19
Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί . Υπάρχουν κατηγορίες προβλημάτων που: είτε δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε με τις μέχρι τώρα γνώσεις μας, όπως η ακριβής πρόβλεψη των σεισμών, η γήρανση του ανθρώπου, η ανακάλυψη εξωγήινων πολιτισμών και η επικοινωνία μαζί τους, είτε έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε, όπως: ο τετραγωνισμός του κύκλου με κανόνα και διαβήτη ή το ταξίδι στο παρελθόν. Η έννοια του προβλήματος Ένα πρόβλημα αποτελείται από: Τα δεδομένα Το ζητούμενο Την Επίλυση πρόβλημα: Μια σχολική εκδρομή στοιχίζει 200 ευρώ και θα συμμετάσχουν 25 μαθητές. Πόσο πρέπει να πληρώσει ο κάθε μαθητής που θα πάρει μέρος ; Δεδομένα 200 € στοιχίζει η ενοικίαση του λεωφορείου. 25 μαθητές, θα συμμετάσχουν στην εκδρομή. ζητούμενο Το ποσό που πρέπει να δώσει κάθε μαθητής λύση 200 € : 25 μαθητές = 8 € ανά μαθητή

προβλήματα αλγόριθμοι-προγραμμα

  • Upload
    ntsormp

  • View
    750

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Γενικά ως πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί.

Υπάρχουν κατηγορίες προβλημάτων που:είτε δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε με τις μέχρι τώρα γνώσεις μας, όπως η ακριβής πρόβλεψη των σεισμών, η γήρανση του ανθρώπου, η ανακάλυψη εξωγήινων πολιτισμών και η επικοινωνία μαζί τους,είτε έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε, όπως: ο τετραγωνισμός του κύκλου με κανόνα και διαβήτη ή το ταξίδι στο παρελθόν.

Η έννοια του προβλήματος

Ένα πρόβλημα αποτελείται από:

•Τα δεδομένα•Το ζητούμενο •Την Επίλυση

πρόβλημα: Μια σχολική εκδρομή στοιχίζει 200 ευρώ και θα συμμετάσχουν 25 μαθητές. Πόσο πρέπει να πληρώσει ο κάθε μαθητής που θα πάρει μέρος ;

Δεδομένα200 € στοιχίζει η

ενοικίαση του λεωφορείου.

25 μαθητές, θα συμμετάσχουν στην

εκδρομή.

ζητούμενοΤο ποσό που πρέπει να

δώσει κάθε μαθητής

λύση200 € : 25 μαθητές =

8 € ανά μαθητή

Page 2: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Για να λύσουμε ένα πρόβλημα είναι σημαντικό

•Να το κατανοήσουμε

•Να προσδιορίσουμε το περιβάλλον επίλυσης του

Ένας εργάτης χτίζει 1 μέτρο τοίχο σε 2 ώρες. Σε πόσες μέρες θα έχει ολοκληρώσει το χτίσιμο 11 μέτρων, αν δουλέψει μόνος του;

Ποια είναι η λύση της εξίσωσης 2χ= -8 στο σύνολο των φυσικών αριθμών;

Page 3: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Πρόβλημα:Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής

Τρόπος Μεταφοράς

Εύρεση Τόπου

Επίσκεψης

Συγκέντρωση Βεβαιώσεων Συμμετοχής

Συγκέντρωση Χρημάτων

Καθορισμός Ημερομηνίας Επίσκεψης

Υπολογισμός Αντιτίμου Συμμετοχής

Σχήμα 1.1: Ανάλυση του προβλήματος «Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής» σε απλούστερα προβλήματα.

Page 4: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Πρόβλημα:Μαθητικές εκλογές

Εφορευτική επιτροπή

υποψήφιοι

Διενέργεια εκλογών

Καταγραφή ψήφων

Καθορισμός Ημερομηνίας

εκλογών

ψηφοδέλτια

Σχήμα 1.1: Ανάλυση του προβλήματος «Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής» σε απλούστερα προβλήματα.

πρακτικό

Ανακοίνωση αποτελεσμάτων

Page 5: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Τι είναι Αλγόριθμος

Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών-βημάτων, με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Όταν σχεδιάζουμε έναν αλγόριθμο, πρέπει να είμαστε ιδιαίτερα προσεκτικοί, ώστε να βάζουμε με λογική σειρά τις οδηγίες (instructions) που θα μας οδηγήσουν στη λύση του προβλήματός μας.

Για παράδειγμα ας δούμε τα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν, ώστε να μαγειρέψει ένας άπειρος μάγειρας μια μακαρονάδα:

1. Άνοιξε το μάτι της κουζίνας στο 2.

2. Βάλε 3 λίτρα νερό σε μία κατσαρόλα χωρητικότητας 4 λίτρων.

3. Τοποθέτησε την κατσαρόλα στο μάτι της κουζίνας, που έχεις ήδη ανάψει.

4. Πρόσθεσε στην κατσαρόλα μία κουταλιά της σούπας αλάτι.

5. Περίμενε μέχρι να βράσει το νερό.

6. Βγάλε τα μακαρόνια από το πακέτο.

7. Βάλε τα μακαρόνια στην κατσαρόλα.

8. Ανακάτευε τα μακαρόνια για 10 λεπτά.

9. Κλείσε το μάτι της κουζίνας που άνοιξες.

10. Βγάλε την κατσαρόλα από το μάτι της κουζίνας.

11. Άδειασε τα μακαρόνια από την κατσαρόλα σε ένα σουρωτήρι.

12. Ρίξε κρύο νερό από τη βρύση στα μακαρόνια για 20 δευτερόλεπτα.

13. Άφησε για 2 λεπτά τα μακαρόνια να στραγγίξουν.

14. Σερβίρισε τα μακαρόνια στο πιάτο.

15. Πρόσθεσε σε κάθε πιάτο 3 κουταλιές της σούπας τριμμένο τυρί.

Πριν προχωρήσουμε παρακάτω προσπάθησε να απαντήσεις στις ακόλουθες ερωτήσεις:

1 Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή 9 στον παραπάνω αλγόριθμο;

2 Μπορούμε να αντιμεταθέσουμε τις εντολές 7 και 8;

3 Τι θα συμβεί, αν αντικαταστήσουμε την εντολή στο βήμα 4 με την εντολή «πρόσθεσε αλάτι»;

4 Αν αντιμεταθέσουμε τις εντολές 1 και 2, θα υπάρξει κάποιο πρόβλημα στον αλγόριθμο;

Page 6: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΊΝΑΙ ΤΟ Α>=0;ΑΠΟΛΥΤΗ ΤΙΜΗ= Α

ΑΠΟΛΥΤΗ ΤΙΜΗ=- Α

ΤΥΠΩΣΕ ΑΠΟΛΥΤΗ ΤΙΜΗ

ΤΕΛΟΣ

ΑΡΧΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΠΟΛΥΤΗ ΤΙΜΗ ΑΡΙΘΜΟΥ

ΔΩΣΕ ΤΟ Α

ΝΑΙ

ΟΧΙ

Page 7: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Ιδιότητες ενός Αλγορίθμου

• Τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο ονομάζονται οδηγίες ή εντολές.

• Οι αλγόριθμοι που κατασκευάζουμε πρέπει να πληρούν κάποιες προϋποθέσεις όπως:

• Ότι κάποτε θα τελειώσει

• Να έχει ακρίβεια

• Να έχει σαφήνεια

• Οι εντολές να είναι εκφρασμένες με απλά λόγια

Αλγόριθμος δημιουργίας ενός λουλουδιού με 10 πέταλα

Το αποτέλεσμα υλοποίησης του Αλγορίθμου

επανάλαβε 10 φορές[σχεδίασε_πέταλο]

Page 8: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Αλγόριθμος κατασκευής τετραγώνουΠερίπτωση 1Περίπτωση 1

1.1. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα2.2. Στρίψε δεξιάΣτρίψε δεξιά3.3. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα4.4. Στρίψε δεξιά Στρίψε δεξιά 5.5. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα6.6. Στρίψε δεξιάΣτρίψε δεξιά7.7. Προχώρα μπροστά 100 βήματαΠροχώρα μπροστά 100 βήματα8.8. τέλοςτέλος

Περίπτωση 2Περίπτωση 2

1.1. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα2.2. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 3.3. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα4.4. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 5.5. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα6.6. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 7.7. Προχώρα μπροστά 100 βήματαΠροχώρα μπροστά 100 βήματα8.8. Επανάλαβε τα βήματα 1-8Επανάλαβε τα βήματα 1-89.9. τέλοςτέλος

Ο σωστός αλγόριθμοςΟ σωστός αλγόριθμος

1.1. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα2.2. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 3.3. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα4.4. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 5.5. προχώρα μπροστά 100 βήματαπροχώρα μπροστά 100 βήματα6.6. Στρίψε δεξιά 90Στρίψε δεξιά 90οο 7.7. Προχώρα μπροστά 100 βήματαΠροχώρα μπροστά 100 βήματα8.8. τέλοςτέλος

Page 9: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Παράδειγμα 2: Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα ορθογώνιο παρ/γραμμο με πλευρές 5 και 10 βήματα. Αν το παιδί δε γνωρίζει τι σχήμα θέλουμε να αποτυπωθεί, ποιες είναι οι κατάλληλες οδηγίες που θα του δώσουμε;

1. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.

2. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.

3. Περπάτησε 10 βήματα μπροστά.

4. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.

5. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.

6. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες.

7. Περπάτησε 10 βήματα μπροστά.

8. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες

9. τέλος

Page 10: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Παράδειγμα 2: Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα ισόπλευρο τρίγωνο στην άμμο. Αν το παιδί δε γνωρίζει τι σχήμα θέλουμε να αποτυπωθεί στην άμμο, ποιες είναι οι κατάλληλες οδηγίες που θα του δώσουμε;

1. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.

2. Στρίψε δεξιά κατά 120ο

3. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.

4. Στρίψε δεξιά κατά 120ο

5. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά.

6. Στρίψε δεξιά κατά 120ο

7. τέλος

Page 11: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Ο αλγόριθμος για την διαίρεση δύο τυχαίων αριθμών α / β

1. Διάβασε το α

2. Διάβασε το β

3. Αν β = 0 τότε τύπωσε ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΑΔΥΝΑΤΗ και πήγαινε στο 5

4. Αν β # 0 τότε τύπωσε ΤΟ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ ΕΊΝΑΙ α/β και πήγαινε στο 5

5. ΤΕΛΟΣ

ΕΊΝΑΙ ΤΟ Β = 0; ΤΥΠΩΣΕ ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΑΔΥΝΑΤΗ

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ= Α / Β

ΤΥΠΩΣΕ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ

ΤΕΛΟΣ

ΑΡΧΗ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΡΟΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΔΥΟ ΑΡΙΘΜΩΝ Α, Β

ΔΩΣΕ ΤΟ Α ΚΑΙ ΤΟ Β

ΝΑΙ

ΟΧΙ

Page 12: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός

Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή.

• Ένα πρόγραμμα αποτελείται από μία σειρά εντολών που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να εκτελέσει κάποια συγκεκριμένη λειτουργία ή να υπολογίσει κάποιο επιθυμητό αποτέλεσμα.

• Η εργασία σύνταξης των προγραμμάτων ονομάζεται προγραμματισμός.

• Tα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται προγραμματιστές.

Page 13: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER;

g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2 , (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER , g_pSecondarySurface, &rcBlock );

}

Εικόνα 1.2: Το γνωστό παιχνίδι ΤΕΤΡΙΣ είναι ένα πρόγραμμα το οποίο περιλαμβάνει μια σειρά εντολών (ένα μικρό υποσύνολο των εντολών του μπορείτε να δείτε στα δεξιά της εικόνας).

Page 14: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Μια ιστοσελίδα όπως την βλέπει ένας χρήστης του διαδικτύου

Page 15: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

Ο κώδικας που βρίσκεται από πίσω από μια ιστοσελίδα

Page 16: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Γλώσσες Προγραμματισμού

• Γλώσσα Μηχανής

• Visual BASIC

• PASCAL

• FORTRAN

• C

• C++

• Logo

• Java

• ADA

• PROLOG

000000000000000100000010000001100000000000100000

Τμήμα Προγράμματοςσε γλώσσα μηχανής

Οι μεταφραστές είναι προγράμματα που μετατρέπουν εντολές που είναι γραμμένες σε κάποια από τις γλώσσες προγραμματισμού σε γλώσσα μηχανής

Page 17: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Χαρακτηριστικά Γλωσσών Προγραμματισμού

Βασικά χαρακτηριστικά:

• το αλφάβητο (είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα)

• το λεξιλόγιο (το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και

μοναδική σημασία)

• το συντακτικό (το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις

σε προτάσεις)

Page 18: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

Το ολοκληρωμένο προγραμματιστικό περιβάλλον

Ένα περιβάλλον προγραμματισμού αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή να γράψει και να διορθώσει το πρόγραμμά του.

Τα κύρια εργαλεία είναι:• ένας εξειδικευμένος κειμενογράφος, που χρησιμεύει για τη σύνταξη και

τη διόρθωση του προγράμματος και

• ένα πρόγραμμα-μεταφραστής που μετατρέπει τις οδηγίες μας στη μορφή που τις καταλαβαίνει ο επεξεργαστής, δηλαδή σε μια σειρά από 0 και 1.

Page 19: προβλήματα   αλγόριθμοι-προγραμμα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

Λέξεις ΚλειδιάΛέξεις Κλειδιά: : Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Γλώσσες Προγραμματισμού, Δεδομένα, Εντολή, Ζητούμενα, Κατανόηση Προβλήματος, Πρόβλημα, Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής. Πρόγραμμα, Προγραμματισμός, Προγραμματιστής.

Γ΄ τάξηΓ΄ τάξη

• Οι μεταφραστές είναι δυνατόν να βρουν οποιοδήποτε λάθος υπάρχει στη σύνταξη, στο αλφάβητο ή στο λεξιλόγιο μιας εντολής. Τέτοιου είδους λάθη ονομάζονται συντακτικά

• Τα λάθη που αφορούν τον αλγόριθμο κατασκευής και οδηγούν σε μη αναμενόμενα αποτελέσματα κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος ονομάζονται λογικά. Τέτοιου είδους λάθη δεν αναγνωρίζονται από τους μεταφραστές

Σχήμα 1.3: Στάδια για την εκτέλεση ενός αλγορίθμου από τον υπολογιστή

Αλγόριθμος Πρόγραμμα Μετατροπή του προγράμματοςσε 0 και 1 (γλώσσα μηχανής)

Εκτέλεση του προγράμματος στον επεξεργαστή