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プロジェクト演習 Ⅱ インタラクティブゲーム 制作 イントロダクション 2. 第 11 回 プログラミングサプリ グラフィック素材編. 今日の内容. 2 次元画像の扱い方 画像を読み込んで表示 文字表示 3 次元モデルデータの扱い方 関数 ( メソッド ) の扱い方 関数の作り方・使い方 値の渡し方・ 受け取り方. 今週 のプロジェクト. 授業資料ページからダウンロードします 落とした Zip ファイルを解凍して、 出てきたフォルダを好きなところに配置 今週の FKUT 更新情報 ゲームパッド対応を強化 - PowerPoint PPT Presentation
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プロジェクト演習Ⅱインタラクティブゲーム制作イントロダクション2
第 11回プログラミングサプリグラフィック素材編
今日の内容
• 2次元画像の扱い方–画像を読み込んで表示–文字表示
• 3次元モデルデータの扱い方
• 関数 (メソッド )の扱い方–関数の作り方・使い方–値の渡し方・受け取り方
今週のプロジェクト
• 授業資料ページからダウンロードします–落とした Zipファイルを解凍して、出てきたフォルダを好きなところに配置
• 今週の FKUT更新情報–ゲームパッド対応を強化– fk_Sceneクラスのオブジェクトを使い分けることで画面切り替えが容易に
画像素材との付き合い方やっぱり 2次元もいいよね!
画像データとは
• 言うまでもないですが、色のついた点の集まり– FKで扱える画像形式• ビットマップ (BMP)
– きれいだがでかい• PNG
– きれいでコンパクト– 透過処理もできる
• JPEG(JPG)– きちゃないけど超コンパクト
表示するには
• fkut_SpriteModel–色々お節介焼きな便利変数です–画像の表示を絶望的に簡単にできます
• 詳しくはお品書きを読んでね– FKUT/SpriteModel.h を参照–できることが書いてあります–それに加えてModel系の命令も使えるよ
基本手順
• fkut_SpriteModel型の変数を作る– fkut_SpriteModel spr;
• 表示させたい画像を読み込む– spr.readPNG(“hoehoe.png”);• readBMP/PNG/JPGを形式に合わせて使う
• ウィンドウにエントリーする– window.entry(spr);• 先にカメラの設定を済ませておくこと• カメラモデルを変更したら再エントリー
位置やサイズの調整
• glMoveTo()や glTranslate()などが利用可能– 画像の中心点がどこにくるかを指定
• ただし、有効なのは X,Y座標値のみ– 座標の軸の取り方にも注意 (次スライド参照 )
• setPositionLT()で、画像の左上がどこにくるか基準での位置指定が可能
• 表示サイズは基本的に画像自体のサイズがそのまま適用される– 変更したい場合は setSpriteSize()を使う
座標系の注意
• ウィンドウが 800x600の場合
(0,0)
(-400,300)
(400,-300)
文字表示の手順• 文字データ (フォント )を読み込む
– initFont()を使う– Vista,7の場合は「メイリオ」をおすすめ
• C:/Windows/fonts/Meiryo.ttc
• 表示させたい文字を drawText()で指定– drawText()を呼ぶたびに文字が付け足される– 改行したい場合は” \n”と書く– 後で書き直すこともできる
• 再度drawText()を呼んだり、 clearText()で消したり
• 数値の表示についてはサンプル参照
• 色の変更や細かい装飾はWeb上の資料を参照
3次元空間中に表示したい場合
• SpriteModelは画面上に貼り付ける専門の変数なので、別の変数を用意する
• サンプル中に「背景に画像を敷く」コードがあるので、それを参考に–エリアコメントを解除してみよう
形状モデルデータの扱い方単なる手順の話でしかないですが
FKにおける「形状」と「モデル」
• ポリゴンがどんな形をしているのか、画像がどう張り込まれているのか、をFKでは「形状」と呼ぶ–球、ブロック、モデリングデータは「形状」
• 「形状」が乗っかった台座に相当して、位置や向きを保持するのが「モデル」–「形状」を「モデル」にセットして使う
• SphereModelや BlockModelはこれらをミックスさせていたもの
MQOや Xを単純に読む場合
• fk_IFSTextureクラスのオブジェクトを用意– ifsとする
• ifsに対してテクスチャ画像を読み込む–画像形式に応じて readXXX関数を使う
• ifsに対して形状データを読み込む– readMQO()か readD3DX()を使う
• Modelのオブジェクトに setShape(&ifs)–さらにモデルにマテリアルを設定し、ウィンドウにエントリーしてようやく表示
モーションを手軽に付けたモデルを扱いたい場合
• FK Performerを使ってみる–MQO形式のデータに対応
• 作ったモデルとモーションをfkut_Performerクラスで扱う–形状とモデルとモーションをセットにしたクラス
–詳細はサンプル参照
当たり判定は球かブロックで近似
• MQOや Xを読み込んだ場合でも、FK Performerを利用する場合でも、当たり判定用に BlockModelかSphereModelを用意しておく– create()はするが、 entry()はしない–形状をセットしたモデルを親子関係にして、
移動処理などは当たり判定モデルをベースに行う
関数を使ってスマートに書こう使えてる人、そうでない人いるでしょうが
関数とは
• 以下の 3つの特徴を持ちます。–いくつかの処理を 1つのカタマリにしておき、
必要に応じて呼び出せる。呼び出した処理が終わったら元の場所に戻ってくる。
–呼び出す際に必要な値を引き渡せる。要らなければ渡さなくてもいい。• これを利用すると大幅に処理が効率化できる。
–戻ってくる際に計算結果を返すことができる。要らなければ返さなくてもいい。
このコードを見て、無駄だと思わないかい?
// se0のキー操作 (a)による再生if(window.getKeyStatus('a') == FKUT_SW_DOWN) {
se0_play = true;se0.seek(0.0);
}if(se0_play == true) {
se0_play = se0.play();}// se1のキー操作 (s)による再生if(window.getKeyStatus('s') == FKUT_SW_DOWN) {
se1_play = true;se1.seek(0.0);
}if(se1_play == true) {
se1_play = se1.play();}
赤くしたところが違うだけで、処理の流れや構造は一緒だ
// se0のキー操作 (a)による再生if(window.getKeyStatus('a') == FKUT_SW_DOWN) {
se0_play = true;se0.seek(0.0);
}if(se0_play == true) {
se0_play = se0.play();}// se1のキー操作 (s)による再生if(window.getKeyStatus('s') == FKUT_SW_DOWN) {
se1_play = true;se1.seek(0.0);
}if(se1_play == true) {
se1_play = se1.play();}
こういう感じで差し替え効くように書けると素敵
// key, flag, seの所は状況に応じて差し替えたいif(window.getKeyStatus(key) == FKUT_SW_DOWN) {
flag = true;se.seek(0.0);
}if(flag == true) {
flag = se.play();}
• playSoundByKey()関数–判定するキーの種類、鳴らしたい SEの変数、再生フラグ変数を引数として渡している
お品書きと本体
• 関数を作る時の返値の種類 関数名 ( 引数リスト );
の部分をこの授業ではお品書きと呼ぶ–正確には「プロトタイプ宣言」と呼ぶ
• お品書きはヘッダー (.h)に書く–本体を書く .cppファイルと、その関数を利用したい .cppファイルでインクルードする
• 本体は C++ファイル (.cpp)に書く
インクルードとは
• 使いたい関数 (やその他もろもろ )のヘッダーファイル (お品書き )を取り込む命令– FKUTの機能もインクルードすることで使えるようになっている
• 動作としては、ファイルに書かれている内容をその場にコピペするのと大差ない–なので、プロトタイプ宣言を直書きしても、
ヘッダーをインクルードしても動作は一緒
ゲームでよく使う関数の作り方
• 返値は要らない場合が多い– 座標や数値の計算をしたい場合は返値を返すように作るとよい
– int, doubleの他に、bool, fk_Vectorなどが返値としてよく用いられる
• 引数は「参照渡し」にした方がよい– 引数で受け取る変数名の前に「&」を付ける– 値を参照するためだけに渡すものは型名の前に「 const」を付ける• 付けないと’ a’や FK_ENTERなどの定数が渡せない
– fkut系の変数は必須• fk系も基本的に参照渡しの方が問題が起きない
その他注意点
• 配列を渡したい場合の引数リスト– int *iArray や fk_Model *mArray など
• *で渡した先で、 [0]や [i]で要素を参照できる
• SpecialKeyのコード– const fk_SpecialKey &spKey
• 普通のキーコード– const char &key
• 文字列を渡したい– string &text
• (関数内でいじらないなら const string &text)
より詳しい人のために
• 構造体やクラスの利用は推奨します– ただし、ある程度独学で頑張れるチームのみ
– 分かってる人だけが使うのではなく、チーム全体で出来るだけ理解レベルを統一して開発にあたりましょう
• グローバル変数の利用は極力避けるべし– トラブルのもとです– ゲームを通じて必要な変数はmain関数に作り、面倒でも引数でしっかり渡すように
値渡しと参照渡しの違い
値渡し ( 通常 )の関数void func(int iA){
iA *= 2;}
// 以下 main内だとする
int iValue = 10;func(iValue);
// ここでの iValueの値は ?
参照渡しの関数void func(int &iA){
iA *= 2;}
// 以下 main内だとする
int iValue = 10;func(iValue);
// ここでの iValueの値は ?
違いのまとめ
• 値渡しだと、引数として「同じ値がコピーされる」ので、関数側でいじってもコピー元には影響がない
• 参照渡しだと、引数として「その変数の箱自体が渡される」ので、関数側でいじった結果が反映される– 多くの場合はこっちの挙動の方がうれしい– だが、変数ではなく値を直書きしているものは受け取れない• キーの種類が参照渡しじゃないのはそのため
– 引数を意図せずにいじって混乱することもある