34
Кременчуцьке педагогічне училище ім. А.С.Макаренка Методичні рекомендації по організації та проведенню народних рухливих ігор Уклали: студенти групи Ф-31 відділення фізичного виховання Керівник: Прокопенко Ю.С., викладач теорії та методики фізичного виховання 2010

Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Кременчуцьке педагогічне училище

ім. А.С.Макаренка

Методичні рекомендації по організації та

проведенню народних рухливих ігор

Уклали:

студенти групи Ф-31

відділення фізичного

виховання

Керівник:

Прокопенко Ю.С.,

викладач теорії та

методики фізичного

виховання

2010

Page 2: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Вступ

Сучасна система фізичного виховання школярів передбачає

широке використання рухливих ігор, які є одним з основних

засобів підвищення рухової активності дітей, формування

позитивної мотивації до занять фізичними вправами та виховання

моральних, естетичних і вольових якостей особистості. Великі

можливості у фізичному вихованні школярів, а особливо

початкової школи, мають українські народні рухливі ігри. Вони

найповніше відображають спосіб життя нашого народу. У практиці

педагогічної діяльності народні рухливі ігри використовуються

епізодично, саме тому ми вирішили узагальнити матеріали по

методиці проведення цих ігор і викласти їх у даній брошурі.

Українські народні рухливі ігри моделюють багато видів

спортивної діяльності, дають простір для розвитку основних

природних рухів. Тому їх можна ефективно використовувати для

засвоєння таких модулів та розділів програми, як легка атлетика,

спортивні ігри та інші.

Page 3: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Частина І. ОРГАНІЗАЦІЯ І МЕТОДИКА ПРОВЕДЕННЯ

НАРОДНИХ РУХЛИВИХ ІГОР

ПІДГОТОВКА ДО ГРИ

Підготовка до проведення народної рухливої гри починається з

її вибору.

Вибір гри.

Вибір гри насамперед залежить від завдань, поставлених на

урок. Наприклад, для закріплення техніки стрибків доцільно

використовувати ігри, сюжет яких пов'язаний із стрибками. Крім

того, потрібно чітко знати завдання, які вирішуватимуться грою,

рівень розвитку дітей, умови і місце проведення. Зміст гри повинен

відповідати віковим особливостям фізичного і психічного розвитку

учнів. Для дітей молодшого шкільного віку, руховий досвід яких

дуже малий, рекомендуються ігри сюжетного характеру з

елементами правилами і простою структурою («Мак», «Іди, іди,

дощику», «Ой вийтеся, огірочки» та інші).

Поступово від простих ігор потрібно переходити до більш

складних, підвищувати вимоги до швидкості та координації рухів.

В середньому шкільному віці застосовуються більш різноманітні

ігри. Діти вже мають певний руховий досвід, тому доцільно

використовувати ігри «Ворона», «Цурка», «Гилка проста».

Рекомендуються ігри із швидкими рухами і стрибками.

(«Запорожець на Січі», «У довгі лози», «пускайте нас»).

Для учнів старшого шкільного віку, в зв’язку із зростом

фізичних можливостей, рекомендуються ігри з короткочасним

силовим напруженням («Перетяжка», «Хвостач», «Вежа»),

точними і швидкими рухами («Гилка складна», «Ходулі»).

Підготовка місця для гри.

Народні ігри, як правило, не вимагають спеціальних

майданчиків, тому можуть проводитися як у приміщенні, так і на

повітрі. Під час проведення ігор у приміщенні потрібно

Page 4: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

передбачити, щоб не було сторонніх, непотрібних, особливо

гострих, предметів. Народні ігри на повітрі мають велике

оздоровче значення. Майданчик для гри повинен бути

підготовлений: рівний, без сторонніх предметів, взимку його

потрібно очистити від снігу і , по можливості, посипати піском.

Якщо гра проводиться в лісі, необхідно знайти рівну галявину без

пеньків та гілля.

Доцільно учнів привчати самостійно готувати місця для гри,

робити розмітку, наводити лінії. Якщо розмітка майданчика

вимагає багато часу, то це робиться до початку гри. Нескладну

розмітку можна робити під час пояснення гри. Межі майданчика

повинні бути не ближче 3 м від огорожі, сітки та інших предметів.

Підготовка інвентарю до ігор.

Народні ігри, як правило, не вимагають складного обладнання.

Інвентарем часто служив підручний матеріал: палиці, камінці,

горіхи, квасоля і т.п. Із спеціального інвентарю можна назвати

м’яч, гилку, цукру, скраклі та деякі інші.

Однак ігровий матеріал повинен відповідати вимогам: бути

безпечним при використанні, за розміром і вагою відповідати

віковим особливостям дитини.

Інвентар, атрибути роздають після пояснення змісту та правил

гри, тобто перед початком проведення гри. Іноді їх кладуть на

обумовлені місця, і діти по ходу гри беруть їх.

Розмітка майданчика.

Розмітка майданчика для гри проводиться заздалегідь або під

час пояснення гри і розміщення гравців. При визначенні меж

майданчика необхідно памятати про техніку безпеки, тому вони

повинні бути віддалені від стіни чи інших предметів на відстані 3

метрів. Не можна розмічати майданчик канавками, кілками,

планками, які виступають і тим самим можуть спричинити

травмування гравців.

Page 5: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

ОРГАНІЗАЦІЯ ГРАВЦІВ

Організація гравців передбачає їх розташування та місце

вчителя під час пояснення гри, вибір ведучих, капітанів,

помічників, розподіл на команди.

Розміщення гравців і місце вчителя при поясненні гри.

Перш ніж почати пояснення гри, потрібно розмістити учнів так,

щоб вони добре чули і бачили вчителя. Найкраще вишикувати

гравців у вихідне положення, із якого вони почнуть гру.

Якщо до початку гри діти стають у коло, керівник під час

пояснення знаходиться між гравцями. Не можна ставати в центр

кола, тому що половина дітей опиниться за спиною

Якщо гравці розділені на дві команди і вишикувані одна проти

іншої на великій відстані, доцільно при поясненні зблизити

команди, а потім знову повернути їх у вихідне положення. В цьому

випадку керівник, пояснюючи гру, стає біля бокової межі і

звертається то до однієї, то до другої команди.

Під час пояснення не можна розміщувати дітей обличчям до

сонця або вікна.

Під час проведення народних ігор вчитель постійно стикається з

необхідністю вишикувати гравців в шеренгу, коло, колони,

змінювати шикування, переходячи з одного в інші. Тому керівнику

необхідно навчитися робити все це швидко і правильно.

Вибір ведучих. В організації гри велике значення має вибір

ведучого, від якого вимагається активність, винахідливість,

ініціативність. Основними способами вибору ведучих є:

За лічилками, які дають можливість швидко організувати

гравців, налаштувати їх на об’єктивний вибір ведучих. Лічилки

відрізняються чіткістю, ритмічністю, співучістю:

Котилася торба

Page 6: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

З великого горба,

А в тій торбі:

Хліб-паляниця,.

Кому доведеться –

Той буде жмуриться.

Промовляючи кожне слово лічилки, діти показують по черзі

на гравців. На кому випаде останнє слово, той і стає ведучим, або

навпаки – виходить із кола. Перш ніж проводити гру, необхідно

відібрати найбільш придатну лічилку як за змістом, так і за

технікою рахунку. Коли рухлива гра заснована на діях певних

персонажів - зайця, вовка, лисиці, що є характерним для ігор учнів

1-2 класів, бажано для такої гри використовувати лічилку, у змісті

якої є назва головного персонажа гри.

Жеребкування. Найчастіше воно застосовується в тих випадках,

коли дітей потрібно розділити на дві команди. Наприклад, діти за

загальною згодою обирають двох найбільш майстерних гравців.

Решта – розділяється на пари. Пари складаються із рівних гравців,

які домовляються про назву кожного. Після цього вони підходять

до ведучих і запитують: - Соломи чи зерна? Або дерева чи заліза? І

т. п. Ведучі по черзі вибирають, говорячи: соломи, заліза…

«Солома» і «залізо» стають біля ведучих, які їх вибрали, і так, поки

не утворяться дві рівні команди.

За вибором гравців. Цей прийом має велике значення у

педагогічному відношенні тому, що дозволяє виявити колективне

бажання дітей, які зазвичай вибирають найбільш достойних.

За призначенням керівника. Як правило, до цього вдаються тоді,

коли діти ще не знають один одного і не можуть швидко вибрати

найбільш потрібних гравців.

За результатами попередньої гри.

Кожен з описаних способів вибору ведучого має свої переваги і

недоліки, тому у навчально-виховному процесі їх варто чергувати.

Розподіл на команди.

Page 7: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Різними способами, що спираються на ініціативу і

самоорганізацію дітей, може проводитися розподіл гравців на

команди.

1 спосіб. За допомогою розподілу за порядковими номерами, в

залежності від кількості команд: перший - другий - третій і т.д. Цей

спосіб розподілу на команди не застосовується на початку

навчального року в першому класі, оскільки учні ще не засвоїли

цю форму лічби.

2 спосіб. Згідно з вибором капітанів команд. Спочатку гравці

вибирають капітанів команд, а потім капітани створюють свої

команди за домовленістю з однолітками. Цей спосіб поділу на

команди доцільно застосовувати в третіх-четвертих та старших

класах, коли учні добре знають один одного і завдяки досить

високому рівню розвитку мовлення і спілкування можуть швидко

досягти домовленості.

3 спосіб. Створення постійних команд для проведення народних

рухливих ігор.

4 спосіб. Розподіл на команди шляхом попарної домовленості

(ватажки команд таємно від інших учасників гри обирають кожен

собі слово-пароль, наприклад, один обрав слово "горіх", інший -

"яблуко". Діти, які хочуть брати участь у грі, попарно підходять до

них, і ті питають: "Яблуко чи горіх?" Назвавши слово, дитина

переходить на бік того з керівників команд, хто його уособлює.

У деяких командних іграх доводиться встановлювати право

першого ходу.

Яка команда починає гру, можна встановити:

За результатами попередніх ігор;

Право вибору команди, яка організованіше підготувала до гри

майданчик та необхідний інвентар;

Лічилкою між ватажками;

За результатами певного виду змагання (фізичного або

розумового) між представниками команд. Наприклад,

розгадуванням загадок, влученням м’ячем у ціль, бігом

наввипередки до зазначеного місця тощо.

Шляхом жеребкування. Для цього можуть бути використані дві

різної довжини, проте однакові завтовшки палички. Ставиться

умова, що починає гру та команда, чий ватажок витягне коротку

Page 8: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

паличку. Один з гравців затискає обидві палички в кулак таким

чином, щоб зовнішні кінці були суміщені. Та команда, чий

ватажок з двох витягне коротку, здобуває право першого ходу;

Відгадуванням в якій руці знаходиться предмет (камінчик,

фантик, каштан, дрібна іграшка тощо), парне чи непарне число

схованих предметів, відгадування сторони монети тощо;

На підставі поваги (наприклад, хлопці, граючи з дівчатами,

пропонують їм на знак поваги до них почати гру першими, або

переваги сильнішої за підготовленістю команди до слабшої);

Вимірюванням на палиці. В народних іграх дуже часто

застосовується для визначення черговості. Один гравець

підкидає її і ловить однією рукою. Другий гравець береться за

палицю вище тієї руки, котра ловила. Так по черзі переносять

свої руки вище до кінця палиці. Чия рука опиниться на кінці –

той і починає гру.

серед маленьких дітей (учні 1-2 класів) того, хто починає гру,

можна визначити, пускаючи паперовий літачок. Для цього між

командами проводиться смуга. Дитина, яка не бере участі в грі,

або інша незацікавлена особа, ставить ноги паралельно до смуги

з двох її боків і запускає літачок. На чий бік він залетить, та

команда і починає гру;

Вибір капітанів

Проводиться після розподілу гравців на команди, виключаючи

випадки, коли розподіл на команди здійснюється за призначенням

капітанів. Капітани розподіляють ролі в команді, встановлюють

черговість при виконанні завдань, стежать за дисципліною,

дотриманням правил.

Капітани вибираються за бажанням чи за загальною згодою

гравців команди.

КЕРІВНИЦТВО ХОДОМ ГРИ

Для того, щоб розпочати гру потрібно зробити декілька

―вступних речей‖. Для початку потрібно дітям розповісти про саму

гру. Бажано розпочати з історії, тобто, приблизний час її

виникнення. Потрібно разом із дітьми спробувати кілька разів

Page 9: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

зіграти, дати необхідні вказівки стосовно самої гри. Якщо у грі

присутні образи деяких тварин, то потрібно розповісти деякі дані

про кожну з цих тварин, щоб діти змогли краще зорієнтуватися, що

їм робити. Разом з дітьми доцільно майструвати все необхідне:

різні атрибути, малюнки, робити обладнання.

В ході гри керівник зосереджує увагу дітей на її змісті, слідкує

за точністю рухів, робить короткі методичні вказівки, підтримує

підвищений емоційний настрій і товариське співвідношення між

гравцями.

Пояснюючи нову гру, в якій є лічилка, керівнику не слід

попередньо розучувати з дітьми її текст, його бажано ввести в хід

гри несподівано. Такий прийом дасть дітям велике задоволення і

звільнить від нудних трафаретів. Діти, слухаючи ритмічні

поєднання слів з рухами, при повторенні гри легко запам’ятовують

лічилку.

Пояснюючи нову гру, потрібно коротко розповісти про хід гри,

пояснюючи роль ведучого, дати послухати діалоги і перейти до

розподілу ролей.

Розповідь не повинна бути монотонною. Пояснювати гру слід

спокійним голосом, інколи підвищуючи або знижуючи його, щоб

таким чином звернути увагу учнів на той чи інший момент змісту.

Для кращого засвоєння гри пояснення рекомендується

супроводжувати показом. Зміст гри доцільно пояснювати тільки

тоді, коли діти грають в неї вперше. Якщо гра повторюється,

достатньо нагадати, описати її основні моменти, залучаючи до

цього самих дітей.

Починати гру потрібно організовано і своєчасно. Затримка її

значно знижує передігровий стан, зменшує готовність дітей до гри.

Гра починається за встановленим сигналом (команда, свисток,

сплеск в долоні, тощо). Пізніше керівник уважно слідкує за ходом

гри і спрямовує діяльність дітей в певному напрямку. В процесі гри

доцільно робити зупинки і вказувати гравцям на технічні та

Page 10: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

тактичні помилки. Давати сигнал до закінчення гри найкраще тоді,

коли діти отримали від неї задоволення, але й не перевтомилися.

Про закінчення гри можна попередити словами: «Залишилось три

хвилини», «Граємо до одного м’яча». Несподіване закінчення гри

може викликати негативну реакцію гравців.

ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ ГРИ

Після закінчення гри (особливо великої рухливості) діти

виконують ходьбу з поступовим уповільненням темпу, що сприяє

зниженню фізичного навантаження. Потім підбиваються підсумки.

Для цього вчитель створює спокійну обстановку. В процесі

визначення результатів гри потрібно враховувати не тільки

швидкість, але і якість виконання тієї чи іншої дії. Оголошувати

результати гри потрібно лаконічно.

Під час оголошення результатів необхідно назвати помилки, що

були допущені в техніці і тактиці гри, вказати на шляхи їх

виправлення. Доцільно згадати позитивні і негативні моменти гри,

відзначити кращих гравців.

НАРОДНІ ІГРИ НА УРОКАХ ФІЗИЧНОЇ КУЛЬТУРИ

Народні рухливі ігри застосовуються у різних частинах уроку

фізичної культури. Під час підготовчої частини уроку

застосовуються ігри, які сприяють організації та підготовці дітей

до виконання основних завдань уроку; в основній частині - ігри,

спрямовані на закріплення і удосконалення складних рухових дій;

у заключній частині - ігри малої потужності, які сприяють

зниженню фізіологічного навантаження учнів.

Українські народні рухливі ігри моделюють багато видів

спортивної діяльності, дають простір для розвитку основних

природних рухів. Тому вони можуть стати ефективним засобом

засвоєння таких модулів та розділів програми, як легка атлетика,

спортивні ігри та інші.

Для регулювання фізичного навантаження в грі застосовуються

різні методичні прийоми: зменшення або збільшення тривалості

Page 11: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

гри, а також кількості повторень усієї гри або окремих її етапів;

зменшення або збільшення площі (залу, майданчика), на якій

проводиться гра; вкорочення або збільшення дистанції, яку

пробігають гравці; ускладнення правил гри (введення двох або

трьох ведучих) і кількості перешкод, які повинні подолати діти;

введення короткочасних пауз для відпочинку або уточнення н

аналізу помилок.

Page 12: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Частина ІІ. ПРАКТИЧНИЙ МАТЕРІАЛ

Лічилки Біжить зайчик слобідкою,

За ним дітки черідкою,

Втікай, зайчику, до гаю,

А то спіймаю.

Їхала карета,

Дзвоном дзвонить,

Вийшла пані,

Лічить коні:

Раз, два, три, вийди ти.

Раз, два, три, чотири,

А нас грамоти учили -

І читать, і писать,

І по двоє в ряд ставать.

Раз, два, три,

Геть іди!

Покололо, покотило,

По дорозі волочило,

Сонце, місяць і зірки,

На кілочку вийдешь ти.

Раз, два, три, чотири,

Козі дзвоника вчепили.

Коза бігає, кричить,

Просить дзвоник відчепить.

Раз, два, три, чотири, п'ять,

Стали в колі ми кружлять.

Покружляли, розійшлися,

Ні на кого не дивися.

Page 13: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Вийшла киця

Із-зі моря,

Стала биться,

Колотиться,

Круть,

Верть,

Вийди

Геть!

У зеленому садку

Сидить котик в холодку.

Раз, два, три,

Котик будеш ти.

Двоє дівчат беруться за руки, чимдуж, обертаються,

приговорюючи:

Дрібу, дрібу, дрібушечки,

Наїлася петрушечки,

Гей, гей, до води,

Наїлася лободи.

На камені,

На ломені

Вирвав травку,

Положив на лавку,

Хто видіон,

Той пішов вон.

Латка-битка,

Шовкова нитка,

На мені не була,

На тобі ізгнила.

Іде баран мостом,

Потрясує хвостом.

- Куди йдешь, баране?

Page 14: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

- До Пряшева, мій пане.

- Що там пани роблять?

- До уряду ходять. -

Шнур, шнур, шнур!

До того йде жмур.

«Український козачок»

(приблизний комплекс вправ для ЗРВ)

Зміст Дозув

ання

ОМВ

Ми почнемо танцювати

Український наш танок

1- 8 - Ходьба на місці

Ліву ногу ми поставим

Хутко з п’ятки на носок.

Потім праву ногу ставим

Знову з п’ятки на носок

1 - ліву вперед на

п’ятку;

2 – теж на носок;

3 - 4 - два притопи на

місці;

5 - праву вперед на

п’ятку;

6 – теж на носок;

7- 8 - два притопи на

місці.

Напівприсід вліво, вправо.

І нахилимось разок.

1- напівприсід вліво,

руки на пояс;

2- напівприсід вправо,

руки на пояс;

3- нахил;

4- в.п.

Руки ми розводимо

Слідкувати за поставою

Слідкувати за

координацією рухів

Спина рівна, плечі

розведені.

Page 15: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

1 – руки через перед в

сторони;

І швиденько зводимо

2 – руки через перед на

пояс;

Український наш танок

Знову ми заводимо.

3-8 – підскоки на місці.

Сплески два і три притопи,

1-2 – оплески перед

грудьми;

3-5 – притопи на місці;

На носок, на каблучок.

6 – стійка на носках;

7 – стійка на п’ятках;

Руку вліво, руку вправо,

Ми танцюєм козачок.

8 - руку вліво;

9 - руку вправо;

10-12 – підскоки на

місці.

Раз – присядем, два –

присядем,

1 – присід, руки на пояс;

2 – в.п.;

3 – присід, руки на пояс;

4 – в.п.

Випад вправо –

повернулись,

5 – випад вправо,

поворот тулуба вправо,

руки на пояс;

Теж уліво і нагнулись.

6 – теж, вліво;

7 – нахил прогнувшись,

руки на пояс;

8 – в.п.

Долонями вгору

Долонями вниз

Носок відтягнути

Слідкувати за

координацією рухів,

поставою.

Долонями вгору

Спина рівна

Амплітуда максимальна

Page 16: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Народні ігри в школі

1-4 клас

―Сірий вовк‖, ―Бездомна лисиця‖, ―Двоє мало, третій зайвий‖,

―Птахи‖, ―Регіт‖, ―Повінь‖, ―Оса‖, ―Попід руки‖, ―Маринка‖,

―Бондар‖, ―Горщечки‖, ―Ріпка‖, ―Дзвіночок‖, ―Ворони‖, ―Ворота‖,

―Буряк‖, ―Петрушка‖, ―Тягни бука‖, ―Коромисло‖, ―Фарби‖,

―Жмурки‖, ―Панас‖, ―Ой летіла зозуленька‖, ―Море‖, ―Вовк і кози‖,

―Хорт‖, ―У річку, гоп!‖, ―Переправа через річку‖, ―Півник‖,

―Сміхота‖, ―Пускайте нас!‖, ―Вуж‖, ―Класики‖, ―У відьми‖, ―Крук‖,

―Лисиця і заєць‖, ―Рибалки й риби‖, ―Рак-неборак‖, ―Ковбаса‖, ―У

бика‖, ―Блоха‖, ―Латка‖, ―Передай іншому‖,

―Подоляночка‖,‖Дрібушечки‖,―Голуб‖, ―Невід‖. ―Вудочка‖,

―Горобці-стрибунці‖.

Бездомний заєць

Обирають двох ведучих: ―мисливця‖ і ―зайця‖. Ведучі

розміщуються з протилежних боків майданчика. Решту гравців

розподіляють на підгрупи по 3-4 особи. Ці підгрупи утворюють

кола у різних місцях майданчика - ―заячі хатки‖, в які із своєї

підгрупи виділяють по одному ―зайцю‖.

За сигналом керівника ―заєць‖ тікає від мисливця, який прагне його

спіймати. ―Заєць‖ може сховатися у будь-якій ―хатці‖, але її

господар виходить на майданчик. ―Мисливець‖ продовжує

переслідування нового ―зайця‖.

Якщо ―мисливець‖ зловить ―зайця‖, тоді вони міняються ролями.

Періодично ―зайці‖ у ―хатках‖ міняються з гравцями, що

утворюють коло. У кінці гри відмічаються найвправніші гравці.

Правила. 1. ―Мисливець‖ не має права ловити ―зайця‖ у ―хатці‖.

2. Не можна порушувати кордони ―хатки‖: перебігти або

наштовхнутися на неї.

Page 17: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

3. Двом ―зайцям‖ не можна довгий час перебувтаи в одній

―хатці‖.

4. Гравці, які утворюють ―хатку‖, не повинні заважати

―зайцям‖ вбігати і вибігати з ―хатки‖.

Тягни бука

У грі беруть участь два хлопці. Учасники сідають на підлогу або на

землю, впираються підошвами один до одного, беруться за міцну

палицю і тягнуть її. Кожен намагається відірвати суперника від

землі (підлоги), аби не випустити палицю з рук.

Півник

Грають три дівчинки семи-десяти років. Дві дівчинки сідають на

траві, простягнувши ноги одна проти одної і поклавши одну ногу

на носок іншої. Зверху ставлять руки так, щоб утворився бар'єр.

Через нього перестрибує чисто, то стрибає ще, а як не перестрибне

— стрибає інша, з тих, що сиділи.

Латка

Діти зібралися гратися. Хтось говорить: Давайте гратися в «Латки»

і одразу ж торкається долонею плеча чи спини сусіда. Тікає,

примовляючи: «Латка-битка, шовкова нитка, на мені не була, на

тобі згнила!» побитий переслідує втікача, але не промине

«полатати» і кожного іншого, хто потрапить під руку. Ударивши,

говорить: «Латка». «Полатаний» намагається в свою чергу

передати «латку» третьому. Якщо не вдається, повертає її тому, хто

його побив.

Птахи

Діти жеребкуванням обирають ведучого і «яструба», решта –

«птахи». Ведучий потай від «яструба» дає назву кожній пташці:

«зозуля», «ластівки», «ворона» і т.д. Прилітає «яструб». Між ним і

ведучим відбувається діалог:

Page 18: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

- Ти за ким прилетів?

- За пташкою.

- За якою?

- За зозулею (вороною, горобцем та іншими).

«Зозуля» вибігає з гурту, а «яструб» намагається піймати її. Якщо

ж «яструб» назвав пташку, якої немає серед учасників гри, ведучий

проганяє його. Гра триває доти, доки «яструб» не переловить всіх

пташок.

Вовк і кози

На майданчику накреслити дві паралельні лінії на відстані 1-2 м

одна від одної. Це «рів», де живе «вовк» (для «вовка» виготовити

маску).

Інші учні – «кози», вони стоять на одному боці майданчика. За 10-

12 кроків від «рову».

На умовний сигнал вчителя «кози». перебігають з одного боку

майданчика на інший, перестрибують через «рів». «Вовк»

намагається їх спіймати, доторкнувшись до них рукою. Спіймані

«кози» відходять вбік. Коли всі «кози» перестрибують через «рів»,

вони повертаються на попереднє місце і знову перестрибують

через «рів». Після того як спіймано 3-5 «кіз», гра закінчується.

Вказівки до гри. «Вовк» не має права виходити за межі «рову».

«Коза», яка не перестрибнула, а пробігла через «рів». Вважається

спійманою. Якщо учнів багато, призначають два «вовки».

У річку, гоп!

Дві шеренги стають одна проти одної на віддалі 3-5 метрів.

Вчитель подає команду:

- У річку гоп! – всі стрибають вперед.

- На берег гоп! – всі стрибають назад.

Часто вчитель повторює однакову команду декілька разів. У

такому випадку всі залишаються на місці. Наприклад:

Page 19: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

- У річку гоп! – всі стрибають вперед.

- У річку гоп! – всі стоять на місці.

Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується до останнього

гравця.

Вудочка

Гравці шикуються у коло на відстані 1 м один від одного. У центрі

кола стоїть ведучий з ―вудкою‖ - шнуром довжиною 3-4 м, до кінця

якого прив'язана торбинка з піском масою 150-200 г.

Ведучий починає крутити шнур з торбинкою так, щоб вона

переміщувалась по довжині утвореного гравцями кола. Гравці при

наближенні до них торбинки підстрибують так, щоб вона встигла

просковзнути місце їх майбутнього приземлення. Той хто не зміг

уникнути мішечка або шнура замінює ведучого. Виграє той, хто

жодного разу не зачепив ―вудку‖.

Правила. 1. Спійманим вважається той, хто доторкнувся мішечка або

шнура або ―вудки‖.

2. Коли мішечок обертається, забороняється відходити із свого

місця.

3. ―Спійманий‖ гравець може залишатися у колі або виходити

з нього залежно від попередньої домовленості.

Дзвіночок

Із тих, хто бажає гратися, обирається "дзвіночок". Решта гравців,

узявшись за руки, стають довкола нього. "Дзвіночок" грудьми з

розгону або, налягаючи на руки будь-яких двох сусідніх гравців,

вагою власного тіла намагається розірвати "ланцюг", що оточує

його. Розірвавши, він тікає, а інші учасники гри ловлять його. Той,

хто спіймає, стає "дзвіночком". Якщо ж гравців набереться лише

троє, то двоє з них стають один проти одного і міцно беруться за

руки. Третій намагається розчепити їх, налягаючи на руки грудьми.

Page 20: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Якщо "замки" не витримують і розриваються, то один із гравців

тікає, а "дзвіночок" ловить його. Потім вони беруться за руки,

утворюючи нове зчеплення, а гравець, який залишився на місце,

намагається розірвати його.

Панас

Грають хлопці й дівчата. Когось обирають Панасом, зав'язують очі

хустинкою, виводять на середину й обертають, питаючи:

—Панасе, Панасе, на чому стоїш?

—На камені!

—Що продаєш?

—Квас!

—Лови курей, та не нас.

Відпускають Панаса, а самі розбігаються. Він починає ловити

дітей, і той, кого зловить, стає Панасом.

Ріпка

Діти поділені на два рівні гуртки. Один гурток ―ріпка‖ - сідає на

землю в ряді так, що ноги в колінах згинаються, а стопи обперті на

землю і з’єднані. Другий гурток - ―посли‖ - стає в ряд навпроти

першого гуртка на відстані кількох кроків і починає гру. Він

наближається до ―ріпки‖ і хором говорить: ―Стук, стук у ворота‖.

Діти (―ріпка‖) запитують: ―За чим ви прийшли?‖. Посли: ―Хазяйка

хвора, ріпки захотіла‖. - ―Хазяїн поїхали орать‖, відповідають діти

(―ріпка‖). Посли відходять. Опісля знову приходять по ріпку і

дістають відповідь: ―Поїхали сіять!‖. На третій раз послам

дозволяється рвати ріпку: ―Рви, рви, та гляди, коріння не пірви‖.

Тоді посли підходять до дітей першого гуртка, подають їм руки

опираються стопами на стопи своїх пар і стараються їх підняти із

землі. Діти (―ріпка‖) впираються і не даються підвести. Через

деякий час послам вдається вирвати кількох ріпок. Пізніше гуртки

міняються ролями так, що ―ріпки‖ стають ―послами‖, а ―посли‖

займають місце ―ріпок‖. Переможе гурток, який висмикав більше

ріпок.

Page 21: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Відмінність цієї гри буває така: посли стають спиною до ріпки і

подають руки своїй парі назад, після чого намагаються підвести

свого противника із землі.

Регіт

Всі стають у ряд по двоє, а спереду один - "регіт". Регіт каже:

Горю, горю, палаю,

Кого люблю, спіймаю!

Раз, два,три!

Остання пара - лети!

Остання пара біжить, регіт ловить. Кого вловив, з тим стає в пару, а

той, хто лишився, - буде реготом. Якщо регіт нікого не вловить, ця

пара, що тікала, стає попереду, а регіт лишається реготом, аж поки

когось не вловить.

Подоляночка

Діти водять хоровод, а один, що стоїть у колі, робить рухи, що

відповідають змісту пісні:

Десь там, десь там подолянка була,

Десь там молоденька була,

Отут вона впала,

До землі припала.

Устань, устань, подоляночко,

Промий очки, як скляночки,

Та візьмися в бочки,

Та поскачи скочки.

Скачи, скачи понад бродом,

Як рибонька попід льодом.

Візьми собі панну, которую крайню,

Візьми собі паничка, которого крайничка.

Page 22: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Той, що посередині, вибирає когось з кола замість себе, і гра

продовжується.

5-9 класи

―Мисливці й качки‖, ―Мур‖, ―Запорожець на Січі‖, ―Перетяжка,

або Тягни чорта‖, ―Верни голова‖,‖Жук‖, ―Дзвіниця‖, ―У довгі

лози‖, ―Лоза‖, ―Шагавай‖, ―Хвіст‖, ―Яструб‖, ―Квочка‖, ―Цурка‖,

―Гилка проста‖, ―Пускайте нас‖.

Мисливці та качки

На майданчику креслиться велике коло діаметром 8-10 м або

прямокутник 10 х 10 м. Гравці розподіляються на дві команди

―мисливців‖ та ―качок‖. ―Качки‖ розташовуються у середині кола,

а ―мисливці‖ за його межею (з двох протилежних боків

прямокутника). Один з ―мисливців‖ тримає у руках волейбольного

або гандбольного м'яча.

За сигналом керівника ―мисливці‖ починають перекидати м'яч у

різних напрямках прагнучи влучити у ―качок‖. ―Підстрелена качка‖

вибуває з гри і виходить з кола. Гра продовжується до повного

―відстрілу‖ ―качок‖ або певний проміжок часу, після чого команди

міняються ролями. Виграє команда, яка найшвидше ―відстріляла‖

найбільше ―качок‖.

Правила.

1. ―Мисливці‖ не повинні заходити за межу кола.

1. ―Підстреленою ― вважається ―качка‖, у яку влучили м'ячем

або ж він тільки доторкнувся до неї рикошетом.

2. Якщо у ―качку‖ влучає м'яч, що відскакує від землі, вона

продовжує гру.

3. ―Качка‖, яка полишає межі кола вважається ―підстреленою‖.

Запорожець на Січі

На майданчику позначають «Січ» (прямокутник 9Х6 м).

посередині пересувається «запорожець», який намагається

Page 23: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

спіймати когось із «куренів» (тих, хто перебігає з одного табору в

інший). Спіймані стають «запорожцями» і допомагають у ловах

або виходять з гри.

Для «запорожця» використовують шапку, шаровари.

Яструб

Усі, крім ―яструба‖, утворюють колону, взявши один одного за

пояс або плечі. Направляючий запитує яструба, який перед ним:

Тобі кого треба?

Останнього!

То лови його!

Яструб кидається до останнього, який намагається втекти

протилежним боком колони і стати перед направляючим. Відбігати

від ряду далі п'яти кроків не дозволяється. Спійманий стає

яструбом, а колишній яструб — направляючим.

У довгі лози

Усі гравці стають один за одним, обличчям у потилицю, на відстані

сажня, голову і спину нахиляють. Гравець, котрий стоїть позаду,

розбігається, перестрибує через кожного і стає попереду всіх так

само, як і всі гравці. За ним те саме робить другий, третій і т.д.

Оскільки при цій грі усі безперервно посуваються вперед, то, щоб

не зайти далеко, гравці розвертаються в інший бік і продовжують

грати.

Жучок

Грають переважно хлопці. Гравець стає спиною до інших і ставить

одну руку до вуха. Другу – за спину. Решта гравців шикуються за

ним. Хтось б’є його по руці. Коли той повертається, всі піднімають

вгору великий палець і гудуть, як жуки. Якщо гравець угадає, хто

його «вкусив», той стає на його місце, якщо ні, - гра починається

спочатку.

Page 24: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Цурки

На кілочок, забитий у землю, ставлять паличку, один кінець якої на

землі, другий на кілочку. Це – цурка. Другою палицею вдаряють по

тому кінці, який на кілочку. Цурка летить. Той, у кого вона злетить

подалі, - переможець.

Тягни чорта

Гравці діляться на дві рівні команди: одні залишаються в сінях, а

інші виходять на вулицю. Межа між ними — поріг. Передні

беруться за довгу і рівну палицю, яку потрібно із всіх сил тягти до

себе. Партнери, зрозуміло, допомагають їм. Ті, що перетягли і

виграли, отримують назву ―ангели‖, а ті, що програли ―грішники‖.

Інший варіант цієї гри має назву ―Тягти чорта‖.

Квочка

У цю гру учні молодшого шкільного віку люблять грати найбільше

напровесні, коли вперше випускають квочку з курчатами на двір.

Забивають у землю кілочок, прив’язують мотузок до кілочка; за

вибором хтось із учнів стає за «квочку» і, взявшись за кінець

мотузки, приспівує:

Ходить квочка

Коло кілочка,

Водить діток,

Дрібних квіток.

Діти-квіти: «Квок».

Після слів» «діти-квіти: «Квок»» - усі розбігаються хто куди, а

квочка квокче і ловить їх та збирає до купи.

10-12 класи

―Перетяжка‖, ―Хвіст‖, ―Вежа‖, ―Гилка складна‖, ―Ходулі‖, ―Гори‖.

Перетяжка

Гравці діляться на дві рівні команди: одні залишаються в сінях, а

інші виходять на вулицю. Межа між ними — поріг. Передні

Page 25: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

беруться за довгу і рівну палицю, яку потрібно із всіх сил тягти до

себе. Партнери, зрозуміло, допомагають їм. Ті, що перетягли і

виграли, отримують назву ―ангели‖, а ті, що програли ―грішники‖.

Інший варіант цієї гри має назву ―Тягти чорта‖.

Вежа

Дві команди хлопців по 8 чоловік в кожній, утворюють коло,

тримаючи один одного за плечі. Чотири менших сидають їм на

плечі й тримаються так само. Таким способом обходять навколо

будь-якого об’єкта.

Ходулі

Перші кроки починають на низьких ходулях, дійшовши до

позначки, змінюють на вищі ходулі й повертаються назад. Команда

чи учасник, які перші подолають дистанцію, вважається

переможцем.

Гилка складна

Гилкою називається палиця, якою б’ють м’яч догори, тому сама

гра має таку назву. Гравці виділяють із свого числа того, хто

починає гру, хто б’є м’яч, ще й того, хто піддає йому або

«підгулює». Коли є кому підкинути м’яч, то той, хто б’є по ньому,

бере гилку обома руками, від цього удар значно сильніший і м’яч

летить вище й швидше. Гравці розташовуються на різних відстанях

і кінцях поля, щоб на кожен удар – короткий чи довгий, високий чи

низький – був готовий ловець. Хто спіймає м’яч на льоту, - іде

бити, хто затримає на стрибку, - кидає його підгильному. Якщо той

спіймає, то стає замість гравця, котрий бив, той, хто кинув, -

замість підгильного, а той, хто бив раніше, іде в поле. Гра

продовжується.

Хвіст

Гравці беруться за хустки й обходять будову (обручі, позначки

тощо). Перший має лозину (скакалку), якою намагається вдарити

заднього, а той у свою чергу намагається уникнути ударів. Обидва

повинні триматися за хустку. Кого вдарили, той стає другим за

ведучим.

Page 26: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Ігри з елементами загальнорозвиваючих вправ.

"Батько і діти", "Мак", "Дрова", "Адам і Єва", "Розбите

Яєчко", "Шевчик", "Ой вийтеся, огірочки", "Боротьба кажана з

вітром", "Кіт потягується", "Гуси на воді", "Пташка", "Мокрий кіт",

"Пузир", "Боцюн і криниця".

Ігри з ходьбою. "Петре, де ти?", "Панас", "Жмурки", "Підхід

вартових", "Звідки ти?", "Гарбуз", "Огірочки", "Міст", "Нічний

марш", "Дуб чи береза".

Ігри з бігом. "Іду на Ви!", "Гуси", "Пень", "День та ніч",

"Хатина", "Регіт", "Дуб", "Запорожець на Січі", "Проводи русалки",

"Скажений бугай", "Рибалки і риби", "Кіт і миша", "Квачі парами",

"Доганяй, втікаючи", "Ворон", "Воробей", "Дикі кози", "Яструб",

"У колдуна", "Хрещик", "Лисиця і заєць", "Сірий кіт", "Кавуни",

"Мур", "Ковбаса".

Ігри із стрибками. "Вовк і кози", "У довгі лози", "Шагавай",

"Переправа через річку", "Струмок", "Гречка", "Тинок", "У річку

гоп", "Спутані коні", "Півник ".

Ігри з елементами прикладних вправ (лазіння, перелізання,

переповзання). "Дістати сало", "Стовп", "Повінь", "Скалолаз",

"Кубло", "Незграбний ведмідь", "Западня", "Павук", "Куниця і

білки", "Підвісний міст", "Тунель", "Юркий вуж".

Ігри з рівновагою. "Гойдалки", "Журавель", "Ластівка",

"Навпереваги", "Жук", "Рак-неборак", "Пересування на бочці",

"Дресировка».

Ігри з метанням. "Бабу перевозити", "Хто далі кине",

"Влучний стрілець", "Захисник кріпості", "Пошивай", "Квач з

м'ячем", "Штандер", "Квочка", "Круговий", "На полюванні",

"Мисливець і качки", "Перепелиця", "Мушка", "Шкандибки",

"Бабок", "У скраклі"

Ігри з елементами боротьби. "Буряк", "Тягти бука", "Відьма",

"Ріпка", "Коромисло", "Бій півнів", "Кіт в мішку", "Дружина і

татари", "Перетягування по линві", "Княжий острів".

Page 27: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Ігри з елементами танцю. "Сива шапка", "Женчичок", "Гоп -

скок", "Метелиця", "Трійки".

Ігри на лижах. "Наздожени втікаючи", "Буксировка", "Квач на

лижах", "Лижник без палиць", "Трійки", "Стогони", "Хто далі",

"Шеренгою з гірки", "Мисливець на полюванні".

Ігри на воді. "Морський бій", "Швидкий краб", "Коловорот",

"Крокодил", "Колода", "Щупаки"

Ігри з елементами ЗРВ

1. Адам і Єва

Діти створюють коло, яке рухається то вправо, то вліво,

промовляють слова. Посередині двоє Адам і Єва (хлопець і

дівчина):

Адам і Єва

По раю ходили (двічі)

Ні не їли, ні не пили,

Тільки так робили!

Коло зупиняється, й учасники, що стоять у центрі кола,

демонструють різні рухи, а всі інші – імітують. Закінчивши їх, діти

продовжують промовляти, а коло рухається в протилежний бік.

А як все зробили,

То інших гонили (двічі),

Хто не втік,

То його зловили.

Коло розбігається, а двоє, які були всередині, стараються піймати

собі заміну. Спіймані стають Адамом і Євою.

2. Гопак

Учнів розподіляють на дві команди. Кожна команда утворює коло,

гравці кладуть руки на плечі своїх товаришів по команді. За

сигналом вчителя команди присідають і голосно рахують до

десяти.

Page 28: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Команда, яка швидше присяде 10 разів, - переможець гри. У гру

грають декілька разів.

3. Мак

Діти утворюють коло, один-два кроки один від одного. Всередині

— дівчина, що починає рухи.

Всі співають:

Ой на горі льон,

А в долині мак,

Мої любі сусідоньки,

Просимо вас, голубоньки,

Зробіть ось так.

При словах ―Ой на горі льон‖ роблять декілька кроків вправо, ―А в

долині мак‖ - кілька кроків вліво й затримуються на місці, та

пильно дивляться на дитину посеред кола. При слові ―Просимо‖

виконують легкий поклін, при - ―Зробіть ось так‖ - виконують рух,

що його започатковує дитина посеред кола.

Співаночку співають досхочу, тільки за кожним разом, при словах

―Зробіть ось так‖ виконується інший рух (беруться за руки,

присідають, підіймають руки вгору, беруться в боки,

пританцьовують і т.п.).

Ігри з елементами ходьби і бігу

4. Зайчик

Учасники беруться за руки, утворюючи коло. У центрі присідає

«зайчик». Діти йдуть колом і співають:

Чому, зайчику, сидиш

Зажурився і мовчиш?

Зайчик, скік, зайчик, скік,

Зайчик скік, скік, скік.

На слова двох останніх рядків «зайчик» підскакує і стрибає на

одній нозі. Після завершення пісеньки «зайчик» обирає собі заміну,

а сам стає в коло. Гра повторюється. Якщо гравців багато, то. Щоб

кожен з них встиг побувати в центрі кола. «зайчиків» може бути

одночасно кілька.

Page 29: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

5. Трійки

Усіх гравців ділять на четвірки. Перші, другі та треті номери –

«коні», четверті – «кучери».

Кожний «кучер» відводить своїх «коней» у «конюшню» та

«запрягає» їх (з’єднує «вітками» - скакалками). «Конюшні»

розміщені по майданчику прямокутниками (за кількістю «трійок»).

За командою «Трійки, пішли!» «трійки» йдуть одна за одною по

майданчику. За командою «Бігом!» «трійки» біжать. За командою:

«Стій» - зупиняються.

За командою: «Трійки, рознесли!» усі розбігаються. «Кучери»

ловлять своїх «коней» та приводять їх у «конюшню». Останній

спійманий у кожній «трійці» стає «кучером». Гра закінчується,

коли всі спіймані стоять у «конюшнях». Гра продовжується з

новими «кучерами». Перемагають «кучери», які найшвидше

зібрали своїх «коней» у «конюшню».

6. Кіт і мишка

Учні утворюють коло. Один із гравців – «кіт», другий – «мишка».

«Мишка» втікає від «кота». Учні, які стоять у колі, вільно

пропускають «мишку» під руками і заважають «коту» пробігти під

руками. Коли «кіт» спіймав «мишку» або може її спіймати, то

призначають другу пару.

Для того, щоб «кіт» швидше спіймав «мишку», у колі роблять

кілька воріт, через які «кіт» може вільно вбігати і вибігати із кола.

7. Кіт і миші

Гравці стають в колону по одному, руки кладуть один одному

спереду на поясі. Спереду – «кіт». «Кіт» водить «мишей» по колу,

змійкою. Відбувається такий діалог:

- Є миші в стозі?

- Є!

- А не бояться кота?

- Ой, кіт як поворушить, то всіх мишей подушить!

Page 30: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

З цими словами всі «миші» розбігаються, а «кіт» ловить. Кого

спіймає, той стає «котом».

8. Котики

Гра розпочинається, коли один гравець затискує в руці невеликий

предмет (кубик, м’ячик) і піднімає стиснуті кулаки вгору,

примовляючи:

Ці-ці, ці-ці,

В якій руці?

Поїхав до млина,

Мельника нема.

Ці-ці, ці-ці,

В якій руці?

Одні гравці вказують: У цій! Другі: У цій!. Він розтуляє один

кулак: Є! А тоді другий кулак: Нема! Хто вгадав, той виходить. А

решта вгадує вдруге. Коли вже залишиться хтось один, що вгадує,

то хай не помиляється. Як не вгадає, буде «котиком». А коли

вгадає, то «котиком» стає той, хто загадував.

Йому зав’язують очі, виходять на середину майданчика. Усі інші

стоять довкола, і кожний, не називаючи себе. Каже, якою він буде

квіткою: трояндою, мальвою, кульбабою, жоржиною, геранню,

проліском, ведмежим вухом, майором, царською борідкою,

червоною рутою…

«Котикові» необхідно здогадатися і запам’ятати, хто саме і якою

квіткою назвався, щоб потім не помилитися. Він починає лічити,

вказуючи по черзі на себе й на тих, що в колі перед ним:

Біг котик,

Через плотик,

В річку впав,

І чуть не пропав.

«Котикові» дозволяється лічити так, щоб останнє слово випадало

на когось із тих, хто в колі. На кого випаде, той виходить вперед і

говорить, якого кольору квітка, що її назву він узяв собі.

«Котик» називає квітку. Якщо скаже правильно, то коло на одного

поменшає. А як помилиться, то «квітка» стане на своє місце у коло.

«Котик» далі лічитиме, поки всіх відгадає.

Page 31: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

9. Хлібчик

Спереду стає хтось один. А за ним – усі парами. Перша каже:

- Печу, печу хлібчик!

- А випечеш? – озивається остання пара.

- Випечу.

- А втечеш?

- Побачу.

І зразу ж біжить, а задня пара його ловить. Хто спіймає, з тим стане

в парі спереду. А хто залишиться без пари, «пектиме хлібчики».

10. Горюдуб

Гравці шикуються парами і стають один за одним. Один –

«Горюдуб» - стоїть спереду на відстані і співає:

Горю, горю, палаю,

Кого схочу, спіймаю,

Раз, два, три, перша пара, біжи!

Гравці першої пари розбігаються на два боки і намагаються

зєднатися спереду руками. «Горюдуб» намагається одного з них

спіймати. Спійманий стає на його місце, а «Горюдуб» - у пару в

кінці колони.

11. Горіхи

Один хлопчик, який вважає себе «вовком», ховається, а решта

дітей десь поблизу рвуть траву і примовляють:

Вирву, вирву горішечка,

Не боюсь вовка ні трішечки.

Вовк за горою, я – за другою.

Вовк в жупані, я ж – у кафтані!

Тут зі свого схову вискакує «вовк» і женеться за дітьми. З того,

кого він наздожене, знімає якусь деталь одягу.

Коли «вовк» усіх переловить і в нього назбирається чимало речей,

діти починають вимінювати їх.

Page 32: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Ігри із стрибками

12. Гречка

Дві команди стають у колони. Кожен згинає ліву ногу в коліні і

тримає її лівою рукою. Праву ногу кладе на плече попередньому

гравцеві. Зоставшись на одній нозі, починають одночасно стрибати

у певному напрямку, приспівуючи:

Ой чук, гречки,

Чорні овечки.

А я гречки намелю,

Гречаників напечу.

Виграє команда, яка довше стрибатиме на одній нозі і не

роз’єднається.

Ігри з рівновагою

13. Ластівка

Усі учні стають у два ряди обличчям один до одного. Хтось один

лишається між рядами, підходить до когось із ряду, кладе руку на

плече з-за спини:

- Ластівко, ластівко, утечеш?

- Сама поїси?

- Утечу.

- Поїм.

- Хліба напечеш?

- Мені не даси?

- Напечу

- Не дам…

Page 33: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Ластівка тікає, бігає навколо тих, хто в рядах. Той, хто стоїть між

рядами, ловить.

У цю гру можуть грати і двоє дітей. Один кладе руку на долоні

іншого. Той ляскає по долонях і каже: «Печу, печу ластівку!» - «А

утечеш?» - «Утечу!» - і тікає, а другий доганяє.

Ігри з метанням

14. Штандер

Одного із гравців вибирають за «штандера». Він бере «галку»

(м’яч), підкидує якнайвище вгору і кричить: «Штандер, штандер -

Оксана!» дівчина Оксана повинна підбігти і зловити «галку» (м’яч)

після одного відскоку. Якщо не зловила – вибуває з гри. Виграє

той, хто буде останнім «штандер».

15. Крем’яхи

Це суто дівоча гра. Кожна її учасниця повинна мати по десять

камінчиків або круглих черепочків. Один із них має різко

виділятися з-поміж інших кольором.

Гравець підкидає кремінчики догори і в тому місці, де вони мають

впасти, наставляє над землею руки. Ті крем’яхи, що впали на кисті,

підкидають знову і намагаються зловити їх на льоту. Якщо

кількість камінчиків виявиться непарною, гравець відкладає один із

них, а решту підкидає знову. Може статися, що він при цьому не

зловить жодного. Тоді він передає решту крем’яхів і право грати

іншому.

Вважається,що той, хто грається, стратив і в тому випадку, коли

зловить парну кількість камінців або разом з іншими зловить і

міченого.

Коли всі камінці розійдуться по руках, підраховують, кому скільки

дісталося. Ту, у якої виявиться їх найбільше, називають першою.

Page 34: Методичні рекомендації з організації рухливих ігор

Ігри на швидкість реакції та спритність

16. Шуліка

Один з гравців призначається нападаючим - ―шулікою‖, а інший -

―захисником‖. Решта вісім-десять гравців стають у колону по

одному і кожний бере за пояс попереднього гравця. Попереду

колони розташовується ―захисник‖.

За сигналом керівника ―шуліка‖ намагається доторкнутись рукою

останнього гравця у колоні. ―Захисник‖ взявшись руки у боки

перешкоджає його діям. Коли ―шуліці‖ вдалося доторкнутися до

останнього гравця, призначаються нові ―шуліка‖ і ―захисник‖. Гра

повторюється. У кінці гри відмічаються найспритніші ―шуліки‖ і

―захисники‖. Правила. Гравці колони не повинні руйнувати її

шикування (роз'єднувати), якщо у цей момент ―шуліка торкнеться

до останнього гравці, він також вважається спійманим.

ЛІТЕРАТУРА

1. Цьось А.В. Українські народні ігри та забави. – Луцьк:

Надстир’я, 1994. – с.7-11.

2. Горохова скриня. Українські народні ігри/ Упорядник В.

Пети. – К.: Веселка, 1993, 96 с.

3. В.Верховинець. Весняночка. – К.: Музична Україна, 1989, 341

с.