεις).

Βήμα 2: Αν η Μάχη γίνεται σε θέση Οχυρωμένης Πόλης, ο Αμυνόμενος υπολογίζει αν μπορεί ή πρέπει να χρησιμοποιήσει την πόλη σε Άμυνα. Οι θέσεις Ανοχύρωτων Πόλεων ποτέ δεν χρησιμοποιούνται στην άμυνα. Αν ο Αμυνόμενος έχει αναχαιτιστεί, δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει την Πόλη για άμυνα (7.4.9 είναι εξαίρεση). Μια Οχυρωμένη Πόλη πρέπει να χρησιμοποιηθεί στην άμυνα αν δεν καταλαμβάνουν τη θέση μάχιμες αμυνόμενες μονάδες (Άρματα σε θέση Βουνού δεν θεωρούνται μάχιμες μονάδες εκεί). Αν ο Επιτιθέμενος δεν μπορεί να επιτεθεί (8.3.1 για παράδειγμα), πρέπει αμέσως να Ανασυνταχθεί (8.4.7), ολοκληρώνοντας τη Μάχη.

Βήμα 3: Οι παίκτες επιλύουν τη Μάχη όπως εξηγείται στην λεπτομερή αλληλουχία στο 8.2, και φαίνεται περιληπτικά εδώ: 1. Οι παίκτες υπολογίζουν τους συνολικούς τους ΠΜα. 2. Οι παίκτες υπολογίζουν τις Αλλαγές Ζαριάς Μάχης τους.

3. Οι παίκτες ρίχνουν από 1d6 (Ζαριά Μάχης). Ο Επιτιθέμενος και έπειτα ο Αμυνόμενος παίκτης μπορούν να παίξουν κάρτες πριν τις ζαριές.4. Ο παίκτης με τις περισσότερες αλλαγές αφαιρεί το σύνολο αλλαγών του αντιπάλου από τις δικές του και προσαρμόζει οποιαδήποτε ή και των δύο παικτών τις Ζαριές Μάχης όσο και η διαφορά.5. Οι παίκτες πολλαπλασιάζουν την προσαρμοσμένη Ζαριά Μάχης τους με 10. Αυτό είναι το ποσοστό απωλειών που δέχεται η αντίπαλη πλευρά. Ο παίκτης με το μεγαλύτερο ποσοστό απωλειών είναι ο Ηττημένος της Μάχης. Ο άλλος παίκτης είναι ο Νικητής. Σε περίπτωση ίσων ποσοστών, η μάχη είναι Ισόπαλη.

Βήμα 4: Αν ο Αμυνόμενος Ηττηθεί και δεν χρησιμοποίησε Πόλη στην άμυνα, μπορεί να υποχωρήσει τη δύναμή του μειώνοντας τις απώλειες (8.4.1). Αν το κάνει, ο Επιτιθέμενος μπορεί να αποτρέψει την υποχώρηση (8.4.3). Αν ο Αμυνό-μενος αποφασίσει να μην υποχωρήσει, ο Επιτιθέμενος μπορεί να τον υποχρεώσει να το κάνει (8.4.2). Αν χρησιμοποιήθηκε Πόλη στην άμυνα, ο Αμυνόμενος δεν μπορεί να υποχωρήσει, ούτε ο Επιτιθέμενος να τον υποχρεώσει.

Βήμα 5: Και οι δύο παίκτες χρησιμοποιούν τον Πίνακα Ποσοστού Απωλει-ών για τον καθορισμό των ΠΜα τους και κατανέμουν τις απώλειες (8.2.1, #5). Και οι δύο παίκτες ελέγχουν για απώλεια Βασιλέων που συμμετείχαν στη μάχη (8.6.1).

Βήμα 6: Αν μια Πόλη χρησιμοποιήθηκε στην άμυνα, η ΑΙ της μειώθηκε στο 0 και δεν απομένει άλλη Αμυνόμενη μονάδα Πεζικού στη θέση, όλες οι εναπομείναντες Αμυνόμενες μονάδες καταστρέφονται (ακόμη και τυχόν Βασιλιάς). Αν μια Πόλη δεν χρησιμοποιήθηκε στην άμυνα, η Αμυνόμενη δύναμη αποτελούμενη μόνο από άμαχες μονάδες καταστρέφεται, εκτός κι αν η θέση είναι Οχυρωμένη Πόλη.

Βήμα 7: Αν μια μάχιμη Αμυνόμενη μονάδα καταλαμβάνει τη Θέση Μάχης, ο Επιτιθέμενος πρέπει να Ανασυνταχθεί (8.4.7). Αλλιώς, ο Επιτιθέμενος παραμένει στη θέση. Αν η θέση είναι Ανοχύρωτη Πόλη, ο Επιτιθέμενος την καταλαμβάνει (8.5.1). Αν η θέση είναι Οχυρωμένη Πόλη, ο Επιτιθέμενος πρέπει είτε να επιτεθεί στην πόλη (πάτε στο Βήμα 1 αφού πάρετε Σκλάβους και/ή Αποκτήσετε Θησαυρό) ή να Ανασυνταχθεί. Ωστόσο, αν ήταν αναχαίτι-ση, ο Επιτιθέμενος πρέπει να Ανασυνταχθεί.

Βήμα 8: Ο Νικητής μπορεί να πάρει Σκλάβους (6.5.1), να Αποκτήσει Θη- σαυρό (5.4) και να Λεηλατήσει (5.3) όπου εφαρμόζεται. Αν ο νικητής Επιτιθέμενος Ανασυνταχθεί ή όχι δεν έχει καμία σημασία στο αν θα πάρει Σκλάβους ή Θησαυρό.

Με Νίκη, Ήττα ή Ισοπαλία η ενεργή δύναμη συνεχίζει με τη Μετακίνησή της. Ωστόσο, αν ο ενεργός παίκτης ήταν ο Ηττημένος, η δύναμη πρέπει να ξοδέψει 1 ΠΜ για την ήττα. Επιπλέον, αν η ενεργή δύναμη συμπεριλάμβανε έναν Βασιλιά που Σκοτώθηκε, η δύναμη πρέπει να ξοδέψει 1 ΠΜ για την απώλεια του Βασιλιά.

8.2 Επίλυση Μαχών

(8.2.1) Οι Μάχες επιλύονται ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:

1. Κάθε παίκτης υπολογίζει τους Πόντους Μάχης της δύναμής του. Οι μονάδες Πεζικού αξίζουν από 1 ΠΜα η κάθε μία.

Οι μονάδες Αρμάτων αξίζουν ανάμεσα σε 1 και 3 ΠΜα η κάθε μία ανα- λόγως με το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του παίκτη.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η επίλυση μάχης χρειάζεται πολύ περισσότερο χρόνο να τη διαβάσετε από το να την εκτελέσετε. Γενικά, ρίχνετε τα ζάρια και το αποτέλεσμα επί 10 είναι οι απώλειεσ του αντιπάλου σας. Ο παίκτης με τα περισσότερα πλεονεκτήματα στη μάχη μπορεί να αλλάξει τα αποτελέ-σματα της ζαριάς με μερικούς συγκεκριμένους τρόπους.

8.0 Μάχη

Page 17: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Αν μια Πόλη χρησιμοποιηθεί για άμυνα, η αξία της σε ΠΜα είναι η ΑΙ της.

Τα σύνολα ΠΜα από το 8.2.1 #1 παραπάνω συγκρίνονται σαν αναλογία του μεγαλύτερου προς το μικρότερο σύνολο (όχι Επιτιθέμενος προς Αμυνόμενο όπως σε πολλά παιχνίδια). Συμβουλευτείτε τον Πίνακα Αναλογίας Αλλαγής Πόντων Μάχης και αντιστοιχίστε το μεγαλύτερο σύνολο ΠΜα με το μικρότερο για να καθορίσετε τον αριθμό των Αλλαγών που λαμβάνει ο παίκτης με το μεγαλύτερο σύνολο ΠΜα.

Ο Βασιλιάς του παίκτη με την μεγαλύτερη Τιμή Στρατηγικής κερδίζει τόσες αλλαγές όση η διαφορά μεταξύ της Τιμής του Βασιλιά του με την Τιμή του αντίπαλου Βασιλιά. Αν μόνο ένας παίκτης έχει Βασιλιά παρόντα, τότε λαμβάνει τόσες Αλλαγές όσες και η Τιμή Στρατηγικής του Βασιλιά του.Ο παίκτης με την Υπεροχή Αρμάτων λαμβάνει 2 Αλλαγές. Αν έχει Κυριαρχία Αρμάτων λαμβάνει αντίθετα 5 Αλλαγές (8.3.2).Αν η Μάχη γίνεται σε θέση Βουνού (Πόλη ή Μετάβασης), ο αμυνόμε-νος λαμβάνει 2 Αλλαγές. Οι Βάρβαροι Κασκάν κερδίζουν άλλη 1 Αλλαγή.Ο παίκτης που έχει τη μονάδα Sherden λαμβάνει 1 Αλλαγή.Ο παίκτης με μονάδες Λαών της Θάλασσας στη μάχη, λαμβάνει 2 Αλλαγές.Συγκεκριμένες κάρτες Γεγονότων παρέχουν Αλλαγές Ζαριών Μάχης. Ο Επιτιθέμενος παίκτης παίζει πρώτος τις κάρτες του.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι πίνακες καλύπτουν τις περισσότερες μάχες. Αν η μεγαλύτερη δύναμη έχει πάνω από 40 ΠΜα, διαιρέστε στο μισό τους ΠΜα των δυνάμεων (στρογγυλοποίηση προς τα πάνω) και χρησιμο-ποιήστε τα αποτελέσματα αυτά στους πίνακες. Για περισσότερα μαθηματικά δείτε την 8.2.2 και για απλούστερη παραλλαγή την 8,2,3.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο Παίκτης Α έχει 2:1 πιθανότητες και Υπεροχή Αρμάτων, οπότε έχει 4 Αλλαγές. Ο Παίκτης Β έχει 1 Αλλαγή, λόγω της Τιμής Στρατηγικής του Βασιλιά του κατά 1 μεγαλύτερης από αυτή του Βασιλιά του Παίκτη Α. Ο Παίκτης Α τελικά λαμβάνει 3 αλλαγές συνολικά (4 μείον τη 1 του αντιπάλου του).

3. Οι παίκτες ρίχνουν από 1d6. Αυτή είναι η Ζαριά Μάχης τους. Ο παίκτης με τις περισσότερες αλλαγές αφαιρεί το σύνολο Αλλαγών του αντιπάλου του από τις δικές του. Το αποτέλεσμα είναι οι διαθέσιμες στον παίκτη αλλαγές. Ο παίκτης τώρα αλλάζει μία ή και τις δύο Ζαριές Μάχης των παικτών, αυξάνο-ντας τη δική του Ζαριά Μάχης κατά ένα για κάθε Αλλαγή (συνεπώς αυξάνο-ντας τις απώλειες του αντιπάλου) και/ή μειώνοντας τη Ζαριά Μάχης του αντιπάλου κατά ένα για κάθε Αλλαγή ¨(συνεπώς μειώνοντας τις δικές του απώλειες). Ο παίκτης με τον μικρότερο αριθμό Αλλαγών δεν κάνει τίποτα (οι Αλλαγές του έχουν υπολογιστεί ήδη). Μια Ζαριά Μάχης δεν μπορεί να πέσει κάτω από το 0 ή να περάσει πάνω από το 10.

4. Η προσαρμοσμένη Ζαριά Μάχης κάθε παίκτη πολλαπλασιάζεται με το 10, με το αποτέλεσμα να είναι το ποσοστό απωλειών που δέχεται η αντίπαλη πλευρά. Ο παίκτης που δέχεται το μεγαλύτερο ποσοστό απωλειών είναι ο Ηττημένος της Μάχης, ενώ ο άλλος παίκτης είναι ο Νικητής. Αν τα ποσοστά είναι τα ίδια, η μάχη ολοκληρώνεται Ισόπαλη.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Επιλύοντας την μάχη που προέκυψε από την αναχαίτι-ση του Παραδείγματος Αναχαίτισης #2, οι αναχαιτίζοντες (Επιτιθέμενος) Βαβυλώνιοι έχουν δύναμη 10 Πεζικό και 2 Άρματα. Οι μετακινούμενοι (Αμυνόμενοι) Ασσύριοι έχουν 12 Πεζικό. Το Τεχνολογι-κό Επίπεδο Αρμάτων είναι στο 3, οπότε οι μονάδες Αρμάτων αξίζουν από 3 ΠΜα η κάθε μία. Οι Βαβυλώνιοι έχουν 16 ΠΜα καθώς οι Ασσύρι-οι έχουν 12 ΠΜα. Χρησιμοποιώντας τον Πίνακα Αναλογίας Αλλαγών Πόντων Μάχης, οι παίκτες υπολογίζουν ότι οι Βαβυλώνιοι λαμβάνουν 1Αλλαγή για την Αναλογία αυτή. Ο Βαβυλώνιος Βασιλιάς έχει μεγαλύτερη Τιμή Στρατηγικής κατά 1, οπότε οι Βαβυλώνιοι κερδίζουν άλλη μια Αλλαγή. Σημαντικότερο είναι ότι ο Βαβυλώνιος παίκτης έχει Κυριαρχία Αρμάτων (2 μονάδες Αρμάτων έναντι καμίας), και κερδίζει άλλες 5 Αλλαγές! Το σύνολο είναι τελικά 7 Αλλαγές υπέρ των Βαβυλωνίων. Η τύχη χαμογελάει στους Ασσύριους που ρίχνουν 5, ενώ οι Βαβυλώνιοι ρίχνουν 1. Ο παίκτης των Βαβυλωνίων θέλει να ελαττώσει τις απώλειές του, αλλά και να κερδίσει τη μάχη. Αποφασίζει να μειώσει τη ζαριά των Ασσύριων κατά 3, στο τελικό 2, και να αυξήσει τη δική του κατά 4, στο τελικό 5. Οι Βαβυλώνιοι χάνουν 20% της δύναμής τους καθώς οι Ασσύριοι χάνουν το 50% της δικής τους. Είναι πιθανοί κι άλλοι συνδυα-σμοί, ανάλογα με την επιθυμία του παίκτη να προκαλέσει απώλειες ή να τις αποφύγει για τον ίδιο. Ο παίκτης των Βαβυλωνίων είναι ο Νικητής και ο Ασσύριος ο Ηττημένος.

5. Κάθε παίκτης χρησιμοποιεί την Ποσοτική Απώλεια καθορίζοντας τις απώλειές του σε ΠΜα. Αν μονάδες Αρμάτων συμμετείχαν στη Μάχη, η απώλειες ΠΜα πρέπει να χωριστεί μεταξύ Αρμάτων και Πεζικού, έτσι ώστε οι απώλειες ΠΜα Αρμάτων να είναι ίσες ή μεγαλύ-τερες με αυτές του Πεζικού. Οι απώλειες Αρμάτων σε ΠΜα μπορούν να είναι λιγότερες από αυτές του Πεζικού μόνο αφού όλα τα Άρματα έχουν καταστραφεί. Αν μια Πόλη χρησιμοποιήθηκε για άμυνα, ο Αμυνόμενος μπορεί να μοιράσει τις απώλειες ΠΜΑ ανάμεσα σε Πεζικό και άμυνα Πόλης, όπως επιθυμεί. Αν η δύναμη υποχωρήσει, οι απώλειες αφαιρούνται πριν τυχόν προσπάθειες Αναχαίτισης.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ #1: Συνεχίζοντας το παράδειγμα από το προηγούμενο βήμα, οι Βαβυλώνιοι πρέπει να χάσουν 3ΠΜα (20% του 16), οπότε τουλάχιστον 2 ΠΜα Αρμάτων πρέπει να καταστραφούν. Οι μονάδες Αρμάτων του αξίζουν 3 ΠΜα, και καταστρέφει ένα, καλύπτοντας τις απώλειες. Ο Ασσύριος πρέπει να χάσει 6 ΠΜα (50% του 12) εκτός κι αν υποχωρήσει.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ #2: Μια δύναμη με 2 Πεζικό αμύνεται σε μια Πόλη 3 ΑΙ δέχεται 40% απώλειες και πρέπει να αφαιρέσει 2 ΠΜα. Ο παίκτης κρατάει ανέπαφο το Πεζικό του και μειώνει την Άμυνα της Πόλης από 3 σε 1.

(8.2.2) Σαν εναλλακτική χρήσης του Πίνακα Αναλογίας Αλλαγών Πόντων Μάχης, οι παίκτες μπορούν να υπολογίσουν μόνοι τους τις πράξεις. Διαιρέ-στε την Μεγαλύτερη δύναμη με την Μικρότερη και στρογγυλοποιήστε τα δεκαδικά .5 και κάτω προς τα κάτω (π.χ. αναλογία 2.5 δίνει 2 Αλλαγές ενώ 2.6 δίνει 3 Αλλαγές). Αναλογία κάτω από 1.5 δεν δίνει καθόλου αλλαγές.

(8.2.3) Απλοποιημένη Στρογγυλοποίηση (Προαιρετικά): Ο κανόνας αυτός παρέχει έναν απλοποιημένο τρόπο στρογγυλοποίησης των αναλογι-ών χωρίς χρήση του πίνακα ή του 8.2.2. Ωστόσο, αλλάζει κάπως την ισορροπία του παιχνιδιού, υπέρ του αμυνόμενου. Για απλοποιημένη στρογ-γυλοποίηση, υπολογίστε την Αναλογία Αλλαγών Πόντων Μάχης, για την

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Οι απώλειες για την πόλη αναπα-ριστάνουν τη ζημιά από πολιορκία, καταστροφές κλπ.

2. Οι παίκτες υπολογίζουν τις αλλαγές Ζαριών Μάχης τους ως εξής:

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε ότι οι μονάδες Αρμάτων δεν συμμετέ-χουν σε μάχες σε θέση Βουνού ή όταν μια Πόλη χρησιμοποιείται για άμυνα.

Page 18: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

δύναμη με το μεγαλύτερο σύνολο Πόντων Μάχης ακολουθήστε τα παρακάτω: Περισσότεροι ΠΜα από την αντίπαλη δύναμη = 1 αλλαγή Τουλάχιστον 2x ΠΜα από την αντίπαλη δύναμη = 2 αλλαγές Τουλάχιστον 3x ΠΜα από την αντίπαλη δύναμη = 3 αλλαγές Τουλάχιστον 4x ΠΜα από την αντίπαλη δύναμη = 4 αλλαγές Κλπ.

8.3 Άρματα

μυνα, ούτε μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να απορροφήσουν απώλειες στις περιπτώσεις αυτές. Τα Άρματα Υποχωρούν και Ανασυντάσσονται μαζί με την υπόλοιπη δύναμη, ακόμη κι αν δεν χρησιμοποιήθηκαν.

(8.3.2) Κάθε μονάδα Άρματος προσθέτει 1 ΠΜα ανά Τεχνολογικό Επίπεδο Άρματος στη δύναμη, αλλά τα αποτελέσματά της μπορεί να είναι πολύ πιο σημαντικά. Ένας παίκτης έχει Υπεροχή Αρμάτων αν έχει περισσότερες μονάδες Αρμάτων από τον αντίπαλο, αλλά όχι αρκετά για Κυριαρχία. Ένας παίκτης έχει Κυριαρχία Αρμάτων αν έχει τρεις φορές (3x) περισσότερες μονάδες Αρμάτων (όχι ΠΜα!) από τον αντίπαλο, ή αν έχει τουλάχιστον 2 Άρματα και ο αντίπαλος κανέναν. Η Υπεροχή/Κυριαρχία Αρμάτων δεν έχει σημασία στις μάχες σε θέσεις Βουνού, ή όταν χρησιμοποιείται η Πόλη για άμυνα.(8.3.3) Αν μονάδες Αρμάτων δεχθούν επίθεση σε θέση Μετάβασης ή Ανοχύρωτης Πόλης σε Βουνό και δεν υπάρχουν φιλικές μονάδες Πεζικού στη δύναμη, οι μονάδες Αρμάτων αυτομάτως εκτελούν Απόσυρση Πριν τη Μάχη. Αν δεχθούν επίθεση σε Οχυρωμένη Πόλη υπό συγκεκριμένες συνθήκες, η πόλη πρέπει να χρησιμοποιηθεί στην άμυνα, και αν καταλη-φθεί τα Άρματα καταστρέφονται.

8.4 Υποχώρηση και Ανασύνταξη(8.4.1) Εθελοντικές Υποχωρήσεις. Αν ο Αμυνόμενος χάσει τη Μάχη, ο παίκτης μπορεί να υποχωρήσει με τη δύναμή του κατά μια ή δύο θέσεις. Δεν υπάρχουν υποχωρήσεις μέσω Θαλάσσης. Ο Αμυνόμενος δεν μπορεί να Υποχω-ρήσει Εθελοντικά (ή να υποχρεωθεί να το κάνει) αν χρησιμοποίησε μια Πόλη για άμυνα. Η υποχωρούσα δύναμη μειώνει τη Ζαριά Μάχης του αντιπάλου κατά ένα (-1 ή 10%), όσον αφορά τον υπολογισμό απωλειών του αμυνόμενου (είτε υποχωρεί κατά μία είτε κατά δύο θέσεις). Όλες οι μάχιμες μονάδες της δύναμης πρέπει να υποχωρή-σουν και όλες οι μονάδες της υποχωρούσας δύναμης πρέπει να παραμείνουν μαζί σε όλη τη διάρκειά της. Μονάδες Χωρικών και Σκλάβων δεν υποχωρούν ,αλλά καταστρέφονται εκτός κι αν καταλαμβάνουν θέση Οχυρωμένης Πόλης. Αν η δύναμη δεν έχει διαδρομή υποχώρησης, όπως ορίζεται στην 8.4.4 παρακάτω, τότε δεν μπορεί να κάνει Εθελοντική Υποχώρηση.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Συνεχίζοντας το Παράδειγμα #1 από την 8.2.1 #6, ο Ασσύ-

ριος παίκτης σαν Αμυνόμενος (η μάχη έγινε λόγω Αναχαίτισης) και Ηττημένος της Μάχης πρέπει να αποφασίσει αν θα υποχωρήσει. Ο αντίπαλος πιθανότατα θα τον υποχρεώσει σε υποχώρηση, οπότε αποφασί-ζει να υποχωρήσει στη θέση από την οποία έφτασε στη θέση Μάχης και σταματάει εκεί. Το Ποσοστό Απωλειών του μειώνεται κατά 10% στο 40%, οπότε χάνει 5 ΠΜα αντί για 6. Καταστρέφει 5 μονάδες Πεζικού καλύπτο-ντας τις απώλειες. Σαν ενεργός παίκτης, πρέπει επίσης να ξοδέψει 1 ΠΜ για την ήττα του στη μάχη. Ο παίκτης των Βαβυλωνίων είναι ο Επιτιθέμε-νος και Νικητής, και μιας και δεν υπάρχουν εχθρικές μονάδες στη θέση ούτε αυτή είναι Οχυρωμένη Πόλη, η δύναμή του παραμένει στη θέση.

(8.4.2) Υποχρεωτική Υποχώρηση. Αν ο Επιτιθέμενος είναι ο Νικητής, μπορεί να υποχρεώσει τον Αμυνόμενο να υποχωρήσει αν ο Αμυνόμενος δεν το κάνει εθελοντικά. Ο Επιτιθέμενος δεν μπορεί να υποχρεώσει σε υποχώρηση τον Αμυνόμενο αν χρησιμοποίησε μια Πόλη για άμυνα. Αν ο Επιτιθέμενος είναι η ενεργή δύναμη, η δύναμη πρέπει να ξοδέψει 1 ΠΜ για να υποχρεώσει σε υποχώρηση (αν δεν έχει ΠΜ δεν μπορεί να το κάνει). Αν ο Επιτιθέμενος αναχαί-τισε, δεν υπάρχει κόστος ΠΜ. Αν υποχρεώθηκε να υποχωρήσει, ο Αμυνόμενος το κάνει όπως στο 8.4.1 παραπάνω, μειώνοντας τις απώλειές του. Αν η δύναμη δεν έχει διαδρομή υποχώρησης (8.4.4) τότε καταστρέφεται.

(8.4.3) Αποτροπή Υποχώρησης: Αν ο Νικητής είχε Υπεροχή ή Κυρι- αρχία Αρμάτων στη Μάχη, μπορεί (όχι πρέπει) να αποτρέψει τον Ηττημένο από το να υποχωρήσει. Ο Νικητής ρίχνει 1d6. Αν ο Νικητής έχει Υπεροχή Αρμάτων, σε Ζαριά 1 ο Ηττημένος δεν μπορεί να υποχωρήσει. Αν ο Νικητής έχει Κυριαρχία Αρμάτων, σε Ζαριά 3 ή μικρότερη, ο Ηττημένος δεν μπορεί να υποχωρήσει.

Αν ο Ηττημένος αποτραπεί από την υποχώρηση, δεν υπάρχει μείωση απωλειών.

(8.4.4) Η υποχωρούσα δύναμη πρέπει να μετακινηθεί σε μια συνδεδεμένη θέση, όχι πιο μακριά των δύο θέσεων από τη Θέση Μάχης. Η δύναμη δεν μπορεί να μετακινηθεί μέσα ή διαμέσου θέσης κατειλημμένης από εχθρικές μονάδες ή από θέση Οχυρωμένης εχθρικής Πόλης, ούτε να υποχωρήσει μέσα ή διαμέσου της θέσης από την οποία μπήκε η επιτιθέμενη δύναμη στη θέση Μάχης. Αν υποχωρήσει κατά δύο θέσεις, η δύναμη δεν μπορεί να καταλήξει σε θέση άμεσα συνδεδεμένη με τη θέση Μάχης. Μια δύναμη μπορεί να συνεχίσει τη μετακίνηση ή απόσυρσή της στο τέλος της υποχώρησης.

(8.4.5) Μια υποχωρούσα δύναμη μπορεί να αναχαιτιστεί από εχθρική δύναμη διαφορετική από αυτή με την οποία πολέμησε, αν η υποχώρησή της τη φέρει σε μια θέση όπου είναι δυνατή η αναχαίτιση (δείτε 7.4.1).

(8.4.6) Μια επιτιθέμενη δύναμη ποτέ δεν υποχωρεί, ακόμη κι αν χάσει τη Μάχη. Αντίθετα Ανασυντάσσεται. Μην ξεχνάτε ότι μια Αναχαιτί-ζουσα δύναμη είναι ο Επιτιθέμενος.

(8.4.7) Ανασύνταξη. Η επιτιθέμενη δύναμη τοποθετείται πίσω (όχι με- τακινείται) στη θέση από την οποία μπήκε στη Θέση Μάχης. Συγκεκρι-μένες δυνάμεις επιδρομής (10.2.4, 11.2.4) εξαιρούνται και παραμένουν στη θέση. Η δύναμη δεν μπορεί να αναχαιτιστεί όταν τοποθετείται στην αρχική της θέση. Η τοποθέτηση αυτή δεν θεωρείται μετακίνηση ή υποχώρηση και αντίθετα με την υποχώρηση όλες οι μονάδες της δύναμης, ακόμη και οι άμαχες και τα Άρματα που δεν μπορούν να συμμετάσχουν στη μάχη, τοποθετούνται εδώ. Μια Ανασύνταξη δεν αποτρέπει τον παίκτη από το να πάρει Σκλάβους ή να Αποκτήσει Θησαυρό, αν αυτός ήταν ο Νικητής της Μάχης.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε ότι οι Ηττημένοι Επιτιθέμενοι δεν υποχωρούν, οπότε δεν ισχύει ο κανόνας 8.4.3.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Στην τελευταία περίπτωση είναι καλή ιδέα τα Άρματα να εκτελέσουν Απόσυρση Πριν τη Μάχη αφήνοντας την Πόλη μόνη της.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε ότι ο Ηττημένος καθορίζεται ως η δύναμη που δέχτηκε το μεγαλύτερο ποσοστό απωλειών πριν αποφασίσει να υποχωρήσει.

(8.3.1) Τα Άρματα δεν χρησιμοποιούνται με οποιονδήποτε τρόπο, για επίθεση ή άμυνα, σε μάχη που λαμβάνει χώρα σε θέση Βουνού ή σε θέση όπου μια Πόλη χρησιμοποιείται για ά-

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Έτσι, μια δύναμη χωρίς Πεζικό δεν μπορεί να μετακινη-θεί σε εχθρικά κατειλημμένη θέση Βουνού και μπορεί να υποχρεωθεί να ανασυνταχθεί (έχοντας ξοδέψει 1 ΠΜ για μάχη!) αν ο Αμυνόμενος αποφασίσει να χρησιμοποιήσει μια Πόλη για άμυνα.

Page 19: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Όπως και σε πολλά σημεία του Genesis, είναι σημαντικό να θυμάστε την οπτική και την κλίμακα του παιχνιδιού μαθαίνοντας πως λειτουργεί το σύστημα. Οι μάχες δεν είναι πάντοτε ξεχωριστές, αλλά ολόκληρες εκστρατείες. Όταν ένας αμυνόμενος δεν φεύγει από τη θέση του, σημαίνει ότι, μετά από μια σειρά μαχών, κατάφεραν να κρατήσουν την περιοχή, παρόλο που μπορεί να έχουν χάσει τη μάχη με όρους του παιχνιδιού. Ο επιτιθέμενος στρατός δεν υποχωρεί, απλά ανασυντάσσεται για μια νέα εκστρατεία κατά του εχθρού του.

8.5 Κατάληψη και Καταστροφή Πόλεων(8.5.1) Μια κατειλημμένη θέση Ανοχύρωτης Πόλης καταλαμβάνεται όταν μονάδες αντίπαλης δύναμης καταλάβουν τη θέση αφού όλες οι εχθρικές μονάδες αποσυρθούν, υποχωρήσουν ή καταστραφούν. Ο παίκτης που καταλαμβάνει τη θέση μπορεί να Λεηλατήσει την Πόλη (5.3). Μια μη κατειλημμένη Ανοχύρωτη Πόλη καταλαμβάνεται απλά αν στη θέση βρίσκεται μια μονάδα ικανή να την ελέγχει. Ο παίκτης δεν Λεηλατεί στην περίπτωση αυτή. Οι Κατεστραμμένες Πόλεις δεν Λεηλατούνται σε καμία περίπτωση.(8.5.2) Μια Οχυρωμένη Πόλη καταλαμβάνεται αν η ΑΙ της πέσει στο 0 σαν αποτέλεσμα μιας μάχης, αν δεν υπάρχουν αμυνόμενες μονάδες στη θέση. Ο επιτιθέμενος παίκτης μπορεί να Λεηλατήσει την Πόλη (5.3).

μονάδα καταλάβει τη θέση και ξοδέψει τόσους ΠΜ ίσους με την ΟΑ της Πόλης. Αν ένας παίκτης καταστρέψει μια πόλη με Μνημείο, μπορεί να καταστρέψει το Μνημείο... ή να το αφήσει ανέπαφο.

(8.5.4) Οι Κατεστραμμένες Πόλεις δεν έχουν ΟΑ (αγνοήστε την τυπω- μένη στον χάρτη τιμή και ΑΙ 0 (σαν Ανοχύρωτες). Η θέση είναι σαν μια θέση Πόλης και μπορεί να ελέγχεται σαν τέτοια.

(8.5.5) Οι δυνάμεις Βαρβάρων και Μικρών Βασιλείων μπορούν να καταλά-βουν και να καταστρέψουν Πόλεις. Ένα Μικρό Βασίλειο, ωστόσο, δεν μπορεί να καταστρέψει μια Πόλη του δικού του Αρχικού Βασιλείου. Ο παίκτης που τους ελέγχει δεν Λεηλατεί ούτε παίρνει Σκλάβους, όταν δυνάμεις Μικρών Βασιλείων/Βαρβάρων καταλάβουν ή καταστρέψουν πόλεις.

8.6 Θάνατος Ενός Βασιλιά(8.6.1) Μια μάχη με Βασιλιά παρόντα έχει την πιθανότητα ο Βασιλιάς να σκοτωθεί. Ο παίκτης που του ανήκει ρίχνει 2d6: Αν ο Νικητής ρίξει 12, ο Βασιλιάς του σκοτώνεται. Αν ο Ηττημένος, ή οποιοσδήποτε παίκτης σε ισοπαλία, ρίξει 2 ή 12, ο Βασιλιάς του σκοτώνεται.

(8.6.2) Η δύναμη του νεκρού Βασιλιά μπορεί να συνεχίσει τη μετακί-νησή της μετά τη μάχη, αλλά πρέπει πρώτα να ξοδέψει 1 ΠΜ. Προσέξ-τε ότι στην περίπτωση της δύναμης που χάνει στη μάχη και χάνει και τον Βασιλιά του, το κόστος θα είναι 2 ΠΜ.(8.6.3) Ένας Βασιλιάς σκοτώνεται αν είναι μέρος μιας δύναμης η οποία έχει καταστραφεί ολοσχερώς.

(8.6.4) Οι νεκροί Βασιλιάδες δεν αντικαθιστώνται.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΜΑΧΗΣ: Ο παίκτης των Χετταίων μετακινεί τον Βασιλιά Σουπιλουλιάμα, 3 Άρματα (Τεχν.Επ.=2) και 8 Πεζικό από την Εμάρ στην Κάτνα και ανακοινώνει επίθεση στη θέση αυτή. Ο παίκτης των Μιταννίων με δύναμη 3 Αρμάτων (Τεχν.Επ.=3), 5 Πεζικό και 1 Χωρικό, αποφασίζει να αντιμετωπίσει τον Βασιλιά και αρνείται να αποσυρθεί. Η δύναμη των Χετταίων ξοδεύει 1 ΠΜ για επίθεση. Παρόλο που θα μπορούσε να χρησιμο-ποιήσει την πόλη για άμυνα, ο παίκτης των Μιταννίων δεν θα κέρδιζε τίποτα και ίσως ρίσκαρε να χάσει και τα Άρματά του αν η πόλη καταλαμβανόταν, οπότε αποφασίζει να πολεμήσει χωρίς την πόλη. Οι Μιτάννιοι έχουν 14 ΠΜα (3*3+5), όπως και οι Χετταίοι (3*2+8). Δεν υπάρχουν αλλαγές στην αναλογία αυτή, ούτε Υπεροχή Αρμάτων, μιας και οι δύο παίκτες έχουν τον ίδιο αριθμό Αρμάτων. Οι Χετταίοι, ωστόσο, έχουν τις σημαντικές τέσσερις αλλαγές που τους δίνει ο Βασιλιάς τους. Οι δύο παίκτες ρίχνουν τα ζάρια. Οι Χετταίοι ρίχνουν 4 και οι Μιτάννιοι ρίχνουν 6. Μη θέλοντας να δεχτεί την ήττα του, αλλά επιθυμώντας να καταφέρει σημαντική ζημιά στον αντίπαλό του, ο παίκτης των Χετταίων χρησιμοποιεί τις αλλαγές του αυξάνοντας την Ζαριά Μάχης του σε 5 και μειώνοντας των Μιταννίων σε 3. Οι Χετταίοι είναι οι Νικητές, οπότε οι Μιτάννιοι μπορούν να υποχωρήσουν. Με τον τρόπο που διανεμήθηκαν οι απώλειες, η μείωση κατά 1 των απωλειών θα προκαλέσει την απώλεια ενός μόνο Άρματος αντί για δύο, οπότε και υποχωρεί. Χωρίς την Υπεροχή Αρμάτων, ο παίκτης των Χετταίων δεν μπορεί να εμποδίσει την προσπάθεια. Οι Μιτάννιοι καταστρέφουν 1 Άρμα (3 ΠΜα) και 3 Πεζικό καλύπτοντας την απώλεια 6 ΠΜα (40% το 14). Οι Χετταίοι πρέπει να καταστρέ-ψουν 4 ΠΜα καλύπτοντας τις δικές τους απώλειες (30% του 14), οπότε καταστρέ-φουν 1 Άρμα (2 ΠΜα) και 2 Πεζικό. Οι επιζήσαντες Μιτάννιοι με 2 Άρματα και 2 Πεζικό οπισθοχωρούν στη Χαμάθ. Η μονάδ Χωρικού μένει στη θέση της (Χωρικοί και Σκλάβοι δεν υποχωρούν) και δεν καταστρέφεται μιας και η Κατνά είναι θέση Οχυρωμένης Πόλης. Οι Χετταίοι ρίχνει για τον Θάνατο του Βασιλιά ένα «7» χωρίς αποτέλεσμα και προσθέτει 1 Σκλάβο στη δύναμή του, λόγω του ότι κατέστρεψε μια μονάδα Πεζικού.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Μην ξεχνάτε, δεν χρειάζεστε Βασιλιάδες για να εκτελέσετε ενέργειες, αλλά βοηθούν αρκετά.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Δεν ήταν ασυνήθιστο οι πόλεις να ισοπε-δώνονται μετά την κατάκτηση.

(8.5.3) Μια Ανυχύρωτη Πόλη, εκτός του Αρχικού Βασιλείου του παίκτη, μπορεί να καταστραφεί σε μια Μεγάλη ή Μικρή Μετακίνηση αν μια ενεργή δύναμη με τουλάχιστον μια μάχιμη

Page 20: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Μιας και η μάχη τελείωσε σε θέση χωρίς εχθρικές μάχιμες μονάδες και εχθρική Οχυρωμένη Πόλη, η δύναμη των Χετταίων μπορεί να ξοδέψει 1 ΠΜ για να επιτεθεί στην πόλη ή να Ανασυνταχθεί. Αποφασίζουν να συνεχίσουν με επίθεση. Μόνο οι 6 μονάδες Πεζικού μπορούν να συμμε-τάσχουν μιας και η Πόλη αμύνεται. Οι Μιτάννιοι έχουν 3 ΠΜα από την ΑΙ της Πόλης. Οι Χετταίοι κερδίζουν 6 αλλαγές (2 αναλογίας ΠΜα + 4 Βασιλιά). Οι ζαριές είναι 4 για τους Χετταίους και 3 για τους Μιτάννιους. Οι Χετταίοι θέλουν να καταλάβουν τη θέση οπότε αυξάνουν τη ζαριά τους σε 9 και μειώνουν των Μιταννίων σε 2. Η ΑΙ της πόλης πέφτει στο 0 και οι Χετταίοι χάνουν 1 Πεζικό. Ο παίκτης των Χετταίων ρίχνει για το Θάνατο του Βασιλιά ένα «4» χωρίς αποτέλεσμα. Μιας και η Πόλη έχει πέσει στο 0, ο Χωρικός καταστρέφεται. Ο παίκτης των Χετταίων κερδίζει 1 Σκλάβο και λεηλατεί την Κατνά για 1$.

Αφήνοντας 1 Πεζικό και τους 2 Σκλάβους πίσω, οι Χετταίοι μετακινούνται με τον Βασιλιά, 2 Άρματα και 4 Πεζικό στην Χαμάθ, ξοδεύοντας 1 ΠΜ και έπειτα 1 ακόμη ΠΜ για να επιτεθούν. Οι Μιτάννιοι έχουν 2 Άρματα και 7 Πεζικό στη θέση (3 Πεζικό υπήρχαν πριν την υποχώρηση από την Κατνά) και με το πλεονέκτημα ΠΜα τους, προτιμούν να πολεμήσουν. Η Πόλη είναι Ανοχύρωτη οπότε δεν χρησιμοποιείται για άμυνα. Οι Χετταίοι έχουν 8 ΠΜα αντί των 13 ΠΜα των Μιταννίων. Οι Χετταίοι έχουν 4 Αλλαγές από τον Βασιλιά τους, ενώ οι Μιτάννιοι 1 Αλλαγή από το πλεονέκτημα ΠΜα, άρα 3 Αλλαγές για τους Χετταίους. Οι δύο παίκτες ρίχνουν τα ζάρια, με τους Χετταί-ους να φέρνουν 2 και τους Μιτάννιους 5. Ο παίκτης των Χετταίων μπορεί να καταφέρει μια Ισοπαλία και μιας και οι Μιτάννιοι έχουν διπλάσιους ΠΜα να χάσουν, αυξάνει τη ζαριά του σε 5, με τις δύο πλευρές να χάνουν από 50%. Οι Χετταίοι καταστρέφουν 4 ΠΜα (1 Άρμα και 2 Πεζικό) ενώ οι Μιτάννιοι με διπλάσιους ΠΜα να χάσουν καταστρέφουν 2 Άρματα και 1 Πεζικό). Προσέξ-τε ότι οι απώλειες σε ΠΜα Πεζικού δεν μπορούν να ξεπερνούν αυτές των Αρμάτων αν υπάρχουν Άρματα. Ο παίκτης των Χετταίων, ωστόσο, ρίχνει ασάκια για το Θάνατο του Βασιλιά, οπότε ο Βασιλιάς Σουπιλουλιάμα σκοτώ-νεται! Οι Μιτάννιοι ανακτούν τον έλεγχο της θέσης μάχης και οι επιζήσαντες Χετταίοι ανασυντάσσονται στην Κατνά. Η ανασύνταξη δεν κοστίζει ΠΜ αλλά η δύναμη πρέπει να ξοδέψει 1 ΠΜ για την απώλεια του Βασιλιά.

9.1 Έλεγχος ΑπομόνωσηςΣτο Βήμα Φθορών (ΣΤ1), οι παίκτες ελέγχουν αν κάποια από τις μο- νάδες τους θεωρείται Απομονωμένη. Οι παρακάτω μονάδες θεωρού-νται Απομονωμένες:

Όλες οι απομονωμένες μονάδες δέχονται Φθορές. Ακόμη και οι Χωρι- κοί και οι Σκλάβοι, αλλά όχι οι Βασιλιάδες. Για τον καθορισμό των φθορών, ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα:1. Για κάθε θέση κατειλημμένη από Απομονωμένη μονάδα, ρίξτε 1d6 και διαιρέστε στο μισό τον αριθμό, στρογγυλοποιώντας προς τα πάνω (Ζαριά 1 = 1).

2. Το αποτέλεσμα είναι ο αριθμός των μονάδων που θα αφαιρεθούν. Ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει μονάδες Αρμάτων, Πεζικού, Χωρικών και/ή Σκλάβων για να ικανοποιήσει τις απώλειες, αλλά όλα τα Άρματα πρέπει να καταστραφούν πριν ακολουθήσουν άλλες μονάδες.

9.2 Έλεγχος Βαρβάρων

τον χάρτη. Αν μια μονάδα Βαρβάρου έχει αφαιρεθεί από Πόλη

Αρχικού Βασιλείου, τοποθετήστε εκεί τον δείκτη Ελέγχου Βαρβάρων. Χειριστείτε την θέση σαν ανεξάρτητη πόλη όσο ο δείκτης βρίσκεται εκεί. Ο δείκτης αφαιρείται όταν μάχιμη ή μονάδα Χωρικού καταλάβει τη θέση. Η αφαίρεση του δείκτη δεν επιτρέπει Λεηλασία.

Στο βήμα Φθορών Βαρβάρων/Μικρών Βασιλείων (ΣΤ2), αφαιρέστε όλες τις μονάδες Βαρβάρων (εκτός των Λαών της Θάλασσας), μονάδες Shreden και μονάδες Κανά, από

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Καταστρέφετε μονάδες και όχι ΠΜα. Ένα Άρμα με 3 ΠΜα είναι μια μονάδα.

Μονάδες που καταλαμβάνουν θέση Μετάβασης ή Κατεστραμμένης Πόλης. Αγνοήστε τις μονάδες Κανά και Βαρβάρων λαών της θάλασσας, αφού θα αφαιρεθούν στο επόμενο βήμα.Μονάδες που καταλαμβάνουν θέση Πόλης σε Εξέγερση.Μονάδες Βασιλείου Παίκτη σε θέση Πόλης που δεν συνδέεται άμεσα με Εμπορική Οδό πίσω στην Πρωτεύουσά του.Μονάδες Αρζάβα ή Ελάμ σε Πόλη εκτός του Αρχικού Βασιλείου τους που δεν συνδέονται με Εμπορική Οδό με Πόλη που ελέγχουν στο Αρχικό τους Βασίλειο.

9.0 Απομόνωση

Page 21: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

9.3 Μετακίνηση Μιας ΠρωτεύουσαςΚάθε παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι με μια Πρωτεύουσα στον χάρτη. Η Πρωτεύουσα εξυπηρετεί σαν τερματικό σημείο των Εμπορικών Οδών του παίκτη και συνεπώς η απώλειά της αφαιρεί από τον παίκτη τυχόν πλεονε-κτήματα των Εμπορικών Οδών του (όχι εισόδημα, όχι ΠΝ, κλπ). Η πόλη παραμένει Πρωτεύουσά του σε όλο το παιχνίδι, εκτός κι αν χάσειτον έλεγχο της θέσης ή η πόλη καταστραφεί. Αν συμβεί κάτι από τα δύο, ο παίκτης μπορεί να ορίσει μια νέα πόλη σαν Πρωτεύουσα.

κτης ορίζει μια οποιαδήποτε ελεγχόμενη θέση του Αρχικού του Βασιλείου σαν Πρωτεύουσα. Τοποθετήστε τον δείκτη ΠΡΩΤΕΥΟΥΣΑΣ στην επιλεγμένη Πόλη (εκτός της αρχικής Πρωτεύουσας).

(9.3.2) Η νέα ορισμένη Πρωτεύουσα παρέχει όλα τα πλεονεκτήματα μιας Πρωτεύουσας με την εξαίρεση ότι το συνολικό εισόδημα που συλλέγεται (5.1) στον Γύρο που ακολουθεί μετά τον ορισμό της σαν Πρωτεύουσα μειώνεται στο μισό (στρογγυλοποιήσεις προς τα κάτω).

(9.3.3) Δεν υπάρχει όριο στο πόσες φορές ένας παίκτης μπορεί να ορίσει νέα Πρωτεύουσα.

(9.3.4) Αν ένας παίκτης ανακτήσει τον έλεγχο της αρχικής του Πρω- τεύουσας, μπορεί, αν το επιθυμεί, να ορίσει ξανά σαν Πρωτεύουσα την αρχική του Πόλη, αρκεί να μην είναι Κατεστραμμένη. Αφαιρεί τον δείκτη ΠΡΩΤΕΥΟΥΣΑΣ από τον χάρτη και εφαρμόζει το 9.3.2.

Γύρο, και εκτελεί ενέργειες με τους Βασιλιάδες και τις μονάδες μέσα στα όρια κάθε βασιλείου, όπως περιγράφεται στην παράγραφο αυτή. Τοποθετήστε τον κατάλληλο δείκτη Ελέγχου Δύναμης στην Κάρτα Βασιλείου του παίκτη. Τα Μικρά Βασίλεια απενεργοποιούνται στο τέλος του Γύρου, αφαιρώντας όλους τους δείκτες στο βήμα Φθορών Βαρβάρων/Μικρών Βασιλείων (ΣΤ2). Οι παίκτες επίσης δεν κερδίζουη Πόντους Νίκης για Πόλεις που ελέγχουν τα Μικρά Βασίλεια. Σχετικές κάρτες Γεγονότων παίζονται από οποιονδήποτε παίκτη, ακόμη και αυτόν που το ελέγχει, στο Τμήμα Ενεργειών Μικρού Βασιλείου. Το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων ενός Μικρού Βασιλείου ισούται με το μικρότερο Τεχνολογικό Επίπεδο μεταξύ των παικτών.

10.1 Αρζάβα

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Τα Μικρά Βασίλεια μπαίνουν στο παιχνίδι με διαφορετι-κούς τρόπους το κάθε ένα όταν ενεργοποιούνται, οπότε διαβάστε προσε-κτικά κάθε κομμάτι, χωρίς να θεωρείτε ότι υπάρχουν κοινά στοιχεία.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Αρζάβα ήταν κάποτε ισχυρό βασίλειο της δυτικής Ανατολίας, συγκεντρωμένο στην Απάσα (Έφεσο). Προκαλού-σε αρκετά προβλήματα στους Χετταίους, παρόλο που οι τελευταίοι ξεκίνησαν να την προστάτευαν μετά τη νίκη τους στον ποταμό Μαίαν-δρο (Astarpa). Οι μονάδες της Αρζάβα βρίσκονταν στην Κάδη.

(10.1.1) Οι Πόλεις του Αρχικού Βασιλείου της Αρζάβα είναι η Απάσα, η Μιλαβάτα, η Βαλαρίμα, η Μίρα, η Χιντάβα και η Χαπάλα, όπως σημειώνονται στον χάρτη. Στην αρχή του παι-

χνιδιού, 3 μονάδες Πεζικού τοποθετούνται στην Απάσα και 2 μονάδες Πεζικού στην Μιλαβάτα, εκτός κι αν ορίζει κάτι διαφορετικό η προετοιμα-σία του σεναρίου.

(10.1.2) Η Αρζάβα ενεργοποιείται όταν η κάρτα ΓΕΓΟΝΟΤΟΣ ΑΡΖΑΒΑ παιχτεί. Όταν ενεργοποιηθεί, λαμβάνει τα παρακάτω: Μονάδες πεζικού ίσες με μια ζαριά 1d6. Δύο μονάδες Αρμάτων. Έναν Βασιλέα, αν υπάρχει, τραβηγμένο τυχαία από το απόθεμα Βασιλέ- ων της Αρζάβα.

Οι μονάδες και ο Βασιλιάς τοποθετούνται σε οποιαδήποτε θέση Πόλης του Μικρού Βασιλείου της Αρζάβα που δεν καταλαμβάνεται από εχθρική μονάδα ή δείκτη ΕΛΕΓΧΟΥ ΒΑΡΒΑΡΩΝ. Οι μονάδες αυτές είναι επιπλέον όσων μπορεί να υπάρχουν ήδη στον χάρτη.(10.1.3) Επιπλέον των νέων μονάδων, ο παίκτης επίσης αφαιρεί οποιουσ-δήποτε δείκτες ΑΙ (όχι ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) και Κατεστραμμένης Πόλης από τις θέσεις ελεγχόμενων Πόλεων της Αρζάβα.

(10.1.4) Μετά την ανάπτυξη των νέων μονάδων και την αφαίρεση των δει- κτών, ο παίκτης εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση (χωρίς χρήση ΔΕ), με τις μονάδες των Αρζάβα. Μετά την ολοκλήρωση της Μετακίνησης, τοποθετεί τον ΔΕ της Αρζάβα στο Απόθεμα ΔΕ. Αν ακολούθως τραβηχτεί στη Φάση Ενεργοποίησης, ο ΔΕ παρέχει στον παίκτη μια Μεγάλη Μετακίνηση (όχι Μικρές ενέργειες, ούτε στρατολόγηση) με τις μονάδες της Αρζάβα. Δεν υπάρχει κόστος χρήσης του ΔΕ αυτού, ούτε τραβιέται κάρτα (αμέσως περνάτε στο Βήμα Ενεργειών). Παρόλο που ο παίκτης ελέγχει την Αρζάβα, οι δυνάμεις και οι πόλεις της δεν είναι φιλικές προς τον παίκτη.

(10.1.5) Η κάρτα Αρζάβα αφαιρείται από το παιχνίδι μόλις όλες οι θέσεις Πόλεων του Μικρού Βασιλείου της Αρζάβα ελέγχονται από μονάδες ενός ή περισσοτέρων Μεγάλων Βασιλείων. Για το υπόλοιπο παιχνίδι, οι πόλεις της ΑΡΖΑΒΑ δεν θεωρούνται πλέον πόλεις Μικρού Βασιλείου, αλλά αντίθε-τα θέσεις Ανεξαρτήτων Πόλεων. Τυχόν επιζήσασες μονάδες Αρζάβα, παραμένουν στον χάρτη μέχρι να καταστραφούν.

10.2 ΕλάμΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Το Ελάμ ήταν ένα σχετικά σταθερό, μέσου μεγέθους βασίλειο, συγκεντρωμένο στα δυτικά και νοτιοδυτικά του σημερινού Ιράν, ανάμεσα από τα Όρη Ζάγκρος. Βρισκόταν συχνά σε σύγκρουση με τη Βαβυλώνα.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΔΕΙΚΤΩΝ: Χρησιμοποιήστε τους πορτοκαλί δείκτες με την ετικέτα «Αρζάβα».

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Προσπαθήσαμε να κάνουμε την Αρζάβα έναν πιθανό 6ο παίκτη... αλλά ο χρόνος ζωής της είναι μεταξύ 15ου και 12ου αιώνα, με την παρουσία της όχι ιδιαίτερα μεγάλη στους δύο αυτούς αιώνες.

(10.2.1) Η Πόλη του Μικρού Βασιλείου του Ελάμ είναι τα Σούσα. Στην αρχή του παιχνιδιού, 12 μονάδες Πεζικού τοποθε-τούνται εκεί, εκτός κι αν ορίζεται κάτι διαφορετικό από τις οδηγίες προετοιμασίας του σεναρίου.

Τα Μικρά Βασίλεια ενεργοποιούνται παίζοντας μια κάρτα Γεγονότος. Ο παίκτης που παίζει την κάρτα Γεγονότος του Μικρού Βασιλείου ελέγχει τη δύναμη αυτή για τον υπόλοιπο

10.0 Μικρά Βασίλεια

(9.3.1) Στο Βήμα Μετακίνησης Πρωτευουσών (ΣΤ3), κάθε παίκτης μπορεί να επιλέξει νέα Πρωτεύουσα αν η Πρωτεύ-ουσά του Καταστραφεί, ή αν δεν ελέγχει τη θέση. Ο

Page 22: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

(10.2.2) Το Ελάμ ενεργοποιείται όταν η κάρτα ΓΕΓΟΝΟΤΟΣ ΕΛΑΜ παιχτεί. Όταν ενεργοποιηθεί, λαμβάνει τα παρακάτω: Δύο μονάδες Αρμάτων. Αν δεν υπάρχουν μονάδες Ελάμ στον χάρτη, λαμβάνει 12 μονάδες Πεζι- κού. Αν αυτή είναι η πρώτη φορά που ενεργοποιείται, λαμβάνει τον Βασι- λέα Ουντάς Ναπιρίσα. Αλλιώς, λαμβάνει έναν γενικό 0-2 Βασιλιά του Ελάμ.

Οι μονάδες και ο Βασιλιάς τοποθετούνται στα Σούσα. Αν τα Σούσα είναι κατειλημμένα από εχθρούς, δείτε το 10.2.4.(10.2.3) Επιπλέον των νέων μονάδων, ο παίκτης επίσης αφαιρεί οποιουσ-δήποτε δείκτες ΑΙ (όχι ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) και ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ από τις θέσεις ελεγχόμενων Πόλεων του Ελάμ.

(10.1.4) Μετά την ανάπτυξη των νέων μονάδων και την αφαίρεση των δει- κτών, ο παίκτης εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση (χωρίς χρήση ΔΕ), με τις μονάδες του Ελάμ. Αν τα Σούσα είναι κατειλημμένα από εχθρούς, ο παίκτης πρέπει να επιτεθεί ξοδεύοντας τον πρώτο ΠΜ της Μεγάλης Μετακίνησης για Επίθεση. Η δύναμη πρέπει να συνεχίσει να επιτίθεται με κόστος 1 ΠΜ ανά επίθεση μέχρι είτε τα Σούσα να καταληφθούν, είτε η δύναμη να μην έχει άλλους ΠΜ, να μην μπορεί να επιτεθεί ή να καταστρα-φεί. Αν η δύναμη πρέπει να Ανασυνταχθεί, παραμένει στη θέση της. Αν η δύναμη του Ελάμ αποτύχει να διώξει τους αμυνόμενους, οι μονάδες του καταστρέφονται. Εκτός κι αν όλη η δύναμη καταστραφεί,, ο ΔΕ του Ελάμ προστίθεται στο Απόθεμα ΔΕ και όταν τραβηχτεί, παρέχει στον παίκτη μια Μεγάλη Μετακίνηση (μόνο, όχι Μικρές Ενέργειες, ούτε στρατολόγηση), με τις μονάδες του Ελάμ. Δεν υπάρχει κόστος για χρήση του ΔΕ αυτού, ούτε κάρτα τραβιέται (προχωρήστε αμέσως στο Βήμα Ενεργειών). Παρόλο που ο παίκτης ελέγχει το Ελάμ, οι δυνάμεις και οι πόλεις του δεν είναι φιλικές προς τον παίκτη.

10.3 Κανά

-

οι οδηγίες προετοιμασίας του σεναρίου. Παρόλο που είναι ενιαίο Μικρό Βασίλειο, κάθε πόλη του έχει το δικό της σετ μονάδων.

(10.3.2) Η Κανά ενεργοποιείται όταν η κάρτα Γεγονότος Κανά παιχτεί. Όταν ενεργοποιηθεί, τοποθετήστε τις παρακάτω μονάδες σε κάθε μια από τις τέσσερις πόλεις της Κανά που δεν ελέγχονται από άλλη δύναμη ή έχουν δείκτη ΕΛΕΓΧΟΥ ΒΑΡΒΑΡΩΝ: Τέσσερις μονάδες Πεζικού Μία μονάδα Άρματος

Αφαιρέστε τυχόν δείκτες ΑΙ (όχι δείκτες ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) και ΚΑΤΕ- ΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ από θέση όπου τοποθετούνται μονάδες.Αν δεν τοποθετηθούν μονάδες, ξεσκαρτάρετε την κάρτα σαν Όχι Γεγονός. Η κάρτα Γεγονότος δεν αφαιρείται από το παιχνίδι.

(10.3.3) Αν τυχόν μονάδες τοποθετηθούν, ο παίκτης εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση με τις μονάδες κάθε πόλης. Η Μετακίνηση των μονάδων μιας πόλης πρέπει να ολοκληρωθεί πριν ξεκινήσει αυτή από μια άλλη πόλη. Όλες οι μονάδες και οι πόλεις της Κανά είναι φιλικές μεταξύ τους.

(10.3.4) Μετά την ολοκλήρωση των Μεγάλων Μετακινήσεων, ο ΔΕ της Κανά προστίθεται στο Απόθεμα ΔΕ και, όταν τραβηχτεί, παρέχει στον παίκτη μια Μεγάλη Μετακίνηση (μόνο, όχι Μικρές ενέργειες, ούτε στρατολόγηση) με τις μονάδες κάθε πόλης. Το 10.3.3 ισχύει επίσης για τις μετακινήσεις αυτές. Δεν υπάρχει κόστος για τον ΔΕ αυτό, ούτε κάρτα τραβιέται (προχωρήστε αμέσως στο Βήμα Ενεργειών). Παρόλο που ο παίκτης ελέγχει την Κανά, οι δυνάμεις και οι πόλεις της δεν είναι φιλικές προς τον παίκτη.(10.3.5) Αντίθετα με τα άλλα δύο Μικρά Βασίλεια, η Κανά αφαιρείται από τον χάρτη κατά τη Φάση Απομόνωσης.

11.1 Επιδρομές Βαρβάρων(11.1.1) Όταν παιχτεί μια κάρτα Γεγονότος Επιδρομής Βαρβάρων, ο παίκτης ρίχνει 2d6 και ανατρέψει στον Πίνακα Επιδρομής Βαρβάρων για να καθοριστεί ποιά ομάδα βαρβάρων έκανε την επιδρομή. Ο παίκτης παίρνει τον έλεγχο της Δύναμης των Βαρβάρων και τοποθετεί τον κατάλ-ληλο δείκτη ΕΛΕΓΧΟΥ ΔΥΝΑΜΗΣ στο τμήμα Ελεγχόμενων Δυνάμεων της Κάρτας Επισκόπησης Βασιλείου σαν υπενθύμιση.

(11.1.2) Αν ένας άλλος παίκτης ελέγχει τη Δύναμη των Βαρβάρων, ο

έλεγχος περνάει αμέσως στον παίκτη που έπαιξε την κάρτα. Ο παίκτης αυτός εκτελεί μια άμεση Μεγάλη Μετακίνηση με τις μονάδες της Δύναμης. Αλλιώς, ο παίκτης βάζει στο παιχνίδι μια δύναμη επιδρομής και εκτελεί τις ενέργειες του τμήματος παρακάτω, που αντιστοιχούν στη Δύναμη των Βαρβάρων που έριξε.

(11.1.3) Ο παίκτης διατηρεί τον έλεγχο της Δύναμης των Βαρβάρων για τον υπόλοιπο Γύρο του εκτός κι αν όλες οι μονάδες καταστραφούν ή κάποιος άλλος παίκτης ρίξει την ίδια δύναμη στον Πίνακα Επιδρομής Βαρβάρων.

(11.1.4) Οι Δυνάμεις των Βαρβάρων είναι εχθροί προς όλους, ακόμη και του παίκτη που ελέγχει τη δύναμη. Οι παίκτες δεν κερδίζουν Πόντους Νίκης για τις πόλεις που ελέγχουν δυνάμεις Βαρβάρων. Σχετικές κάρτες Γεγονότων παίζονται από οποιονδήποτε παίκτη, ακόμη και αυτόν που έχει τη δύναμη, κατά τις μετακινήσεις Βαρβάρων. Οι δυνάμεις Βαρβάρων, εκτός των Λαών της Θάλασσας, αφαιρούνται κατά τη Φάση Απομόνωσης.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Όπως σημειώνεται στον πίνακα, αν ο Αιγύπτιος παίκτης ρίξει τους Λίβυους, ή ο Χετταίος τους Κασκάν, ή ο Ασσύρι-ος τους Ουραρτού, ο παίκτης ρίχνει ξανά μέχρι να ρίξει μια διαφο-ρετική δύναμη.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Ναι, πολλές άλλες πόλεις του Λεβάντες μπορούν να θεωρηθούν πόλεις της Κανά. Για το παιχνίδι, κρατήσαμε μόνο τις τέσσερις παραπάνω.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Οι επιδρομές βαρβάρων και η πειρατεία μπο- ρούν, όπως και ιστορικά, να αναστατώσουν τη ζωή στην Εποχή του Χαλκού.

11.0 Βάρβαροι και Πειρατές

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Το Ελάμ είχε επεκταθεί σαν αυτοκρατορία και εκτός χάρτη, οπότε η κάρτα Γεγονότος Ελάμ παραμένει στο παιχνίδι ακόμη κι αν η πόλη του Αρχικού του Βασιλείου καταληφθεί από εχθρικές μονάδες.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Κανά ήταν μια χαλαρή συνομοσπονδία πό- λεων-κρατών στην Λεβάντες. Δεν υπήρχε κεντρική διακυβέρνηση και κάθε πόλη είχε το δικό της βασιλιά. Επεκτεινόταν, περίπου μέχρι τις ακτές της ανατολικής Μεσογείου. Δεν είχε μεγάλες βλέψεις επέκτασης (όσο μπορούμε να γνωρίζουμε).

(10.3.1) Οι Πόλεις του Μικρού Βασιλείου της Κανά είναι η Χαζόρ, η Κατνά, η Μεγιδδώ και η Κάδη. Δεν υπάρχουν μονάδες της Κανά στον χάρτη εκτός κι αν ορίζουν κάτι διαφορετικό

Page 23: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

11.2 Λαοί της Θάλασσας

Ο παίκτης μπορεί να τοποθετήσει τις δυνάμεις σε οποιαδήποτε θέση Πόλης Λιμανιού. Αν η θέση είναι κατειλημμένη και/ή έχει Οχυρωμένη Πόλη, δείτε το 11.2.4.Σημαντική Σημείωση: Το Πεζικό των Λαών της Θάλασσας έχει το πλεο- νέκτημα δύο Αλλαγών Ζαριάς Μάχης σε οποιαδήποτε μάχη.

(11.2.2) Αν οι Λαοί της Θάλασσας έχουν μονάδες στον χάρτη (αλλά προ- σέξτε το 11.1.2), ο παίκτης λαμβάνει: Τον Βασιλιά των Λαών της Θάλασσας 1-2 Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 1d6

Οι μονάδες αυτές μπορούν να τοποθετηθούν σε θέσεις που ελέγχουν οι Λαοί της Θάλασσας, όπως επιθυμεί ο παίκτης. Έπειτα, ο παίκτης αφαιρεί τυχόν δείκτες ΑΙ (όχι δείκτες ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) από όλες τις ελεγχόμε-νες θέσεις Πόλεων Λαών της Θάλασσας. Οι δείκτες ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ δεν αφαιρούνται.

(11.2.3) Αφού οι νέες δυνάμεις (αν υπάρχουν) αναπτυχθούν, και τυχόν δεί- κτες αφαιρεθούν, ο παίκτης εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση (χωρίς χρήση ΔΕ) χρησιμοποιώντας τις μονάδες Λαών της Θάλασσας.

(11.2.4) Αν μια δύναμη επιδρομής τοποθετηθεί σε κατειλημμένη και/ή θέση Οχυ- ρωμένης Πόλης Λιμάνι, η δύναμη αυτή πρέπει να Επιτεθεί με τον πρώτο ΠΜ που θα ξοδέψει από τη Μεγάλη Μετακίνησή της. Η δύναμη πρέπει να συνεχίσει να επιτίθεται με κόστος 1ΠΜ ανά επίθεση μέχρι να καταλάβει την Πόλη Λιμάνι, ή η δύναμη να μην έχει ΠΜ, να μην μπορεί να επιτεθεί ή να καταστραφεί. Αν η δύναμη πρέπει να Ανασυνταχθεί, παραμένει στη θέση της. Αν η δύναμη επιδρομής δεν καταφέρει να διώξει τους αμυνόμενους, οι μονάδες επιδρομής καταστρέφονται.

(11.2.5) Αν μονάδες Λαών της Θάλασσας παραμένουν στον χάρτη, ο παίκτης τοποθετεί τον ΔΕ Λαών της Θάλασσας στο Απόθεμα ΔΕ, κι όταν τραβηχτεί, του παρέχει μια ακόμη Μεγάλη Μετακίνηση (μόνο, όχι Μικρές ενέργειες, ούτε στρατολόγηση) με τις μονάδες Λαών της Θάλασσας. Δεν υπάρχει κόστος χρήσης του ΔΕ, ούτε κάρτα τραβιέται (προχωρήστε αμέσως στο Βήμα Ενεργει-ών). Αν ο ΔΕ Λαών της Θάλασσας έχει ήδη τραβηχτεί στον γύρο, δεν επιστρέ-φει στο απόθεμα, αλλά αν είναι ήδη στο απόθεμα, ο παίκτης που τους ελέγχει εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση όπως παραπάνω, όταν τραβηχτεί.

(11.2.6) Αντίθετα με τους υπόλοιπους Βάρβαρους, οι μονάδες Λαών της Θάλασσας δεν αφαιρούνται όπως στο 9.2 και δέχονται Απομόνωση (9.1 σημείο #1). Οι Λαοί της Θάλασσας, ωστόσο, δέχονται ΔΕ όπως το 11.2.5 όταν ριχτούν στον Πίνακα Επιδρομής Βαρβάρων.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Κανένας δεν γνωρίζει ακριβώς ποιοί ήταν αυτοί οι επιδρομείς. Οι καλύτερες εικασίες εστιάζουν στους Μυκηναίους (πρόγονοι των Ελλήνων), τους Μίνωες, τους Σαρδήνιους, τους πειρατές Λουκάν, ακόμη και στους Εβραίους! Ανεξαρτήτως του ποιοί ήταν, η παρουσία τους ήταν έντονη την περίοδο εκείνη, και θεωρούνταν σημαντικός κίνδυνος.

11.3 Οι Κασκάν

Η δύναμη επιδρομής των Κασκάν τοποθετείται στη Θέση Κασκάν του χάρτη. Οι μονάδες Πεζικού των Κασκάν διαφέρουν από τις κανονικές μονάδες Πεζικού, ως εξής:

Κοστίζει 1 ΠΜ για να μπουν σε θέση Βουνού. Αν αμύνονται σε θέση Βουνού παρέχουν μια Αλλαγή Ζαριάς Μάχης στον αμυνόμενο. Μπορούν να χρησιμοποιήσουν Απόσυρση Πριν τη Μάχη για να αποσυρθούν μέσα από θέση Βουνού, μη κατειλημμένη από εχθρική μονάδα Πεζικού.

(11.3.2) Μετά την ανάπτυξη της δύναμης επιδρομής, ο παίκτης που την ελέγχει εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση (χωρίς χρήση ΔΕ) με τις μονάδες των Κασκάν. Η δύναμη των Κασκάν μπορεί να Ανασυνταχθεί ελεύθερα στη Θέση Κασκάν. Στη Θέση Κασκάν δεν μπαίνουν άλλες μονάδες.

11.4 Οι Λίβυοι

Η δύναμη επιδρομής των Λίβυων τοποθετείται στη Θέση Λιβύης του χάρτη.

(11.4.2) Μετά την ανάπτυξη της δύναμης επιδρομής, ο παίκτης εκτελεί μια Μεγάλη Μετακίνηση (χωρίς χρήση ΔΕ) με τις μονάδες Λιβύων. Οι μονάδες μπορούν να Ανασυνταχθούν ελεύθερα στη Θέση Λιβύης. Στη Θέση Λιβύης δεν μπαίνουν άλλες μονάδες.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Λίβυοι, τη μεγαλύτερη διάρκεια της Εποχής του Χαλκού είχαν μόνο Πεζικό, με κοντάρια, ακόντια και/ή απλά κυνηγετικά τόξα. Μέχρι τη στιγμή των μαχών γύρω στο 1250 π.Χ., οι Λίβυοι απέκτησαν πρόσβαση τόσο σε άρματα όσο και σε μεγάλα χάλκινα σπαθιά. Στο μεγαλύ-τερο μέρος του παιχνιδιού σπανίως συμμετείχαν σε επιδρομές. Μόνο κατά το τέλος της εποχής σχημάτισαν μεγάλους στρατούς που χρειάζονταν αρκετή δύναμη για να αντιμετωπιστούν.

(11.4.1) Η σύνθεση της δύναμης επιδρομής των Λίβυων εξαρτάται από τον Γύρο του Παιχνιδιού.

Στους Γύρους 1 έως 8, ο παίκτης λαμβάνει: Τον Λίβυο Βασιλιά 1-1 Μονάδες Πεζικού ισές με μια ζαριά 1d6 Στους Γύρους 9 και 10, ο παίκτης λαμβάνει: Τον Λίβυο Βασιλιά 1-3 Μια μονάδα Άρματος στο χαμηλότερο Τεχνολογικό Ε- πίπεδο Αρμάτων, μεταξύ των παικτών

Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 2d6

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι Κασκάν ήταν μια ορεσείβια φυλή βαρβάρων, εξαιρετικοί στον ανταρτοπόλεμο, χρησιμοποιώντας άριστα προς ώφελός τους τα εδάφη που κατοικούσαν, βόρεια των Χετταίων, στους οποιος επιτίθο-νταν συχνά. Ήταν οργανωμένοι σε φυλές και δεν κτίζαν πόλεις.

(11.3.1) Ο παίκτης παίρνει μια δύναμη επιδρομής Κασκάν αποτελούμενη από: τον Βασιλιά 1-2 των Κασκάν Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 1d6.

(11.2.1) Αν δεν υπάρχουν μονάδες των Λαών της Θάλασσας στον χάρτη, ο παίκτης λαμβάνει την παρακάτω δύναμη επιδρο-μής: Έναν Βασιλιά 2-3 Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 2d6

Page 24: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

12.0 Αλληλεπίδραση Παικτών

11.5 Χαγιάσα-Άτσι

(11.5.2) Ο παίκτης τοποθετεί τη δύναμη επιδρομής στην Χαγιάσα ή στην Άτσι, αρκεί η θέση να μην ελέγχεται. Αν και οι δύο θέσεις ελέγχονται από μονάδες άλλων δυνάμεων, οι μονάδες Χαγιάσα-Άτσι δεν μπαίνουν στο παιχνίδι και αγνοείτε το Γεγονός. Αν οι μονάδες τοποθετηθούν, ο παίκτης αφαιρεί τυχόν δείκτες ΑΙ/ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ της θέσης (όχι δείκτες ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) και έπειτα εκτελεί μια πλήρη Μεγάλη Μετακίνηση με τις μονάδες αυτές.

11.6 Ουράρτου

(11.6.2) Ο παίκτης τοποθετεί τη δύναμη επιδρομής στην Τούσπα, εκτός κι αν η θέση ελέγχεται από άλλη δύναμη, στην οποία περίπτωση δεν μπαίνουν μονάδες, και αγνοείτε το Γεγονός. Αν οι μονάδες τοποθετηθούν, ο παίκτης αφαιρεί τυχόν δείκτες ΑΙ/ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΗΣ ΠΟΛΗΣ της θέσης (όχι δείκτες ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΙΣΧΥΟΣ +1) και έπειτα εκτελεί μια πλήρη Μεγάλη Μετακίνηση με τις μονάδες αυτές.

11.7 Πειρατές

Θαλάσσια Σύνδεση βόρεια της Αλάσια (Κύπρο). Για τον κανόνα αυτό, οι Θαλάσσιες Συνδέσεις Αλάσια-Ουγκαρίτ και Αλάσια-Χιντάβα θεωρούνται βόρεια της Αλάσια, όπως και η Θαλάσσια Σύνδεση με την Τροία. Ο δείκτης Πειρατών παραμένει στη θέση του μέχρι να αφαιρεθεί (11.7.3). Ο αριθμός των δεικτών πειρατών δεν είναι περιορισμένος. Αν εξαντληθούν οι δείκτες σας, χρησιμοποιήστε ένα νόμισμα ή κάποιον άλλο σχετικό δείκτη για να σημειώσετε τη σύνδεση που επηρεάζεται.

(11.7.2) Όταν καθορίζεται το Εισόδημα, οποιοσδήποτε παίκτης ελέγχει Λιμάνι με Εμπορική Οδό προς την Πρωτεύουσά του και μπορεί επίσης να ορίσει διαδρομή αποκλειστικά μέσω Θαλάσσιων Συνδέσεων σε δείκτη Πειρατών, αφαιρεί δύο (2$) μετά τον υπολογισμό του εισοδήματός του. Το κόστος είναι 2$ ανεξαρτήτως αριθμού δεικτών Πειρατών. Επιπλέον, αν ο παίκτης ορίζει διαδρομή Εμπορικής Οδού μέσα από Θαλάσσιες Συνδέσεις με δείκτη Πειρατών μιας και δεν υπάρχει άλλη ικανή Εμπορική Οδός, αφαιρεί άλλο 1$ από το εισόδημά του. Το κόστος 1$ υπάρχει ανεξαρτήτως του αριθμού των πόλεων που χρησιμοποιούν τη σύνδεση.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ένας δείκτης Πειρατών που βρίσκεται στο σύνδεσμο Αλασία-Ουγκαρίτ-Τάνις μπορεί να υποχρεώσει τους παίκτες που ελέγχουν τα Λιμάνια της Ταρσώ μέχρι την Λεβάντες στην Αίγυπτο να πληρώσουν 2$. Ένας δείκτης τοποθετημένος μεταξύ Παρχά και Αλασία μπορεί να επηρεάσει τους παίκτες που ελέγχουν Τροία, Χιντάβα και Παρχά.

(11.7.3) Ο παίκτης που ελέγχει Σες ή Τάνις (Αιγυπτιακές πόλεις Αρχικού Βασιλείου), ή την Ουγκαρίτ, μπορει να αφαιρέσει έναν δείκτη Πειρατών με Μικρή Ενέργεια, ξοδεύοντας 2$. Η πόλη πρέπει να είναι ανέπαφη και να μην βρίσκεται Σε Εξέγερση. Ένας δείκτης Πειρατών μπορεί επίσης να αφαιρεθεί παίζοντας την κάρτα Ναυτικής Δύναμης (13.2).

12.1 ΣυμμαχίεςΟι συμφωνίες μεταξύ των παικτών απαγορεύονται, εκτός κι αν αυτές γίνονται μέσω μιας Κάρτας Συμμαχίας. Εξαίρεση: δείτε Δωροδοκία (12.2). Ο παίκτης που παίζει μια κάρτα Συμμαχίας μπορεί να ανοίξει Πολιτικό Διάλογο με οποιονδήποτε άλλο παίκτη.Οι δύο πλευρές της συμμαχίας έχουν 5 λεπτά για να αποφασίσουν τι θα κάνουν. Μπορούν να συμφωνήσουν στα παρακάτω:

Οι συμφωνίες απόδοσης ή ανταλλαγής Καρτών Γεγονότων, Ασημιού και.ή θέσεων Πόλεων γίνονται απευθείας. Οι συμφωνίες σχετικά με μελλοντικές ενέργειες, δεν μπορούν να επιβληθούν και βασίζονται στην καλή πίστη (ή την έλλειψή της) από τους παίκτες που συμμετέχουν.

ο παίκτης που ήδη βρίσκεται εκεί διατηρεί τον έλεγχο. Τοποθετήστε την

(12.1.1) Οι δυνάμεις των συμμάχων παικτών μπορούν να μπουν και να παραμείνουν η μία στις θέσεις του άλλου παίκτη, αν συμφω-νηθεί κάτι τέτοιο. Αν μια δύναμη καταλαμβάνει μια σύμμαχη θέση,

Να εκτελέσουν, ή να απέχουν από, οποιαδήποτε ενέργεια, συμφωνήσουν, αλλά μόνο για τον υπόλοιπο Γύρο. Για παράδειγμα, οι παίκτες Α και Β μπορεί να συμφωνήσουν να επιτρέψουν ο ένας στον άλλο να μπουν και/ή να παραμείνουν σε θέσεις που ελέγχουν, να επιτεθούν σε έναν τρίτο παίκτη, να μην πολεμήσουν μεταξύ τους σε συγκεκριμένες θέσεις κλπ.Να δώσουν ή να ανταλλάξουν Κάρτες Γεγονότων, Ασήμι ($), και/ή έλεγχο θέσεων Πόλεων. Μονάδες δεν μπορούν να ανταλλαχθούν.Να μετακινηθούν μέσα από ή να παραμείνουν σε θέσεις που ελέγχει ο σύμμαχος παίκτης.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Πειρατεία θεωρούνταν έντιμο επάγγελμα στην Εποχή του Χαλκού ,και το μεγαλύτερο μέρος (αν όχι πλήρως) ενεργούσε στην περιοχή της βορειοδυτικής Ανατολίας, γνωστής σαν Λούκα.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Με άλλα λόγια, κάθε δείκτης Πειρατών κοστίζει σε κάθε παίκτη που επηρεάζεται το πολύ 1$ επιπλέον του βασικού κόστους 2$.

(11.7.1) Οι πειρατές μπαίνουν στο παιχνίδι παίζοντας την κάρτα Πειρατών Λουκάν, οπότε ο παίκητς που έπαιξε την κάρτα τοποθετεί έναν δείκτη Πειρατών Λουκάν πάνω σε μια

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Η Ουράρτου ήταν μια περιοχή γύρω από τη Λίμνη Βαν, γνωστή από τον 9ο αιώνα π.Χ. μέχρι τον 6ο, αλλά θεωρείται ότι είχε κατακτηθεί από τους Ασσύριους γύρω στον 13ο αιώνα π.Χ.

(11.6.1) Ο παίκτης λαμβάνει την παρακάτω δύναμη επιδρομής Ουράρτου: Τον Βασιλιά 0-2 των Ουράρτου. Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 1d6.

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ: ΜΙα χαλαρή ένωση δύο μικρών βασιλείων στα βορειοανατολικά της Ανατολίας, η οποία έβαζε συχνά σε μπελάδες τους Χετταίους, από τον 14ο αιώνα π.Χ. μέχρι περίπου το 1290 π.Χ.

(11.5.1) Ο παίκτης λαμβάνει την παρακάτω δύναμη επιδρομής Χαγιάσα-Άτσι: Τον Βασιλιά Καράνι την πρώτη φορά που οι Χαγιάσα-Άτσι μπαί- νουν στο παιχνίδι. Τον Βασιλιά Η-Α 1-1 στις υπόλοιπες περιπτώσεις Μονάδες Πεζικού ίσες με μια ζαριά 1d6

Page 25: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

μονάδα που μετακινείται πάνω από αυτές που βρίσκονται εκεί, σαν υπενθύ-μιση. Αν η θέση είναι μη κατειλημμένη θέση Αρχικού Βασιλείου, τοποθε-τήστε έναν δείκτη Ελέγχου Αρχικού Βασιλείου.

(12.1.2) Κανένας παίκτης δεν μπορεί να μετακινήσει μονάδες συμμάχου, ούτε να τις συμπεριλάβει σε μια Μάχη. Ωστόσο, οι μονάδες των συμμάχων μιας Θέσης Μάχης πάντοτε λειτουργούν σαν φιλικές για το σκοπό της 7.4.3. Αν μονάδες και των δύο συμμάχων καταλαμβάνουν την ίδια θέση που δέχεται επίθεση, όλες οι μονάδες αμύνονται σαν μια δύναμη (προηγούμενη συμφωνία δεν έχει σημασία). Ο παίκτης του οποίου ο Βασιλιάς είναι παρόντας και έχει την μεγαλύτερη τιμή Στρατηγικής λαμβά-νει όλες τις αποφάσεις. Σε ισοπαλία, ή αν δεν υπάρχουν Βασιλιάδες, ο παίκτης με τους περισσότερους ΠΜα στη θέση, λαμβάνει τις αποφάσεις. Αν υπάρχει ισοπαλία και σε ΠΜα, καθορίστε τυχαία ποιός παίκτης λαμβάνει τις αποφάσεις.

(12.1.3) Αν ένας παίκτης συμφωνήσει να δώσει τον έλεγχο μιας θέσης Πόλης στον σύμμαχό του, ο νέος ιδιοκτήτης πρέπει να πάρει μία μονάδα Χωρικού του από μια θέση του χάρτη και να την τοποθετήσει εκεί. Ο προηγούμενος ιδιοκτήτης αφαιρεί έναν Χωρικό ή ένα Πεζικό (επιλογή του παίκτη) αν υπάρχουν εκεί. Αν υπάρχουν άλλες μονάδες, τοποθετήστε τον Χωρικό στον πάτο της στοίβας, σαν υπενθύμιση του ποιός ελέγχει τη θέση.

(12.1.4) Κατά το βήμα Διάλυσης Συμμαχιών, οι δυνάμεις που καταλαμβά-νουν θέσεις που ελέγχονται από τον πρώην σύμμαχό τους, πρέπει να μετακινηθούν σε μια άμεσα συνδεδεμένη (από Ξηράς) όχι εχθρικά ελεγχό-μενη θέση. Αν δεν υπάρχει τέτοια θέση, η δύναμη καταστρέφεται.

12.2 ΔωροδοκίαΟι μη ενεργοί παίκτες μπορούν να χρησιμοποιήσουν Ασήμι για να επηρεά-σουν τυχόν Μετακίνηση του ενεργού παίκτη. Αυτό γίνεται οποιαδήποτε στιγμή της Μετακίνησης. Ο μη ενεργός παίκτης προσφέρεται να πληρώσει ένα συγκεκριμένο ποσό σε Ασήμι, στον ενεργό παίκτη με αντάλλαγμα αυτός να κάνει ή να μην κάνει μια συγκεκριμένη ενέργεια. Το αν ο παίκτης θα σεβαστεί ή όχι τη συμφωνία είναι στο χέρι του. Οι μετακινήσεις που έχουν σχέση με Μικρά Βασίλεια ή δυνάμεις Βαρβάρων δεν δέχονται δωροδοκίες. Αν μια δωροδοκία χρησιμοποιηθεί για την αποφυγή μιας Επίθεσης και ο παίκτης που την δέχθηκε επιλέξει να την τιμήσει, η ενεργή δύναμη πρέπει πρώτα να Ανασυνταχθεί πριν συνεχίσει με την Μετακίνησή της.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Οι Μιτάννιοι μετακινούν μια δύναμη από τη Σουμούρ στην ανεξάρτητη Οχυρωμένη Πόλη της Ρίμπλα. Ο Αιγύπτιος παίκτης θα ήθελε η πόλη αυτή να διατηρήσει την ανεξαρτησία της, οπότε προσφέρει στον παίκτη των Μιταννίων 5$ δωροδοκώντας τον να μην επιτεθεί. Ο παίκτης των Μιταννίων, δεν έχει αρκετό ασήμι και δέχεται τη δωροδοκία, οπότε δεν πληρώνει ΠΜ για την επίθεση Ανασυντάσσοντας τη δύναμή του πίσω στη Σουμούρ.

13.1 Χρησιμοποιώντας τις Κάρτες Γεγονότων(13.1.1) Υπάρχουν 55 κάρτες Γεγονότων, οι οποίες αναπαριστάνουν σχετικές με τα ιστορικά γεγονότα περιπτώσεις. Κάποιες κάρτες πρέπει να παιχτούν μόλις τραβηχτούν, ενώ άλλες μπορούν να μείνουν στο χέρι και να παιχτούν κατά τη Φάση Ενερογποίησης. Κάποιες αφαιρούνται από το παιχνίδι όταν παιχτούν. Όλες οι κάρτες ανακατεύονται ξανά στη Φάση Τέλους Γύρου, προετοιμάζοντας τον επόμενο Γύρο του Παιχνιδιού.

(13.1.1) Είδη Καρτών: Υπάρχουν δύο είδη καρτών, αυτές που «Παίζο-νται όταν τραβιούνται» και αυτές που «Κρατάτε στο χέρι». Οι πρώτες παίζονται αμέσως μόλις ένας παίκτης τις τραβήξει. Οι τελευταίες μπορούν να κρατηθούν, με τους παρακάτω περιορισμούς (13.1.4).

(13.1.3) Το Βήμα Καρτών: Κάθε φορά που ένας παίκτης παίξει έναν ΔΕ πρέπει να τραβήξει μια κάρτα από την Τράπουλα Γεγονότων. Αν η κάρτα πρέπει να «Παιχτεί όταν Τραβηχτεί», ο παίκτης αμέσως την παίζει, είτε πλήρω-σε είτε όχι. Αν η κάρτα είναι μια που μπορεί να «Κρατήσει στο Χέρι», ο παίκτης που δεν πλήρωσε την ξεσκαρτάρει και δεν μπορεί να παίξει κάρτες από το χέρι του. Ο παίκτης που πλήρωσε μπορεί να κρατήσει την κάρτα αυτή στο χέρι του, κρυφή από τους υπόλοιπους παίκτες (δείτε επίσης 13.1.4), να την παίξει, και/ή να παίξει άλλες κάρτες από το χέρι του.

(13.1.4) Κρατώντας Κάρτες: Κανένας παίκτης δεν μπορεί ποτέ να έχει περισσότερες από τρεις κάρτες, ταυτόχρονα, στην κατοχή του. Αν έχει ήδη τρεις κάρτες και τραβήξει μια νέα κάρτα «Κρατήστε στο Χέρι», πρέπει να παίξει ή να ξεσκαρτάρει την κάρτα που μόλις τράβηξε ή μία από το χέρι του, για να κάνει χώρο. Επιπλέον, ο παίκτης μπορεί να περάσει μόνο μια κάρτα στον επόμενο Γύρο, η οποία μένει στο χέρι του, ενώ οι υπόλοιπες επιστρέφουν στην τράπουλα για να ανακατευτούν ξανά στη Φάση Τέλους Γύρου.

(13.1.5) Πότε Παίζονται οι Κάρτες: Οι κάρτες «Παίξτε Όταν Τραβη-χτεί» παίζονται κατά το Βήμα Καρτών της Φάσης Ενεργοποίησης αμέσως αφού τραβηχτούν. Οι κάρτες «Κρατήστε στο Χέρι» μπορούν να παιχτούν στο τράβηγμα το Βήματος Καρτών του παίκτη ή σε οποιοδήποτε Βήμα Ενεργοποίησής του. Κατά τη Μάχη, μόνο οι κάρτες Στρατηγικός Αιφνιδιασμός, Επίδραση του Ιησού και Αμουν-Ρα παίζονται και μόνο από τους παίκτες που συμμετέχουν στη μάχη. Κάθε παίκτης μπορεί να παίξει μαζί όσες κάρτες επιθυμεί από το χέρι του. Κάθε παίκτης μπορεί πάντοτε να ξεσκαρ-τάρει μια κάρτα «Κρατήστε στο Χέρι» σαν κάρτα Χωρίς Γεγονός. Όλες οι κάρτες παίζονται ανοιχτές και εκτός κι αν αφαιρεθούν από το παιχνίδι, τοποθε-τούνται στα σκάρτα μετά την εφαρμογή των αποτελεσμάτων τους.

Μια κάρτα Γεγονότος«Παίξτε όταν τραβηχτεί»

Μια κάρτα Γεγονότος«Κρατήστε στο Χέρι»

13.0 Κάρτες Γεγονότων

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο κανόνας αυτός δεν υπάρχει για να αποτρέψει τις συζητήσεις. Οι παίκτες είναι ελεύθεροι να κάνουν προτάσεις, να ζητούν χάρες, να παραπο-νιούνται, να απειλούν κλπ, οποιαδήποτε στιγμή. Ωστόσο, οι συμφωνίες της 12.1 επιτρέπονται μόνο παίζοντας μια Κάρτα Γεγονότος Συμμαχίας.

Page 26: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο Amun-Ra μπορεί να παιχτεί για να ακυρώσει έναν άλλο Amun-Ra. Στην περίπτωση αυτή, οι δύο κάρτες Amun-Ra ξεσκαρτά-ρονται και η αρχικά στοχοποιημένη κάρτα επιλύεται κανονικά.

13.2 Οι ΚάρτεςΤο αποτέλεσμα κάθε κάρτας περιγράφεται παρακάτω. Σε μερικές περιπτώσεις (για παράδειγμα, η κάρτα Επιδρομής), περισσότερες λεπτομέρειες υπάρχουν στους σχετικούς κανόνες. Μια δωρεάν μετακίνηση είναι επιπλέον των επιτρεπτών μετακινήσεων ανά Βήμα Ενεργειών Μεγάλων/Μικρών Μετακινή-σεων. Όταν το κείμενο της κάρτας έχει τη φράση «ο παίκτης», αναφέρεται σε αυτόν που τράβηξε την κάρτα. Αρκετές χρησιμοποιούν τη φράση «δώσε σε μια δύναμη». Αυτό σημαίνει ότι οποιαδήποτε δύναμη (φιλική, εχθρική, μη ενεργή) στον χάρτη, μπορεί να λάβει το όφελος της κάρτας αυτής.

Alliance / Συμμαχία (2): Ο παίκτης μπορεί να ανοίξει Πολιτικό Διάλογο με έναν άλλο παίκτη (12.1). Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Ambush / Ενέδρα (3): Η κάρτα αυτή μπορεί να παιχτεί όταν μια εχθρική δύναμη μπει σε μια θέση Μετάβασης σε απόσταση 3 ΠΜ από μια Πόλη που ελέγχει ο παίκτης. Ο παίκτης ρίχνει 1d6 και υπολογίζει το μισό (στρογγυλοποίηση προς τα πάνω). Ο παίκτης που μετακινείται αφαιρεί τόσες μονάδες από τη δύναμή του. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.Amun-Ra (2): Η κάρτα αυτή ακυρώνει μια κάρτα που παίχτηκε από άλλο παίκτη. Ο παίκτης δεν μπορεί να τη χρησιμοποιήσει για να ακυρώσει δική του παιγμένη κάρτα. Πρέπει να παίξει την κάρτα πριν χρησιμοποιηθεί κάποιο κομμάτι της κάρτας που θα ακυρωθεί. Και οι δύο κάρτες ξεσκαρτάρονται. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Arinna (1): (Μεγάλη θεότητα των Χετταίων.) Ο παίκτης μπορεί να δώσει σε οποιαδήποτε δύναμη καταλαμβάνει μη κατεστραμμένη Πόλη Αρχικού Βασιλεί-ου των Χετταίων μια δωρεάν Μεγάλη Μετακίνηση. Η κάρτα αυτή δεν μπορεί να παιχτεί στη διάρκεια μιας ενέργειας. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Azrawa (1): Το παίξιμο της κάρτας αυτής ενεργοποιεί το Βασίλειο της Αρζάβα (10.1). Ο παίκτης ελέγχει την Αρζάβα για τον υπόλοιπο Γύρο του Παιχνιδιού. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Αstarte / Αστάρτη (2): (Μία από τις πανίσχυρες θεότητες της εποχής, για σχεδόν όλα τα βασίλεια.) Ο παίκτης πρέπει να πληρώσει 1 $ για κάθε θέση Πόλης του Αρχικού Βασιλείου του χωρίς Μνημείο. Αν δεν μπορεί να πληρώσει, καταστρέφει δύο μονάδες Πεζικού του για κάθε 1$ που δεν μπορεί να πληρώσει. Αν δεν έχει αρκετό Πεζικό, δεν υπάρχει άλλο αποτέλεσμα. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Assassination / Δολοφονία (2): Ο παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να σκοτώσει τον Βασιλιά ενός αντιπάλου. Ορίστε τον στόχο και ρίξτε 1d6. Αν η Ζαριά είναι μεγαλύτερη από την Τιμή Εκστρατείας του στόχου, ο Βασιλιάς πεθαίνει. Αλλιώς, ο παίκτης πρέπει να δώσει την κάρτα στον στόχο, ο οποίος την κρατάει ή την ξεσκαρτάρει. Η κάρτα δεν μπορεί να παιχτεί ξανά στο ίδιο Βήμα Ενεργειών. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Baal (2): Ώρα να πληρωθεί το Baal... και όλοι οι ιερείς που δουλεύουν στους ναούς. Ο παίκτης πρέπει να πληρώσει 2$ για κάθε θέση Πόλης του Αρχικού του Βασιλείου με Μνημείο. Αν ο παίκτης δεν πορεί να πληρώσει, πρέπει να αφαιρέσει τα Μνημεία για τα οποία δεν έχει να πληρώσει.

Το Αποτέλεσμα το Akhenaten: Αν ο παίκτης είναι ο Αιγύπτιος και ο Βασιλιάς ο Akenate, ο παίκτης αφαιρεί όλα τα Μνημεία από τις πόλεις του Αρχικού Βασιλείου του. Η κάρτα αυτή πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.Barbarian Invasion / Επιδρομή Βαρβάρων (3): Ο παίκτης ρίχνει 2d6 και ανατρέχει στον Πίνακα Επιδρομής Βαρβάρων για τον καθορισμό των Βαρβάρων που κάνουν επιδρομή (11.0). Ο παίκτης ελέγχει τους Βάρβαρους αυτούς για τον υπόλοιπο Γύρο. Η κάρτα αυτή πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.

Canaan (1): Το παίξιμο της κάρτας αυτής ενεργοποιεί τους Κανανίτες (10.3). Ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχό τους για τον υπόλοιπο γύρο. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Chariot / Άρμα (3): Ο παίκτης προσαρμόζει αμέσως το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων του, ίσο με τον αριθμό των καρτών Αρμάτων που έχουν παιχτεί ως τώρα στο παιχνίδι (6.6.1). Οι υπόλοιποι παίκτες προσαρμόζουν το Τεχνολογικό Επίπεδο Αρμάτων τους με τον ίδιο τρόπο, στο Βήμα Τεχνολογίας Αρμάτων (ΤΑ). Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί, και μόλις παιχτεί, βγαίνει από το παιχνίδι.

Conqueror / Κατακτητής (1): Ο βασιλιάς θέλει να κατακτήσει όλη τη Μεσοποταμία. Ο παίκτης ρίχνει 1d6. Αν η Ζαριά είναι χαμηλότερη από την Τιμή Εκστρατείας του, ο παίκτης λαμβάνει έναν επιπλέον ΠΜ στο Γύρο αυτό. Ίση ή μεγαλύτερη, το μόνο που κερδίζει είναι απατηλά όνειρα. Ο παίκτης μπορεί να τη χρησιμοποιήσει τώρα ή να επιστρέψει έναν χρησιμοποιηθέμο ΔΕ πίσω στο Απόθεμα. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

ελέγχει και έχει Μνημείο. Ο παίκτης επίσης λαμβάνει έναν δείκτη +1 Ζαριάς για την επόμενη Ζαριά Αύξησης Ανθρωποδύναμης. Η κάρτα αυτή πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.

Elam (1): Το παίξιμο της κάρτας αυτής ενεργοποιεί το Βασίλειο της Ελάμ (10.2). Ο παίκτης ελέγχει την Ελάμ για τον υπόλοιπο Γύρο. Η κάρτα αυτή μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Enlil (1): (Βασιλιάς των Μεσοποτάμιων θεών.) Ο παίκτης μπορεί να δώσει σε οποιαδήποτε δύναμη καταλαμβάνει μη κατεστραμμένη Πόλη του Αρχικού Βασιλείου των Ασσυρίων μια δωρεάν Μεγάλη Μετακίνη-ση. Η κάρτα αυτή δεν μπορεί να παιχτεί σε μια ενέργεια. Μπορεί να κρατηθεί στο χέρι μέχρι να παιχτεί.

Gold / Χρυσός (2): Η κάρτα αυτή καλύπτει όχι μόνο τα χρυσορυχεία, αλλά και τα ορυχεία χαλκού και άλλων πολύτιμων μετάλλων. Υπάρχουν τέσσερις θέσεις ορυχείων στον χάρτη. Ο παίκτης λαμβάνει 2$ για κάθε θέση ορυχείου στην οποία μπορεί να χαράξει εμπορική οδό από την Πρωτεύουσά του τη στιγμή που η κάρτα παίζεται. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

The Bogat Effect - Independent Expansion / Το Αποτέλεσμα του Bogat - Ανεξάρτητη Επέκταση (2): Ο παίκτης μπορεί να μετακινήσει 1 μονάδα Χωρικού από μια θέση Πόλης που ελέγχει σε μια μη κατειλημ-μένη ανεξάρτητη θέση Πόλης σε απόσταση 4 θέσεων από εκεί που ξεκινάει ο Χωρικός. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Σαν υπενθύμιση, τοποθετήστε έναν δείκτη Dagon στην Κάρτα Βασιλείου του Παίκτη. Είναι πιθανό ο παίκτης να λάβει και δεύτερο δείκτη. Τα αποτελέσματα είναι προστιθέμενα.

Dagon (2): Οι σοδειές είναι άφθονες και οι αποθήκες έχουν ξεχειλίσει. Το ίδιο και η συλλογή τροφής, χάρη στον θεό Dagon. Ο παίκτης λαμβάνει 1$ για κάθε θέση Πόλης που

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε τώρα τον ΠΜ, καλύτερα να περιμένετε να ολοκληρωθούν οι ενέργειες των τρεχόντων ΠΜ σας.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ναι, ο Thutmose III δεν επηρεάζεται από το αποτέλε-σμα της κάρτας αυτής.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο έλεγχος μιας θέσης, ή το αν η Πόλη είναι κατεστραμ-μένη δεν έχει καμία σχέση με την εφαρμογή του γεγονότος.

Page 27: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης

The Joshua Effect / Η Επίδραση του Ιησού (2): (Από τον Ιησού του Ναυή, ο οποίος έριξε τα τείχη τις Ιεριχώς, μια κεντρική πόλη των Καναανι-τών, με τις σάλπιγγές του.) Η κάρτα αντιστοιχεί σε εκτεταμένη (αν και βασική) χρήση πολιορκητικού εξοπλισμού, κυρίως κριών, σκαλών, κλπ. Ο παίκτης λαμβάνει 2 Αλλαγές Ζαριάς Μάχης στην επίθεσή του αν μια Πόλη χρησιμοποιηθεί για άμυνα. Η κάρτα πρέπει να παιχτεί πριν τη Ζαριά Μάχης. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Local Insurrection / Τοπική Επανάσταση (3): Ο παίκτης αφαιρεί 1 μονάδα Χωρικού από οποιαδήποτε Πόλη ανήκει σε οποιονδήποτε παίκτη. Πρέπει να αφαιρεθεί μια μονάδα Χωρικού αν υπάρχει στο παιχνίδι. Η κάρτα πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.

Lukkan Pirates / Πειρατές Λούκαν (1): Ο παίκτης πρέπει να τοποθετήσει έναν δείκτη Πειρατών Λούκαν κατά μήκος μιας Θαλάσσιας Σύνδεσης βόρεια της Αλάσια (11.7). Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Marduk (1): (Μεγάλος θεός των Βαβυλωνίων.) Ο παίκτης μπορεί να δώσει σε μια δύναμη που καταλαμβάνει μια μη κατεστραμμένη Πόλη του Αρχικού Βασιλείου των Βαβυλωνίων μια δωρεάν Μεγάλη Μετακίνηση. Η κάρτα αυτή δεν μπορεί να παιχτεί με μια ενέργεια. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

The Moses Effect - Slave Revolt / Η Επίδραση του Μωυσή - Εξέγερση των Σκλάβων (1): Ο παίκτης μπορεί να ορίσει μια θέση Πόλης κατειλημμέ-νη από μονάδες Σκλάβων όπου επίκειται Κατασκευή Μνημείου, ή όπου έχει μόλις ολοκληρωθεί ενέργεια Κατασκευής. Αφαιρέστε όλες τις μονάδες Σκλάβων από τη θέση. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να χρησιμοποιηθεί.

Naval Power / Ναυτική Δύναμη (1): Ο παίκτης μπορεί να αφαιρέσει 1 δείκτη Πειρατή αν ελέγχει την Σές, την Τύνιδα ή την Ουγκαρίτ, χωρίς κόστος. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Plague / Επιδημία (1): Ανεξέλεγκτη ασθένεια επηρεάζει τον παίκτη. Ο παίκτης μειώνει το Επίπεδο Μέγιστης Ανθρωποδύναμης του κατά 2. Ο παίκτης έπειτα ρίχνει 1d6 και υπολογί-ζει το μισό (στρογγυλοποίηση προς τα πάνω). Πρέπει να αφαιρέσει τόσες μονάδες Χωρικών και/ή Σκλάβων του. Η κάρτα πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.

Raise the Militia / Αύξηση Στρατού (2): Ο παίκτης μπορεί να μετατρέψει 2 Χωρικούς και/ή Σκλάβους που καταλαμβάνουν μια θέση Πόλης που ελέγχει σε 1 μονάδα Πεζικού. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Rebellion / Επανάσταση (4): Ο παίκτης ρίχνει 1d6 για κάθε θέση Πόλης που ελέγχει και βρίσκεται 6 ή περισσότερες θέσεις μακριά από την Πρωτεύουσά του (χωρίς να υπολογίζεται η θέση της Πρωτεύουσας). Αν η Ζαριά είναι μεγαλύτερη από τον αριθμό των μονάδων Πεζικού και Χωρικών της θέσης, η πόλη εξεγείρε-ται. Επιλύστε την εξέγερση (5.2.2). Η κάρτα πρέπει να παιχτεί μόλις τραβηχτεί.

Sherden (1): Η κάρτα αυτή μπορεί να παιχτεί αμέσως αφού ο παίκτης κερδίσει σε μάχη τους Λαούς της Θάλασσας, αν ο Βασιλιάς του παίκτη ήταν παρόντας. Ο παίκτης προσθέτει την μονάδα Sherden στη δύναμη του Βασιλιά. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Tactical Surprise / Στρατηγικός Αιφνιδιασμός (3): Ο παίκτης λαμβάνει δύο Αλλαγές Ζαριάς Μάχης σε μια Μάχη. Η κάρτα πρέπει να παιχτεί πριν ριχτεί η Ζαριά Μάχης. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Teshup (1): (Ούριος Θεός της Καταιγίδας.) Ο παίκτης μπορεί να δώσει σε μια δύναμη που καταλαμβάνει μια άθικτη Πόλη του Βασιλείου των Μιταννίων μια δωρεάν μετακίνηση. Η κάρτα αυτή δεν μπορεί να παιχτεί με μια ενέργεια. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Horus (1): (Αιγυπτιακός Θεός του Ουρανού.) Ο παίκτης μπορεί να δώσει σε οποιαδήποτε δύναμη καταλαμβάνει μη κατεστραμμένη Πόλη του Αρχικού Βασιλείου της Αιγύπτου μια δωρεάν μετακίνηση. Η κάρτα αυτή δεν μπορεί να παιχτεί με μια ενέργεια. Η κάρτα μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Traitor / Προδότης (2): Ο παίκτης μπορεί να πάρει μια κάρτα - τυχαία και κρυφά - από το χέρι οποιουδήποτε παίκτη. Η κάρτα Προδότη μπορεί να κρατηθεί μέχρι να παιχτεί.

Οι παίκτες κερδίζουν ΠΝ ως εξής:

Αν υπάρχει ισοπαλία για ΠΝ, ο παίκτης με την μεγαλύτερη συνολικά Οικονομι-κή Αξία κερδίζει. Σε επιπλέον ισοπαλία, δεν υπάρχει νικητής.

14.1 Προσαρμογή Μετρητών ΠΝΌταν προσαρμόζετε τους μετρητές Πόντων Νίκης στη Φάση Τέλους Γύρου, αν ένας παίκτης δεν ελέγχει καμία από τις πόλεις του Αρχικού Βασιλείου του, είναι εκτός παιχνιδιού. Αφαιρέστε όλες τις μονάδες του παίκτη (συμπερι- λαμβανο-μέωνν δεικτών Εξέγερσης) από τον χάρτη. Τα Μνημεία του, ωστόσο, παραμέ-νουν στη θέση τους.

ΠΝ ίσοι με την Οικονομική Αξία κάθε Πόλης που ελέγχουν (συμπερι- λαμβα-νομένης της Πρωτεύουσας) από την οποία υπάρχει άμεση Εμπορική Οδός με την Πρωτεύουσα.Μια πόλη σε Εξέγερση ή Κατεστραμμένη αξίζει 0 ΠΝ.1 ΠΝ για κάθε Μνημείο σε Πόλη που ελέγχουν (Με ή χωρίς Εμπορική Οδό, και είτε το έκτισε ο ίδιος είτε όχι).

Στο τέλος του παιχνιδιού, οι παίκτες συμβουλεύονται τον χάρτη του παιχνιδιού και υπολογίζουν τους συνολικούς Πόντους Νίκης που κέρδισαν. Ο παίκτης με το μεγαλύτερο σύνολο ΠΝ κερδίζει.

14.0 Νίκη

ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΤΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΤΗ: Η κάρτα αυτή αναπαριστάνει τη δυσκολία που είχαν τα Βασίλεια να ελέγχουν τις πόλεις μακριά από το κέντρο ισύος τους (την πρωτεύουσα). Οι κυβερνητικές γραφειοκρατίες, όπως τις γνωρίζουμε, ήταν άγνωστες την εποχή εκείνη.

Page 28: ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ · 2019-11-15 · Genesis δεν εξομοιώνει τα γεγονότα της εποχής αυτής. Όπως και το παιχνίδι

ΕΥΡΕΤΗΡΙΟArzawa: 9.1, 10.2Canaan: 9.1-2, 10.3Elam: 9.1, 10.2Hayassa-Azzi 11.5Kaskans 11.3Sherden: 2.2.3, 6.7, 8.2.1, 13.2Uartu: 11.6Αλλαγές Ζαριάς Μάχης: 2.3.3, 6.7, 8.1, 11.2.1, 11.3.1Αλληλουχία Μάχης: 8.1, 13.1.5Αλληλουχία του Παιχνιδιού: 3.2Άμαχη Μονάδα: 2.3, 7.2.5, 7.4.7, 7.5.7, 8.1, 8.4.7Αμυντική Ισχύς (ΑΙ): 2.1.2, 5.2.2, 5.2.4, 7.3.1-2, 7.3.8, 8.1, 8.2.1, 8.5.4, 10.1.3, 10.2.3, 10.3.2, 11.2.2, 11.5.2, 11.6.2Ανακατασκευή Κατεστραμμένης Πόλης: 7.3.2Ανασύνταξη: 7.2.8, 7.4, 8.1, 8.3.1, 8.4.6-7, 10.2.4, 11.2.4, 11.3.2, 11.4.2, 12.2Αναχαίτιση: 7.4Ανεξάρτητη Πόλη: 3.7.5, 5.1.1, 10.1.5Ανθρωποδύναμη: 6.0Ανοχύρωτη Πόλη: 2.1.2, 5.3, 7.2.5, 7.3.2, 8.1, 8.3.3, 8.5.1, 8.5.3-4Απόκτηση Θησαυρού: 5.4, 8.1, 8.4.7Απομόνωση: 9.0, 10.3.5, 11.1.4, 11.2.6Απόσυρση Πριν τη Μάχη: 7.4.2, 7.5, 8.3.3, 11.3.1Αποτροπή Υποχώρησης: 8.1, 8.4.3Άρματα: 6.1.1, 6.2.2, 6.3.4, 6.4.2, 7.1.1, 7.2.8, 7.5.2-3, 8.1, 8.2.1, 8.3, 8.4.3, 8.4.7, 9.1, 10.1.2, 10.2.2, 10.3.1, 11.4.1Αρχική Ανάπτυξη: 3.1Αρχικά Βασίλεια: 2.1.Ασήμι ($): 2.1.2, 2.5, 2.6, 3.4.2, 5.0, 6.2.2, 6.3, 6.4, 7.3, 11.7.2-3, 12.1, 12.2Αύξηση Ανθρωποδύναμης: 6.1Αφαίρεση Πειρατή: 3.4.3, 11.7.3Βάρβαροι: 11.0Βασιλιάδες: 2.3.3, 3.7.6, 4.1-2, 5.4, 7.2.6, 7.4.1, 8.1, 8.6, 9.1Δείκτης Ελέγχου Βαρβάρων: 3.7.1, 5.1.1, 9.2, 10.1.2, 10.3.2Δείκτες Ενεργοποίησης (ΔΕ): 3.2, 3.4, 4.2Διαδοχή: 3.5, 4.1Δημιουργία Μονάδων: 6.3Δύναμη: 7.1.2Δωροδοκία: 12.2Εθελοντικές Υποχωρήσεις: 5.2.3, 8.4.1Εισόδημα Πόλης: 5.1, 5.2.3, 9.3.2, 11.7.2Έκκίνηση: 4.2Έλεγχος Θέσεων 3.7Εμπορική Οδός: 2.1.4, 3.6, 5.1.1, 5.2.3, 7.3.7, 9.1, 9.3, 11.7.2, 14.0Ενέργειες: 3.4.3, 7.1, 7.3Ενεργοποιήσεις: 3.4Ενεργός: 3.4, 6.4, 7.1, 7.2.2, 7.2.5, 7.2.8, 7.3.5, 7.4, 7.5.1, 7.5.5, 7.5.5, 8.1, 8.4.2, 8.5.3, 12.2Εξαναγκασμένη Υποχώρηση: 8.4.2Εξέγερση: 5.1.1-2, 5.2, 6.2.1, 6.4.1-2, 9.1, 11.7.3, 14.0Επίλυση Μαχών: 8.2Ζαριά Μάχης (ΖΜ): 8.1, 8.2.1, 8.4.1Θαλάσσια Μετακίνηση: 7.2.9Θάνατος ενός Βασιλιά: 6.7, 7.2.3, 8.1, 8.6Θέσεις Μετάβασης: 2.1.3-4, 3.7.4, 5.1.1, 7.2.3-4, 7.3.7-8Θέσεις Πόλεων: 2.1, 3.6, 3.7, 4.1.3, 5.1-3, 6.3.4, 6.4, 7.2.3-6, 7.2.8, 7.3 7.4.2-6, 7.4.9, 7.5.7, 8.1-5, 9.1, 12.1.3Ιστορικοί Βασιλιάδες: 4.1.2Κατάληψη Πόλεων: 8.1, 8.3.3, 8.5.1-2Κάρτα Επισκόπησης Βασιλείου: 2.6Κάρτα Κρατημένη στο Χέρι: 13.1Κάρτα που Παίζεται Μόλις Τραβηχτεί: 3.1, 13.1

Κατασκευή: 7.3Κατασκευή/Ανακατασκευή Άμυνας Πόλης: 7.3.1Κατασκευή Μνημείου: 7.3.3-4Κατασκευή Νέας Πόλης: 7.3.7-8Καταστροφή Μνημείων: 7.3.5Κατεστραμμένες Πόλεις: 3.4.3, 5.1.1, 6.1.2, 6.3.4, 6.4.1-2, 7.2.5, 7.3.2-3, 7.3.5 7.3.8, 8.5.3-4, 9.1, 9.3.1, 9.3.4, 10.1.3, 10.2.3, 10.3.2, 11.2.2, 11.5.2, 11.6.2, 14.0Κόστος Μετακίνησης: 7.2.3Λαοί της Θάλασσας: 8.2.1, 9.1-2, 11.1.4, 11.2Λεηλασία: 5.3, 8.1, 8.5.1-2, 8.5.5, 9.2Λίβυοι: 11.4Λιμάνια: 2.1.2, 7.2.9, 7.4.9, 11.2.1, 11.2.4, 11.7.2Μεγάλη Μετακίνηση: 3.4.3, 5.2.4, 7.1.1, 7.2.2, 7.2.6-7, 7.2.9, 10.1.4, 10.2.4, 10.3.3-4, 11.1.2, 11.2.3-5, 11.3.2, 11.4.2, 11.5.2, 11.6.2, 13.2Μη ενεργό: 3.4.4, 7.4.1, 8.0Μετακίνηση: 7.2.1Μικρά Βασίλεια: 3.7.3, 4.1.1, 5.1.1, 5.4, 6.5.2, 7.4.4, 8.5.5, 10.0, 12.2Μικρή Ενέργεια: 3.4.3, 7.1.1, 7.3, 11.7.3Μικρή Μετακίνηση: 3.4.3, 5.2.4, 7.2.2, 7.2.6, 8.5.3, 13.2Μονάδα: 2.2Νίκη: 3.6, 14.0Οικονομική Αξία (ΟΑ): 2.1.2, 5.1.2, 5.2.1-2, 5.3, 7.2.3, 7.3.8, 8.5.3-4, 10.3.4Οχυρωμένη Πόλη: 2.1.2, 3.7.5, 5.2.3, 5.3, 7.2.3, 7.2.5-6, 7.2.8, 7.3.8, 7.4.3, 7.4.5-6 7.4.9, 7.5.5, 7.5.7, 8.1, 8.3.3, 8.4.1, 8.4.4, 8.5.1-2, 11.2.1, 11.2.4Παρεμπόδιση Απόσυρσης: 7.5.2Πεζικό: 2.2.2, 3.7.1-4, 5.2.2, 5.2.4, 6.1.1, 6.2.1, 6.3.1, 6.3.3-4, 6.5, 7.1.1 7.2.8-9, 7.3.2, 7.3.7, 8.1, 8.2.1, 8.3.3, 8.5.1, 9.1, 10.1.1-2, 10.2.1-2, 10.3.1, 11.2.1-2, 11.3.1, 11.4.1, 11.5.1, 11.6.1Πειρατές: 3.4.3, 5.1.3, 11.7Περιγραφές Καρτών Γεγονότων: 13.2Περιορισμοί Πρώτου Γύρου: 3.5Περιορισμός Μετακίνησης: 7.2.2Πλούτος: 2.5, 3.5, 5.0Πόντοι Νίκης (ΠΝ): 3.6, 7.3.6, 10.0, 11.1.4, 14.0Πρωτεύουσα: 3.6, 4.1.3, 5.1, 7.3.7, 9.1, 9.3, 11.72, 13.2Πώς Κερδίζετε: 3.6Σειρά Παικτών: 3.3, 3.4.1Σκλάβοι: 2.3.2, 3.7.6, 6.1.1, 6.5, 7.3, 7.5.4, 8.1, 8.4.1, 8.4.7, 8.5.1, 8.5.5, 9.1Στοίβαγμα: 2.6, 3.4.3, 7.1.2-3, 12.1.3Στρατολόγηση Μονάδων: 3.4.3, 5.2.3, 6.4Συμμαχίες: 12.1Συνδέσεις: 2.1.4, 7.2.4, 7.4.1, 11.7Συντήρηση Μονάδων: 6.2Συντομογραφίες & Λεξιλόγιο: 2.9Τεχνολογία Αρμάτων: 2.2.1, 2.6, 6.3.2, 6.4.2, 6.6, 8.2.1, 8.3.2, 10.0, 11.4Τιμή Εκστρατείας: 2.3.3, 4.2, 7.2.1, 7.2.7Τιμή Στρατηγικής: 2.3.3, 7.4.2, 8.2.1Φθορές: 6.7, 9.1Φόρος Υποτελείας: 5.2.1Χρήση Καρτών Γεγονότων: 13.1Χωρικοί: 2.3.1, 3.7, 6.1.1, 6.3.3, 6.4.1, 6.5, 7.1.1, 7.3, 7.5.4, 8.4.1, 9.1-2, 12.1.3