28

Князь Ігор №9, квітень 2014

  • Upload
    -

  • View
    228

  • Download
    3

Embed Size (px)

DESCRIPTION

У випуску: * Kerbal Space Program, * Протилежні підходи до космічної стратегії на прикладі Stardrive та Sword of the Stars, * Ігрофікація - як все наше життя стає грою.

Citation preview

Page 1: Князь Ігор №9, квітень 2014

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад Бурбела

ІлюстраторМарта Холодило

КоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

Дорогі брати і сестри битви

Цього разу редакційне звернення хоті-лось би почати з оголошення журнал

шукає нових авторів які люблять ігри хочуть писати для нашого журналу і готові розвивати свій талант Усім зацікавленим писати на скриньку писаря Князя pysarkniaziagmailcom

Що ж до випуску ndash ігри про космос числен-ні і їхня кількість невпинно зростає Цього разу вашій увазі пропонуються розповіді лише про декотрі з останніх що виділяються на фоні решти

Я Князь Ігор ndash фентезійний персонаж і про космос небагато знаю Знаю що є зірки на небі що вони далеко Шамани з окраїн моїх володінь кажуть що ті зорі оберта-ються навколо мого міста-держави а вчені академіки стверджують що це моя держава разом із рештою земель світу летить крізь космос ndash безмежне темне ніщо Більше того

подейкують що десь там далеко є інші подібні до моєї держави з подібними до моїх підданими Все це видається супере-чливим але як писалося в одній розумній книзі laquoабо ми у всесвіті самі або ні обидва варіанти однаково моторошніraquo

Наприкінці випуску на вас чекає дещо критичне міркування про те чому творці історій про космос часто випускають із своїх творінь найголовніше

Також у випуску на вас чекає пізнавальний матеріал про те як все наше життя стає грою із зароблянням очок змаганням з ін-шими гравцями та відкриттям нових можли-востей Хіба це не чудова новина Ймовірно не зовсім бо не всі до готові по-справжньо-му грати а правила гри задають не завжди хороші laquoрозробникиraquo

Приємного читання

aMaze publishing

ЗМІСТО

laquoПоехалиraquo Жанр космічних

стратегій користується у гравців та розробників ігор стабільною популярністю вже кілька поколінь Це можуть бути не найбільш фінансово вдалі ігри але за ними стоїть армія фанатів особливо коли є можли-вість робити модифікації Наприклад у такі немолоді ігри як Master of Orion 2 чи Homeworld (вийшли у 1996 та у 1999 роках відповідно) люди грають досі випуска-ючи фанатські патчі та став-лячи їх у приклад сучасним представникам жанру

Серед новіших космічних стратегій варто виділити Sword of Stars 2 Enhanced Edition 2012 року виходу (містить аддон The End of Flesh і різноманітні DLC) та Stardrive що вийшов на рік пізніше Sword of Stars та Stardrive демонструють два різних підходи до створення космічних стратегій Перша гра пропонує незвичайні рішення в плані інтерфейсу і заохочує гравця винаходити

нові стратегії пропонуючи несхожі раси і непередба-чуване дерево технологій Друга гра демонструє пере-вірені часом рішення але спонукає до пошуку єдиної ідеальної стратегії даючи при цьому волю уяві при дизайні кораблів змушуючи перевіряти який варіант конструкції кращий

Космос у трьох вимірахSword of Stars належить

до тих ігор що пробують виглядати саме як наукова фантастика а не як космоо-пера тобто виглядати сер-йозно Їй це майже вдається - палітра кольорів місцями надто яскрава (особливо під час космічних боїв) і звісно є звук у космосі Останнє можна сміливо назвати про-фесійною болячкою адже складно уявити космічну стратегію без голосних та яскравих лазерів чи завива-ючих винищувачів

У грі є декілька доступних рас що кардинально від-різняються технологіями надсвітлових подорожей і загалом мають добре пропи-сані легенди

- люди можуть літати між суміжними системами з ви-сокою швидкістю

- раса Hiver користується технологією зоряних воріт що дозволяють переміщати цілі флоти між системами за мить але ворота треба ще спершу привезти в нову систему

- кораблі раси Morrigi по-дорожують тим швидше чим більше кораблів у флоті

Основним ігровим екра-ном є вид на галактику і це є найбільшим сюрпризом у грі замість звичного листа з точками-системами (як у вже згаданій класиці Master of Orion) постає химерна обrsquoємна конструкція що більше схожа на схему моле-кули Третій вимір (висота) змушує адаптуватися і дещо ускладнює гру ворог може прибути з будь-якого на-прямку Гравець напевне витратить багато часу щоби просто роздивитися модель галактики з усіх сторін перш ніж почне грати

Одними з найбільш поціно-

ваних гравцями елементів космічних стратегій є дере-во технологій та дизайнер кораблів Sword of Stars має детальне і розгалужене де-рево часто потрібно вивча-ти не лише саму технологію а і взагалі досліджувати можливість того чи реаль-но виконати задумане на практиці Крім того під час створення гри рандомізатор щоразу laquoперетасовуєraquo до-ступні технології тому опти-мальний набір технологій актуальний для однієї раси може бути просто недоступ-ним для іншої що змусить гравця плідно думати як саме краще вчинити у новій ситуації

А от дизайнер кораблів вийшов не надто захопли-вим Кораблі складаються з одного трьох або пrsquoяти великих модулів які гравець і буде компонувати між со-бою Зате у космічному бою можна спостерігати дизайн кораблів з урахуванням

Конструювання зорельотів та міжгалактичних імперій

Михайло Лога

Space the Undiscovered Country Ці слова містера Спока із знаменитого Star Trek опису-ють суть космосу чи не найкраще Людство вже доско-нало дослідило поверхню своєї планети і з цікавістю дивиться у бік надр Землі і глибин океану Але ніщо не хвилює людину сильніше ніж бажання потрапити туди в небо Однак польоти у атмосфері вже пройде-ний крок і погляд очей летить вище у безкрайній океан таємничого космосу

6КнязьІгор2014Квітень

славнозвісного третього виміру ndash башти з гарматами розташовані з урахуванням можливості стрільби вгору чи вниз

Традиційний рецептГраючи в Stardrive досвід-

чений приборкувач зірок буде щиро посміхатися Хоч і покроковий геймплей замінили на реальний час із паузою а з екрану споглядає гарненька графіка немає сумніву що це духовний нащадок Master of Orion

Меню вибору рас пропо-нує чітко визначити власти-вості майбутньої цивілізації Як завжди вибрати дадуть не все і позитивні риси доведеться прорідити ра-совими штрафами Разом із особливостями міняється і текстовий опис раси іноді виходять вельми кумедні комбінації ndash скажімо фізич-но потворна але неконфлік-тна цивілізація із високим природним інтелектом та відкритим і чесним суспіль-ством що нездатне виготов-ляти якісну продукцію через таку ж природну лінь при надвисоких обсягах вироб-

може стати одна деталь але є елементи які займають кілька комірок Процес проектування корабля є досить складною задачею з оптимізації встановити абсолютно всі модулі не-можливо потрібно шукати компроміс між швидкістю (масою корабля) бойовими властивостями (потужністю гармат та товщиною броні чи щитів) і ціною Як кажуть можна вибрати лише два Окрім самих модулів ще потрібно вибрати правиль-ну конфігурацію ndash двигуни ззаду реактори щити та допоміжні системи всере-дині а озброєння та броню ззовні по периметру для найкращого захисту Не варто забувати і про секто-ри обстрілу зброї та швид-кість повороту ndash в Stardrive бої двовимірні

ництваКарта галактики традицій-

но двовимірна і більшу ча-стину гри гравець проведе тут спостерігаючи за рухами потенційних ворогів чи со-юзників та за транспортним потоком власної імперії

Дерево технологій не є надто складним чітко видно розмежування по гілках де кожна наступна технологія додає щось нове ndash пасивні бонуси до швидкості руху кораблів нове озброєння чи типи корпусів та нові будівлі Найбільшу увагу тут привертають конструктивні елементи для кораблів які нарешті приведуть гравця до найцікавішого ndash дизайне-ра кораблів

Кожен корабель являє со-бою поле із комірок що об-межене розмірами і типом корпусу В кожну комірку

Володар Галактики несе тягар влади і відповідаль-ності із задоволенням адже тільки так він може відчути пульсуючу жилку безкрай-ньої галактики і смакувати абсолютну владу нехай і у віртуальному світі Нехай тремтять вороги ndash до ви-вчення Променя Смерті залишається декілька ходів армії готові до бою а на космічній станції інженери в авральному темпі добудову-ють останній лінкор Ресур-си витрачено на годиннику далеко за північ і в думках лише laquojust a few turns moreraquo

Квітень2013КнязьІгор7

8КнязьІгор2013Жовтень

FTL Faster Than Light Advanced Edition ndash мабуть най-кращий спосіб познайомитись з іграми rogue-like Гра про космос з мінімалістичним інтерфейсом що викликає більше зацікавленості в персонажах та сюжетних ходах ніж Mass Effect Але як їй це вдається

Швидше за світло краще за родичів

Що таке rogue-likeRogue-like - зазвичай над-

звичайно важкі ігри в яких присутня laquoперманентна смертьraquo випадкова гене-рація світу переважно тек-стове втілення більшості подій гри або заміна візу-альної частини ASCII-ар-том значне наближення до настільних ігор ігор у класичному розумінні Впі-знаєте відомі Donrsquot Starve Dwarf Fortress Binding of Isaac Наш пацієнт ndash один із них Беручи початок у цьому жанрі вони додають до рецепту нові складові дарвінську складність яку ви зустрічали в Dark Souls і графічний користувацький інтерфейс і власні секретні добавки

Звісно кожна гра має свої унікальні риси Відки-даючи нюанси атмосфери і динаміки Donrsquot Starve додавала дерево техноло-гій виживання і невидимі параметри Binding of Isaac - абсолютно аркадну ме-ханіку взаємодії (shootlsquoem up) і випадковість у рів-нях і пауер-апах Dwarf Fortress занурює нас під купи прихованих і види-

мих параметрів поведінки вкрай комплексної моделі світу

Хай хардкорні геймери в соромі переведуть очі на наступний рядок але крім Binding of Isaac у них усіх дуже високий поріг входу Тобто відчути усі красоти гри вам може і не вистачить сил наснаги впертості У поціновувачів цього жанру є власний термін YASD (Yet Another Stupid Death laquoще одна дурна смертьraquo) який ви-ражає своєрідне задово-лення від програшу Ніхто не хоче награти 30 годин не вмираючи щоб нарешті померти гідно премії Дар-віна За винятком мазо-хістів Так вас хардкорні геймери Я вас розумію

Адже розповідати історію в якій немає розділових знаків яка логічно не за-вершується якось важко А після сеансу такої гри ви завжди маєте дещо прикру і соромну історію панчлайном якої в 90 випадків буде ваша смерть Це ndash рольові ігри для лю-бителів чорного гумору і самоіронії

Данііл Вьюков

Що відрізняє FTL від по-дібних ігор

Поетапне нарощування складності тобто тради-ційна складність яка є і в Binding of Isaac в дещо вільнішій інтерпретації Усі параметри гри у вас перед очима а в процесі гри еволюціонує корабель екіпаж та сам гравець пе-ревершують самих себе Ви не зустрінете флагман або значно сильнішого супротивника до останніх секторів вас не атакува-тиме купа кораблів одно-часно (якщо ви слідкуєте за мапою та паливом) Складність секторів зба-лансовано як і нагороди та ситуації Так з вами можуть статися зовсім неймовірні речі але це якщо так можна сказати обовrsquoязкова складова Баланс не дозволить вам постати перед викликом до якого ви реально не змогли б підготуватись

Що вона робить краще за Mass Effect

Не намагаючись коменту-вати теми геноциду політ-коректності антирасизму

війни на канві банальної космічної опери розроб-ники в FTL Faster Than Light Advanced Edition бе-руться саме за ті ситуації які не виникли б в іншому світі Саме тому більшість випадкових івентів на кар-ті кращі і свіжіше за такі у Mass Effect Тут Mass Effect вкрай подібна до Star Wars обидві саги занадто аме-риканські тому головний герой ndash людина і сцена-рист показує пальцем на усіх інопланетян і ледве не на фоні американського прапору постулює ось усі ми інопланетяни і попри свої особливості всі ми схожі а ворог ndash ось він дивний і чужий

Якщо Mass Effect нале-жить за жанром сюжету до космічної опери я би ска-зав що голоси зливаються в один інструмент що грає симфонію політкоректно-сті і поганенько вкидає в своє попурі слабенькі ін-терпретації старих-старих історій

Зауважте у Mass Effect абсолютно немає значен-ня якої раси ми візьмемо напарника на місію окрім

8КнязьІгор2014Квітень

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 2: Князь Ігор №9, квітень 2014

ЗМІСТО

laquoПоехалиraquo Жанр космічних

стратегій користується у гравців та розробників ігор стабільною популярністю вже кілька поколінь Це можуть бути не найбільш фінансово вдалі ігри але за ними стоїть армія фанатів особливо коли є можли-вість робити модифікації Наприклад у такі немолоді ігри як Master of Orion 2 чи Homeworld (вийшли у 1996 та у 1999 роках відповідно) люди грають досі випуска-ючи фанатські патчі та став-лячи їх у приклад сучасним представникам жанру

Серед новіших космічних стратегій варто виділити Sword of Stars 2 Enhanced Edition 2012 року виходу (містить аддон The End of Flesh і різноманітні DLC) та Stardrive що вийшов на рік пізніше Sword of Stars та Stardrive демонструють два різних підходи до створення космічних стратегій Перша гра пропонує незвичайні рішення в плані інтерфейсу і заохочує гравця винаходити

нові стратегії пропонуючи несхожі раси і непередба-чуване дерево технологій Друга гра демонструє пере-вірені часом рішення але спонукає до пошуку єдиної ідеальної стратегії даючи при цьому волю уяві при дизайні кораблів змушуючи перевіряти який варіант конструкції кращий

Космос у трьох вимірахSword of Stars належить

до тих ігор що пробують виглядати саме як наукова фантастика а не як космоо-пера тобто виглядати сер-йозно Їй це майже вдається - палітра кольорів місцями надто яскрава (особливо під час космічних боїв) і звісно є звук у космосі Останнє можна сміливо назвати про-фесійною болячкою адже складно уявити космічну стратегію без голосних та яскравих лазерів чи завива-ючих винищувачів

У грі є декілька доступних рас що кардинально від-різняються технологіями надсвітлових подорожей і загалом мають добре пропи-сані легенди

- люди можуть літати між суміжними системами з ви-сокою швидкістю

- раса Hiver користується технологією зоряних воріт що дозволяють переміщати цілі флоти між системами за мить але ворота треба ще спершу привезти в нову систему

- кораблі раси Morrigi по-дорожують тим швидше чим більше кораблів у флоті

Основним ігровим екра-ном є вид на галактику і це є найбільшим сюрпризом у грі замість звичного листа з точками-системами (як у вже згаданій класиці Master of Orion) постає химерна обrsquoємна конструкція що більше схожа на схему моле-кули Третій вимір (висота) змушує адаптуватися і дещо ускладнює гру ворог може прибути з будь-якого на-прямку Гравець напевне витратить багато часу щоби просто роздивитися модель галактики з усіх сторін перш ніж почне грати

Одними з найбільш поціно-

ваних гравцями елементів космічних стратегій є дере-во технологій та дизайнер кораблів Sword of Stars має детальне і розгалужене де-рево часто потрібно вивча-ти не лише саму технологію а і взагалі досліджувати можливість того чи реаль-но виконати задумане на практиці Крім того під час створення гри рандомізатор щоразу laquoперетасовуєraquo до-ступні технології тому опти-мальний набір технологій актуальний для однієї раси може бути просто недоступ-ним для іншої що змусить гравця плідно думати як саме краще вчинити у новій ситуації

А от дизайнер кораблів вийшов не надто захопли-вим Кораблі складаються з одного трьох або пrsquoяти великих модулів які гравець і буде компонувати між со-бою Зате у космічному бою можна спостерігати дизайн кораблів з урахуванням

Конструювання зорельотів та міжгалактичних імперій

Михайло Лога

Space the Undiscovered Country Ці слова містера Спока із знаменитого Star Trek опису-ють суть космосу чи не найкраще Людство вже доско-нало дослідило поверхню своєї планети і з цікавістю дивиться у бік надр Землі і глибин океану Але ніщо не хвилює людину сильніше ніж бажання потрапити туди в небо Однак польоти у атмосфері вже пройде-ний крок і погляд очей летить вище у безкрайній океан таємничого космосу

6КнязьІгор2014Квітень

славнозвісного третього виміру ndash башти з гарматами розташовані з урахуванням можливості стрільби вгору чи вниз

Традиційний рецептГраючи в Stardrive досвід-

чений приборкувач зірок буде щиро посміхатися Хоч і покроковий геймплей замінили на реальний час із паузою а з екрану споглядає гарненька графіка немає сумніву що це духовний нащадок Master of Orion

Меню вибору рас пропо-нує чітко визначити власти-вості майбутньої цивілізації Як завжди вибрати дадуть не все і позитивні риси доведеться прорідити ра-совими штрафами Разом із особливостями міняється і текстовий опис раси іноді виходять вельми кумедні комбінації ndash скажімо фізич-но потворна але неконфлік-тна цивілізація із високим природним інтелектом та відкритим і чесним суспіль-ством що нездатне виготов-ляти якісну продукцію через таку ж природну лінь при надвисоких обсягах вироб-

може стати одна деталь але є елементи які займають кілька комірок Процес проектування корабля є досить складною задачею з оптимізації встановити абсолютно всі модулі не-можливо потрібно шукати компроміс між швидкістю (масою корабля) бойовими властивостями (потужністю гармат та товщиною броні чи щитів) і ціною Як кажуть можна вибрати лише два Окрім самих модулів ще потрібно вибрати правиль-ну конфігурацію ndash двигуни ззаду реактори щити та допоміжні системи всере-дині а озброєння та броню ззовні по периметру для найкращого захисту Не варто забувати і про секто-ри обстрілу зброї та швид-кість повороту ndash в Stardrive бої двовимірні

ництваКарта галактики традицій-

но двовимірна і більшу ча-стину гри гравець проведе тут спостерігаючи за рухами потенційних ворогів чи со-юзників та за транспортним потоком власної імперії

Дерево технологій не є надто складним чітко видно розмежування по гілках де кожна наступна технологія додає щось нове ndash пасивні бонуси до швидкості руху кораблів нове озброєння чи типи корпусів та нові будівлі Найбільшу увагу тут привертають конструктивні елементи для кораблів які нарешті приведуть гравця до найцікавішого ndash дизайне-ра кораблів

Кожен корабель являє со-бою поле із комірок що об-межене розмірами і типом корпусу В кожну комірку

Володар Галактики несе тягар влади і відповідаль-ності із задоволенням адже тільки так він може відчути пульсуючу жилку безкрай-ньої галактики і смакувати абсолютну владу нехай і у віртуальному світі Нехай тремтять вороги ndash до ви-вчення Променя Смерті залишається декілька ходів армії готові до бою а на космічній станції інженери в авральному темпі добудову-ють останній лінкор Ресур-си витрачено на годиннику далеко за північ і в думках лише laquojust a few turns moreraquo

Квітень2013КнязьІгор7

8КнязьІгор2013Жовтень

FTL Faster Than Light Advanced Edition ndash мабуть най-кращий спосіб познайомитись з іграми rogue-like Гра про космос з мінімалістичним інтерфейсом що викликає більше зацікавленості в персонажах та сюжетних ходах ніж Mass Effect Але як їй це вдається

Швидше за світло краще за родичів

Що таке rogue-likeRogue-like - зазвичай над-

звичайно важкі ігри в яких присутня laquoперманентна смертьraquo випадкова гене-рація світу переважно тек-стове втілення більшості подій гри або заміна візу-альної частини ASCII-ар-том значне наближення до настільних ігор ігор у класичному розумінні Впі-знаєте відомі Donrsquot Starve Dwarf Fortress Binding of Isaac Наш пацієнт ndash один із них Беручи початок у цьому жанрі вони додають до рецепту нові складові дарвінську складність яку ви зустрічали в Dark Souls і графічний користувацький інтерфейс і власні секретні добавки

Звісно кожна гра має свої унікальні риси Відки-даючи нюанси атмосфери і динаміки Donrsquot Starve додавала дерево техноло-гій виживання і невидимі параметри Binding of Isaac - абсолютно аркадну ме-ханіку взаємодії (shootlsquoem up) і випадковість у рів-нях і пауер-апах Dwarf Fortress занурює нас під купи прихованих і види-

мих параметрів поведінки вкрай комплексної моделі світу

Хай хардкорні геймери в соромі переведуть очі на наступний рядок але крім Binding of Isaac у них усіх дуже високий поріг входу Тобто відчути усі красоти гри вам може і не вистачить сил наснаги впертості У поціновувачів цього жанру є власний термін YASD (Yet Another Stupid Death laquoще одна дурна смертьraquo) який ви-ражає своєрідне задово-лення від програшу Ніхто не хоче награти 30 годин не вмираючи щоб нарешті померти гідно премії Дар-віна За винятком мазо-хістів Так вас хардкорні геймери Я вас розумію

Адже розповідати історію в якій немає розділових знаків яка логічно не за-вершується якось важко А після сеансу такої гри ви завжди маєте дещо прикру і соромну історію панчлайном якої в 90 випадків буде ваша смерть Це ndash рольові ігри для лю-бителів чорного гумору і самоіронії

Данііл Вьюков

Що відрізняє FTL від по-дібних ігор

Поетапне нарощування складності тобто тради-ційна складність яка є і в Binding of Isaac в дещо вільнішій інтерпретації Усі параметри гри у вас перед очима а в процесі гри еволюціонує корабель екіпаж та сам гравець пе-ревершують самих себе Ви не зустрінете флагман або значно сильнішого супротивника до останніх секторів вас не атакува-тиме купа кораблів одно-часно (якщо ви слідкуєте за мапою та паливом) Складність секторів зба-лансовано як і нагороди та ситуації Так з вами можуть статися зовсім неймовірні речі але це якщо так можна сказати обовrsquoязкова складова Баланс не дозволить вам постати перед викликом до якого ви реально не змогли б підготуватись

Що вона робить краще за Mass Effect

Не намагаючись коменту-вати теми геноциду політ-коректності антирасизму

війни на канві банальної космічної опери розроб-ники в FTL Faster Than Light Advanced Edition бе-руться саме за ті ситуації які не виникли б в іншому світі Саме тому більшість випадкових івентів на кар-ті кращі і свіжіше за такі у Mass Effect Тут Mass Effect вкрай подібна до Star Wars обидві саги занадто аме-риканські тому головний герой ndash людина і сцена-рист показує пальцем на усіх інопланетян і ледве не на фоні американського прапору постулює ось усі ми інопланетяни і попри свої особливості всі ми схожі а ворог ndash ось він дивний і чужий

Якщо Mass Effect нале-жить за жанром сюжету до космічної опери я би ска-зав що голоси зливаються в один інструмент що грає симфонію політкоректно-сті і поганенько вкидає в своє попурі слабенькі ін-терпретації старих-старих історій

Зауважте у Mass Effect абсолютно немає значен-ня якої раси ми візьмемо напарника на місію окрім

8КнязьІгор2014Квітень

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 3: Князь Ігор №9, квітень 2014

laquoПоехалиraquo Жанр космічних

стратегій користується у гравців та розробників ігор стабільною популярністю вже кілька поколінь Це можуть бути не найбільш фінансово вдалі ігри але за ними стоїть армія фанатів особливо коли є можли-вість робити модифікації Наприклад у такі немолоді ігри як Master of Orion 2 чи Homeworld (вийшли у 1996 та у 1999 роках відповідно) люди грають досі випуска-ючи фанатські патчі та став-лячи їх у приклад сучасним представникам жанру

Серед новіших космічних стратегій варто виділити Sword of Stars 2 Enhanced Edition 2012 року виходу (містить аддон The End of Flesh і різноманітні DLC) та Stardrive що вийшов на рік пізніше Sword of Stars та Stardrive демонструють два різних підходи до створення космічних стратегій Перша гра пропонує незвичайні рішення в плані інтерфейсу і заохочує гравця винаходити

нові стратегії пропонуючи несхожі раси і непередба-чуване дерево технологій Друга гра демонструє пере-вірені часом рішення але спонукає до пошуку єдиної ідеальної стратегії даючи при цьому волю уяві при дизайні кораблів змушуючи перевіряти який варіант конструкції кращий

Космос у трьох вимірахSword of Stars належить

до тих ігор що пробують виглядати саме як наукова фантастика а не як космоо-пера тобто виглядати сер-йозно Їй це майже вдається - палітра кольорів місцями надто яскрава (особливо під час космічних боїв) і звісно є звук у космосі Останнє можна сміливо назвати про-фесійною болячкою адже складно уявити космічну стратегію без голосних та яскравих лазерів чи завива-ючих винищувачів

У грі є декілька доступних рас що кардинально від-різняються технологіями надсвітлових подорожей і загалом мають добре пропи-сані легенди

- люди можуть літати між суміжними системами з ви-сокою швидкістю

- раса Hiver користується технологією зоряних воріт що дозволяють переміщати цілі флоти між системами за мить але ворота треба ще спершу привезти в нову систему

- кораблі раси Morrigi по-дорожують тим швидше чим більше кораблів у флоті

Основним ігровим екра-ном є вид на галактику і це є найбільшим сюрпризом у грі замість звичного листа з точками-системами (як у вже згаданій класиці Master of Orion) постає химерна обrsquoємна конструкція що більше схожа на схему моле-кули Третій вимір (висота) змушує адаптуватися і дещо ускладнює гру ворог може прибути з будь-якого на-прямку Гравець напевне витратить багато часу щоби просто роздивитися модель галактики з усіх сторін перш ніж почне грати

Одними з найбільш поціно-

ваних гравцями елементів космічних стратегій є дере-во технологій та дизайнер кораблів Sword of Stars має детальне і розгалужене де-рево часто потрібно вивча-ти не лише саму технологію а і взагалі досліджувати можливість того чи реаль-но виконати задумане на практиці Крім того під час створення гри рандомізатор щоразу laquoперетасовуєraquo до-ступні технології тому опти-мальний набір технологій актуальний для однієї раси може бути просто недоступ-ним для іншої що змусить гравця плідно думати як саме краще вчинити у новій ситуації

А от дизайнер кораблів вийшов не надто захопли-вим Кораблі складаються з одного трьох або пrsquoяти великих модулів які гравець і буде компонувати між со-бою Зате у космічному бою можна спостерігати дизайн кораблів з урахуванням

Конструювання зорельотів та міжгалактичних імперій

Михайло Лога

Space the Undiscovered Country Ці слова містера Спока із знаменитого Star Trek опису-ють суть космосу чи не найкраще Людство вже доско-нало дослідило поверхню своєї планети і з цікавістю дивиться у бік надр Землі і глибин океану Але ніщо не хвилює людину сильніше ніж бажання потрапити туди в небо Однак польоти у атмосфері вже пройде-ний крок і погляд очей летить вище у безкрайній океан таємничого космосу

6КнязьІгор2014Квітень

славнозвісного третього виміру ndash башти з гарматами розташовані з урахуванням можливості стрільби вгору чи вниз

Традиційний рецептГраючи в Stardrive досвід-

чений приборкувач зірок буде щиро посміхатися Хоч і покроковий геймплей замінили на реальний час із паузою а з екрану споглядає гарненька графіка немає сумніву що це духовний нащадок Master of Orion

Меню вибору рас пропо-нує чітко визначити власти-вості майбутньої цивілізації Як завжди вибрати дадуть не все і позитивні риси доведеться прорідити ра-совими штрафами Разом із особливостями міняється і текстовий опис раси іноді виходять вельми кумедні комбінації ndash скажімо фізич-но потворна але неконфлік-тна цивілізація із високим природним інтелектом та відкритим і чесним суспіль-ством що нездатне виготов-ляти якісну продукцію через таку ж природну лінь при надвисоких обсягах вироб-

може стати одна деталь але є елементи які займають кілька комірок Процес проектування корабля є досить складною задачею з оптимізації встановити абсолютно всі модулі не-можливо потрібно шукати компроміс між швидкістю (масою корабля) бойовими властивостями (потужністю гармат та товщиною броні чи щитів) і ціною Як кажуть можна вибрати лише два Окрім самих модулів ще потрібно вибрати правиль-ну конфігурацію ndash двигуни ззаду реактори щити та допоміжні системи всере-дині а озброєння та броню ззовні по периметру для найкращого захисту Не варто забувати і про секто-ри обстрілу зброї та швид-кість повороту ndash в Stardrive бої двовимірні

ництваКарта галактики традицій-

но двовимірна і більшу ча-стину гри гравець проведе тут спостерігаючи за рухами потенційних ворогів чи со-юзників та за транспортним потоком власної імперії

Дерево технологій не є надто складним чітко видно розмежування по гілках де кожна наступна технологія додає щось нове ndash пасивні бонуси до швидкості руху кораблів нове озброєння чи типи корпусів та нові будівлі Найбільшу увагу тут привертають конструктивні елементи для кораблів які нарешті приведуть гравця до найцікавішого ndash дизайне-ра кораблів

Кожен корабель являє со-бою поле із комірок що об-межене розмірами і типом корпусу В кожну комірку

Володар Галактики несе тягар влади і відповідаль-ності із задоволенням адже тільки так він може відчути пульсуючу жилку безкрай-ньої галактики і смакувати абсолютну владу нехай і у віртуальному світі Нехай тремтять вороги ndash до ви-вчення Променя Смерті залишається декілька ходів армії готові до бою а на космічній станції інженери в авральному темпі добудову-ють останній лінкор Ресур-си витрачено на годиннику далеко за північ і в думках лише laquojust a few turns moreraquo

Квітень2013КнязьІгор7

8КнязьІгор2013Жовтень

FTL Faster Than Light Advanced Edition ndash мабуть най-кращий спосіб познайомитись з іграми rogue-like Гра про космос з мінімалістичним інтерфейсом що викликає більше зацікавленості в персонажах та сюжетних ходах ніж Mass Effect Але як їй це вдається

Швидше за світло краще за родичів

Що таке rogue-likeRogue-like - зазвичай над-

звичайно важкі ігри в яких присутня laquoперманентна смертьraquo випадкова гене-рація світу переважно тек-стове втілення більшості подій гри або заміна візу-альної частини ASCII-ар-том значне наближення до настільних ігор ігор у класичному розумінні Впі-знаєте відомі Donrsquot Starve Dwarf Fortress Binding of Isaac Наш пацієнт ndash один із них Беручи початок у цьому жанрі вони додають до рецепту нові складові дарвінську складність яку ви зустрічали в Dark Souls і графічний користувацький інтерфейс і власні секретні добавки

Звісно кожна гра має свої унікальні риси Відки-даючи нюанси атмосфери і динаміки Donrsquot Starve додавала дерево техноло-гій виживання і невидимі параметри Binding of Isaac - абсолютно аркадну ме-ханіку взаємодії (shootlsquoem up) і випадковість у рів-нях і пауер-апах Dwarf Fortress занурює нас під купи прихованих і види-

мих параметрів поведінки вкрай комплексної моделі світу

Хай хардкорні геймери в соромі переведуть очі на наступний рядок але крім Binding of Isaac у них усіх дуже високий поріг входу Тобто відчути усі красоти гри вам може і не вистачить сил наснаги впертості У поціновувачів цього жанру є власний термін YASD (Yet Another Stupid Death laquoще одна дурна смертьraquo) який ви-ражає своєрідне задово-лення від програшу Ніхто не хоче награти 30 годин не вмираючи щоб нарешті померти гідно премії Дар-віна За винятком мазо-хістів Так вас хардкорні геймери Я вас розумію

Адже розповідати історію в якій немає розділових знаків яка логічно не за-вершується якось важко А після сеансу такої гри ви завжди маєте дещо прикру і соромну історію панчлайном якої в 90 випадків буде ваша смерть Це ndash рольові ігри для лю-бителів чорного гумору і самоіронії

Данііл Вьюков

Що відрізняє FTL від по-дібних ігор

Поетапне нарощування складності тобто тради-ційна складність яка є і в Binding of Isaac в дещо вільнішій інтерпретації Усі параметри гри у вас перед очима а в процесі гри еволюціонує корабель екіпаж та сам гравець пе-ревершують самих себе Ви не зустрінете флагман або значно сильнішого супротивника до останніх секторів вас не атакува-тиме купа кораблів одно-часно (якщо ви слідкуєте за мапою та паливом) Складність секторів зба-лансовано як і нагороди та ситуації Так з вами можуть статися зовсім неймовірні речі але це якщо так можна сказати обовrsquoязкова складова Баланс не дозволить вам постати перед викликом до якого ви реально не змогли б підготуватись

Що вона робить краще за Mass Effect

Не намагаючись коменту-вати теми геноциду політ-коректності антирасизму

війни на канві банальної космічної опери розроб-ники в FTL Faster Than Light Advanced Edition бе-руться саме за ті ситуації які не виникли б в іншому світі Саме тому більшість випадкових івентів на кар-ті кращі і свіжіше за такі у Mass Effect Тут Mass Effect вкрай подібна до Star Wars обидві саги занадто аме-риканські тому головний герой ndash людина і сцена-рист показує пальцем на усіх інопланетян і ледве не на фоні американського прапору постулює ось усі ми інопланетяни і попри свої особливості всі ми схожі а ворог ndash ось він дивний і чужий

Якщо Mass Effect нале-жить за жанром сюжету до космічної опери я би ска-зав що голоси зливаються в один інструмент що грає симфонію політкоректно-сті і поганенько вкидає в своє попурі слабенькі ін-терпретації старих-старих історій

Зауважте у Mass Effect абсолютно немає значен-ня якої раси ми візьмемо напарника на місію окрім

8КнязьІгор2014Квітень

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 4: Князь Ігор №9, квітень 2014

славнозвісного третього виміру ndash башти з гарматами розташовані з урахуванням можливості стрільби вгору чи вниз

Традиційний рецептГраючи в Stardrive досвід-

чений приборкувач зірок буде щиро посміхатися Хоч і покроковий геймплей замінили на реальний час із паузою а з екрану споглядає гарненька графіка немає сумніву що це духовний нащадок Master of Orion

Меню вибору рас пропо-нує чітко визначити власти-вості майбутньої цивілізації Як завжди вибрати дадуть не все і позитивні риси доведеться прорідити ра-совими штрафами Разом із особливостями міняється і текстовий опис раси іноді виходять вельми кумедні комбінації ndash скажімо фізич-но потворна але неконфлік-тна цивілізація із високим природним інтелектом та відкритим і чесним суспіль-ством що нездатне виготов-ляти якісну продукцію через таку ж природну лінь при надвисоких обсягах вироб-

може стати одна деталь але є елементи які займають кілька комірок Процес проектування корабля є досить складною задачею з оптимізації встановити абсолютно всі модулі не-можливо потрібно шукати компроміс між швидкістю (масою корабля) бойовими властивостями (потужністю гармат та товщиною броні чи щитів) і ціною Як кажуть можна вибрати лише два Окрім самих модулів ще потрібно вибрати правиль-ну конфігурацію ndash двигуни ззаду реактори щити та допоміжні системи всере-дині а озброєння та броню ззовні по периметру для найкращого захисту Не варто забувати і про секто-ри обстрілу зброї та швид-кість повороту ndash в Stardrive бої двовимірні

ництваКарта галактики традицій-

но двовимірна і більшу ча-стину гри гравець проведе тут спостерігаючи за рухами потенційних ворогів чи со-юзників та за транспортним потоком власної імперії

Дерево технологій не є надто складним чітко видно розмежування по гілках де кожна наступна технологія додає щось нове ndash пасивні бонуси до швидкості руху кораблів нове озброєння чи типи корпусів та нові будівлі Найбільшу увагу тут привертають конструктивні елементи для кораблів які нарешті приведуть гравця до найцікавішого ndash дизайне-ра кораблів

Кожен корабель являє со-бою поле із комірок що об-межене розмірами і типом корпусу В кожну комірку

Володар Галактики несе тягар влади і відповідаль-ності із задоволенням адже тільки так він може відчути пульсуючу жилку безкрай-ньої галактики і смакувати абсолютну владу нехай і у віртуальному світі Нехай тремтять вороги ndash до ви-вчення Променя Смерті залишається декілька ходів армії готові до бою а на космічній станції інженери в авральному темпі добудову-ють останній лінкор Ресур-си витрачено на годиннику далеко за північ і в думках лише laquojust a few turns moreraquo

Квітень2013КнязьІгор7

8КнязьІгор2013Жовтень

FTL Faster Than Light Advanced Edition ndash мабуть най-кращий спосіб познайомитись з іграми rogue-like Гра про космос з мінімалістичним інтерфейсом що викликає більше зацікавленості в персонажах та сюжетних ходах ніж Mass Effect Але як їй це вдається

Швидше за світло краще за родичів

Що таке rogue-likeRogue-like - зазвичай над-

звичайно важкі ігри в яких присутня laquoперманентна смертьraquo випадкова гене-рація світу переважно тек-стове втілення більшості подій гри або заміна візу-альної частини ASCII-ар-том значне наближення до настільних ігор ігор у класичному розумінні Впі-знаєте відомі Donrsquot Starve Dwarf Fortress Binding of Isaac Наш пацієнт ndash один із них Беручи початок у цьому жанрі вони додають до рецепту нові складові дарвінську складність яку ви зустрічали в Dark Souls і графічний користувацький інтерфейс і власні секретні добавки

Звісно кожна гра має свої унікальні риси Відки-даючи нюанси атмосфери і динаміки Donrsquot Starve додавала дерево техноло-гій виживання і невидимі параметри Binding of Isaac - абсолютно аркадну ме-ханіку взаємодії (shootlsquoem up) і випадковість у рів-нях і пауер-апах Dwarf Fortress занурює нас під купи прихованих і види-

мих параметрів поведінки вкрай комплексної моделі світу

Хай хардкорні геймери в соромі переведуть очі на наступний рядок але крім Binding of Isaac у них усіх дуже високий поріг входу Тобто відчути усі красоти гри вам може і не вистачить сил наснаги впертості У поціновувачів цього жанру є власний термін YASD (Yet Another Stupid Death laquoще одна дурна смертьraquo) який ви-ражає своєрідне задово-лення від програшу Ніхто не хоче награти 30 годин не вмираючи щоб нарешті померти гідно премії Дар-віна За винятком мазо-хістів Так вас хардкорні геймери Я вас розумію

Адже розповідати історію в якій немає розділових знаків яка логічно не за-вершується якось важко А після сеансу такої гри ви завжди маєте дещо прикру і соромну історію панчлайном якої в 90 випадків буде ваша смерть Це ndash рольові ігри для лю-бителів чорного гумору і самоіронії

Данііл Вьюков

Що відрізняє FTL від по-дібних ігор

Поетапне нарощування складності тобто тради-ційна складність яка є і в Binding of Isaac в дещо вільнішій інтерпретації Усі параметри гри у вас перед очима а в процесі гри еволюціонує корабель екіпаж та сам гравець пе-ревершують самих себе Ви не зустрінете флагман або значно сильнішого супротивника до останніх секторів вас не атакува-тиме купа кораблів одно-часно (якщо ви слідкуєте за мапою та паливом) Складність секторів зба-лансовано як і нагороди та ситуації Так з вами можуть статися зовсім неймовірні речі але це якщо так можна сказати обовrsquoязкова складова Баланс не дозволить вам постати перед викликом до якого ви реально не змогли б підготуватись

Що вона робить краще за Mass Effect

Не намагаючись коменту-вати теми геноциду політ-коректності антирасизму

війни на канві банальної космічної опери розроб-ники в FTL Faster Than Light Advanced Edition бе-руться саме за ті ситуації які не виникли б в іншому світі Саме тому більшість випадкових івентів на кар-ті кращі і свіжіше за такі у Mass Effect Тут Mass Effect вкрай подібна до Star Wars обидві саги занадто аме-риканські тому головний герой ndash людина і сцена-рист показує пальцем на усіх інопланетян і ледве не на фоні американського прапору постулює ось усі ми інопланетяни і попри свої особливості всі ми схожі а ворог ndash ось він дивний і чужий

Якщо Mass Effect нале-жить за жанром сюжету до космічної опери я би ска-зав що голоси зливаються в один інструмент що грає симфонію політкоректно-сті і поганенько вкидає в своє попурі слабенькі ін-терпретації старих-старих історій

Зауважте у Mass Effect абсолютно немає значен-ня якої раси ми візьмемо напарника на місію окрім

8КнязьІгор2014Квітень

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 5: Князь Ігор №9, квітень 2014

8КнязьІгор2013Жовтень

FTL Faster Than Light Advanced Edition ndash мабуть най-кращий спосіб познайомитись з іграми rogue-like Гра про космос з мінімалістичним інтерфейсом що викликає більше зацікавленості в персонажах та сюжетних ходах ніж Mass Effect Але як їй це вдається

Швидше за світло краще за родичів

Що таке rogue-likeRogue-like - зазвичай над-

звичайно важкі ігри в яких присутня laquoперманентна смертьraquo випадкова гене-рація світу переважно тек-стове втілення більшості подій гри або заміна візу-альної частини ASCII-ар-том значне наближення до настільних ігор ігор у класичному розумінні Впі-знаєте відомі Donrsquot Starve Dwarf Fortress Binding of Isaac Наш пацієнт ndash один із них Беручи початок у цьому жанрі вони додають до рецепту нові складові дарвінську складність яку ви зустрічали в Dark Souls і графічний користувацький інтерфейс і власні секретні добавки

Звісно кожна гра має свої унікальні риси Відки-даючи нюанси атмосфери і динаміки Donrsquot Starve додавала дерево техноло-гій виживання і невидимі параметри Binding of Isaac - абсолютно аркадну ме-ханіку взаємодії (shootlsquoem up) і випадковість у рів-нях і пауер-апах Dwarf Fortress занурює нас під купи прихованих і види-

мих параметрів поведінки вкрай комплексної моделі світу

Хай хардкорні геймери в соромі переведуть очі на наступний рядок але крім Binding of Isaac у них усіх дуже високий поріг входу Тобто відчути усі красоти гри вам може і не вистачить сил наснаги впертості У поціновувачів цього жанру є власний термін YASD (Yet Another Stupid Death laquoще одна дурна смертьraquo) який ви-ражає своєрідне задово-лення від програшу Ніхто не хоче награти 30 годин не вмираючи щоб нарешті померти гідно премії Дар-віна За винятком мазо-хістів Так вас хардкорні геймери Я вас розумію

Адже розповідати історію в якій немає розділових знаків яка логічно не за-вершується якось важко А після сеансу такої гри ви завжди маєте дещо прикру і соромну історію панчлайном якої в 90 випадків буде ваша смерть Це ndash рольові ігри для лю-бителів чорного гумору і самоіронії

Данііл Вьюков

Що відрізняє FTL від по-дібних ігор

Поетапне нарощування складності тобто тради-ційна складність яка є і в Binding of Isaac в дещо вільнішій інтерпретації Усі параметри гри у вас перед очима а в процесі гри еволюціонує корабель екіпаж та сам гравець пе-ревершують самих себе Ви не зустрінете флагман або значно сильнішого супротивника до останніх секторів вас не атакува-тиме купа кораблів одно-часно (якщо ви слідкуєте за мапою та паливом) Складність секторів зба-лансовано як і нагороди та ситуації Так з вами можуть статися зовсім неймовірні речі але це якщо так можна сказати обовrsquoязкова складова Баланс не дозволить вам постати перед викликом до якого ви реально не змогли б підготуватись

Що вона робить краще за Mass Effect

Не намагаючись коменту-вати теми геноциду політ-коректності антирасизму

війни на канві банальної космічної опери розроб-ники в FTL Faster Than Light Advanced Edition бе-руться саме за ті ситуації які не виникли б в іншому світі Саме тому більшість випадкових івентів на кар-ті кращі і свіжіше за такі у Mass Effect Тут Mass Effect вкрай подібна до Star Wars обидві саги занадто аме-риканські тому головний герой ndash людина і сцена-рист показує пальцем на усіх інопланетян і ледве не на фоні американського прапору постулює ось усі ми інопланетяни і попри свої особливості всі ми схожі а ворог ndash ось він дивний і чужий

Якщо Mass Effect нале-жить за жанром сюжету до космічної опери я би ска-зав що голоси зливаються в один інструмент що грає симфонію політкоректно-сті і поганенько вкидає в своє попурі слабенькі ін-терпретації старих-старих історій

Зауважте у Mass Effect абсолютно немає значен-ня якої раси ми візьмемо напарника на місію окрім

8КнязьІгор2014Квітень

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 6: Князь Ігор №9, квітень 2014

Квітень2013КнязьІгор9

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 7: Князь Ігор №9, квітень 2014

унікальних реплік У FTL Faster Than Light у більшості випадків наявність кон-кретного іншопланетянина може круто повернути хід ситуації Наприклад якщо під час пожежі на станції ко-манда буде складатися ви-нятково з людей ситуація для них закінчиться сумно але наявний в команді Рок може звільнити і врятувати усіх постраждалих Напи-сані мінімалістичніше за Mass Effect раси виявилися колоритнішими саме через те що їх відрізняє І в FTL кожна раса крім людей є дивною і чужою Ланіус висмоктують повітря з кімнати де знаходяться Золтан живлять систему до якої приставлені Енджі

роблять дива зі своєю технікою (наприклад со-ромrsquoязливо пояснена моїм Енджі копуляція космічних кораблів свідком якої стала уся моя команда) Мантіс ndash злісні і войовничі бого-моли і природжені пірати Рок і Кристал ndash прості і незламні як каміння люди вчаться швидше за інших а по-справжньому весело потрапити у світ телепатів Слаг де будуть загадки і не-безпека за кожним кроком Наявна природна різниця у їхньому мовленні

Тобто у створенні рас роз-робники сконцентрувалися на протилежному до Mass Effect підході якщо ME зосе-реджена довкола того що обrsquoєднує раси і навмисне

гуманізує їх для низькопроб-ного екшну а-ля Майкл Бей то Faster Than Light Advanced Edition надає особливі шляхи розвrsquoязання ситуацій що обовrsquoязково задіють особли-вості різних рас і особливос-ті обраної вами зброї

У принципі різниці у зброї та ефектах від апгрейду ко-рабля в Mass Effect майже не відчувалося У FTL Faster Than Light ваш стиль гри ви можете вибудувати на-приклад через набір різної зброї системи телепортації невидимості контролю дро-нів і свідомості За сутністю ваш корабель як і Шепард підлягає найтоншому на-лаштуванню яке цікавіше і витонченіше виявляє себе в битвах і випадках під час

подорожі Збирати повну колекцію кораблів у FTL до-сліджувати стратегії кожного з них ndash окреме задоволення яке я вам зовсім не бажаю псувати Вам хардкорні гравці Адже як і в класич-них rogue-like виграє не кожен

Що вона робить краще за Binding of Isaac

Досягнення не є трюками які можна виконати одним напором і похизуватися пе-ред друзями а розкривають особливості геймплею раси якій належить ваш корабель Бажання починати заново підігрівається вашими влас-ними досягненнями що винагороджують вас новими кораблями з новими особли-

10КнязьІгор2014Квітень

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 8: Князь Ігор №9, квітень 2014

востями і запропонованим стилем гри Так Binding of Isaac і Donrsquot Starve мають свої laquoкорабліraquo з особливими властивостями але такого сильного впливу на стиль і стратегії вашої гри вони не здійснюють

Що вона робить краще за Donrsquot Starve

Балансом скінченістю меншою протяжністю в часі і різницею між корабля-ми-персонажами Безпе-рервна ігрова сесія до смерті не триватиме в жодному разі нескінченно а кінець схематичного сюжету настає достатньо швидко вкрай вчасно За глибиною ж ситу-ацій FTL може стояти на рівні з Donrsquot Starve

Поки в Donrsquot Starve з ча-сом гра стає автоматично складнішою і нарощує свій бестіарій погіршує умови виживання і може продов-жуватись нескінченно довго важко і параноїдально у FTL це відбувається сектор за сектором

Аналогічно з Donrsquot Starve де за прожиті у ворожому світі дні особливі ритуали і досягнення ми отримуємо бонусних персонажів тут за конкретні досягнення і за виконання рідкісних ланцюжків завдань ми от-римуємо кораблі У Donrsquot Starve ці персонажі-кораблі

мали унікальні сили власні слабкі сторони але суттєво стратегія гри залежно від персонажа не змінювалася А в FTL кожний із кораблів пропонує особливий підхід до битв та ситуацій завдяки різному функціоналу і одній унікальній особливості на кожного Так за допомогою досягнень обладнання та унікальних особливостей раси розробник стимулює власника корабля Енджі ней-тралізувати щити та системи противника даючи дронам його роздирати або забезпе-чуючи зручний абордаж на відміну від людського який орієнтовано від початку на знищення

Чому це ndash квінтесенція rogue-like

FTL Faster Than Light Advanced Edition є квінте-сенцією жанру Rogue-like Role-Playing Game правиль-но розвинувши кожну його рису При цьому вона мимо-волі в деяких аспектах наба-гато краща за найвідоміші ігри що пили з того ж джере-ла Вона є однозначно най-легшим екземпляром rogue-like для сприйняття якщо ви стикаєтесь із ним вперше і є найдоступнішою грою-си-мулятором поставленою в космосі науково-фантастич-ного світу без надлишкового геймдизайну та божевільних механік контролю

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 9: Князь Ігор №9, квітень 2014

12КнязьІгор2014Квітень

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 10: Князь Ігор №9, квітень 2014

Коли гра затягує фізикою а не графікою і вимагає реальних знань а не левелів

Запуск двигунів третьої ступені Старт Відхід опор Відрив Висота 10 ndash від-стріл розгінних блоків Змі-на кута атаки висота 20 кут 75 30-5040-3050-10 60-0 Висота 75 Відстріл третьої ступені та обтічни-ка Висота 80 15 секунд до апогею суборбіти форсаж двигуна другої ступені Циркуляція Корегування перегею Орбіта 80-80 Роз-криття сонячних панелей та антен

Складно Незрозумі-ло що таке перегей Це космос Це те що навколо маленької планети під назвою Земля Реальний космос а не космічні бата-лії лінкорів з варп-двигу-нами не світові мечі чи битви з Женцем Космос ndash це перші 108 хвилин та маленький крок для всьо-го людства це якраз ті самі апогеї та перегеї циркуля-ції та синхронізації орбіт

Якщо це щось далеке та непотрібне а весь прояв прогресу вміщується у останній iPhone а не в Curiosity розміром з лег-кову автівку що колесить Марсом то гортайте далі Бо Kerbal Space Program ndash це гра про космос у його справжньому вигляді без

прикрас та фантастичних можливостей KSP ndash це гра яка менш ніж за пару годин змусить углибитись у подробиці реального підкорення космосу без фантастики хіт-поінтів та плазмоганів Це гра-ви-клик до розуму та здібнос-тей інженера конструк-тора та пілота в одній упаковці

Мету ставить гравець а не гра

Гра Kerbal Space вийшла як інді-проект ще у 2011 році та досі залишається єдиним представником цього жанру коли на плечі геймера звалюється все ndash від будівництва ракети та її управління до модифіку-вання самої гри та контро-лю за її складністю шляхом встановлення модів та плагінів

Попри те що в грі немає сучасної графіки музи-ки сюжету та конкретної мети вона стала надзви-чайно популярною завдя-ки фізичній моделі та тому що кожне завдання для себе геймер ставить сам вивести перший апарат у космос зібрати на орбіті станцію чи висадитись на супутник газового гіганта

Слід зазначити що роз-робники не взяли Землю та Сонячну систему гра-вець підкорює простори

навколо вигаданої зірки запускаючи на орбіту досить незграбних чоло-вічків з великим голова-ми а космічний простір є зменшеною версією нашої зоряної системи Де є свої аналоги Землі Марса Ве-нери Юпітера з величез-ною кількістю супутників інші планети та численні астероїди

При цьому кожна плане-та супутник чи астероїд ndash це фізичний обrsquoєкт зі своїми параметрами з різноманітним рельєфом та особливостями на який можливо здійснити посадку у будь-якій точці окрім газового гіганта зі зрозумілих причин

Насправді досить склад-но передати всі масштаби гри у тексті Хтось може згадати дослідження планет у Mass Effect чи провести аналогію з Space Rangers але всі вони мар-ні У Kerbal Space Program розробники не ставили собі завдання зробити гру з послідовним проходжен-ням чи умовностями Все що є у гравця ndash це деталі ракет та космічний про-стір наповнений фізично доступними обlsquoєктами

Якщо є бажання сісти на найближчий супутник аналог Місяця то дове-деться зібрати з окремих різноманітних деталей

Kerbal Space Program Олег Катков

Тільки хардкор на форсажі або Як я перестав перейматися і полюбив космонавтику

Квітень2013КнязьІгор13

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 11: Князь Ігор №9, квітень 2014

ракету вивести її у космос побудувати траєкторію зближення та лише потім сісти І все це завдяки вручну керованим двигу-нам розрахунку палива маси та вирахуванням вектору імпульсу і все це необхідно робити винятково за самостійно розробленою мапою по-льоту Ніяких умовностей у вигляді laquoкликнути на іконку ndash ракета полетілаraquo як говорять laquoтільки хард-корraquo

Гра затягує краще за чор-ну діру

Зазвичай після першої години гри стає зрозумі-лим чи затягує гра чи ні У Kerbal Space Program

новачкам лише після го-дини вдається побудувати ракету що може здійснити щось схоже на орбіталь-ний політ Але це й затягує краще карколомних сюже-тів бо з кожним разом все більше вдається і при цьо-му не за рахунок якихось левелів як у інших іграх а через розуміння реально існуючих фізичних законів та історії розвитку косміч-ної техніки

Через дві години гри но-вачком зазвичай відкри-вається вкладка laquoракетаraquo у Вікіпедії а через три години відкриття для себе цілого світу космонавти-ки закривається вкладка laquoТрьохімпульсний переліт між круговими орбіта-

миraquo Через кілька днів стає зрозумілою крайня необхідність у двигуні з імпульсом 300 та баком на 35 і відкривається світ додаткових деталей які за три роки прикрасили гру І очі розбігаються від історичних laquoСоюзівraquo Ariane та Saturn моделей модулів МКС та марсохо-дів Opportunity а також процедурно генерованих баків та головних обтічни-ків деталей для наукових досліджень сонячних батарей командних модулів та декоптерів І стає зрозумілим що поки на поверхні Eeloo не буде піднятий прапор а щасли-ві керабанавти не повер-нуться додому робити в

грі є що Особливо за раху-нок введення в гру самим гравцем плагінів які дода-ють складності наприклад тепловий нагрів від входу в атмосферу чи системи життєдіяльності

А KSP сама підкидує нові завдання які гравець починає розуміти дося-гаючи все нових і нових laquoвершинraquo Починаючи від підходу до питання ефективності ракетоносія та орбітальних маневрів і до laquoвічногоraquo - зробити космічний апарат більш красивим Бо Kerbal Space Program захоплює ще й конструюванням

Фізика як головне прави-ло гри

Кожному польоту пе-

Серед деталей є автопілоти які дещо допомагають керувати та знімають частину навантаження на гравця але не відрізняються економічністю До того ж вміння ними користуватись потребує певних навичок та знань напри-клад що таке Pro Grad або маневр Хоффмана

Єдиним недоліком фізичного двигуна є відсутність інструментів для моделювання точок Лангран-жа Якщо тут зlsquoявилось бажання полізти у Вікіпедію то не переймай-тесь - на геймплей це не має жодного впливу Для всього іншого є моди

14КнязьІгор2014Квітень

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 12: Князь Ігор №9, квітень 2014

редує створення нового космічного апарата з раке-тоносієм що не скасовує можливість використову-вати вже зроблені ракети чи їхні елементи І тут як і у житті однією ракетою не обійдеться якщо для за-пуску супутника на орбіту потрібен невеликий раке-тоносій то для польоту до Muumln (аналога Місяця) до-ведеться робити надважку ракету І навіть застосову-ючи ігрові деталі все що вийде на стартовий стіл та полетить буде нагадувати вже існуючі реальні зраз-ки бо фізику яка однако-ва що в житті що в грі - не обманеш

Тому у Kerbal Space Program неможливо

створити те що немож-ливо в реальному світі Наприклад ракетоносій може просто вибухнути через перевантаження на елементи конструкції чи перегрів двигунів десь у просторі між планетами закінчиться паливо чи супутник перестане відпо-відати на команди бо не були розгорнуті сонячні панелі а космічну станцію необхідно буде перебу-довувати через невдалу стиковку

Проблеми які потрібно ще розгледіти

Але у кожній грі є свої проблеми Особливо коли мова йде про інді-проект яким і є KSP Гравці зітк-

нулись із проблемами у вигляді неоптимізованого ігрового движка який вижирає багато ресур-сів на обробку фізичних моделей та чисел що складаються з метрів та секунд у числових поряд-ках космічного масштабу Існує проблема неузгодже-ності модів і плагінів які у дуже рідких випадках але конфліктують між собою та крашать гру А оновлен-ня останнім часом вихо-дять приблизно раз на 3-4 місяці Але якщо згадати багато інших останніх ігор то для порівняння це дійсно просто крапля в морі яку ще необхідно розгледіти під величезним мікроскопом

Попередження перед запуском

Тому якщо тема реаль-ного космосу близька до душі та розуму то Kerbal Space Program це мабуть найкращій вибір гри якій не вистачає під час запуску лише попереджувального напису laquoГра може від-няти у вас безліч часу та загрожує перетворити на фаната космосу який буде у прямому ефірі дивитися трансляції з МКС Байко-нура та мису Канаверел як чемпіонат світу з футбо-луraquo

Квітень2013КнязьІгор15

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 13: Князь Ігор №9, квітень 2014

Ігри в які грають люди

Марта Холодило

Визначень терміну ldquoігрофікаціяrdquo (англ ldquoGamificationrdquo) існує ба-гато оскільки сам підхід відносно новий і ще не стандартизований За одним з найпоширеніших ігрофікація - використання ігрових елементів і технік ігрового дизайну в неігро-вих сферах Найпопуляр-нішою вона є в бізнесі (як і багато інших новітніх ідей

нашого часу) але ігрофіка-ція застосовна і в освіті й у спорті й у благодійності й у забезпеченні чистоти вулиць або дотримання водіями правил дорож-нього руху Foursquare програмка що встанов-лена мало не на кожному смартфоні є одним з найвідоміших прикладів (чия ціль не зовсім зрозу-міла ) )

Складові Для вдалого розпізна-

вання ігрофікації в нашому повсякденному житті вар-то памrsquoятати три основні аспекти вказані в її ви-значенні ігрові елементи техніки ігрового дизайну та неігрові сфери

Ігрові елементи - це основний ldquoнабір інстру-ментівrdquo за допомогою яких відбувається привне-сення гри в той чи інший процес Це ще не ігри а лише складові частини характерні для більшості з них Зокрема до них зараховують системи очок досвіду (experience) та рівнів квестів - ці-

лей систему винагород потребу в розпорядженні ресурсами (і це не лише у стратегіях майже у будь-якій грі потрібно стежити за використанням енергіїжиттєвої силинабоївгро-шейходів тощо) графіч-ний інтерфейс аватари як ігрові образи гравців а з появою Інтернету та ігор онлайн - можливість сте-жити за прогресом інших

У вже згаданій Foursquare можна легко помітити ті ж самі елементи існують значки-медальки які вам надаються за певну кіль-кістьчастоту відвідувань певних місць (винагорода за квест) і чим більше

Останнє десятиліття відзначилося тенденцією пе-ретворення відеоігор на інтерактивні бойовики Ігри стали більш кінематографічними і видовищними але власне ігровий елемент значною мірою вивітрився принаймні із одиночних кампаній Це обурило хард-корних гравців і у відповідь на повсюдне спрощення почали виникати ldquoнові складні ігриrdquo

16КнязьІгор2014Квітень

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 14: Князь Ігор №9, квітень 2014

нових точок відповідного типу ви відвідали тим ви-щий рівень вашого значка (система рівнів) За кожне відвідування вам нарахо-вують бали (система очок) і ви маєте можливість відстежувати пересування друзів і змагатися з усіма іншими користувачами Foursquare за право бути ldquoмеромrdquo будь-якої точки на карті світу (де є Інтернет звісно) або за кількістю ба-лів набраних за тиждень

Проте всі ми знаємо що зліпивши докупи аватарки квести й очки ми ще не отримаємо гру адже гра - це щось більше ніж просто набір елементів Техніки ігрового дизайну на яких будується кожна повноцін-на гра включають в себе і творчі ідеї і математичні розрахунки і володіння сучасною технікою та про-

грамами Для розуміння та використання цих технік необхідно частково пере-творитися на ігрового ди-зайнера і дати собі відпо-віді на запитання ldquoЩо в цій грі повинне приваблювати аудиторію Що утримува-тиме зацікавлення гравців упродовж довгого часу Як заохотити їх повертатися у гру знову і знову Як вона виглядатиме Чому саме так Як це зробитиrdquo тощо Усвідомлення причин певної поведінки гравців і вміння використати ці знання поза грою є не-обхідною передумовою вдалого застосування ігрофікації

Квітень2013КнязьІгор17

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 15: Князь Ігор №9, квітень 2014

18КнязьІгор2014Квітень

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 16: Князь Ігор №9, квітень 2014

У випадку з Foursquare автори вочевидь роз-раховували на бажання гравців назбирати яко-мога більше значків за відвідування різних місць отримати найбільше балів з-поміж своїх друзів по програмі ldquoзахопитиrdquo най-більшу кількість точок При цьому поза межами програми ці винагороди не значать нічого що характерно для більшості віртуальних світів

Нарешті остання части-на визначення ігрофікації вказує на те що вона можлива лише в неігрових сферах Основною умо-вою є те що на відміну від гри головною метою не є гра як така з усіма її похід-ними - перемога відпочи-нок від буденності заміна цигарокалкоголюЛСД (необхідне підкреслити) а щось інше ldquoІншимrdquo може бути перехід на здорове харчування регулярне відвідування спортзалу здача усіх іспитів на ldquoвід-мінноrdquo а якщо говорити про бізнес то прикладами будуть здобуття найбіль-шої кількості нових клієн-тів найбільшого обrsquoєму продажів завоювання ти-тулу ldquoнайпунктуальніший

працівник місяцяrdquo Іншими словами будь-що що має цінність і без ігрової складової

Як було вже зазначе-но вище остаточна ціль Foursquare авторові статті невідома але можна з упевненістю сказати що ця програма є ще однією формою онлайн-спілку-вання підвидом соціаль-ної мережі але аж ніяк не грою І дуже сумнівно що ви припините відві-дувати ваш дім універси-тет робоче місце кафе парки театри тощо якщо Foursquare магічним чином зникне з вашого гаджета Що і наводить нас на думку про ігрофі-кацію

Як усе почалося Хоча як окрема концеп-

ція ігрофікація є відносно новим явищем її витоки достатньо давні Все поча-лося більше ста років тому коли у 1912-му році амери-канська компанія Cracker Jack почала вкладати у пакетики зі своїми снеками невеликі іграшки Ця подія стала точкою відліку коли бізнес-зусилля запрацю-вали у напрямі перетво-рення процесів продажу товару на щось більш розважальне та ігрове

Сам термін виник уже в 1980-х з подачі англій-ського ігрового дизайнера письменника та професо-ра Університету Ессекса (University of Essex) Richard

Квітень2013КнязьІгор19

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 17: Князь Ігор №9, квітень 2014

Bartle) внаслідок його ро-боти над проектом MUD1 (Multi-user Dungeon) який за своєю суттю був пер-шим віртуальним світом першою онлайн-грою для великої кількості користу-вачів Прототип сучасного WoW виглядав як білий текст на чорному екрані завданням ж Бартла було ldquoto gamifyrdquo цей текст зро-бити його більш ігровим за допомогою квестів і пазлів Тепер сам автор жартує що тоді ігрофікацією нази-вали перетворення чогось неігрового в гру в той час як зараз це розбиття самої гри на складові частини та перетворення її на щось неігрове Як бачимо то-дішня ігрофікація має мало спільного з теперішнім визначенням

З появою самих ігор почалися і досліджен-

ня можливості їхнього використання в інших контекстах Зокрема ряд дослідників писали про ефективність викори-стання ігор у навчальних програмах для кращого засвоєння матеріалу Важливим кроком у цьому напрямку стало заснуван-ня Serious Games Initiative у 2002-му році ldquoСерйозні ігриrdquo стали результатом співпраці представників приватного академічного та військового секторів чиєю метою було ство-рення ігор для навчання та тренування різних навичок Наприклад вій-ськові були зацікавлені у створенні симуляцій поля бойових дій медики - у си-муляції хірургічних опера-цій тощо Цей рух здобув багато прихильників і на рівні окремих компаній

які створювали ігри для тренування своїх праців-ників Він приніс багато для розвитку ігрофікації але на відміну від неї попри свої цілі ldquoсерйозні ігриrdquo залишаються повно-цінними іграми а не окре-мими ігровими проявами в неігрових середовищах Що знову-таки суперечить визначенню ігрофікації

У 2003-му була перша спроба використання ігрофікації у сучасному значенні цього слова повrsquoязана із заснуванням фірми Conundra Ltd Ніком Пеллінгом (Nick Pelling) британським програмістом і винахідником Компанія спеціалізувалася у надан-ні комерційним фірмам консалтингових послуг з ігрофікації але її діяльність не протривала довго У 2005-му була заснована

20КнязьІгор2014Квітень

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 18: Князь Ігор №9, квітень 2014

компанія Bunchball яка у 2007-му презентувала першу цілком ігрофіковану платформу (з усіма тими системами очок рівнями винагородами тощо) для користувачів свого сайту та почала надавати по-слуги зі створення таких

платформ для інших Однак і це ще не називалося ігрофікацією оскільки саме слово ще не було достат-ньо відомим

У 2010-му термін на-решті здобув визнання Ідея ігрофікації була вже досить чітко визначеною і все більше людей вва-жали прийнятним вико-ристання цього слова для своєї діяльності З того часу напрямок стає все більш популярним Його методи застосовують такі відомі фірми як Microsoft Deloitte Samsung Siemens American Express Nike та інші

Куди все йде На сьогодні ігрофікація

продовжує розвиватися Все більше ігрових дослід-ників (так вони існують) говорять про можливість

і способи зміни світу та поведінки людей за до-помогою ігор усе більше компаній використовують ігрофікацію для просуван-ня своїх товарів і послуг або для своєї внутрішньої політики а в деяких країнах ігрофікацію застосовують і для вирішення проблем на кшталт перевищення водіями швидкості або зас-мічених вулиць Досі немає

однозначної думки щодо меж її застосування але дослідження показують що майбутнє в ігрофікації кольорове та багатогранне А тому років так за пrsquoят-надцять ми всі маємо шанс прокинутися у світі де нам даватимуть +15 очок за здоровий сніданок +20 за годину заняття спортом і -10 за перевищення норми компrsquoютерних ігор на день)

Квітень2013КнязьІгор21

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 19: Князь Ігор №9, квітень 2014

Космос слугує декораці-єю для багатьох культо-вих історій але в цьому й полягає проблема ndash він слугує декорацією але не змінює правила гри

Сучасна поп-культура в тому числі ігрова на жаль часто не розуміє відмінності між різними сетингами Не достатньо перевдягти ковбоя у кос-монавта щоби перетвори-ти вестерн у космооперу Більше того поміняти револьвер на бластер коня на зореліт а індіанця на летючого ската з антенами ndash теж не достатньо Кожен сетинг ndash фентезійний кіберпанковий космічний історичний тощо ndash вима-гає зміни умов аби бути переконливим і водночас оригінальним

Зазвичай фанати косміч-них саг уїдливо зазначають технічну неправдоподіб-ність улюблених історій як-то вогонь у відкритому космосі наявність зву-ку тощо Я ж пропоную задуматися над сценар-ною частиною космічного світу

laquoМайбутнєraquo в цілому і космічне майбутнє зо-крема зображують тен-денційно Те що у 1970-х здавалося суперфутурис-тичним у 2010-х виглядає смішним Я про обладунки

Дарта Вейдера і його воя-ків Їхні шоломи - це відра практичність яких вида-ється украй сумнівною Деякі сучасні роботи на-шої нерозвинутої цивілі-зації виглядають набагато живішими за Сі-3-Пі-О з його штучним інтелектом

І подібне трапляється у багатьох космічних сагах Щодекілька років про-понуються нові техноло-гії які через деякий час виглядають застарілими і змушують виглядати застарілими технології у попередніх історіях про космос Скажімо Borderlands 2 змальовує космічне майбутнє де технологія 3D-принтерів досягла апогею і вико-ристовується навіть для відновлення людського тіла Ця технологія про-стіша за міжгалактичні подорожі але вона від-сутня або малодоступна у космічних сагах минулих років Згадайте якою про-блемою була доставка на Дюну контрабандних тан-ків Згадайте як непросто було дістати нове облад-нання для свого корабля у laquoКосмічних рейнджерахraquo Коли 3D-принтери стануть настільки ж розповсюдже-ними як і звичайні прин-тери економіка реального світу видозміниться бага-

Космос Imperfect

Дмитро Прокопчук

22КнязьІгор2014Квітень

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 20: Князь Ігор №9, квітень 2014

Космос Imperfect

Квітень2013КнязьІгор23

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 21: Князь Ігор №9, квітень 2014

то laquoобразів майбутньогоraquo застаріють

З проблемою адекватно-сті технологій ми завжди стикаємося коли міркує-мо про майбутнє бо наш реальний світ не стоїть на місці це природно Навіть коли ми маємо невідповід-ність її можна сприймати як анахронізм Але все це не скасовує того факту що фантастичні фільми застарівають і роблять це швидше за інші жанри тому єдиний вихід - мис-лити outside the box уяв-ляти суспільство із такими технологіями які складно пояснити у контексті технологій сучасних Як-то кажуть кожна передова технологія мало чим від-різняється від магії

Соціальна непередбачу-ваність далекого laquoмайбут-ньогоraquo Навіть люди ХІХ століття навряд чи могли собі уявити проблеми

людей ХХІ Тут технологія тісно клеїться до економі-ки і культури а відтак - су-спільства і політики В ХІХ столітті не було соцмереж Інтернету і персональних компrsquoютерів Інакшою була музика Люди інакше ставилися до церкви Не було цілої низки мозко-вих штампів накладе-них світовими війнами сексуальною революцією і поширенням соціаліз-му Завоювання території мало значно більше сенсу

Ні-ні я аж ніяк не ствер-джую що ми НЕ повинні намагатися уявити собі суспільство ХХІІІ століття Просто робити це потріб-но не переносячи наявну сьогодні світову модель на космічні кораблі laquoв дале-кій-далекій галактиціraquo а уявляючи собі інакше сус-пільство змінене техноло-гіями Скажімо серія Mass Effect (і не тільки вона) містить міжгалактичну організацію що дико нагадує ООН Людство часто зображають в таких сетингах цивілізацією де панує актуальна нині аме-риканська демократія

Нагадаю що повсюдне поширення конституцій і всезагального права голо-су почалося лише якісь два століття тому Це скром-ний термін для історії людства Ще за два сто-ліття політика може мати

просто неймовірний ви-гляд Знову ж таки справа не в тому чи людство може зберегти демократію в 24 році а в тому що ця демократія буде інак-шою ніж ми маємо зараз Голосування 300 мільйонів американців за президен-та - це одне а голосування 10-ти (40-ка) мільярдів за

офіційного голову Землі - це зовсім інше

Ще одне популярне кліше про космос - laquoнеоколоні-алізмraquo Оповідь пишеться так ніби різні планети - це острови у Карибському морі а космічний кора-бель - це просто корабель Але в реальності більшість планет в одній галактиці мають абсолютно різні температурні часові атмосферні умови на більшості з них життя існувати не може Мак-симум - якась підземна

24КнязьІгор2014Квітень

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 22: Князь Ігор №9, квітень 2014

колонія яка видобуватиме супер-дупер дорогий і унікальний мінерал щоби якось виправдати своє існування Незвідані ос-трови щонайменше повні життя Незвідані плане-ти - переважно безмежні пустелі

Інопланетяни Враховую-чи сказане вище про різні

планети і умови на них дуже дивно чому абсо-лютна більшість авторів космічних історій роблять інопланетян аж настіль-ки людиноподібними У Вавилоні 5 Стартреку Старгейті та багатьох інших культових серіалах інопланетяни - це просто люди з іноді не зовсім правильними пропорція-ми обличчя чи кольором шкіри Більше того всі ці інопланетяни у 90 випад-ків мають більше людяних рис ніж доктор Хаус або Шерлок у версії BBC

У таких ситуаціях ви-никає тисяча дурнуватих і не дуже запитань - від laquoЧому у них по два окаraquo закінчуючи laquoЧому у них є офіційні послиraquo Ідея Мас Ефекту де з представни-ками інших рас можливий статевий акт - взагалі видається мало не твор-

чою обмеженістю авторів З якого це дива ці істоти взагалі розмножуються статево

Ті нечисленні історії де інопланетяни не є підретушованими копія-ми людей заслуговують аплодисментів як то зерги зі Starcraft з їхньою унікальною біологією або ідея Лукrsquoяненка з інопла-нетянином який взагалі є інформаційною а не мате-ріальною формою життя

Знову ж таки творення хорошої живої цікавої іс-торії у космічному сетингу неможливе якщо автори просто хочуть перефарбу-вати ельфів у синій колір та домалювати їм ще одне око Сама віддаленість космосу від нас вимагає значно більших зусиль у зображенні laquoпершого контактуraquo а тим паче - у творенні цілої позаземної цивілізації

Квітень2013КнязьІгор25

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 23: Князь Ігор №9, квітень 2014

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

Князь Ігор ВКонтакті та на Facebook

Лайкайте вже зараз

та заходьте на сайт

vkcomlordofthegamesfacebookcomgroupslordofthegameszmistonet

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 24: Князь Ігор №9, квітень 2014

Місце для вашої реклами

Пишіть сюди

pysarkniaziagmailcom

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing

Page 25: Князь Ігор №9, квітень 2014

У найближчих випускахhellip

Звитяжний Князь пояснить чому гумор у сучасних іграх laquoвже не тойraquo

Князь Ігор повідає нам про ігри які насправді НЕ ігри але з усіх сил намагаються такими прикидатися і водночас критикують ігри як явище Складно еге ж

Його Величність пограється із часом

Наш монарх відсвяткує рік свого життя

РЕДАКЦІЯГоловний редакторДмитро Прокопчук

Дизайн і версткаВлад БурбелаІлюстраторМарта ХолодилоКоректураКатерина Кадакова

АвториМихайло ЛогаМарта ХолодилоДанііл ВьюковОлег Катков

aMaze publishing