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201403 75 영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두 대체현실은 외부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상공간에서 경 험하는 것들을 실제 체험으로 인식하게 만드는 기술로, 영화 ‘토탈리콜’이 하 나의 예이다. 응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하 는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대된다. 대체현실은 인지· 뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융·복합적 산업으로 경제 각 분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 분석된다. 기술태동기에 있지만 이들 각 분야 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 향후 5~10 년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요될 것으로 예상된다. 가상현실 분야는 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해 보다 효율적인 육성을 위한 범부처 R&D 로드맵 작성 및 부처별 정책의 체계적 추 진이 시급하다. 대체현실과 관련한 연구 자체가 부재한 상황으로, 글로벌 시장 선점을 위해 서는 전략적 R&D를 통해 기반기술 경쟁력을 갖추고 기술융합 인프라를 구축 해야 할 것이다. 또한 응용기술 개발과 함께 장기적 관점에서 인지과학과 같 은 기초기술을 육성할 필요가 있다. 이와 함께 상용화에 앞서 대체현실과 관 련된 범죄나 비도덕적 활용 및 오남용을 규제하기 위한 법·제도 마련 등 선제 적 노력이 요구된다. 산업경제분석 KIET

영화 '토탈리콜' 실제로 가능, 대체현실 대두

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산 업 경 제 분 석

영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두

요 약

대체현실은 외부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상공간에서 경

험하는 것들을 실제 체험으로 인식하게 만드는 기술로, 영화 ‘토탈리콜’이 하

나의 예이다.

응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하

는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대된다. 대체현실은 인지·

뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융·복합적 산업으로 경제 각

분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 분석된다. 기술태동기에 있지만 이들

각 분야 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 향후 5~10

년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요될 것으로 예상된다.

가상현실 분야는 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해 보다

효율적인 육성을 위한 범부처 R&D 로드맵 작성 및 부처별 정책의 체계적 추

진이 시급하다.

대체현실과 관련한 연구 자체가 부재한 상황으로, 글로벌 시장 선점을 위해

서는 전략적 R&D를 통해 기반기술 경쟁력을 갖추고 기술융합 인프라를 구축

해야 할 것이다. 또한 응용기술 개발과 함께 장기적 관점에서 인지과학과 같

은 기초기술을 육성할 필요가 있다. 이와 함께 상용화에 앞서 대체현실과 관

련된 범죄나 비도덕적 활용 및 오남용을 규제하기 위한 법·제도 마련 등 선제

적 노력이 요구된다.

산 업 경 제 분 석KIETKIET

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영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두

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글로벌 경제는 다양한 분야에서의 요소기술 발

전으로, 그동안 불가능했던 기술들이 속속 구현

되며 관련 제품·서비스들이 상용화·산업화 단계

에까지 들어서는 양상이 전개되고 있다. 기존 IT

응용 기술에서 수위권에 도달한 한국 경제로서

는 이러한 환경 변화에 대응해 패스트팔로워(fast

follower) 전략에서 탈피, 새로운 기술·제품을 창

조해 시장을 선도하는 퍼스트 무버(first mover)

전략으로의 전환이 불가피한 상황이다.

이러한 점에서 대체현실(Substitutional Reality,

SR)은 가상현실(Virtual Reality, VR)1)을 넘어 새롭

게 대두되고 있는 실감형 콘텐츠의 하나로 잠재

성 면에서 시장형성 초기부터 한국이 선점해야 할

분야이다. 실감형 콘텐츠 산업은, 이미 연 18%로

빠르게 성장하는 가상현실을 포함해 교육·의료·

오락·군사 등 폭넓은 응용분야를 바탕으로 시장

1) 가상현실은, 어떤 특정한 환경이나 상황을 가상으로 만들어 이를 접하는

사람이 마치 실제 환경과 유사한 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼도록

하는 기술. 스크린골프, 닌텐도 Wii 스포츠 게임, 온라인 RPG 등이 사례.

을 확대하며 미래성장동력으로 부각되고 있다.2)

대체현실이란 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외

부에서 만들어진 의도된 기억이나 이용자가 가상

공간에서 경험하는 것들을 실제의 체험으로 인식

하게 만드는 기술 및 서비스이다. SF 영화 ‘토탈

리콜(Total Recall)’에서 주인공이 가공세계에서의

상황 전개와 그에 따른 자신의 행동을 실제 벌어

지고 있는 것으로 생각하는 것처럼, 기억을 조작

하거나 주입해 가공의 경험을 실제 현실로 믿게

만드는 것이다.

본고에서는, 대체현실의 개념을 가상현실과의

비교를 통해 설명하고, 예상 응용분야 및 이를 가

능케 하는 요소기술들을 살펴본다. 이와 함께 시

장 및 경제적 효과를 조망함으로써 대체현실을 우

리나라 미래산업으로 육성하기 위한 정책적 시사

점을 도출하고자 한다.

2) 미래성장동력 기획위원회는, 실감형 콘텐츠를 13대 미래성장동력 가

운데 9대 전략산업(growth engine)으로 선정(미래창조과학부 보도자료,

2014.2.10).

1. 머리말

(1) 가상현실에 대비한 대체현실 개념

사용자 입장에서 상용화되고 있는 가상현실과

새로운 기술인 대체현실 간의 근본적인 차이는,

전자는 가상으로, 후자는 실제 경험으로 인식한

다는 점에 있다. 즉, 가상현실이 정교하게 제작된

다고 하더라도 체험자는 가짜와 진짜를 구별하여

경험하지만, 대체현실은 체험자가 가공현실을 실

제라고 완전히 착각하도록 구성된다. 뇌과학 실

험 결과들은 몰입감과 실감이 극대화된 가상현실

2. 대체현실의 개념과 예상 응용분야

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에서도 두뇌는 제한적인 가상 상황으로 인식하는

한계를 보여주고 있다.3)

개념적인 측면에서, 대체현실은 가상현실의 연

장선에서 상위개념이지만 인지과학까지 융합·

확장된 한 차원 높은 기술이다. Zeltzer(1992)4)

는 가상현실의 3요소로, 가상환경 사물들이 외

부자극에 반응하는 자율성(autonomy), 사용자

의 실시간 조작 가능 정도를 나타내는 상호작용

(interaction), 그리고 몰입감을 줄 수 있는 환경

3) UCLA 대학 연구팀이 실험용 쥐들을 가상환경과 실제환경에 각각 나누

어, 공간지각 역할을 하는 해마 장소세포(Hippocampal place cells)의 활

성화 정도를 측정한 결과, 실제환경의 쥐들에서는 장소세포의 뉴런(neu-

ron) 중 45%가 활성화된 반면 가상환경에 놓인 쥐들의 경우에는 20%밖

에 활성화되지 않았다. Ravassard et al.(2013), “Multisensory Control of

Hippocampal Spatiotemporal Selectivity”, Science, Vol. 340, No. 6138.

4) Zeltzer, D.(1992), “Autonomy, Interaction, and Presence”, Presence:

Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 1.

의 현장감(presence)을 제시한 바 있다. 대체현

실은 이들 3요소들이 극대화된 가운데 실상과 가

상을 혼동(confusion)시키는 인지과학적 요소가

추가된 4차원적 개념이라고 할 수 있다(<표 1>

참조). 즉 실제에 거의 근접한 환경 구현의 필요

조건과 인지 프로세스 개입의 충분조건이 동시

에 수반된다.

(2) 대체현실의 예상 응용분야

이러한 대체현실은 가상현실 시장을 일부 대체

하는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으

로 예상된다. 첫째, 이용자가 실제라고 인지하는

대체현실 내용에 대한 임의조작이 가능하기 때문

에, 정신·심리 의료 분야는 물론 다양한 심리학적

<표 1> 대체현실과 가상·증강현실 비교

가상현실 증강현실 Zeltzer(1992)의 가상현실 3요소와 대체현실

• 실제로 존 재하지 않는 가짜환 경

구현

• 사용자는 실제현실과 가짜현실 속

자신을 구별

• 실제에 단말, SW 등을 이용

해 가상정보 추가

• 실제와 가짜가 혼합된 환경

구현

• 사용자는 실제현실과 가짜현실의 자신을 동일시

• 가상현실이 극대화된 환경에 더해, 가짜현실을 실제현실

로 인식하게 하는 인지과학적 요소가 추가된 한 차원 높

은 개념

자료 : 한국전자통신연구원(2013), 「가상현실 동향 및 기술」.

자료 : h ttp://appsweek.tistory.com/m/post/view/id/111.

자료 : Zeltzer(1992)의 “Autonomy, Interaction, Presence Cube”를 산업연구원에서 재구성.

Autonomy(자율성)

Presence(현장감)

Interaction(상호작용)

Confusion(실제경험-

가상경험 혼동)

(0.0.0)

(1.1.1)

(1.1.1.1)

Virtual Reality

Substitutional Reality

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영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두

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실험에 활용될 것으로 기대된다.

이미 가상현실은 2000년대 심리치료의 주요한

수단으로 등장하여, 외상후 스트레스 장애5), 각종

공포증(고소·대인·폐쇄), 우울증 등에 대한 치료

기법인 체계적 둔감화(systematic desensitization)6)

에 응용이 확산되는 추세이다(<그림 1> 참조). 그

5) 외상후 스테레스 장애(Post-Traumatic Stress Disorder, PTSD)는 전쟁·

천재지변·대형사고·신체적 위해와 같은 충격적이고 고통스런 사건 이

후, 과민반응·사건의 재경험·감정회피 또는 마비 등의 증상으로 정상적

인 사회생활이 어렵게 되는 질환.

6) 1950년대 Joseph Wolpe가 개발한 이래 임상에서 많이 사용. 전통적인

방식은, 환자에게 불안유발 상황을 상상하게 하면서 이완 상태를 유지하

도록 하는 훈련을 낮은 수준의 자극부터 강도를 높여 반복함으로써 불

안 요소에 대한 둔감 및 평정심 유도. 최근에는 기존의 상상을 통한 노

출 대신 실감 있는 가상현실에의 노출을 적용함으로써 치료효과 개선.

러나 가상현실은 실제-가짜 환경 간 자아의 분리,

몰입도 미흡 등으로 치료 효과가 낮을 수 있지만,

대체현실은 이러한 단점을 극복해 기존의 가상

현실 의료시장에 진출할 것으로 예상된다. 나아

가 체계적 둔감화를 넘어 현실과 반대되는 상황

설정을 실제 경험으로 받아들이게 함으로써 새

로운 유형의 심리치료 기법도 나타날 것으로 보

인다. 둘째, 대체현실은 인지기능 발달 중인 유아

및 아동 교육(인공·가공의 교사 또는 부모, 이색

체험, 애완동물 사육, 현장 답사 등)이나, 특정 교

육(체험형 인·적성 검사, 스포츠 훈련, 토론·발표

훈련 등)에 응용되어 실제 교육과 같은 효과를 기

<그림 1> 가상현실을 이용한 고소공포증 치료 <그림 2> 항공기 조종 시뮬레이션 교육

자료 : (좌) http://bme.hanyang.ac.kr/new/graduate/graduate01_01.php.

(우) 한국방송통신전파진흥원(2012), 「가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술 동향」.

5살 미정이는 저녁이 되기만을 기다리고 있다. 일을 마치고 집에 온 아빠가 익살스런 목소리와 과장된 몸짓으로 동화책을 재미

있게 읽어주기 때문이다. 그러나 오늘따라 저녁 늦게까지 아빠가 돌아오지 않자, 미정이는 시무룩해졌다. 엄마는 그런 미정이에

게 HMD를 씌어주고는 현관으로 데려갔다. 그러자 미정이는 ‘우리 딸, 많이 기다렸지’ 라며 인사하는 아빠를 만나게 되었다. 신

이 난 미정이 옆에서 아빠는 동화책을 여러 권 읽어주었다. 그러던 중 미정이가 잠잘 시간이 되자, 아빠는 미정이의 HMD를 벗게

한 뒤 침대에 눕히고 이불을 덮어주었다. 즉, 미정이가 HMD를 쓰고 처음에 만난 아빠는 대체현실이었으나, 동화책을 읽어주는

동안 실제현실의 아빠로 바뀐 것이다.

대체현실 활용 시나리오 [아동 체험]

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대할 수 있다. 셋째, 가상현실 시뮬레이션이 활발

히 도입되고 있는 외과수술, 산업훈련, 군사훈련,

항공기 조종, 소방훈련 등의 산업·군사용 교육도

주요 대상 분야이다(<그림 2> 참조). 가상현실에

서 체험자가 실제 현실과의 구분하에 교육에 임하

게 되는 것과 달리, 대체현실에서는 실제현실과

인식적으로 동일선상에 있기 때문에 교육효과가

더욱 향상될 것으로 예상된다. 끝으로, 대체현실

을 통해 실제와 가공의 세계가 결합된 새로운 형

태의 공연·전시, 또는 현실 생활과 이어진 게임·

광고 등 기존에 전혀 없었던 콘텐츠 출현도 생각

해볼 수 있다.

3. 대체현실의 요소기술 및 상용화 전망

(1) 대체현실의 현재 수준

이러한 대체현실은 영화, 소설, 미래 예측 등을

통해 상상으로만 존재하고 있었다. 그러나 시청

각·동작 인식 등 일부 가상현실 기술들이 대체현

실에서 요구하는 수준에 거의 도달하면서 이를 실

제화하려는 시도들이 나타나고 실험실 수준에서

성공을 거두고 있다.

일본의 공공연구기관인 이화학연구소(理化学

研 究所)는 2012년 네이처에 체험자가 미리 기록

된 과거 장면을 실제라고 착각하게 만드는 대체

현실 시스템(SR System) 실험을 발표했다. 실험

은 첫 단계로 360°파노라믹(panoramic) 영상을

미리 촬영한 후, 컴퓨터를 이용해 특정 장면을 편

집해 저장한다. 그런 다음 체험자의 HMD7)에 장

착된 카메라·마이크·헤드셋을 통해 경험하는 실

시간 장면과 앞서 저장했던 과거 장면의 2가지를

적절한 타이밍에 교대로 보여줌으로써 과거 장

면, 즉 가짜현실을 실제현실로 믿게 만드는 데 성

공했다(<그림 3> 참조).8)

7) HMD(Head Mounted Display)는 일종의 착용형 장비로, 사용자 머리에

장착해 눈앞에서 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치.

8) Suzuki et al.(2012), “Substitutional Reality System: A Novel Experimen-

tal Platform for Experiencing Alternative Reality”, Scientific Reports.

대학생인 태호는 친구들과 함께 평소 좋아하는 가수 A의 콘서트에 갔다. 콘서트홀에서는 입장 시 관객들에게 HMD를 제공하면

서, 이를 장착하고 콘서트를 감상할 것을 요청하였다. 태호와 친구들도 HMD를 쓰고 콘서트 관람을 시작했다. 공연이 한창 진행

되고, 무대 위의 A를 보며 열광하는 태호. 그런데 갑자기 A가 무대를 벗어나 관객석 쪽으로 걸어 나오더니, 태호 바로 앞에 섰다.

심지어 A는 놀란 태호에게 콘서트에 와주셔서 감사하다는 인사를 하고는 노래 한 곡을 불러준 후, 다시 무대 중앙으로 돌아가 공

연을 계속했다. 콘서트가 끝나고, 기쁨으로 가득 찬 태호가 친구들에게 이를 자랑하자, 친구들도 모두 같은 일이 있었다는 게 아

닌가. 태호와 친구들이 어떻게 된 영문인지 어리둥절하던 중 자신들이 경험한 것이 대체현실임을 깨달았으나, 언제 어디부터가

진짜이고 가짜인지 알 수는 없었다.

대체현실 활용 시나리오 [엔터테인먼트]

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(2) 요소기술과 단계별 상용화 전망

대체현실의 요소기술은 <그림 4>와 같이 크게

인지 및 뇌과학, 소프트웨어, 콘텐츠, 기기의 4가

지로 분류할 수 있다. 후자 3개 분야는 대체현실

이 기반하고 있는 가상현실의 요소기술이며, 여

기에 전자의 심리학·의학 등 연계 분야와의 융

합이 뒷받침되어야 기술구현 및 시장 형성과 확

대가 가능하다. 9)

가상현실의 기술발전 전망(<표 2> 참조)에 근

거해 대체현실의 실현 시기를 예측하면, 사용

자를 중심으로 각본화된 동영상 등 시청각·촉

각 위주의 단순 체험형 대체현실은 이르면 향후

5~10년 내 상용화가 가능할 것으로 보인다. 사전

에 편집된 동영상을 현실로 인식하게 하는 이화

학연구소의 실험 성공을 볼 때, 이의 고도화는 가

9) 한국정보화진흥원(2012), 「미래 IT기술 발전방향 및 전망」.

시권에 있다고 생각된다.

다만 오감(五感) 구현, 사용자-상황 간 자유로

운 인터랙션 수준의 완전한 대체현실은 2030년

이후 가능할 것으로 예상된다. 또 다른 인지과학

응용분야인 Brain-Computer Interface 분야도 초

보적인 단계에 머물러 있는 등 이를 위해서는 한

차원 높은 기술 발전이 필요해 보인다.

<표 2> 대체현실 관련 요소기술의 실현 시기 예상

실현 시기(연)

(다빈도) (평균치)

실감형 인터랙션 콘텐츠 기술 2014 2015

홀로그램 기술 2016 2018

3D 콘텐츠 기술 2015 2014

오감 인식 및 융합 표현 기술 2030 2023

3D 및 가상현실 기반 시스템 기술 2015 2016

인지 프로세스 제어 기술 기술 태동기

자료 : 한국정보화진흥원 전망9)에 기초하여 산업연구원 가공.

주 : 전문가 설문결과.

<그림 3> 일본 이화학연구소의 대체현실 시스템 실험

자료 : Suzuki et al.(2012).

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산 업 경 제 분 석

<그림 4> 가상 및 대체현실 요소기술 분류 체계

•�의도된�대체현실을�사용자의�실제

상황으로�인식하게�하는�기술

인지·뇌 과학

사용자 인식 프로세스 제어 기술

사용자 인식 기술 데이터 획득 및 저작기술상호작용 및 피드백 기술

시청각 인터페이스 기술 체감 인터페이스 기술

콘텐츠 운영 기술

소프트웨어 콘텐츠

기 기

•�사용자�모션�인식

•음성�인식�기술

•홍채�인식/시선�인식

•감정�인식

•�투사형�몰입�영상�가시화

•�3D�입체�영상�디스플레이

•�HMD�등�착용형�디스플레이

•�3차원�입력장치

•�입체�음향

•�햅틱�입출력

•�인터랙티브�모션�플랫폼

•�생체신호기반�인터페이스

•�증강현실

•�사용자�제스처�인터페이스

•�햅틱�피드백�인터랙션

•�디지털�휴먼제어

•�3차원�객체�복원

•�저작도구

•�사용성�평가

•�가상�시뮬레이션

•�네트워크�가상현실

���시스템

자료 : 한국전자통신연구원(2013) 자체 자료에 기초하여 산업연구원 가공.

가상현실 시장은 가상환경 구현을 위한 물리적

도구인 하드웨어, 이를 구동하는 소프트웨어, 대

상 내용이 되는 콘텐츠 및 이들을 결합해 다양하

게 적용한 분야로 구성되어 있다. 이들 시장은 교

육·문화·스포츠 산업에서의 계속적인 수요와 의

료·제조공정·오피스·국방 분야에서의 작업 효

율성 및 안전성 제고에 대한 요구를 배경으로 세

계 및 국내 각 연 13.9%, 18.0%의 급속한 성장세

를 시현하고 있다.10)

대체현실은 이들 가상현실이 대중화된 분야부

10) 글로벌 시장 : 720억 달러(2007) → 1,380억 달러2012) → 3,910억 달

러(2020) → 1조 4,367억 달러(2030)

국내 시장 : 18억 달러(2007) → 40억 달러(2012) → 152억 달러(2020)

→ 793억 달러(2030), 교육과학기술부(2009), 「녹색기술·산업 전략로

드맵」.

4. 시장 전망 및 예상 경제적 효과

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영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두

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터 상용화되어 기존 시장을 일부 대체하거나 보완

하고, 이어 가상현실로는 불가능했던 새로운 시

장 개척 등의 경로를 통해 시장을 추가 확대할 것

으로 예상된다.

경제효과 측면에서도 대체현실은 산업 전 부문

에 걸쳐 광범위한 생산파급 및 높은 고용유발 효

과를 창출할 것으로 분석된다. 대체현실 산업은

가상현실에 인지과학 등 여러 기술과 학문이 집

약·접합된 다중 융·복합 산업이기 때문에 의료·

교육·게임 등의 전방산업, 그리고 디스플레이 장

비·기기·센서·SW·통신 등과 같은 후방산업의

동반성장을 촉진하는 위치에 있다.

산업연관분석 결과, 대체현실 산업 생산이 10

억원 증가할 경우 자체 및 전·후방산업에서 생산

유발액이 25억 9,000만원으로 2배 이상의 파급효

과를 야기하는 것으로 나타났다. 특히 전기·전자

기기와 같은 제조업, 화학·금속의 소재산업, 각종

서비스업 등 경제 각 분야에 고른 생산파급효과를

보였다. 일자리 창출 면에서도 10억원 생산당 대

체현실 산업에서 8.4명, 타 산업에서 7.8명 등 총

16.3명의 높은 취업유발효과가 있는 것으로 추정

됐다(<그림 5> 참조).

<그림 5> 대체현실 산업의 전·후방 산업 생산유발액

전기 및 전자기기, 256

화학제품, 195

부동산 및 사업서비스, 195

공공행정 및 국방, 2

인쇄 및 복제, 8

목재 및 종이, 21 섬유 및 가죽제품, 10

[대체현실산업10억원 생산 증가 시,전후방산업의간접생산유발효과]

* 직 · 간접 합계총 25억 9,154만원

단위 : 백만원교육 및 보건, 19 건설, 11

수송장비, 15

제1차 금속제품,123

광산품, 79

석유 및 석탄제품, 77

도소매, 67

금융 및 보험, 57

전력, 가스 및 수도, 50

금속제품, 32정밀기기, 42

운수 및 보관, 48

비금속광물제품, 24

일반기계, 26사회 및 기타서비스, 26

통신 및 방송, 30

※ 대체현실은 아직 존재하지 않는 산업이므로, 다음과 같은 방식으로 산업적 특성을 반영해 신규 산업으로 재구성

* 대체현실산업 산출 규모는 2010년 국내 가상현실 시장의 절반 수준인 2조원 가정

* 기기와 콘텐츠가 복합된 대체현실 산업의 투입구조를 반영하기 위해 전기·전자기기, 정밀기기, SW, 의료·보건, 교육서비스,

오락서비스 산업으로부터 대체현실 산업 내 동일 가중치가 되도록 산업연관표의 열을 추출해 합산

* 주로 서비스로 구성된 대체현실 산출의 배분구조를 반영하기 위해서는 의료·보건, 교육서비스, 오락서비스 산업에서 마찬가

지 방식으로 행을 추출해 합산

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산 업 경 제 분 석

(1) 가상현실 정책 동향 및 개선점

현재 상용화되고 있는 가상현실의 경우, 미국,

일본 등 주요 선진국들은 이를 미래 핵심기술로

보아 적극적으로 R&D 지원에 나서고 있다. 미국

은 연방정부 차원에서 가상현실 연구지침 및 방

향을 설정했으며, 일본의 경우 국가지원 펀드(Vir-

tual Reality Techno Japan) 조성, R&D 및 관련 인

프라 구축 등의 정책적 노력을 기울이고 있다.11)

우리나라 또한 가상현실을 미래 성장동력으로

육성하기 위해 각 부처에서 R&D 지원 정책을 다

양하게 추진하고 있다.12) 다만 각종 정책·사업 간

지원 내용에 유기적 협력 및 연계가 미흡한 상황

으로, 보다 효율적인 육성을 위해서는 범부처 차

원의 R&D 로드맵을 작성하고, 이에 근거하여 부

처별 정책을 체계적으로 추진해야 할 것이다.

(2) 국내 대체현실 관련 현황과 과제

대체현실과 관련해서는 첫째, 기반기술 수준과

통합적 연구 인프라가 취약한 상황으로 미래산업

선도를 위한 R&D 전략화가 요구된다. 우리나라

는 관련 요소기술에 대한 초기 R&D 투자가 선진

국에 비해 부족하고, 대체현실 자체에 대한 연구

도 아직 없는 실정이다. 더구나 각 요소기술별로

11) 전병화(2010), “가상현실 기술의 발전방향”, 「TTA Journal」.

12) New IT산업 중점 추진 분야(2008), 문화기술 R&D 6대 핵심 분야(2008),

신성장동력 비전 및 발전 전략(2009), 콘텐츠산업 발전 기본계획(2011),

창조 비타민 7대 프로젝트(2013) 등.

연구수행기관이나 R&D 투자규모·개발단계 등에

대한 정보가 체계화되어 있지 않아, 다중 융·복합

이 특징인 대체현실을 위한 여러 세부 기술 간의

연계 및 융합이 어렵다. 따라서 대체현실의 요소

기술을 정리·점검해 각 분야별 현황에 맞춘 효율

적 R&D를 추진하고, 대체현실 컨소시엄 설립·공

동 R&D 프로젝트 지원과 같이 산재된 기술 역량

을 결집시킬 수 있는 기술융합 인프라 구축이 시

급하다.

둘째, 기반기술일수록 다양한 분야에의 파급효

과가 큼에도 불구하고, 대체현실의 주요 기초학문

인 인지·뇌과학의 국내 연구는 경쟁국 대비 미흡

하다. 동 분야 우리나라 연구비 규모는 꾸준히 증가

하고 있지만, 논문 인용지수, 연구시설·장비구축

수준, 보유 연구인력 등이 선진 주요국에 비해 절

대 열위일 뿐만 아니라 산·학 간 연계도 부족하다.

따라서 정부는 이들 기초연구에 장기·안정적 지원

을 실시하여 제반 경쟁력을 제고하고, 응용범위를

확대하여 높은 시너지 효과를 내도록 해야 한다.

셋째, 대체현실이 기술적 기반에 콘텐츠를 결

합함으로써 사회경제적 효과를 창출한다는 점에

서 다양하고 풍부한 콘텐츠 제작이 시장 확대의

관건이라 할 수 있다. 대체현실 콘텐츠 개발은 기

술적 이해와 창의력 및 인문학적 지식을 포괄하

는 다학제적 융합이 필수적인 만큼,13) 제1차 산업

13) 예를 들어 심리치료 콘텐츠는 정신의학, 유아교육 콘텐츠의 경우 교육

학·사회학·아동학, 전시 및 공연 콘텐츠는 무대기획·예술학·미학 등

특정 전문지식과 연계해야 개발 가능.

5. 정책적 시사점

Page 10: 영화 '토탈리콜' 실제로 가능, 대체현실 대두

영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두

84 K I E T 산 업 경 제

융합발전 기본계획 수립(2013), 융합연구정책센

터 설립(2013) 등 현재 추진되고 있는 관련 지원

책을 보완·강화하여 대체현실의 발전 토대로 삼

아야 할 것이다.

(3) 법·제도 개선 방향

대체현실은 우리 사회에 긍정적인 영향을 줄

것으로 기대되지만, 한편으로 범죄·비도덕적 활

용·오남용 등 부정적 효과를 초래할 가능성도 존

재한다. 따라서 상용화에 앞서 법·제도 정비를 통

해 관련된 부작용을 최소화하는 선제적 노력이 요

구된다.

우선 대체현실이 체험자가 진짜라고 착각하

는 가짜세계라는 특성을 고려해, 대체현실 내의

불법적 행위에 실제 법리를 어떻게 적용할 것인

지에 대한 심층적 논의와 연구가 필요하다. 사이

버 공간을 이용한 사행 행위·사기·성폭력 등에

대해서는 법적인 처벌 근거가 국내외에 마련되

어 있으나, 대체현실에서는 현행 법체계와 상충

되는 상황이 나타날 수 있다. 예를 들어, 체험자

가 범죄의도를 가지고 대체현실에서 범법 행위

를 했다면, 실제로는 피해가 발생하지 않기 때문

에 범죄요건에는 해당되지 않지만, 이를 처벌하

지 않고 방치한다면 범죄의 ‘일반예방’이라는 형

법의 목적과 배치된다. 따라서 이러한 점을 고려

해 기존 법체계를 수정·보완하는 작업이 이뤄져

야 할 것이다.

한편으로 의료·교육 등 대체현실 콘텐츠를 비

도덕적으로 활용하여 사람의 생각 및 경험을 임

의로 조작할 경우, 인권 침해·정신적 피해 등의

심각한 문제가 발생할 수 있다. 그러므로 대체현

실로 인해 겪을 수 있는 부작용을 충분히 고민하

여, 이를 예방·해결하기 위한 윤리적 기준과 법제

를 마련하고 정착시키는 데 힘써야 할 것이다.

최광훈 미래산업연구실 부연구위원

고려대학교 경제학 박사[email protected] / 3299-3169

<주요 저서>•Structural Break in Expected Stock Returns :

A Present Value Approach(2013, 공저)

•금융불안정의 국내경제 영향과 구조변화(2012)

이경실 미래산업연구실 연구원

성균관대학교 기술경영대학원 석사

[email protected] / 02-3299-3023

<주요 저서>•우리나라 기술무역 현황 및 선진화 방안 연구(2012)

•LTE 표준특허의 정량적 분석(2012)