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스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래

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스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래. 팀원 : 제약학과 박현정 (9986046) 제약학과 배선례 (9986047) 제약학과 서남선 (9986050). 인터넷 게임산업의 발전현황. 최근 들어 인터넷의 발달로 PC 의 네트워크화가 급속히 진행되면서 온라인 게임시장의 규모 급속히 팽창 미국의 경우 , 온라인 게임시장 규모가 수직 상승해 2002 년경이면 게임서비스 이용자가 PC 게임 규모를 추월할 것으로 보임. 국내 온라인 게임 시장 현황. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과 미래

스타 크래프트를 통해 본 인터넷 게임산업의 현황과

미래

팀원 : 제약학과 박현정 (9986046)

제약학과 배선례 (9986047)

제약학과 서남선 (9986050)

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인터넷 게임산업의 발전현황

5%

37% 55%

3%

PC게임 비디오게임 업소용 게임 온라인 게임

• 최근 들어 인터넷의 발달로 PC 의 네트워크화가 급속히 진행되면서 온라인 게임시장의 규모 급속히 팽창

• 미국의 경우 , 온라인 게임시장 규모가 수직 상승해 2002 년경이면 게임서비스 이용자가 PC게임 규모를 추월할 것으로 보임

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국내 온라인 게임 시장 현황• 99 년 말 기준으로 국내에서 19 개의 업체가 온라인

게임 사업을 벌이고 있으며 업체 당 평균 11 억원의 매출을 올림 . 이로 보아 국내 온라인 게임 시장 규모는 200 억원에 이를 것으로 보임

• 국내 게임 산업 중 인터넷과 PC 방을 기반으로 한 온라인 게임은 세계 최고 수준

• 온라인 게임이 컴퓨터 시장에서 차지하는 비중은 해마다 늘어 올해는 43% 될 것

• 온라인 게임의 매출액도 98 년도 61 억 원에서 99 년도 200 억원으로 껑충 뜀 , 올해 예상 매출액은 작년의 2배가 넘는 4 백 20 억원 가량

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국내 온라인 게임 종류

• 스타 크래프트 , 리니지 , 퀴즈퀴즈 , 블루문 , 레인보우 식스 , 퀘이크 3, FIFA 2000, 언리얼 토너먼트 , 에이지 오브 엠파이어 등 ..

• 20 여종을 헤아리는 인터넷 게임의 왕자는 자기 요새를 지키고 상대방 종족의 요새와 병력을 파괴하는 스타 크래프트라고 할 수 있음 , 지난해 10 월엔 국내 판매량이 세계판매량의 1/3 을 돌파

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온라인 게임의 영향

• 온라인 게임 산업의 영향으로 PC 방이 게임의 메카로 떠오름⇒15 만 명 이상의 고용창출

• 프로 게이머 (250 여명 )란 신생직업 창출 ,프로게임팀 (25 개 ) 발족 , 21 세기 프로게임 협회 (21c PGA), 인터넷 게임리그 (KIGL,KGL,PKO) 등의 발족

2000400060008000

10000120001400016000180002000022000

1998

1999

년말

2000

3년

2000

5

년월

현재

PC방수

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•스타 크래프트란 무엇인가

• 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard사가개발

• 98 년 4 월말 3 만 3 천원의 가격으로 출시 된 후 40 여 일만에 4 만개가 판매된 실시간 전략 시뮬레이션 게임

• 혼자 즐기던 기존의 컴퓨터 게임과 달리 네트워크상에서 다수의 게이머들과 대결 가능하다는 것이 특징

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• 등장 인물 테란 (Terran) : 은하계 외부로 추방된

지구 종족 저그 (Zerg): 정체 불명의 괴물 프로토스 (Protoss): 고도로 발달한

기술과 초능력을 가진 외계 종족

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• 내용 테란 , 프로토스 , 저그 세 종족에게

각각 10 개의 임무 ( 적의 기지를 파괴하는 임무부터 구출작전 , 사수작전 ,비밀 파일을 훔쳐오는 작전 등 ) 가 주어짐

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스타 크래프트의 실태와 현황

야구나 농구처럼 스타 크래프트 리그가 열리며 , TV 를 통한 해설도 함

프로 게이머 등장 우리나라에 PC 방 등장 문화 관광부에서 18 세 이하 사용 불가

판정 폭력적 장면 삭제 후 중학생 이상 허용

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스타 크래프트 판매량

• 1998 년 LG 소프트가 수입 한빛 소프트를 통해 판매한 후 지금까지 꾸준히 월 3 만개씩 팔림

• 1999 년 10 월 29 일 국내 판매 시작 1년 7 개월 만에 판매량 100 만장 돌파

이는 전세계 판매량인 300 만장의 3분의 1 수준으로 미국에 이어 판매 순위 세계 2 위

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개당 3 만 3 천원으로 판매 금액 300억원

1 만 ~1 만 5 천장 팔리면 성공인 국내 상황으로선 천문학적 수치

• 스타 크래프트를 해본 한국인만 500 만 명이 넘으며 , 복제판 판매량은 훨씬 많을 것으로 예상

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스타 크래프트의 유행 원인

• 화려한 사운드 , 정교한 그래픽의 특징 게임의 작품성 세 종족간의 개성이 강함 그럼에도 불구하고 균형이 잘 맞음 우리의 젓가락 문화 젓가락으로 길들여진 우리의 손재주가

마우스와 키보드를 신속하고 섬세하게 다룸

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인간의 본성에서 비롯한 게임에 대한 욕구

순수하게 타인과 교류 , 대립 , 싸우고 싶은 사회적 동물로서의 욕망

기존 컴퓨터 게임이 충족시켜 주지 못한 네트워크를 통한 게이머들간의 대결 가능

유행에 민감한 우리의 성격

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네트워크 게임 대회란

• 게임을 단순히 오락으로 즐기는 것이 아니라 주최측이 정한 일정과 대진표에 따라 참가자들이 인터넷으로 승부를 겨루는 것

• 대회에 따라 상위 입상자는 거액의 상금을 받기도 한다

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국외 게임대회 현황• 스타 크래프트 래더 토너먼트 현재 가장 대표적인 스타 크래프트 게임대회 미국 게임 업체인 블리자드사가 주최 1 년을 네 시즌으로 나누어 배틀넷에서 벌어지는 모든

게임의 승패를 관리해 이용자에게 점수부여 , 각 시즌이 끝난 후 최고 득점자 16 명으로 대진표를 짜 토너먼트 대회를 벌여 우승자 정함

< 배틀넷 : 현재 매일 전세계 10 만명 이상 이 접속해 스타 크래프트를 즐기는 블리자드사의 게임 전용 웹사이트 >

• 일종의 아마추어 대회여서 참가비 없는 대신 큰 부상도 없음

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• PGL(Professional Gamer’s League, 프로 게임리그 )

• 반도체 업체인 AMD 사가 주최• 참가를 원하는 사람은 가입비 10 달러 ( 약 11000 원 ) 을

신용카드로 내고 PGL 일정에 따라 인터넷으로 예선과 본선

• 97 년의 경우 시즌별 총 상금은 25 만 달러 ( 약 3 억원 ),우승 상금은 12000 달러 ( 약 1440 만원 ) 이었음

• 다이아몬드 멀티미디어 , 사이버 맥스 ,US 로보틱스 등 미국 유명 컴퓨터 부품업체 13 곳이 후원하고 있어 자체 사업성도 좋음

• 매 시즌 전 세계 수백명이 선수 등록

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국내 게임 대회 현황

• KPGL(Korea Professional Gamer’s League)

– 국내 프로 게임에서 신뢰와 공정성으로 자타가 공인하는 게임 대회

– 운영과 마케팅 , 향후 부가 서비스 및 스폰서 섭외 등 다양한 방면에서 선도적 역할

– 연 6 회 (2 개월 마다 ) 열림– 개인전 우승상금 500 만원 ,총상금 4000 만원

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• KIGL(Korea Internet Game League) 배틀탑이 운영하는 세계 최초로 구단 창설을

통해 운영 되는 게임 리그 비정기적 게임의 상금에만 의존하던 기존의

게이머와 달리 구단과 계약시 매월 급여 지급 일정관리 ,컨디션 관리 등 매니지 먼트 대행 ,

게임 전술 교육 , 매니지 먼트 교육 등 체계적 교육지원

취업 알선 , 진학 추진

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• 이외에도 인터넷 게임방 업체들이 자체적으로 게임 대회를 열기도 하는데 그러한 소규모 대회는 큰 상금은 없지만 자주 열리는 편

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스타크래프트가 사회에 끼친 영향

• 인터넷의 급속한 전파• 폭발적인 네트워크 게임 인기의 시발점• PC 방의 열풍적 개업• 게임 산업과 관련된 여러 직종의 생성 및

발전• 프로 게임 대회 창설 및 활성화

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국내 게임산업이 갖는 강점

• 전국의 많은 PC 방• 우리 나라 국민의 특유의 승부근성• 우수한 그래픽 기술• 높은 위험을 무릅쓰고 새 제품 개발에 몰두하는 벤처 캐피탈 정신

• 정부 지원의 활발

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국내 네트워크 게임 업체의 활동

• 해외 시장의 공략• 게임 박람회 성공 참가 및 개최– 2000 년

춘계 E3, 서울 게임 엑스포 2000

• 세계 게임 리그 주도• 다른 산업과 게임과의 결합–광고와 게임의

결합 , 휴대폰과 게임의 결합

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국내 게임 산업의 어두운 측면

• 잔인하고 폭력적인 내용이 다수• 유입자금의 강한 흥행을 노린 핫머니적 성격• 게임 업체에 대한 정보 부족• 전문인력 부족–인력난으로 인건비 상승• 게임 소비자의 10 대와 20 대로 집중현상

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국내 게임 산업의 발전 과제

• 해외 기업의 국내 진출 경계• 다른 산업과의 연관 발전 검토• 높은 위험성을 상쇄시킬 수 있는 제도적

기틀 마련• 내수시장의 유통질서 확립• 게임 고급인력 육성• 자금력•유통력•기획력 요구

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• 수출 거점의 확보• 새로운 게임에 대한 아이디어 필요–다양한

연령층을 상대로 하는 게임 , 인간의 지적인 능력을 자극하는 게임 , 자연 회귀 현상에 부응하는 게임 ...

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• 게임은 대부분의 사람들이 인식하고 있는 것처럼 오락이 아니라 명실상부한 하나의 문화산업으로 자리잡음 .

• 포털 사이트인 심마니의 11000 여명의 네티즌을 상대로 한 설문조사에 의하면 앞으로 5 년 안에 국산게임이 외국게임을 앞선다고 응답한 자가 88.3%였다고 함 .

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• 우리나라의 게임 산업이 보다 나은 방향으로 나아가 더욱 발전할 수 있다는 사실을 알려 주는 예

• 이제 정보화 사회에 걸맞는 게임산업에 눈을 돌려야 할 때 .

• 우리나라의 발전 가능성은 여러모로 무한하다고 봄 .

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참고 문헌

• 인터넷 전자신문 www.etnews.co.kr

• 인터넷 한국일보 www.hankooki.com

• KPGL 프로 게임 리그 www.kpgl.net