7
10 η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Ονοματεπώνυμο: Ραφτούδης Ιωάννης Τάξη (-εις):που μπορεί να απευθύνεται: Γ Γνωστικό αντικείμενο: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ενότητα: Εισαγωγή στα κλάσματα Λογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν: Το λογισμικό του Π.Ι. «Η Σπίθα και Ο Κεραυνός στον πλανήτη Ανδρομέδα» , Μαθηματικά Γ΄ και Δ΄ Δημοτικού Εκτιμώμενη διάρκεια: 1 ώρα Διδακτικοί Στόχοι Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο Οι μαθητές/τριες να γίνουν ικανοί: να κατανοούν την έννοια του κλασματικού αριθμού που εκφράζει μέρος συνόλου να καταστούν οι μαθητές ικανοί να αντιστοιχούν αναπαραστάσεις κλασματικών μονάδων με την κατάλληλη κλασματική μονάδα. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών Οι μαθητές/τριες να μπορούν: να αξιοποιούν λογισμικά περιβάλλοντα προκειμένου να αντλούν στοιχεία και αποτελέσματα ώστε να πετύχουν τους προτεινόμενους μαθησιακούς στόχους. να χρησιμοποιούν διαδικασίες οπτικοποίησης της έννοιας των κλασμάτων.

δέκατη δραστηριότητα

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: δέκατη δραστηριότητα

10η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ

Ονοματεπώνυμο: Ραφτούδης ΙωάννηςΤάξη (-εις):που μπορεί να απευθύνεται: ΓΓνωστικό αντικείμενο: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑΕνότητα: Εισαγωγή στα κλάσματαΛογισμικά που θα χρησιμοποιηθούν: Το λογισμικό του Π.Ι. «Η Σπίθα και Ο Κεραυνός στον πλανήτη Ανδρομέδα» , Μαθηματικά Γ΄ και Δ΄ ΔημοτικούΕκτιμώμενη διάρκεια: 1 ώρα

Διδακτικοί ΣτόχοιΑ. Ως προς το γνωστικό αντικείμενοΟι μαθητές/τριες να γίνουν ικανοί:

να κατανοούν την έννοια του κλασματικού αριθμού που

εκφράζει μέρος συνόλου

να καταστούν οι μαθητές ικανοί να αντιστοιχούν

αναπαραστάσεις κλασματικών μονάδων με την κατάλληλη

κλασματική μονάδα.

Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιώνΟι μαθητές/τριες να μπορούν:

να αξιοποιούν λογισμικά περιβάλλοντα προκειμένου να αντλούν

στοιχεία και αποτελέσματα ώστε να πετύχουν τους προτεινόμενους

μαθησιακούς στόχους.

να χρησιμοποιούν διαδικασίες οπτικοποίησης της έννοιας των

κλασμάτων.

Στη συγκεκριμένη δραστηριότητα θα χρησιμοποιήσουμε το λογισμικό

του Π.Ι. «Η Σπίθα και ο Κεραυνός», Μαθηματικά Γ΄ και Δ΄ δημοτικού.

Είναι ένα εκπαιδευτικό λογισμικό που συνδυάζει τη μάθηση με την

ψυχαγωγία σε ένα αλληλεπιδραστικό περιβάλλον πλούσιο σε

ερεθίσματα. Το λογισμικό στηρίζεται στην αρχή της ενεργητικής

μάθησης , μια και το παιδί συμμετέχει ενεργά στη διερεύνηση και στην

ανακάλυψη κάθε νέας έννοιας. Οι δραστηριότητες είναι οργανωμένες

Page 2: δέκατη δραστηριότητα

έτσι ώστε ο μαθητής να κατακτά τη γνώση σταδιακά σε χειριστικό,

εικονικό και συμβολικό επίπεδο, βασίζονται δηλαδή στο χειρισμό

πραγματικών αντικειμένων και υλικών , στη μεταφορά από το

συγκεκριμένο στο εικονικό και από εκεί στο συμβολικό και στο

αφηρημένο, όπου οι μαθητές χειρίζονται σύμβολα, ιδέες και έννοιες.

Το λογισμικό περιέχει μαθηματικές πράξεις και δραστηριότητες που

έχουν ως στόχο να ψυχαγωγήσουν τους μαθητές και να τους βοηθήσουν

μέσα από μια ευχάριστη διαδικασία να ασκηθούν περισσότερο, να

εμπεδώσουν τις μαθηματικές γνώσεις που αποκτούν και να

αυτοαξιολογηθούν. Ακόμη δίνεται η δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να

επιλέξει ποιες και πόσες ασκήσεις θα εμφανιστούν στους μαθητές καθώς

και να προσθέσει τις δικές τους ερωτήσεις.

ΠεριγραφήΟι μαθητές έχουν ήδη μια διαμορφωμένη αντίληψη για τα κλάσματα

από εκφράσεις που χρησιμοποιούν στην καθημερινή γλώσσα όπως

«θα έρθω σε ένα τέταρτο» αλλά και γνώσεις σχετικές με αυτές που

αναφέρονται στη διαίρεση.

Στους υπολογιστές είναι εγκατεστημένο το λογισμικό του Π.Ι. και οι

μαθητές κάθονται ανά 3 σε κάθε υπολογιστή. Τους μοιράζεται το φύλλο

εργασίας και χρησιμοποιώντας τις δραστηριότητες του λογισμικού θα

εξοικειωθούν με τη σύνδεση της συμβολικής γραφής των κλασμάτων με

τις ποσότητες που αυτά εκφράζουν.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

1. Να ανοίξετε τον Η/Υ.

2. Στην επιφάνεια εργασίας να κάνετε διπλό κλικ στο εικονίδιο

Page 3: δέκατη δραστηριότητα

για να ανοίξει το λογισμικό :«Η Σπίθα και ο Κεραυνός στον

πλανήτη Ανδρομέδα»

3. Στην οθόνη που εμφανίζεται να κάνετε κλικ στην εικόνα του Σπίθα

που γράφει: «Εκτέλεση»

4. Να συνεχίσετε κάνοντας κλικ στις «Δραστηριότητες»

και μετά

κλικ στη: «Σκοποβολή»

Page 4: δέκατη δραστηριότητα

5. Να συνεχίσετε δίνοντας ένα όνομα στην ομάδα σας , το οποίο θα γράψετε στο πλαίσιο που εκφανίζεται κάτω αριστερά στην οθόνη

6. Να συνεχίσετε κάνοντας κλικ στη κατηγορία : «σχήμα-κλάσμα»

7. Να βρείτε τι μέρος του κύκλου είναι χρωματισμένο.

8. Στη συνέχεια να βρείτε το κλάσμα που αντιστοιχεί στο χρωματισμένο μέρος του κύκλου.

9. Αφού το βρείτε, μετακινήστε δεξιά ή αριστερά το βέλος ώστε να εμφανιστεί ο πράσινος στόχος και προσπαθήστε να στοχεύσετε σωστά.

Page 5: δέκατη δραστηριότητα

10. Κάθε φορά που στοχεύεται το σωστό κλάσμα γίνεται πράσινο ένα κυκλάκι στο πάνω μέρος της οθόνης και ακούγεται και ένας χαρακτηριστικός ήχος.

11.

11. Για κάθε σωστή απάντηση κερδίζετε έναν βαθμό και μπορείτε να προχωρήσετε στην επόμενη άσκηση, ενώ για κάθε λάθος απάντηση δεν κερδίζετε βαθμό και πρέπει να προσπαθήσετε ξανά ωσότου βρείτε τη σωστή απάντηση.

12. Μπορείτε να συνεχίσετε πατώντας κάνοντας κλικ «παίξε ξανά»