Upload
alvin-riley
View
45
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
- PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
А.В.ЮХВИДдоктор философских наук,
член Российского философского общества
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ
Доклад на Московском городском семинаре по науковедению «Наука, образование, технологии и модернизация России».
Научный руководитель семинара – д.ф.н., проф., заслуженный деятель науки РФ А.И.РАКИТОВ.
ИНИОН РАН, 11 декабря 2013 г.
Слайд - презентация
А.В. Юхвид, 2013
Все права защищены. Никакая часть данной слайд - презентации не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельца авторских прав.
1
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ФИЛОСОФСКОЙ НАУКЕ
2
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ
3
ВИРТУ-НАНО-БИОТЕХНОЛОГИИ-
БАЗОВЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ ФУНДАМЕНТ РАЗВИТИЯ
СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
4
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
5
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ
ПРОБЛЕМАТИКА
6
КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ
7
НОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ И КУЛЬТУРЕ –
ВИРТУАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, ВИРТУАЛЬНАЯ МЕДИЦИНА, ВИРТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО,
ВИРТУАЛЬНЫЙ БИЗНЕС, ВИРТУАЛЬНАЯ ПОЛИТИКА,
ВИРТУАЛЬНАЯ КОММУНИКАЦИЯ И ДР.
8
3D - ТЕХНОЛОГИИ – СЕГМЕНТ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
9
3D – ТЕХНОЛОГИИ: 3D - КИНОТЕАТРЫ, 3D - ТЕЛЕВИЗОРЫ, 3D - МОНИТОРЫ,
3D - ОЧКИ И 3D - ПЛЕЙЕРЫ, 3D - ФИЛЬМЫ, BLU RAY 3D – ДИСКИ, 3D - ТЕЛЕКАНАЛЫ С КРУГЛОСУТОЧНЫМ ВЕЩАНИЕМ, 3D – ГАЗЕТЫ,
БУМАЖНАЯ ГАЗЕТЫ СО ВСТРОЕННЫМИ ВИДЕОРОЛИКАМИ, 3D -
БАЛЕТ И ДР.
10
Жарон Ланье
11
Мортон Хэйлиг
12
Иван Сазерленд
13
Том Зиммерман
14
Томас Фернесс
15
Майрон Крюгер
16
VR - ШЛЕМ
17
VR - ПЕРЧАТКА
18
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
19
Объектом исследования в компьютерной виртуологии
являются виртуальные процессы и структуры, а предметом
исследования - компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный
феномен, определяющий основной инновационный вектор развития
современного общества.
20
Компьютерная виртуальность – это базовый информационный код, выраженный в
программе, созданной программистом. Компьютерная виртуальная реальность – это интерактивная среда, созданная с помощью
компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель
или творец. Компьютерные виртуальные технологии – это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее
восприятия и познания, а также действия в ней.
21
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ:
виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки, виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов, устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной связи, многопользовательские системы виртуальной реальности; 3D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий, завоевавший мировой рынок в 2010 году, к которым относятся:
3D - кинотеатры, 3D - телевизоры, 3D - очки, 3D - аудиосистемы, 3D - спутниковое телевидение, Blu Ray 3D - плейеры, Blu Ray 3D - диски;
4D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функцией перемещения в киберпространстве, появившийся на
мировом рынке около 2 лет назад, к которым относятся 4D - кинотеатры;
5D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функциями перемещения в киберпространстве и тактильности, появившийся около 2 лет назад на мировом рынке, к которым
относятся 5D – кинотеатры.
22
Приоритетные направления научных исследований в области компьютерной виртуологии:
философское осмысление феномена компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание новых видов компьютерных
виртуальных технологий; разработка и создание нового программного обеспечения для компьютерных виртуальных технологий; разработка проектов по применению компьютерных виртуальных технологий в различных сферах человеческой деятельности и внедрение готовых проектов в практической деятельности; разработка принципиально
новых областей на технологической основе компьютерных виртуальных технологий (виртуального образования, виртуального театра,
новационной структуры учреждений, новационных СМИ и др.) и их воплощение в практической деятельности; разработка концепции
взаимосвязи вирту-, нано- и биотехнологий как базового инновационного фундамента развития современного общества, в
котором виртуальные технологии играют ведущую роль и воплощение данной концепции в практической деятельности; разработка концепции правового использования компьютерных виртуальных технологий и ее
закрепление в российском и международном законодательстве и др.
23
В рамках компьютерной виртуологии могут быть решены следующие важные научно - практические государственные задачи:
разработка и внедрение новых эффективных механизмов государственного управления; повышение обороноспособности российского государства путем
разработки и создания на основе компьютерных виртуальных технологий новых типов вооружений и совершенствования уже существующих; повышение
информационной безопасности государства новыми методами, связанными с использованием компьютерных виртуальных технологий, а также разработка и
проведение: новых видов предвыборных кампаний; новых видов рекламных кампаний, а также разработка и создание: новационных СМИ (виртуальное
телевидение и др.); новационной структуры учреждений; новой эффективной системы виртуального образования; нового вида виртуального искусства –
виртуального театра; виртуальной медицины; глобальной виртуальной системы поддержки научных исследований, а также новых эффективных методов: в
экономике; в производстве; в нефте - и газодобыче; в энергетике; в банковском и биржевом деле; в бизнесе; моделирования в автомобильной, авиационной,
космической и других видах промышленности; проектирования в архитектуре, а также новых видов: транспорта; средств связи; глобальных и локальных
информационных систем; развлечений и др.
24
Приоритетные сферы внедрения компьютерных виртуальных технологий:
государственная, военная, научная, образовательная, медицинская,
производственная, энергетическая, банковская, биржевая, коммуникационная,
конструкторская, архитектурная, презентационная, творческая,
развлекательная и другие.
25
Онто - социальные аспекты применения компьютерных виртуальных технологий изучаются на
стыке с проблемами:
компьютерного виртуального тела; cенсорного восприятия человека и синтетичности
киберпространства; взаимодействия физической реальности с киберпространством; компьютерной
ковиртуальности; добра и зла в киберпространстве; отличия киберпространства от физического мира;
пространства и времени в киберпространстве; cубъектов киберпространства; искусственного интеллекта; творческой личности; рождения в
киберпространстве; смерти в киберпространстве и др.
26
Cоциально - эмпирические аспекты использования компьютерных технологий
изучаются в рамках разработки новых эффективных научных подходов:
общественных, государственных, молодежных, военных,
искусствоведческих, медицинских, исследовательских, проектных,
нефтегазовых, банковских и биржевых, медиа - коммерческих, коммерческих и др.
27
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ГОСУДАРСТВЕННОЙ НАУКЕ
28
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ВОЕННОЙ НАУКЕ
29
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В МЕДИЦИНСКОЙ НАУКЕ
30
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ НАУКЕ
31
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ТЕХНИЧЕСКОЙ НАУКЕ
32
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЭКОНОМИЧЕСКОЙ НАУКЕ
33
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ПРАВОВОЙ НАУКЕ
34
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ[email protected]
35