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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 2014. 9 . 주요 이슈 및 전망 ·························· 02 . 상장사 분석 ······························· 10 . 실태조사 분석 ····························· 23 부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 29 부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 34

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2014년 2분기

애니메이션/캐릭터산업동향분석보고서

2014. 9

목 차

Ⅰ. 주요 이슈 및 전망 ·························· 02

Ⅱ. 상장사 분석 ······························· 10

Ⅲ. 실태조사 분석 ····························· 23

부록1. 상장사 재무분석표 ······················ 29

부록2. 상장사 매출구조 분석 ···················· 34

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02 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

Ⅰ 주요 이슈 및 전망

1.1. 애니메이션/캐릭터산업 분석 및 전망

■ 매출 부문

◎ 애니메이션/캐릭터 산업의 ’14년 2분기 매출규모를 살펴보면, 애니메이션산업은 약 1,280억

원이며 캐릭터산업은 2조 1,084억 원을 기록. 애니메이션 상장사 매출액 비중은 4.2%, 캐릭터

상장사 매출액 비중은 1.9%를 차지

- 애니메이션 상장사 매출액 분석을 살펴보면, ’14년 2분기 전년동기대비 21.6% 감소하였고

전분기대비 17.9% 상승. 캐릭터 상장사 매출액은 ’14년 2분기 전년동기대비 8.7% 상승하였

으며, 전분기대비 5.3% 하락

■ 수출 부문

◎ 애니메이션/캐릭터 산업의 ’14년 2분기 수출규모를 살펴보면, 애니메이션은 약 3,303만

달러이며 캐릭터는 약 1억 2,585만 달러를 기록. 애니메이션 상장사 수출액 비중은 0.7%이며

캐릭터 상장사 수출액 비중은 16.7%를 차지

- 애니메이션/캐릭터 상장사 수출액 분석을 살펴보면, ’14년 2분기 전년동기대비 25.2% 증가

하였고 전분기대비 2.5% 상승하였으며, CBI 분석 결과 2분기 애니메이션은 101, 캐릭터는

134로 양호

■ 고용부문

◎ 애니메이션/캐릭터산업의 ’14년 2분기 고용규모를 살펴보면, 애니메이션은 4,444명, 캐릭터는

2만 7,661명이며 애니메이션 상장사 고용 비중은 2.5%, 캐릭터 상장사 고용 비중은 1.1%를 차지

- 애니메이션/캐릭터 상장사 고용 분석을 살펴보면, ’14년 2분기 전년동기대비 7.8% 감소 및

전분기대비 0.7% 하락

■ 2014년 3분기 전망

◎ 애니메이션/캐릭터산업 ’14년 3분기 매출CBI는 각각 100, 118, 수출CBI 100, 130으로 호조 예상

- 애니메이션산업은 전분기대비 매출, 수출 등 전반적인 감소 전망

- 캐릭터산업은 전분기대비 수출, 투자, 고용, 자금사정 등이 감소 전망

◎ ’14년 3분기 고용CBI는 각각 98, 103으로 호조

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 03

<표 1> 애니메이션산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 1분기 110 112 103 102 106 107

2012년 2분기 110 111 102 101 105 106

2012년 3분기 108 107 101 100 104 104

2012년 4분기 107 107 101 100 103 104

2013년 1분기 106 106 100 100 102 103

2013년 2분기 105 104 100 100 101 102

2013년 3분기 103 103 100 100 100 101

2013년 4분기 102 102 100 100 99 101

2014년 1분기 100 101 99 99 98 99

2014년 2분기 101 101 100 99 99 100

2014년 3분기 100 100 99 98 99 99

2014년 4분기 105 103 101 102 99 102

<표 2> 캐릭터산업 부문별 CBI

구 분 매출 수출 투자 고용 자금사정 평균

2012년 1분기 111 131 97 99 96 107

2012년 2분기 113 131 98 101 99 108

2012년 3분기 113 130 97 100 100 108

2012년 4분기 114 132 99 102 101 110

2013년 1분기 113 131 98 102 100 109

2013년 2분기 114 132 99 103 101 110

2013년 3분기 115 133 100 103 102 111

2013년 4분기 116 133 100 104 102 111

2014년 1분기 117 134 101 105 103 112

2014년 2분기 118 134 101 105 103 112

2014년 3분기 118 130 100 103 102 111

2014년 4분기 118 127 96 102 103 109

1.2. 주요 이슈

국내동향

▣ 기획 및 제작

◎ 애니메이션에서 로봇을 소재로 한 작품 제작 확대

- 로봇을 소재로 한 애니메이션은 지난 70년대 국내 창작 애니메이션의 제작환경이 낙후되었

던 시대에 높은 인기를 획득

※ 대표적인 사례는 일본의 ‘마징가Z' 및 국산 애니메이션인 '로봇 태권V'

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04 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

- 최근에는 인지도가 높은 로봇 캐릭터를 소재로 한 국내 창작애니메이션이 크게 흥행했으며,

유아계층을 대상으로 한 ‘또봇’이 대표적인 예

- ‘또봇’의 흥행에 따라 보다 높은 연령을 대상으로 기획된 로봇소재의 애니메이션 제작 및 해

외 수입이 국내 주요 업체들을 중심으로 활발히 진행되고 있음

※ 손오공은 지난해 11월 현대차를 모델로 한 ‘싼타페R'과 ’그랜저B' 등 2종의 카봇을 출시했으며, 최근

‘헬로카봇’ 애니메이션을 KBS를 통해 방영하고 나아가 투니버스 등 케이블에서도 방영할 예정

※ 퍼니플러스는 국내 최초로 ‘슈퍼윙스’라는 비행기 변신로봇을 소재로 한 애니메이션을 출시하여 8월

중 방영할 계획

※ 대원미디어는 일본내 인기 시리즈물인 ‘파워레인저 다이노포스’를 2014년 9월 중 케이블 채널에서 방

영 예정

- 로봇소재 애니메이션은 흥행이 일정부분 이뤄질 경우 완구 등 캐릭터 상품 등 파급효과가

높기에 업계내 관심이 높은 상황

※ 다만, 로봇소재 애니메이션은 기획 및 제작 소요시간이 상대적으로 길어 완성도가 담보되지 않은 작

품의 경우 흥행실패에 따른 리스크 상존

◎ 성인 대상의 애니메이션 수요 증대 및 이용자 계층의 다변화

- 애니메이션산업은 인터넷 및 모바일 등 인프라의 변화에 따라 다양한 경로를 통한 이용이

확대되는 추세

※ 특히, 스마트기기 이용확대와 함께 뉴미디어 플랫폼 기반의 N스크린 서비스 등 다양한 서비스 수요

증대

- 이러한 애니메이션 이용 환경 변화는 기존 주요 애니메이션 수요층인 유아동 뿐 아니라 성

인에 이르기까지 소비 확대를 견인하는 효과가 발생하고 있음

- 현재까지 한국 창작애니메이션은 유통부문에서는 기존 지상파TV 중심의 사업모델에 의존

했으며, 특히 EBS의 중요성이 증대됨에 따라 유아용 중심의 기획 및 제작 형태가 주류였음

- 이에 따라, 애니메이션 잠재 수요층인 성인대상의 애니메이션 제작은 상대적으로 드물었고,

성공사례 역시 1998년 극장용 애니메이션인 ‘누들누드’ 등 극히 일부가 존재

- 결국 국내 애니메이션산업의 활성화를 위해서는 다양한 연령층에게 소구할 수 있는 기획 및

제작이 지속되어야 하며, 최근 IPTV 등 뉴미디어의 보편화는 애니메이션산업 성장에 긍정

적인 영향 가능

- 최근 스튜디오 다다쇼에서 제작한 애니메이션 ‘발광하는 현대사’는 대상연령의 확대, 뉴미디

어의 활용을 적절하게 적용된 작품

※ ‘발광하는 현대사’는 성인용 애니메이션으로서 영화관 등 전통적 유통경로를 거치지 않고, IPTV, 웹,

모바일 등 다양한 플랫폼을 활용해 서비스를 제공하고 있음

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 05

◎ 캐릭터 완구업체들을 중심으로 지속성장동력 확보를 위한 콘텐츠 역량 확대

- 국내 캐릭터 완구업체들은 과거 해외 유명 캐릭터를 중심으로 라이선스를 통한 관련 상품

제작을 통해 수익을 창출했음

- 이러한 국내 캐릭터업체들의 성장모델은 단기적인 측면에서 비교적 높은 수익을 담보하고

있으나, 중장기적 성장 측면에서는 다소 부정적

※ 이는 최근 들어 세계적으로 지적재산권의 중요성이 대두되는 상황에서, 국내 업체들의 자체개발 캐릭

터의 부재로 인해 지속적인 성장이 쉽지 않은 상황

- 국내 애니메이션 제작업체들을 중심으로 자체 개발된 애니메이션의 국내외 흥행성공과 함

께 인지도 제고로 국산 캐릭터의 수요가 증대되고 있으며, 대표적으로 ‘뽀로로’와 ‘라바’를

들 수 있음

※ 상기 사례의 핵심은 무엇보다 대내외 경쟁력을 확보하고 있는 ‘콘텐츠’를 보유하고 있다는 것

- 최근에는 애니메이션 제작업체와 함께 캐릭터 전문 제조업체들도 자체 캐릭터 개발을 통한

콘텐츠 확보에 적극적으로 모색

- 대표적인 성공사례는 지난 2010년 ‘또봇’ 완구와 애니메이션을 동시 기획 및 제작, 유통해

성공을 거둔 영실업임

※ 영실업은 최근 자사의 20여년 장수완구인 ‘시크릿 쥬쥬’의 흥행을 기반으로, 지난 2012년 말부터 쥬쥬

인형 캐릭터에 스토리를 가미한 3D 애니메이션 ‘치렁치렁 시크릿쥬쥬’를 선보이면서 시너지 효과 극

대화 달성

- 오로라월드는 YG엔터테인먼트와 공동으로 캐릭터 상품화 라이선싱 계약을 체결했으며, 전

세계적으로 흥행을 성공한 ‘넛잡’의 제작사 레드로버와 캐릭터 라이선싱 계약 체결

※ 손오공은 ‘카봇’ 애니메이션을 지난 8월 1일부터 KBS을 통해 방영하여, 기존 유튜브에 국한되었던 온

라인 마케팅을 지상파방송으로 확대

▣ 유통(배급)

◎ 키덜트족 캐릭터 관련 완구의 지속적인 수요 증가 및 국내 흥행영화 기반 캐릭터 판매 확대

- 키덜트(Kidult)는 아이(Kid)와 어른(Adult)의 합성어로, 관련 시장이 최근 급성장하며 국내 캐릭

터 완구 소비트렌드의 중요한 축으로 자리매김을 하고 있음

※ 키덜트 계층의 핵심은 경제적인 여유가 상대적으로 높은 20~40대 소비자들이며, 관련 기업들은 이

들을 소비확대를 위한 집중 공략 대상으로 설정

- 키덜트시장 규모는 연간 약 5,000억 원에 이르는 것으로 상품 기획 및 제조업자들은 추산하

고 있음

※ 키덜트 계층 대상 제품은 캐릭터완구, 의류 및 잡화 등 다양하며, 지난 2013년 크리스마스에는 바비인

형, 건담, 레고, 고가의 무선조종용품 등 캐릭터완구의 판매 급증

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- 최근에는 임진왜란을 소재로 한 한국영화 ‘명량’의 흥행에 따라 거북선, 판옥선 등의 목재 완

구의 판매가 급증하고 있음

※ 목재모형 전문브랜드인 ‘영공방’의 매출액은 ‘명량’ 개봉이후 전년동기대비 97.1% 성장했으며, 이는 국

내 키덜트 시장의 확대 가능성을 반증

- 또한 키덜트 계층을 대상으로 한 게임개발이 이뤄지는 카테고리의 다양화가 나타나고 있음

※ 최근 파티즈게임즈는 일본 반다이사와 함께 국내 인기 캐릭터인 ‘SD건담’을 활용한 모바일 게임을 출시

- 향후 국내외 키덜트 계층은 경제성장과 함께 일정 수준 유지 및 증가할 것으로 예상되며, 이

들 계층의 감성적 욕구를 충족할 수 있는 제품의 기획 및 개발이 요구됨

※ 이를 위해서는 국내외 키덜트 계층이 선호하는 상품의 개발과 더불어 기존 인지도를 보유하고 있는

캐릭터 관련 지적재산권의 확보가 중요

◎ 완성도 높은 애니메이션의 해외진출에 따른 관련 업체의 실적 호조 및 대내외 인지도 제고

- 애니메이션은 스토리의 높은 완성도와 이를 구현하기 위한 제작역량이 투입되어야 흥행할

수 있기에, 이를 위한 막대한 자본과 노력이 투입되는 전형적인 고위험-고수익 분야

- 고위험을 보다 더 효율적으로 상쇄하고 고수익을 확대하기 위해서는 비교적 제한적인 국내

시장을 탈피하면서 OSMU를 기반으로 한 해외 진출이 절대적으로 필요

- 그 대표적인 예는 레드로버가 제작한 애니메이션 ‘넛잡’

※ ‘넛잡’은 지난 1월 미국 전역 4,000여개 스크린을 확보해 박스오피스 6,425만 달러를 기록했으며 개봉

관수 및 매출액 측면에서 해외 개봉한 국내 영화 중 1위를 기록

※ 미국에서의 흥행과 함께 세계 최대 영화배급사인 워너브라더스가 유럽 최대시장인 영국지역에 지난

8월 1일 개봉

- ‘넛잡’은 영국지역의 개봉에 이어 유럽 주요 국가에도 개봉될 예정이며, 지난 8월 6일에는

프랑스, 이후 스페인, 포르투갈 등에서 순차적으로 개봉

- ‘넛잡’의 지속적인 해외개봉은 제작사인 레드로버의 실적에 긍정적인 영향

※ 2014년 2분기 레드로버의 매출액은 전년동기대비 31.4% 증가한 108억 원을 기록했으며 영업이익은

48.5% 증가한 25억 원 수준

- 이러한 국내 창작애니메이션의 인지도 제고는 비단 북미, 유럽지역 뿐 아니라 남미 지역으

로 확대되는 추세

- 한국콘텐츠진흥원은 지난 8월 13일~15일에 브라질 상파울루에서 개최된 ‘2014년 코리아 브

랜드&한류상품박람회’를 통해 국내 애니메이션 제작사와 중남미 현지 파트너사들과의 계약

체결 성과도출

※ 레드로버는 남미 최대 영화 배급사인 선디스트리뷰션과 ‘넛잡’을 중남미 지역 300여 개 극장에 개봉

하는 배급계약을 체결

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 07

※ 그래피직스는 아르헨티나 애니메이션 제작사 아스트로랩과 아르헨티나 국영 어린이채널 방영예정인

‘Farm Zoo'에 대해 23만 달러 규모의 공동투자 업무협약을 체결함

◎ 국산 창작 캐릭터의 약진, ‘서울 캐릭터 라이선싱 페어 2014’의 성과

- 국산 창작 캐릭터는 애니메이션, 웹툰 등 다양한 원작을 기반으로 지속적인 성장을 달성하

고 있음

- 최근 국내 캐릭터 산업은 과거 해외 유명 라이선스 캐릭터 중심의 시장에서 국산 창작 캐릭

터 시장으로 전환되고 있는 상황

- 이러한 상황에서 최근 개최된 ‘서울 캐릭터 라이선싱 페어 2014’는 국산 창작 캐릭터의 경쟁

력을 입증

※ 올해 행사는 해외 106개사를 포함한 총 270개의 기업 및 기관이 참가했고 총 941개의 부스로 구성

- 한국 창작 캐릭터는 중소기업에서 제작한 다양하고 특색을 보유한 캐릭터들이 다수 전시되

었으며, (주)부즈 등 기존 흥행에 성공한 캐릭터 업체들도 다수 참가

- 또한 콘텐츠산업의 이종 및 동종간 융합이 활발한 가운데, 국내 모바일게임시장에서 성공한

캐릭터들의 게임업체들도 다수 전시회에 참가

※ 대표적으로 ‘애니팡’을 개발한 선데이토즈, ‘쿠키런’ 개발사인 데브시스터즈 등도 참가하여 다양한 캐

릭터 상품을 전시

- 해외에서는 NBC 유니버셜, 클릭 라이선싱 등 해외 유명 바이어들과 함께 다수의 업체가 전

시 참가

※ 현장 비즈매칭 건수는 총 1,200여 건이었고, 실질 상담금액은 전년대비 8% 증가한 880억 원을 달성

- ‘서울 캐릭터 라이선싱 페어 2014’의 성과에서 보듯이 국내 창작 캐릭터는 게임 캐릭터, 애

니메이션 캐릭터 등 다양한 업체들의 다수 성공사례 도출을 통해 대내외 경쟁력이 확보될

것으로 전망

해외동향

◎ 월트디즈니 등 대형 애니메이션업체들의 실적 호조

- 월트디즈니는 애니메이션 자체 제작역량을 확보한 미국내 최대 엔터테인먼트 기업이며, 자

사 애니메이션의 캐릭터를 활용한 다양한 부가서비스 및 테마파크 사업 운영

- 파이낸셜타임스, AP통신 등의 외신에 따르면 월트디즈니는 지난 2014년 2분기 순이익의 경

우 전년동기대비 22.0% 증가한 22억 달러를 기록

※ 주당 순이익도 월가의 예상치인 1.16달러 보다 높은 1.28 달러를 기록했다고 외신들이 보도

※ 이에 따라 월트디즈니의 2014년 2분기 매출액은 월가의 예상치인 121억 달러보다 높은 125억 달러로

7.7% 증가

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08 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

- 월트디즈니의 실적 호조의 요인은 무엇보다 애니메이션 ‘겨울왕국’의 흥행에 기인하고 있으

며, 실제로 스튜디오 사업부의 매출은 전년동기대비 35% 증가

※ 월트디즈니 영화스튜디오 부문의 2014년 2분기 매출액은 전년동기 대비 14% 증가했으며 영업이익도

2배 이상 상승

- 마블 코믹스의 만화 ‘캡틴 아메리카’를 기반으로 한 영화 박스오피스 수입과 함께 동화 ‘잠자

는 숲속의 미녀’를 각색한 판타지영화 ‘말레피센트’의 흥행이 디즈니의 수익 확대를 견인

※ 영화의 흥행성공을 기반으로 마블 캐릭터 관련 상품 판매의 경우 전년동기대비 15% 증가했고, 테마파

크 부분의 수익도 전년동기대비 25% 증가

- 월트디즈니는 테마파크의 해외진출을 모색하고 있으며, 시장잠재력이 가장 큰 중국 상하이

에 아시아 최대 규모를 목표로 ‘디즈니랜드’를 건설 중

- 향후 월트디즈니는 애니메이션 제작 역량 및 브랜드 인지도를 기반으로 적극적인 해외시장

개척이 예상되며, 특히 시장성장 잠재력이 높은 중국 등 신흥국가들을 중심으로 진출을 시

도할 전망

◎ 중국 애니메이션 및 캐릭터 산업의 지속성장에 따른 국산 창작 캐릭터의 인지도 증대 및 가시적

성과 달성

- 중국은 애니메이션산업에 있어 기획 및 제작 역량이 상대적으로 한국, 일본 등에 비해 낙후

되어 있어, 해외 기업들의 직접 진출이 용이하지 않은 상황

- 그럼에도 불구하고 중국 애니메이션산업은 정부차원의 지원으로 성장세를 기록 중

※ 중국은 문화 및 콘텐츠 산업을 중장기 성장산업 중의 하나로 육성하고 있음

※ 중국 애니메이션산업은 2010년부터 꾸준한 성장세를 보이고 있으며, 2013년 시장규모는 약 1,018억

위안(약 16조7298억원)에 달해 전년 대비 34.0% 증가

- 한국의 문화 콘텐츠가 중국에서 다양한 ‘한류’ 현상을 유발하는 가운데, 애니메이션 캐릭터

분야에서도 괄목할 만한 성과가 나오고 있으며 ‘뽀로로’가 대표적인 사례

- 최근 중국 베이징 등 대도시를 중심으로 높은 인지도를 보유하고 있는 국산 창작 캐릭터 ‘뽀

로로’를 활용한 테마파크가 설립되면서 향후 행보에 주목할 필요가 있음

- ‘뽀로로’의 경우 과거 테마파크 설립전부터 애니메이션, 캐릭터 등 다양한 복제품이 중국내

에서 만연했으나, 금번 ‘뽀로로’ 테마파크는 중국내 법적으로 보호를 받는 매출액내 로열티

수령이 포함되었기에 실제 수익 창출에 도움이 될 것으로 전망됨

※ 현재 ‘뽀로로’ 캐릭터를 활용한 테마파크의 인지도는 중국내에서 다소 낮은 수준이나 꾸준한 재방문

이 이뤄지는 등 일정 부분 긍정적인 성과를 달성했으며, 향후 '뽀로로‘ 테마파크는 충칭 등으로 지역이

다변화될 전망

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 09

- 향후 한국 창작 캐릭터의 중국내 안정적인 시장진입을 위해서는 무엇보다 현지 인지도 제고

가 필수적이기에, 비교적 높은 중국 시장 진입장벽을 해소하기 위해서는 현지 업체와의 애

니메이션 공동제작 등 전략이 필요

◎ 완구와 소프트웨어의 접목을 통한 고품질 제품 수요 증대

- 완구의 전통적인 개념중의 하나는 유명 캐릭터를 활용해 어린이, 여성 등 다양한 계층을 대

상으로 한 인형 등 다양한 제품을 생산하는 것임

- 전통적 개념의 완구 제품이 다소 단순한 형태가 주류를 이루고 있는 상황에서, 최근 어린이,

청소년 등을 중심으로 스마트기기 이용증대에 따른 디지털 콘텐츠 수요 확대로 전통적 완구

의 수요가 감소하는 경향을 보임

- 완구업체들은 전통적 완구수요의 감소 문제를 극복하기 위해 소프트웨어를 결합한 새로운

개념의 완구를 출시

- 프랑스 완구회사인 마텔은 태블릿PC에 연계된 완구를 제작 출시해 디지털세대의 요구에 적

극적으로 대응하고 있으며, 지난 2012년 출시한 ‘앱티비티(Apptivity)'가 그 대표적인 예

※ 마텔이 이러한 신개념 완구 출시는 주력상품의 판매량 감소를 상쇄하고 신성장동력 제품 개발을 위한

것임(마텔의 지난 2014년 2분기 바비인형의 판매는 전년동기대비 약 15% 감소를 기록)

- 덴마크 완구회사인 레고는 소프트웨어 및 하드웨어로 프로그램이 가능한 로봇제작 도구인

‘마인드스톰’을 미국 MIT 대학과 공동개발하여 교육 완구시장의 새로운 분야를 개척

- 또한 레고는 소니, 텍사스인프트루먼트 등 유명 전자업체와의 협력을 통해 다양한 기술집약

형 완구를 출시 예정

- 향후 전세계적으로 정보통신분야의 사물인터넷의 보편화가 진전될 것으로 예상되기에, 완

구 및 장난감 제조업체들도 이러한 추세에 적극적으로 대응하면서 신규 수익모델을 개발할

전망

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10 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

Ⅱ 상장사 분석

2.1. 애니메이션/캐릭터산업 상장사 실적분석1

2.1.1. 상장사 매출액

■ 상장사 매출액 변동 추이

<표 3> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 경영실적 변동

(단위:억원, 천달러, 명, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

매출액435.0 493.3 575.9 1,909.4 466.3 452.2 452.2 918.5

7.4% 13.4% 16.7% △7.2% △19.0% △3.0% 4.0% 9.3%

영업이익△43.3 △18.8 △81.5 △170.6 △7.7 0.2 0.2 △7.5

△60.4% 56.6% △333.5% △802.6% 90.6% 102.6% △100.5% 89.3%

수출액16,940.7 21,237.6 24,131.4 76,399.0 20,692.0 21,205.8 21,205.8 41,882.2

19.3% 25.4% 13.6% 16.2% △14.3% 2.5% 25.2% 34.3%

종사자수446 442 433 - 414 411 411 -

△7.1% △0.9% △2.0% - △4.4% △0.7% △7.8% -

<표 4> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 매출액 변동

(단위:억원, %)

구분

2013년 매출액 2014년 매출액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

손오공85.3 94.2 176.1 491.0 143.3 99.4 99.4 242.7

△37.0% 10.4% 86.9% △29.5% △18.6% △30.6% 16.5% 10.0%

유진로봇73.5 68.5 64.2 260.0 69.7 106.1 106.1 175.8

36.6% △6.8% △6.3% 8.8% 8.6% 52.2% 44.4% 38.1%

대원미디어68.0 61.5 49.6 236.3 45.2 53.3 53.3 98.5

18.9% △9.6% △19.3% △30.8% △8.9% 17.9% △21.6% △21.3%

오로라월드208.2 269.1 286.0 922.1 208.1 193.4 193.4 401.5

31.1% 29.3% 6.3% 18.1% △27.2% △7.1% △7.1% 9.4%

합계435.0 493.3 575.9 1,909.4 466.3 452.2 452.2 918.5

7.4% 13.4% 16.7% △7.2% △19.0% △3.0% 4.0% 9.3%

1. ‘바른손’은 ’14년 9월 실적보고상 영업이익액 데이터 상이로 분석에서 제외

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 11

○ ’14년 2분기 매출액은 약 452억 원으로 전년동기대비 4.0% 증가했으며, 전분기대비 3.0%

하락

- ’10년 1분기에서 4분기까지의 매출액은 전분기대비 전반적인 상승세였으나, ’11년 1분기 이

후 등락기조를 보이고 있으며 ’14년 2분기는 전분기대비 약간 하락

- 손오공은 ’14년 2분기 매출액의 경우 전년동기대비 16.5% 증가했으며, 전분기대비 30.6%

하락

※ 손오공의 해외수출은 캐릭터 완구 및 게임 부문의 로열티 부문에서 일부 발생하고 있으나 ’14년 1분기

에 이어 매출액 대비 매우 낮은 수준

- 오로라월드는 전년동기대비 7.1% 감소했으며, 전분기대비 7.1% 하락

※ 오로라월드는 캐릭터완구 내수시장에서 브랜드이미지 1위를 유지하고 있는 가운데, 미주시장 내 일정

부분 시장을 확보하고 있음. 오로라월드는 글로벌 브랜드 라이선싱과 머천다이징 시장 확대 추진을

위해 자체 디자인연구소 운영 중

- 대원미디어는 애니메이션 업체로서, ’14년 2분기 매출액의 경우 전년동기대비 21.6% 감소했

으며 전분기대비 17.9% 상승

※ 대원미디어는 출판, 방송 등 기존 사업 뿐 아니라, 디지털콘텐츠 시장 진출을 통해 1) 창작 애니메이션

(자체, 공동)기획 및 제작으로 해외진출 및 머천다이징 사업 2) 자체 보유 애니메이션 및 캐릭터를 활

용한 키즈카페, 테마파크 운영 3) 스마트 환경 기반의 게임개발 및 유통 등을 추진

○ ’14년 상반기 매출액은 약 918억 원으로 전년동기대비 9.3% 증가

- 오로라월드는 ’14년 상반기 매출액의 경우 약 401억 원으로 전년동기대비 9.4% 증가

- 대원미디어는 ’14년 상반기 매출액의 경우 약 98억 원으로 전년동기대비 21.3% 감소

■ 상장사 매출구조 변동 추이

- 손오공의 ’14년 상반기 매출액에서 캐릭터완구 및 CD게임 등 제품 비중은 약 83.4%이고, 용

역부문 약 16.6%(애니메이션 1.1%, PC방 수수료 15.5%) 수준

- 오로라월드의 ’14년 상반기 제품 및 상품 등 재화의 매출 비중은 약 97.5%

- 대원미디어의 ’14년 상반기 매출액 대비 수출액 비중은 4.5%이며 ’14년 1분기 수출액 비중

(4.7%) 대비 약간 하락

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12 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<그림 1> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 매출액 변동

(단위:억 원, %)

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14분기 2분기

700.0

600.0

500.0

400.0

300.0

200.0

100.0

0.0

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

-25.0%

435.0

493.3

575.9

466.3 452.2

-3.0%

-19.0%

16.7%

13.4%

7.4%

2.1.2. 상장사 수출액

<표 5> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 수출액 변동

(단위:천달러, %)

구분

2013년 수출액 2014년 수출액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

손오공8.9 9.0 0.0 27.4 9.4 0.0 0.0 9.5

△3.4% 0.9% △100.0% △97.4% #DIV/0! △100.0% △100.0% △47.5%

유진로봇1,256.5 1,088.0 1,431.1 5,223.6 4,022.4 5,357.2 5,357.2 9,353.7

△13.8% △13.4% 31.5% 23.4% 181.1% 33.2% 326.4% 245.1%

대원미디어757.5 593.4 263.6 1,926.9 196.4 232.9 232.9 428.6

156.6% △21.7% △55.6% 24.8% △25.5% 18.6% △69.2% △59.6%

오로라월드14,917.8 19,547.2 22,436.7 69,221.2 16,463.8 15,615.6 15,615.6 32,090.3

19.9% 31.0% 14.8% 17.5% △26.6% △5.2% 4.7% 17.1%

합계16,940.7 21,237.6 24,131.4 76,399.0 20,692.0 21,205.8 21,205.8 41,882.2

19.3% 25.4% 13.6% 16.2% △14.3% 2.5% 25.2% 34.3%

○ ’14년 2분기 수출액은 약 2,120만 5,000달러로 전년동기대비 25.2% 증가했으며 전분기대비

2.5% 상승

- ’14년 2분기 전체 콘텐츠산업 수출액 비중은 6.2%로 전년동기대비 1.1%p 상승

- 애니메이션/캐릭터는 ’11년 1분기 이후 전반적으로 전분기대비 등락세를 보이고 있으며 ’14

년 2분기는 전분기대비 약간 상승

- 오로라월드의 ’14년 2분기 수출액은 약 1,561만 달러로 전년동기대비 4.7% 증가했으며 전분

기대비 5.2% 하락

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 13

※ 유진로봇 ’14년 2분기 수출액은 약 535만 달러로 전년동기대비 326.4% 증가했으며, 전분기대비 33.2% 상승

- 대원미디어 ’14년 2분기 수출액은 약 23만 달러로 전년동기대비 69.2% 감소했으며, 전분기

대비 18.6% 상승

○ ’14년 상반기 수출액은 약 4,188만 달러로 전년동기대비 34.3% 증가

- 오로라월드는 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 3,209만 달러로 전년동기대비 17.1% 증가

- 유진로봇은 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 935만 달러로 전년동기대비 245.1% 증가

- 대원미디어는 ’14년 상반기 수출액의 경우 약 43만 달러로 전년동기대비 59.6% 감소

<그림 2> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 수출액 변동

(단위:천 달러, %)

30,000.0

25,000.0

20,000.0

15,000.0

10,000.0

5,000.0

0.0

30.0%

25.0%

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

16,940.7

21,237.6

24,131.4

20,92.0 21,205.8

2.5%

-14.3%

13.6%

25.4%

19.3%

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14분기 2분기

2.1.2. 상장사 영업이익액

<표 6> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 영업이익액 변동

(단위:억 원, %)

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

손오공△27.3 △24.5 △77.0 △142.5 △10.7 △6.8 △6.8 △17.5

△99.3% 10.3% △214.3% △191.4% 86.1% 36.4% 75.1% 57.3%

유진로봇△2.6 △3.3 △14.4 △25.3 △4.8 4.7 4.7 △0.1

48.0% △26.9% △336.4% 10.6% 66.7% 197.9% 280.8% 98.7%

대원미디어△24.9 △17.0 △22.4 △86.1 △8.3 △9.6 △9.6 △17.9

△14.2% 31.7% △31.8% △2427.0% 62.9% △15.7% 61.4% 61.7%

오로라월드11.5 26.0 32.3 83.3 16.1 11.9 11.9 28.0

△14.8% 126.1% 24.2% 52.6% △50.2% △26.1% 3.5% 12.0%

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14 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

구분

2013년 영업이익액 2014년 영업이익액

2분기 3분기 4분기 2013년 1분기 2분기 2분기 상반기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비) (전기대비)

합계△43.3 △18.8 △81.5 △170.6 △7.7 0.2 0.2 △7.5

△60.4% 56.6% △333.5% △802.6% 90.6% 102.6% △100.5% 89.3%

○ ’14년 2분기 영업이익은 약 2,000만 원이며 전년동기대비 100.5% 감소

- 오로라월드 ’14년 2분기 영업이익은 약 11억 9,000만 원이며 전년동기대비 3.5% 증가했으

며 전분기대비 26.1% 하락

- 손오공은 ’12년 2분기 이후 영업적자가 지속되고 있으며 ’14년 2분기는 전년동기대비 적자

폭 개선

- 대원미디어는 ’13년 1분기 이후 영업적자가 이어지고 있으며 ’14년 2분기의 경우 전년동기대

비 적자규모 다소 큰 폭 감소

○ ’14년 상반기 영업이익액은 약 7억 5,000만 원 영업손실 상태이며 전년동기대비 89.3% 증가

- 오로라월드의 ’14년 상반기 영업이익액은 약 28억 원으로 전년동기대비 12.0% 증가

- 손오공의 ’14년 상반기 영업이익액은 17억 5,000만 원 적자이며 전년동기대비 57.3% 개선

- 대원미디어의 ’14년 상반기 영업이익액은 약 17억 9,000만 원 손실상태이며 전년동기대비

71.7% 적자규모 개선

<그림 3> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 영업이익액 변동

(단위:억 원, %)

10.0

0.0

-10.0

-20.0

-30.0

-40.0

-50.0

-60.0

-70.0

-80.0

-90.0

150.0%

100.0%

50.0%

0.0%

-50.0%

-100.0%

-150.0%

-200.0%

-250.0%

-300.0%

-350.0%

-400.0%

-43.3

-18.8

-81.5

-7.7

0.2

102.6%

90.6%

-333.5%

-60.4%

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14분기 2분기

56.6%

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 15

2.1.4. 상장사 종사자수

<표 7> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사별) 종사자수 변동

(단위: 명, %)

구분

2013년 종사자 2014년 종사자

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

손오공111 111 110 91 87 87

△5.9% 0.0% △0.9% △17.3% △4.4% △21.6%

유진로봇117 111 111 112 114 114

0.9% △5.1% 0.0% 0.9% 1.8% △2.6%

대원미디어120 120 118 115 110 110

△19.5% 0.0% △1.7% △2.5% △4.3% △8.3%

오로라월드98 100 94 96 100 100

1.0% 2.0% △6.0% 2.1% 4.2% 2.0%

합계446 442 433 414 411 411

△7.1% △0.9% △2.0% △4.4% △0.7% △7.8%

○ ’14년 2분기 종사자수는 약 411명으로 전년동기대비 7.8% 감소했으며, 전분기대비 0.7% 하락

- 대원미디어 및 유진로봇의 ’14년 2분기 종사자수는 110명, 114명으로 전년동기대비 8.3% 감

소, 2.6% 감소

- 손오공의 ’14년 2분기 종사자수는 87명으로 전년동기대비 21.6% 감소했으며 전분기대비

4.4% 하락

- 오로라월드는 ’14년 2분기 종사자수의 경우 100명으로 전년동기대비 2.0% 증가했으며 전분

기대비 4.2% 상승

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16 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<그림 4> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 종사자수 변동

(단위:명, %)

450

440

430

420

410

400

390

0.0%

-1.0%

-2.0%

-3.0%

-4.0%

-5.0%

-6.0%

-7.0%

-8.0%

446442

433

414411

0.7%

-4.4%

-2.0%

-0.9%

-7.1%

13년 2분기 13년 3분기 13년 4분기 14년 1분기 14분기 2분기

2.2. 애니메이션/캐릭터산업 상장사 재무분석

2.2.1 성장성 변화 추이

■ 상장사 자산증가율 변화 추이

<표 8> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△3.4% △0.9% 0.8% △2.4% △3.7% △0.3%p

콘텐츠산업 △4.4% △1.9% 2.8% 0.7% 1.5% 5.9%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자산증가율은 ’13년 3분기 이후 하락기조를 보이고 있으며

’14년 2분기는 -3.7%로 전년동기대비 0.3%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자산증가율은 1.5%로 전년동기대비 5.9%p 상승

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 17

■ 상장사 투자증가율 변화 추이

<표 9> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△4.2% 1.0% 0.7% 0.6% △1.7% 2.5%p

콘텐츠산업 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.8% △1.1%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 투자증가율은 ’13년 3분기 이후 하락세이며 ’14년 2분기는

-1.7%로 전년동기대비 2.5%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 투자증가율은 1.8%로 전년동기대비 1.1%p 하락

■ 상장사 사내유보율 변화 추이

<표 10> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업104.9% 103.4% 92.7% 97.8% 96.7% △8.2%p

콘텐츠산업 255.2% 230.2% 229.6% 203.3% 205.4% △49.8%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 사내유보율은 ’13년 2분기 이후 전반적으로 하락세이며 ’14

년 2분기는 96.7%로 전년동기대비 8.2%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 사내유보율은 205.4%로 전년동기대비 49.8%p 하락

2.2.2 수익성 변화 추이

■ 상장사 영업이익률 변화 추이

<표 11> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△10.0% △3.8% △14.2% △1.7% 0.0% 10.0%p

콘텐츠산업 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% △1.3%p

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18 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 영업이익률은 ’13년 2분기 이후 적자상태가 이어지고 있으

며 ’14년 2분기는 전년동기대비 10.0%p 개선

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 영업이익률은 10.9%로 전년동기대비 1.3%p 하락

■ 상장사 자산영업이익률 변화 추이

<표 12> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△1.5% △0.6% △2.8% △0.3% 0.0% 1.5%p

콘텐츠산업 2.2% 1.9% 2.1% 2.1% 2.0% △0.2%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자산영업이익률은 ’13년 2분기 이후 적자기조가 이어지고

있으며 ’14년 2분기는 전년동기대비 1.5%p 개선

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자산영업이익률은 2.0%로 전년동기대비 0.2%p 하락

■ 상장사 자본영업이익률 변화 추이

<표 13> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△2.5% △1.1% △5.3% △0.5% 0.0% 2.5%p

콘텐츠산업 3.9% 2.9% 3.3% 3.2% 3.1% △0.8%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자본영업이익률은 ’13년 2분기 이후 적자가 지속되고 있으

며 ’14년 2분기는 전년동기대비 2.5%p 개선

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자본영업이익률은 3.1%로 전년동기대비 0.8%p 하락

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 19

■ 상장사 이자보상배율 변화 추이

<표 14> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: 배, 배p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업△4.7 △2.6 △2.4 △1.0 0.0 4.7p

콘텐츠산업 18.0 14.9 4.6 14.9 15.9 △2.1p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 이자보상배율은 ’14년 2분기의 경우 전년동기대비 4.7p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 이자보상배율은 15.9로 전년동기대비 2.1p 하락

2.2.3 안정성 변화 추이

■ 상장사 부채비율 변화 추이

<표 15> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업70.9% 71.3% 88.8% 78.5% 71.6% 0.7%p

콘텐츠산업 76.6% 53.6% 56.6% 55.2% 54.2% △22.4%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 부채비율은 ’13년 3분기 이후 하락기조를 보이고 있으며 ’14

년 2분기는 71.6%로 전년동기대비 0.7%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 부채비율은 54.2%로 전년동기대비 22.4%p 하락

■ 상장사 유동비율 변화 추이

<표 16> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업117.2% 117.7% 113.2% 124.9% 132.4% 15.2%p

콘텐츠산업 130.2% 178.9% 172.4% 177.8% 177.5% 47.3%p

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20 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 유동비율은 ’13년 3분기 이후 전반적으로 상승세이며 ’14년

2분기는 132.4%로 전년동기대비 15.2%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 유동비율은 177.5%로 전년동기대비 47.3%p 상승

■ 상장사 자기자본비율 변화 추이

<표 17> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업58.5% 58.4% 53.0% 56.0% 58.3% △0.2%p

콘텐츠산업 56.6% 65.0% 63.9% 64.4% 64.8% 8.2%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자기자본비율은 ’13년 2분기 이후 전반적으로 등락기조이며

’14년 2분기는 58.3%로 전년동기대비 0.2%p 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자기자본비율은 64.8%로 전년동기대비 8.2%p 상승

■ 상장사 차입금의존도 변화 추이

<표 18> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업121.65% 122.72% 121.81% 124.80% 129.66% 8.01%p

콘텐츠산업 11.31% 12.44% 12.59% 12.90% 12.05% 0.74%p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 차입금의존도는 ’13년 3분기 이후 상승세를 보이고 있으며

’14년 2분기는 129.66%으로 전년동기대비 8.01%p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 차입금의존도는 12.05%로 전년동기대비 0.74%p 상승

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 21

2.2.4 생산성 변화 추이

■ 상장사 1인평균매출액 변화 추이

<표 19> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위: 억원, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전분기대비) (전년동기대비)

애니메이션/

캐릭터산업

0.98 1.12 1.33 1.13 1.10 1.10

15.5% 14.4% 19.2% -15.3% -2.3% 12.8%

콘텐츠산업1.55 1.50 1.68 1.55 1.59 1.59

6.3% -3.4% 12.5% -7.9% 2.3% 2.3%

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 1인평균매출액은 ’13년 3분기 이후 하락세이며 ’14년 2분기

는 1억 1,100만 원으로 전년동기대비 12.8% 증가했으며, 전분기대비 2.3% 하락

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 1인평균매출액은 약 1억 5,900만 원으로 전년동기대비 2.3% 증가했으며 전분

기대비 2.3% 상승

■ 상장사 자본집약도 변화 추이

<표 20> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터산업(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업6.6 6.6 6.7 6.9 6.7 0.1p

콘텐츠산업 8.5 8.2 8.5 8.6 8.7 0.2p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자본집약도는 ’13년 2분기 이후 상승을 보이다가 ’14년 2분

기 들어 6.7로 하락했으며 전년동기대비 0.1p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자본집약도는 8.7로 전년동기대비 0.2p 상승

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22 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

2.2.5 활동성 변화 추이

■ 상장사 자기자본회전율 변화 추이

<표 21> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.25 0.29 0.37 0.29 0.28 0.03p

콘텐츠산업 0.32 0.28 0.31 0.28 0.28 △0.04p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 자기자본회전율은 ’13년 3분기 이후 하락세이며 ’14년 2분기

는 0.28로 전년동기대비 0.03p 증가

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 자기자본회전율은 0.28로 전년동기대비 0.04p 하락

■ 상장사 총자산회전율 변화 추이

<표 22> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니메이션/캐릭터(상장사) 총자산회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

애니메이션/

캐릭터산업0.15 0.17 0.20 0.16 0.16 0.01p

콘텐츠산업 0.18 0.18 0.20 0.18 0.18 0.00p

- 애니메이션/캐릭터산업 상장사 총자산회전율은 ’13년 3분기 이후 하락세이며 ’14년 2분기는

0.16으로 전년동기대비 0.01p 상승

※ ’14년 2분기 콘텐츠산업 총자산회전율은 0.18로 전년동기대비 변화없음

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 23

Ⅲ 실태조사 분석

3.1. 실태조사 개요

○ 본 실태조사는 <2014년 2분기 콘텐츠산업 동향분석보고서>의 일부분으로, 애니메이션/

캐릭터산업 영위사업체 중 대표성 있는 표본(상장사 포함)을 선정하여 조사 실시

○ 매출액과 종사자수는 사업체수 및 종사자수의 기준에 따른 설계 가중치를 통해 전체 산업

규모를 산출하였으며 수출과 투자액은 매출액을 이용한 사후 조정을 통해 전체 산업에 대해

추정하였음

○ 조사기간은 2014년 7월 28일부터 8월 27일까지이며, 방문조사 및 E-mail, Fax, 전화 등

다양한 방법을 통하여 조사 실시

3.2. 2014년 1분기 애니메이션/캐릭터산업 실태조사 분석

<표 23> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, % )

구 분 애니메이션 매출액(백만원) 애니메이션 수출액(천달러) 애니메이션 종사자(명)

2013년p

1분기 134,597 30,410 4,485

2분기 115,660 30,200 4,494

3분기 147,499 31,436 4,505

4분기 124,348 32,255 4,514

2014p년1분기 128,067 31,300 4,466

2분기 128,005 33,037 4,444

2분기 전분기대비 0.0% 5.5% △0.5%

2분기 전년동기대비 10.7% 9.4% △1.1%

○ 애니메이션산업 ’14년 2분기 매출액은 1,280억 원으로 전년동기대비 약 10.7% 증가,

전분기대비 0.0% 정체

- 매출액은 ’13년 4분기 대비 소폭 상승하였으나, ’14년 1분기 매출액 대비 정체상황

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24 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<그림 5> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만원, %)

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

160,000

140,000

120,000

100,000

80,000

60,000

40,000

20,000

0

30.0%

25.0%

20.0%

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

-20.0%

134,597

115.660

147,499

124,348 128,067 128,005

3.0%

0.0%

-15.7%

27.5%

-14.1%

-2.5%

○ 애니메이션산업 ’14년 2분기 수출액은 3,303만 달러로 전년동기대비 약 9.4% 증가,

전분기대비 5.5% 상승

- 수출액은 ’13년 1분기에 소폭 상승 이후 ’14년 2분기까지 등락 거듭

<그림 6> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

33,500

33,000

32,500

32,000

31,500

31,000

30,500

30,000

29,500

29,000

28,500

12.0%

10.0%

8.0%

6.0%

4.0%

2.0%

0.0%

-2.0%

-4.0%

30,41030,200

31,436

32,255

31,300

33,037

5.5%

2.6%

-3.0%

4.1%

-0.7%

11.0%

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

○ 애니메이션산업 ’14년 1분기 종사자수는 4,444명으로 전년동기대비 약 1.1% 감소,

전분기대비 0.5% 하락

- 종사자수는 ’13년 1분기 이후 ’13년 4분기까지 완만한 회복세에서 ’14년 1분기부터 소폭 감소세

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 25

<그림 7> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

4,520

4,500

4,480

4,460

4,440

4,420

4,400

0.4%

0.2%

0.0%

-0.2%

-0.4%

-0.6%

-0.8%

-1.0%

-1.2%

4,485

4,494

4,5054,514

4,466

4,444

-0.5%

-1.1%

0.2%

0.2%

0.2%

-0.4%

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

<표 24> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 규모(예측치)

(단위: 백만원, 천달러, 명, %)

구 분 캐릭터 매출액(백만원) 캐릭터 수출액(천달러) 캐릭터 종사자(명)

2013년p

1분기 2,039,488 113,941 27,062

2분기 2,096,630 122,059 27,170

3분기 2,059,921 119,159 27,485

4분기 2,104,701 130,840 27,601

2014p년1분기 2,098,236 119,041 27,808

2분기 2,108,498 125,852 27,661

2분기 전분기대비 0.5% 5.7% △0.5%

2분기 전년동기대비 0.6% 3.1% 1.8%

○ 캐릭터산업 ’14년 2분기 매출액은 2조 1,084억 원으로 전년동기대비 약 0.6% 증가,

전분기대비 0.5% 상승

- 매출액은 ’13년 3분기까지 등락을 거듭하다가 ’14년 2분기 소폭 상승

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26 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<그림 8> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 매출액 규모(예측치)

(단위:백만 원, %)

2,120,000

2,100,000

2,080,000

2,060,000

2,040,000

2,020,000

2,000,000

4.0%

3.0%

2.0%

1.0%

0.0%

-1.0%

-2.0%

2,039,488

2,096,630

2,059,921

2,104,7012,098,236

2,108,498

-0.3%

0.5%

2.2%

-1.8%

2.8%

1.1%

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

○ 캐릭터산업 ’14년 1분기 수출액은 1억 2,585만 달러로 전년동기대비 약 3.1% 증가,

전분기대비 5.7% 증가

- 수출액은 ’13년 1분기 이후로 등락의 경향을 보임

<그림 9> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 수출액 규모(예측치)

(단위:천달러, %)

135,000

130,000

125,000

120,000

115,000

110,000

105,000

15.0%

10.0%

5.0%

0.0%

-5.0%

-10.0%

-15.0%

113,941

122,059

130,840

119,041

125,852

-9.0%

-2.4%

7.1%

13.0%

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

5.7%

119,159

9.8%

○ 캐릭터산업 ’14년 2분기 종사자수는 2만 7,661명으로 전년동기대비 약 1.8% 증가,

전분기대비 0.5% 하락

- 종사자수는 ’13년 1분기부터 지속적인 상승세

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 27

<그림 10> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 종사자수 규모(예측치)

(단위:명, %)

28,000

27,800

27,600

27,400

27,200

27,000

26,800

26,600

1.4%

1.2%

1.0%

0.8%

0.6%

0.4%

0.2%

0.0%

-2.0%

-0.4%

-0.6%

27,062

27,170

27,485

27,601

27,808

27,661

0.7%

0.4%

1.2%

0.4%

0.6%

13년 1분기p 13년 2분기p 13년 3분기p 13년 4분기p 14년 1분기p 14년 2분기p

-0.5%

<표 25> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분애니메이션

전체 매출액(백만원)

애니메이션

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2013년p

1분기 134,597 5,720 4.2%

2분기 115,660 6,800 5.9%

3분기 147,499 6,150 4.2%

4분기 124,348 4,960 4.0%

2014년p1분기 128,067 4,520 3.5%

2분기 128,005 5,330 4.2%

○ 애니메이션산업 ’14년 2분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 4.2%로 전년동기대비 1.7%p

감소, 전분기대비 약 0.7%p 상승

- 전체 매출액 대비 상장사 비중은 ’13년 1분기부터 등락을 거듭하는 상황

<표 26> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 전체 매출액 대비 상장사 매출액 비교

(단위 : 백만원, %)

구 분캐릭터 산업

전체 매출액(백만원)

캐릭터산업

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2013년p

1분기 2,039,488 34,800 1.7%

2분기 2,096,630 36,700 1.8%

3분기 2,059,921 43,180 2.1%

4분기 2,104,701 52,630 2.5%

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28 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

구 분캐릭터 산업

전체 매출액(백만원)

캐릭터산업

상장사 매출액(백만원)전체 대비 상장사비중(%)

2014년p1분기 2,098,236 42,110 2.0%

2분기 2,108,498 39,890 1.9%

○ 캐릭터산업 ’14년 2분기 전체매출액 대비 상장사 비중은 약 1.9%로 전년동기대비 0.1%p

증가, 전분기대비 약 0.1%p 하락

- 전체 매출액 대비 상장사 비중은 ’13년 1분기부터 ’14년 2분기까지 등락세를 보임

<표 27> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 애니메이션산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분애니메이션

전체 수출액(천달러)

애니메이션

상장사 수출액(천달러)전체 대비 상장사비중(%)

2013년p

1분기 30,410 295 1.0%

2분기 30,200 758 2.5%

3분기 31,436 593 1.9%

4분기 32,255 264 0.8%

2014년p1분기 31,300 196 0.6%

2분기 33,037 233 0.7%

○ 애니메이션산업 ’14년 2분기 전체 수출액 대비 상장사 비중은 약 0.7%로 전년동기대비 약

1.8%p 감소, 전분기대비 약 0.1%p 상승

- 전체 수출액 대비 상장사 비중은 ’13년 1분기 이후 등락세

<표 28> ’13년 1분기p~’14년 2분기p 캐릭터산업 전체 수출액 대비 상장사 수출액 비교

(단위 : 천달러, %)

구 분캐릭터

전체 수출액(천달러)

캐릭터

상장사 수출액(천달러)

캐릭터 전체 대비

상장사비중(%)

2013년p

1분기 113,941 13,910 12.2%

2분기 122,059 16,183 13.3%

3분기 119,159 20,644 17.3%

4분기 130,840 23,868 18.2%

2014년p1분기 119,041 20,496 17.2%

2분기 125,852 20,973 16.7%

○ 캐릭터산업 ’14년 2분기 전체 수출액 대비 상장사 비중은 약 16.7%로 전년동기대비 약 3.4%p

증가, 전분기대비 0.5%p 하락

- 전체 수출액 대비 상장사 비중은 ’13년 1분기부터 ’14년 2분기까지 등락세

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 29

부록1 상장사 재무분석표

<표 부록Ⅰ-1> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자산증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △21.3% △13.3% 1.4% △8.8% △13.2% 8.1%p

유진로봇 3.9% △2.2% 0.9% △1.3% 3.2% △0.7%p

대원미디어 0.0% △3.0% △4.6% 0.8% △2.2% △2.2%p

오로라월드 1.6% 5.3% 3.2% △2.2% △3.5% △5.1%p

애니캐릭터산업 △3.4% △0.9% 0.8% △2.4% △3.7% △0.3%p

콘텐츠산업 △4.4% △1.9% 2.8% 0.7% 1.5% 5.9%p

<표 부록Ⅰ-2> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 투자증가율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △29.9% 1.2% 0.5% 7.6% △7.6% 22.3%p

유진로봇 △1.2% 2.4% 0.3% △0.2% 1.0% 2.2%p

대원미디어 2.8% 1.1% 1.1% △1.0% △4.4% △7.2%p

오로라월드 1.0% 0.6% 0.6% △0.4% 0.3% △0.7%p

애니캐릭터산업 △4.2% 1.0% 0.7% 0.6% △1.7% 2.5%p

콘텐츠산업 2.9% 1.9% 2.9% 1.4% 1.8% △1.1%p

<표 부록Ⅰ-3> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 사내유보율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 27.9% 24.2% 11.6% 17.4% 17.0% △10.9%p

유진로봇 50.4% 46.8% 35.5% 34.1% 32.9% △17.5%p

대원미디어 150.3% 142.9% 116.6% 125.6% 120.1% △30.2%p

오로라월드 347.9% 361.9% 376.7% 376.6% 383.3% 35.4%p

애니캐릭터산업 104.9% 103.4% 92.7% 97.8% 96.7% △8.2%p

콘텐츠산업 255.2% 230.2% 229.6% 203.3% 205.4% △49.8%p

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30 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<표 부록Ⅰ-4> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △32.0% △26.0% △43.7% △7.5% △6.8% 25.2%p

유진로봇 △3.5% △4.8% △22.4% △6.9% 4.4% 7.9%p

대원미디어 △36.6% △27.6% △45.2% △18.4% △18.0% 18.6%p

오로라월드 5.5% 9.7% 11.3% 7.7% 6.2% 0.7%p

애니캐릭터산업 △10.0% △3.8% △14.2% △1.7% 0.0% 10.0%p

콘텐츠산업 12.2% 10.3% 10.6% 11.6% 10.9% △1.3%p

<표 부록Ⅰ-5> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자산영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △5.4% △5.6% △17.4% △2.7% △1.9% 3.5%p

유진로봇 △0.7% △0.9% △4.0% △1.3% 1.3% 2.0%p

대원미디어 △3.4% △2.4% △3.3% △1.2% △1.5% 1.9%p

오로라월드 0.9% 1.9% 2.2% 1.1% 0.9% 0.0%p

애니캐릭터산업 △1.5% △0.6% △2.8% △0.3% 0.0% 1.5%p

콘텐츠산업 2.2% 1.9% 2.1% 2.1% 2.0% △0.2%p

<표 부록Ⅰ-6> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자본영업이익률 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △9.7% △9.5% △43.5% △5.0% △3.2% 6.5%p

유진로봇 △1.5% △1.9% △9.4% △3.3% 3.1% 4.6%p

대원미디어 △4.9% △3.5% △5.3% △1.9% △2.2% 2.7%p

오로라월드 1.5% 3.4% 4.1% 2.0% 1.5% 0.0%p

애니캐릭터산업 △2.5% △1.1% △5.3% △0.5% 0.0% 2.5%p

콘텐츠산업 3.9% 2.9% 3.3% 3.2% 3.1% △0.8%p

<표 부록Ⅰ-7> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 이자보상배율 변화 추이

(단위: 배, 배p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 △6.5 △14.4 △6.4 △7.1

유진로봇 △1.4 △1.7 △1.9 △2.8 2.1 3.5p

대원미디어 △27.7 △18.9 △5.3 △3.6 △4.0 23.7p

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 31

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

오로라월드 5.0 10.0 3.3 7.0 0.4 △4.6p

애니캐릭터산업 △4.7 △2.6 △2.4 △1.0 0.0 4.7p

콘텐츠산업 18.0 14.9 4.6 14.9 15.9 △2.1p

<표 부록Ⅰ-8> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 부채비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 78.7% 68.8% 150.2% 88.3% 65.6% △13.1%p

유진로봇 105.3% 107.9% 135.4% 142.4% 141.5% 36.2%p

대원미디어 43.3% 44.3% 57.2% 51.5% 52.9% 9.6%p

오로라월드 78.4% 81.1% 83.1% 79.2% 70.0% △8.4%p

애니캐릭터산업 70.9% 71.3% 88.8% 78.5% 71.6% 0.7%p

콘텐츠산업 76.6% 53.6% 56.6% 55.2% 54.2% △22.4%p

<표 부록Ⅰ-9> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 유동비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 167.0% 172.4% 140.2% 185.4% 224.5% 57.5%p

유진로봇 107.6% 129.4% 76.4% 72.8% 81.8% △25.8%p

대원미디어 100.8% 85.6% 204.5% 357.1% 374.4% 273.6%p

오로라월드 98.0% 101.4% 103.6% 102.7% 107.4% 9.4%p

애니캐릭터산업 117.2% 117.7% 113.2% 124.9% 132.4% 15.2%p

콘텐츠산업 130.2% 178.9% 172.4% 177.8% 177.5% 47.3%p

<표 부록Ⅰ-10> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자기자본비율 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 56.0% 59.2% 40.0% 53.1% 60.4% 4.4%p

유진로봇 48.7% 48.1% 42.5% 41.3% 41.4% △7.3%p

대원미디어 69.8% 69.3% 63.6% 66.0% 65.4% △4.4%p

오로라월드 56.1% 55.2% 54.6% 55.8% 58.8% 2.7%p

애니캐릭터산업 58.5% 58.4% 53.0% 56.0% 58.3% △0.2%p

콘텐츠산업 56.6% 65.0% 63.9% 64.4% 64.8% 8.2%p

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32 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

<표 부록Ⅰ-11> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 차입금의존도 변화 추이

(단위: %, %p)

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 31.78% 24.02% 27.73% 18.50% 0.00% △31.78%p

유진로봇 38.45% 42.38% 42.93% 44.95% 43.62% 5.17%p

대원미디어 11.53% 11.16% 19.33% 19.49% 20.26% 8.73%p

오로라월드 29.71% 27.91% 30.65% 29.13% 27.49% △2.22%p

애니캐릭터산업 121.65% 122.72% 121.81% 124.80% 129.66% 8.01%p

콘텐츠산업 11.31% 12.44% 12.59% 12.90% 12.05% 0.74%p

<표 부록Ⅰ-12> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 1인평균매출액 변화 추이

(단위: 억원, %)

구분

2013년 2014년

2분기 3분기 4분기 1분기 2분기 2분기

(전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전기대비) (전년동기대비)

손오공0.77 0.85 1.60 1.57 1.14 1.14

△33.0% 10.4% 88.6% △1.6% △27.4% 48.7%

유진로봇0.63 0.62 0.58 0.62 0.93 0.93

35.4% △1.8% △6.3% 7.6% 49.6% 48.2%

대원미디어0.57 0.51 0.42 0.39 0.48 0.48

47.6% △9.6% △18.0% △6.5% 23.3% △14.5%

오로라월드2.12 2.69 3.04 2.17 1.93 1.93

29.8% 26.7% 13.1% △28.8% △10.8% △9.0%

애니캐릭터산업0.98 1.12 1.33 1.13 1.10 1.10

15.5% 14.4% 19.2% △15.3% △2.3% 12.8%

콘텐츠산업1.55 1.50 1.68 1.55 1.59 1.59

6.3% △3.4% 12.5% △7.9% 2.3% 2.3%

<표 부록Ⅰ-13> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자본집약도 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 4.5 3.9 4.0 4.4 4.0 △0.5p

유진로봇 3.1 3.2 3.3 3.2 3.2 0.1p

대원미디어 6.0 5.9 5.7 5.9 6.0 0.0p

오로라월드 13.6 14.0 15.4 14.7 13.6 0.0p

애니캐릭터산업 6.6 6.6 6.7 6.9 6.7 0.1p

콘텐츠산업 8.5 8.2 8.5 8.6 8.7 0.2p

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서 >>> 33

<표 부록Ⅰ-14> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 자기자본회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 0.30 0.36 0.99 0.67 0.47 0.17p

유진로봇 0.41 0.40 0.42 0.47 0.70 0.29p

대원미디어 0.13 0.13 0.12 0.10 0.12 △0.01p

오로라월드 0.28 0.35 0.36 0.26 0.24 △0.04p

애니캐릭터산업 0.25 0.29 0.37 0.29 0.28 0.03p

콘텐츠산업 0.32 0.28 0.31 0.28 0.28 △0.04p

<표 부록Ⅰ-15> ’13년 2분기~’14년 2분기 애니/캐릭터산업(상장사) 총자본회전율 변화 추이

구분 2013년 2분기 2013년 3분기 2013년 4분기 2014년 1분기 2014년 2분기2014년 2분기

전년동기증감

손오공 0.17 0.22 0.40 0.35 0.28 0.11p

유진로봇 0.20 0.19 0.18 0.20 0.29 0.09p

대원미디어 0.09 0.09 0.07 0.07 0.08 △0.01p

오로라월드 0.16 0.19 0.20 0.15 0.14 △0.02p

애니캐릭터산업 0.15 0.17 0.20 0.16 0.16 0.01p

콘텐츠산업 0.18 0.18 0.20 0.18 0.18 0.00p

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34 >>> 2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

부록2 상장사 매출구조 분석

<표 부록 2-1> 유진로봇 매출구조 (2014년 2분기 기준)

(단위:백만 원)

품 목

2013년 2014년 2014년 2분기

전분기

대비(%)

2분기

전년동기

대비(%)1분기 2분기 3분기 4분기 합계 1분기 2분기

지능형로봇수출 1,581 1,315 1,215 1,514 5,625 4,179 5,521 32.1% 319.8%

매출 1,691 2,386 2,762 2,807 9,646 949 1,489 56.9% △37.6%

프라스틱,

기능성완구

수출 0 91 0 0 91 118 6 - -

매출 1,998 3,485 600 3,613 9,696 1,639 3,258 98.8% △6.5%

팬시용품외수출 0 0 0 0 0 0  0 - -

매출 108 77 2,275 -1,514 946 93 94 1.1% 22.1%

합 계 5,378 7,354 6,853 6,419 26,004 6,979 10,367 48.5% 41.0%

- 유진로봇의 매출은 ’13년 1분기부터 전반적인 등락기조를 보이고 있으며 ’14년 2분기는 전분

기대비 48.5% 상승, 전년동기대비 41.0% 증가

- 지능형로봇 수출액은 전분기대비 32.1% 상승, 전년동기대비 319.8% 증가했으며, 프라스틱,

기능성완구 매출은 ’14년 2분기 큰 폭으로 상승했으며 전분기대비 98.8% 증가

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2014년 2분기 애니메이션/캐릭터산업 동향분석보고서

집필진

한국콘텐츠진흥원

감 수 이기현 (정책연구실 실장), 윤호진 (산업정보팀 팀장)연구진행 이현우 (산업정보팀 선임연구원)

강중구 (산업정보팀 주임연구원)

최원진 (산업정보팀 주임연구원)

외부기관

외부집필 정우식 (재인융합경제연구소 대표), 이희승 (재인융합경제연구소 책임연구원)

조사기관 홍정민 (한국CNR 대표), 김지숙 (한국CNR 부장)

발 행 인 홍 상 표

발 행 일 2014년 10월 15일

발 행 처 한국콘텐츠진흥원

전라남도 나주시 교육길 35 (520-350)

가격 : 비매품

본 보고서는 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr)의 <콘텐츠지식/국내시장동향>에 게재되는 보고서로

인용하실 때에는 반드시 출처를 밝혀 주시길 바랍니다.

(문 의) 콘텐츠종합지원센터 “콘텐츠에 대해 알고 싶은 모든 것! 1566-1114”