Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1/34
PraktikumPemrograman BerbasisObject (PBO)[MODUL]
Ganjil2014/2015
2/34
Daftar Isi
Daftar Isi ............................................................................................................................. 2KONTRAK PRAKTIKUM ................................................................................................ 3MODUL 1 KELAS DAN OBJEK ..................................................................................... 7MODUL 2 POLYM ORPHISM ....................................................................................... 13MODUL 3 INHERITANCE (PEW ARISAN) ................................................................. 19MODUL 4 Pengkapsu lan............................................................................................... .. 23MODUL 5 INTER FACE ...................................................................................... ............ 26MODUL 6 PACKAGE ............................................................................................... ..... 31
3/34
KONTRAK PRAKTIKUM
Nama Mata Kuliah : Praktikum Pemrogram an Berbasis ObjekSKS : 1Mata Kuliah Prasyarat : Pemrogram an Berbasis ObjekDosen Penangg ung Jawab : Ahmad Rudhiyul Haq, S.KomSemester / Th Ajaran : Ganjil / 2014-2015
Gambaran Umum :
Praktikum ini merupakan praktek dari mata kuliah Pemrogram an Berbasis Objek yang
melipu ti Class dan Object, Polym orfism e, enkapsulaption, inheritence, in terface dan
Package. Pada praktikum ini mahasiswa melakukan pemrograman penggunaan Class dan
inheritence Class yang banyak digunakan untuk pemecahan permasalahan dalam
pemrogram an. Praktikum diserta i dengan latihan-latihan men yelesaikan permasalahan
dengan deklarasi dan penggunaan Class yang tepat.
Mahasiswa diharapkan dapat:
Menyelesaikan masalah dengan mengguna kan konsep OOP yang akan dija lankan
oleh komputer, kemudian mengim plementasikannya menjadi sebuah program
komputer
Merepresentasikan data yang digunakan dalam pemrogram an OOP (baik data input
atau data output) dengan deklarasi dan penggunaan Class yang tepat.
M engetahui & membandingkan macam -macam deklarasi class, penggunaan class,
dan sifat kelebihan OOP yang digunakan dalam permasalahan pemrogram an yang
diselesa ikann ya.
Tujuan Pembelajaran Praktimum
Mahasiswa mengerti konsep OOP (Object Oriented Program ming) / Pemrogram an Berbasis Objekdan dapat menerapkann ya dalam bahasa pemrogram an Java
Rumusan kompetensi Dasar1. Mahasiswa memahami Class dan Objeck2. Mahasiswa memahami Polymorfism e3. Mahasiswa memahami Encapsulaption4. Mahasiswa memahami Inheritence5. Mahasiswa memahami Interface dan pemanfaatannya6. Mahasiswa memahami Package dan pemanfaatannya
4/34
Referensi / Bahan Bacaan
1. “Java for Dummies”, Barry Burd, Wiley P ublishing, 20072. “Java 6 in 21 Days”, Rogers Cadenhead, SAMS, 20073. Rangsang Purnam a, Tuntunan Pemrogram an Java Jilid 2, Prestasi Pustaka,
20034. Jim Keogh and Mario G iannini, OOP Demystified: A Self-Teaching Guide,
McGraw-Hill/Osborne, Ch. 4, 20045. Knudsen Jonathan, Niemeyer Pat, Learning Java™ , 2nd Edition, O’Reilly, July
2002.6. Horstm ann C, Java Concepts 5th Edition, Barkeley: John Wiley & Sons, Inc 381,
387, 397, 2005.7. Lervik E, Java the UM L Way, Trondheim : John Wiley & Sons, Inc 372, 20028. Savitch W, Absolute Java Second Edition: Addison Wesley 315, 2005
Alur bagi peserta praktikum :
1. Sebelum Pelaksanaan Praktikum , ada Pre Test
2. Pada Tiap Sesi Pelaksanaan Praktikum :
a. Peserta praktikum menerim a dan kemudian mempelajari modul
praktikum.
b. Peserta praktikum mengerjakan tugas pendahuluan yang diberikan.
c. Peserta praktikum melakukan asistensi tugas pendahuluan tersebut.
Asistensi in i digunakan sebagai bagi asiste n untuk menila i kesiapa n
peserta juga berfung si sebaga i ajang diskusi peserta praktikum atas
kesuliatan yang dialam inya.
d. Peserta Praktikum melakukan implementasi Tugas Praktikum di kelas/
e. Peserta praktikum mendem okan implementasi pada asisten. Penilaia n
yang dilakukan oleh asisten bersifat W ISIW YG (What I see Is W hat You
Get)
3. Pada akhir pelaksanaan seluruh sesi praktikum, ada Posttest, berupa test program.
Tugas
NO KRITERIA INDIVIDU KELOMPOK1 Jenis Tugas 1. Pre Test
2. Post Test1. Tugas Pendahu luan2. Tugas Sesi Praktikum
2 Tujuan 1. Mahasiswa memahamiKonsep Struktu Data
M am pu menyelesaika nm asalah yan g diber ikandengan program
3 Jadwal Pengum pulan 1. Diawal Praktikum2. Diakhir Praktikum
1. Di Awal Sesi Praktikum2. Di akhir sesi praktikum
4 Keluaran Tugas 1. Program + Penjelasan 1. Program2. Listing Program beserta
penjelasan
5/34
Kegi at an % KE T
Pre Te st 5% pre te st
T ugas Penda hul ua 15% n1Kehad iran + Tugas 35% n2
A siste nsi + Lapo ra 35% n3
Postte st + Lap res 10% post test
Bobot Prosentase Penilaian Praktikum :
1. Pre Test 5%
2. Pelaksanaan Praktikum – 6 Sesi / Modul
a. Tugas pendahulua n 15%
b. Kehadiran dan tugas praktikum 35%
c. Asistensi dan laporan praktikum 35%
3. Posttest + Laporan resmi 10%
Form Nilai
Prakt ikum : Pemrograman Berbasis Objek
Sem /Th Aja ran : G enap 2011 /20 12
Kelas : A Asdos :
No NRP NAMA Prete stModul 1 Modul 2 Modu l 3 Modul 4 Modul 5 Modul 6 R ata -ra ta Postte st
+ Lapr esAkhir
Nil aiAkhi r
Nil aiHur ufn1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3 n1 n2 n3
1 01004 111 00 00 34 85 80 78 85 83 84 83 82 78 85 80 76 83 79 76 85 78 74 84,3 3 80,3 3 77,6 7 78 77,4 5 B+
2 00804 111 00 10 27 83 78 79 85 79 72 81 75 75 84 77 74 85 70 71 84 72 71 83,6 7 75,1 7 73,6 7 65 72,4 9 B
3 01004 111 00 05 65 87 85 88 86 85 87 85 87 86 86 88 87 87 78 79 86 78 77 86,1 7 83,5 0 84,0 0 83 83,1 0 A
4 01004 111 00 09 57 85 80 78 84 82 83 84 78 80 85 80 79 84 72 73 85 74 73 84,5 0 77,6 7 77,6 7 73 77,1 9 B+
5 01004 111 00 07 46 85 79 78 85 83 85 85 80 78 84 78 80 83 74 76 84 77 75 84,3 3 78,5 0 78,6 7 78 77,7 6 B+
6 01004 111 00 09 45 85 79 78 85 83 83 85 78 79 83 79 78 85 75 75 83 76 75 84,3 3 78,3 3 78,0 0 78 77,4 2 B+
7
Pr esent ase N ila i
Nilai Point RangeA 4 > 80
B+ 3,5 >75 – 80B 3 >70 – 75
C+ 2,5 > 65 – 70C 2 >60 – 65D 1 50 - 60E 0 < 50
Catatan : Range Nilai bisa berubah sesua i dengan kondisi kelas
Peraturan Praktikum :
1. Praktikan harus menghadiri setiap sesi praktiku, tidak hadir tanpa keterangan akan
menyebabkan hak menjadi praktikan gugur (nilai E).
2. Tugas pendahu luan diserahkan sebelum praktikum dimulai.
3. Laporan praktikum dianggap sah apabila praktikan telah melakukan asiste nsi sesuai
dengan materi praktikum .
6/34
4. Laporan resmi adalah gabunga n dari semua laporan praktikum tiap sesi.
5. Perbuatan Plagiat / Copy –Paste / Mencontoh sangat dilarang. Jika ada indikasi, akan
di beri nilai E.
Lain – Lain
Pengum uman : difisiit.wordpress.com
Pertanyaan : [email protected]
Ketua Koordinator Asisten Praktikum / HP :
Bahasa Pemrogram an : Java
Toolo Net Beanso Eclipseo Jeliot, dll
7/34
MODUL 1KELAS DAN OBJEK
I. TEORI DASAR
1. Class dan Object
Perbedaan Class dan Object
Pada dunia perangkat lunak, sebuah ob yek adalah sebuah komponen perangkat
lunak yang stukturn ya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek
dibang un dari sekum pulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan
karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekum pulan method yang
menjabarkan tingka h laku dari ob yek. Bisa tikatakan bahwa ob yek adalah sebua h
perangkat lunak yang berisi sekum pulan variabel dan method yg berhubungan.
Variabel dan method dalam obyek Java secara formal dike tahui sebagai variabel
instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari variabel
class dan method class, dimana akan dibahas kemudian.
Class adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota
dimana disebut dengan f ield (attribut/properti) dan method. Field merupakan tipe
data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah
obyek adalah sebuah instance (keturunan) dari class.
Untuk dapat membedakanantara class dan obyek, mari kita mendisku sikan
beberapa contoh berikut ini. K ita memiliki sebua h class mobil dimana dapat
digunakan untuk medefinisikan beberapa obyek mobil. Pada tabel dibawah, mobil
A dan mobil B adalah obyek dari class mobil. Class memiliki field nomor, plat,
warna, manufaktur dan kecepatan yang diisi denga n nilai pada ob yek mobil A dan
mobil B. Mobil juga dapat berakselerasi, berbelok dan melakukan rem.
Ketika diinisialisi, setiap obyek mendapat satu set variabel yang baru.
Bagaim anapun, implem entasi dari method dibagi diantara objek pada class yang
sama. Class menyediakan keuntungan dari reusability. Program mer perangkat
lunak dapat mengg unakan sebuah kelas beberapa ka li untuk membuat banyak
objek.
Instansiasi Class
Untuk membuat sebuah objek atau sebuah instance pada sebuah class. Kita
menggunakan operator new . Sebagai contoh, jika anda ingin membuat instance
dari class string, kita mengguna kan kode berikut :
String str2 = new String(“Hello wor ld!”);
8/34
Ini juga sama dengan,
String str2 = "Hello";
Variabel Class dan Variabel Method
Selain dari variabel instance, kita juga memungkinkan untuk mendefinis ikan
variabel dari
class, yang nantinya variabe l ini dimiliki o leh class. Ini berarti variabel ini dapa t
memiliki nilai yang sama untuk semua objek pada c lass yang sama. M ereka juga
disebut static member variables.
2. Method
Apakah Method itu dan mengapa menggunakan Method?
Di dalam Java, kita dapat mendefinis ikan ban yak method yang akan kita panggil
dari method yang berbeda. Sebuah method adalah bagian-bag ian kode yang dapat
dipanggil oleh program utama atau dari method lainnya untuk menja lankan fungsi
yang spesifik. Berikut adalah karakteris tik dari method :
1. dapat mengem balikan satu nilai atau tidak sama sekali
2. dapat diterim a beberapa param eter yang dibutuhkan atau tidak ada parameter
sama sekali. Parameter bisa juga disebut sebagai argumen dari fungsi
3. setelah method telah selesai dieksek usi, dia akan kembali pada method yang
memanggiln ya.
Sekarang mengapa kita butuh untuk membuat banyak method? Mengapa kita
tidak menuliskan semua kode pada sebuah method? Hal ini karena penyelesaia n
masalah yang sangat efektif adalah memecah masalah-m asalah tersebu t menjadi
beberapa bagian. Kita juga dapat melak ukan hal ini di Java dengan membuat
method untuk mengatasi bag ian tertentu dari masa lah. Sebuah permasalaha n dapat
dipecah-pecah menjadi beberapa bagian kecil. Hal ini sanga t baik seka li untuk
membuat program yang sangat besar.
/* Disimpan dalam file “Manusia.java” *///C lass Deklarasipublic class manusia{
//Variab elpublic String nama;
//Konstruktorpublic manusia(String n){
9/34
this.nam a = n;}
//Methodpublic String tampilkanNama(){return nama;}public void belajar(){System.out.println("Belajar PBO, Matematika, Fisiki ");}public void kerja(){System.out.println("K erja...kerjaaa...");}}
Adapun contoh kode untuk menginstantiasi kelas manusia menjadi objek Andi yang
mengim plem entasikan metodh: tampilkanNama dan makan adalah sebagai berikut.
/* Disimpan dalam file “budi.java”*/class budi{public static void main(String arg[]){manusia budi= new manusia("Budi");System.out.println ("Nama= "+ budi.tampilkanN ama());budi.be lajar();}}
Hasil eksekusi terhadap class budi adala h sebagai berikut:
Nama= Budi
Belajar PBO, Matem atika, Fisiki
II. TUGAS PENDAHULUAN
Buatlah program menggunakan class dan objek dengan nama motor.java, jika
program di jalankan hasiln ya seperti di bawah ini :
Object “motor-1” :
Merk : Yamaha
Pemilik : Pak Darmawan
Object “motor-2” :
Merk : Honda
10/34
Pemilik : Pak Nasiruddin
III. KEGIATAN PRAKTIKUM
Buatlah kelas mahasisw a dengan atribut/variablel = nama dan npm dan mempunyai
metodh: tampilkanNama, tampilkanN pm, belajar, olahRaga, makan, minum.
Buatlah 3 objek untuk m enginstantiasi kelas mahasiswa dengan atribut nama dan npm
Anda sendiri dan 2 teman Anda dan mengim plementasikan beberapa metodh yang
telah Anda definisikan dalam kelas mahasisw a
IV. TUGAS AKHIR
Buat program dengan nama televOOP.java dengan spesifikasi sebaga i berikut :
Class : Televisi
Object : Televisiku
Attribute
- Merek
- Tipe
- Ukuran
- Tombol volume
- Tombol Channel
Method
- Menyalakan TV
- Memindahkan Channel
- Membesarkan volum e
- Mematikan Televisi
Hasil :
Merek Televisi : Samsung
Tipe Televisi : LCD TV
Ukuran Televisi : 52 inchi
Saat ini televisi sudah on.....
Channel berpindah
Volume bertam bah besar.
Press any key to continue . . .
11/34
V. CATATAN
Referensi
[1] Rangsang Purnam a, Tuntunan Pemrogram an Java Jilid 2, Prestasi Pustaka, 2003.
19 /34
MODUL 2INHERITANCE (PEWARISAN)
I. Teori
Inheritance merupakan pewarisan atr ibut dan method pada sebuah class yang
diperole h dari class yang telah terdefin isi tersebut. Setiap subclass akan mewaris i state
(variabel-variabel) dan behaviou r (method-m ethod) dari superclass-nya. Subclass
kemudian dapat menam bahkan state dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula
memodifikasi (override) state dan behavio ur yang diturunkan oleh superclass- nya.
1. Keuntungan dari inherita nce adalah :
Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan nya dengan
superclas s, hal ini akan memungkinkan program mer Java untuk menggunakan ulang
source code dari superclass yang telah ada. Programmer Java dapat mendefinisikan
superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk
mendefinis ikan class dengan behaviou r dan state secara umum.
2. Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :
Extends : Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.
Superclass : Superclass diguna kan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class
dasar dari subclass/class anak.
Subclass : Subclass adalah class anak atau turuna n secara hirarki dari supercla ss.
Super : Keyword ini diguna kan untuk memanggil konstruktor dari supercla ss atau
menjadi variabel yang mengacu pada superclas s. Ada beberapa hal yang harus diingat
ketika mengg unakan pemanggil constuktor super:
II. Prepraktikum
1. Apa yang perbedaan antara Induk Kelas dengan Kelas Turunan?
2. Jelaskan keyword super dan extends dalam Pewarisan?
20/34
III. Kegiatan Praktikum
Pada bagian kegiata n praktikum ini, kita akan belajar membuat class yang
dikelom pokkan dalam package kemudian menggunakan package ini dari class lain.
/*langkah ke-1: Membuat Class Rumah*/
class Rumah
{
private String a = " Rumahmewah ";
public void info()
{
//System.out.println (" Dipanggil pada = "+this);
System.out.println (" ");
System.out.println (" Rumah = "+a);
}
}
}
/*langkah ke-2: Membuat Class rumahindah turunan dari Rumah*/
class rumahindah extends Rumah
{
private String b = " tombol alarm ";
public void info()
{
System.out.println (" ");
super.info();
System.out.println (" rumahindah = "+b);
}
}
*langkah ke-3: Membuat Main Program dengan Nama Class TipeRumah */
public class TipeRumah
{
public static void main ( String[]args )
{
Rumahindah C = new bertingkat();
C.info();
}
}
IV. Tugas Akhir
1. Buatlah program java untuk menurunkan 2 buah kelas turunan dari kelas induk
yang berupa lingkaran dimana program ini dapat menghitu ng luas dan ke liling
lingkaran !2. Tambahan dari asiste n.
21/34
V. Catatan Praktikum
Referensi
[1] Knudsen Jonathan, Niemeyer Pat, Learning Java™ , 2nd Edition, O’Reilly, July
2002.
[2] Rangsang Purnam a, Tuntunan Pemrogram an Java Jilid 2,Prestasi Pustaka, 2003.
22 /34
12 /34
13/34
MODUL 3POLYMORPHISM
I. Teori
M etode disebu t polimorfis jika aksi yan g dilakukan oleh suatu metode berbed a-beda
tergantu ng pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. P olimorfism e adala h sa lah
satu fitur utama dalam pemrogram an berorienta si objek. Sebagai contoh, sebuah class
induk dengan nama Student mempunyai subcla ss StudentGrad, dan ditam bahkan class
lain dengan nama StudentInfo.
Gambar 1 : Class Student dan subclass nya
Dari gambar diatas class StudentInfo digam barkan mempunyai hubungan
polym orfism e dengan class StudentGrad dan tentunya dengan class induk dari
StudentGrad yaitu class induk Student..
II. Prepraktikum
1. Keuntungan apa yang bisa didapat dengan Polym orphism?
2. Bagaimana hubungan antar teknik overloading dengan Polymorphism?
III. Kegiatan Praktikum
Pada gambar 1 kita membuat tiga object class dengan nama Student, subclass
StudentGrad dan class StudentInfo. Class Student mempunyai method Write yang
digunakan untuk melewatkan argum en untuk kemudian ditampilkan dengan
menggunakan method D isplay.
class Student {
public void Write(int ID, int Grad, String Fname, String Lname) {
m_ID = ID;
14/34
m_Graduation = Grad;
m_First = Fname;
m_Last = Lname;
}
public void Display(){
System.out.println( "Student: " + m_ID + " " + m_First + " " +
m_Last + " Graduated: " + m_Graduation);
}
private int m_ID, m_Graduation;
private String m_First;
private String m_Last;
}
Subclass Student dengan nama StudentGrad berisi sintaks untuk menampilkaninfo kelulusan. Polimorfism e terjadi antara kedua class StudentGrad dan Student dimanapada kedua class mempunyai dua dua method yang sama tetapi mempun yai bentuk yangberbeda sesuai dengan object yang digunakan untuk memanggiln ya, yaitu Write() danDisplay();
class StudentGrad extends Student {
public void Write(int ID, int Grad, String Fname, String Lname, int
yrGrad, String unSch, String major) {
super.Write(ID, Grad, Fname, Lname);
m_UndergradSchool = unSch;
m_Major = major; m_Grad
= Grad; YearGraduated =
yrGrad;
}
public void Display(){
super.Display();
System.out.println(" Graduated: " + m_Grad + " " +
m_UndergradSchool + " " + m_Major + " " + YearGraduated);
}
private Integer YearGraduated,m_Grad;
private String m_UndergradSchool;
private String m_Major;
}
Class lain yaitu StudentInfo yang digunakan untuk memasukan agumen ke keduamethd pada masing-m asing class Student dan StudentGrad.
class StudentInfo {
public static void main (String args[]) { StudentGrad
myStudent = new StudentGrad(); myStudent.Write(10,
1,"Bob","Smith", 2000,"Columbia
University","CS");
myStudent.Display();
}
}
15/34
IV. Tugas Akhir
1. Kucing, A yam, dan Anjing merupakan makhluk hidup yang masuk kategor i
hewan, tiap hewan pasti mempunyai identitas ba ik itu berupa tipe hewan dan
suaranya.
Gambar 2 : Class Hewan dan subclass n ya
Potonga n sintaks bisa dituliskan seperti dbawah ini:
class Hewan {
private String tipe;
public Hewan(String tipe){
this.tipe = tipe;
}
public String toString(){
return "Ini adalah "+tipe;
}
public void bersuara(){
}
}
Sintaks class polimorfisme
import java.util.Random;
class Polimorfisme{
public static void main(String args[]){
Hewan[] hewannya = {
new Anjing("Broni", "Herder"),
new Kucing("Kiti", "Persia"),
new Ayam("Toki", "Buras")
};
Hewan pilihHewan;
Random pilih = new Random();
for (int i = 0; i<5 ; i++){
pilihHewan = hewannya[pilih.nextInt(hewannya.length)];
System.out.println("\nPilihan Anda:\n" + pilihHewan);
pilihHewan.bersuara();
}
}
}
16/34
Sintaks class Anjingclass Anjing extends Hewan{
//sintaks private object
public Anjing(String nama){
//sintaks menampilkan nama
}
public Anjing(String nama, String jenis){
//sintaks menampilkan nama dan jenis hewan
}
public void bersuara(){
//sintaks menampilkan suara hewan
}
public String toString(){
return super.toString()+"/nIni adalah "+jenis+" bernama "+nama;
}
}
Lanjutkan potongan kode program diatas sampai muncul output seperti di
bawah ini:
Pilihan Anda:
Ini adalah Ayam
Ini adalah Buras bernama Toki
Kukuruyuk petok petok
Pilihan Anda:
Ini adalah Kucing
Ini adalah Persia bernama Kiti
Meong meong meong
Pilihan Anda:
Ini adalah Ayam
Ini adalah Buras bernama Toki
Kukuruyuk petok petok
Pilihan Anda:
Ini adalah Anjing
Ini adalah Herder bernama Broni
Guk guk guk
Pilihan Anda:
Ini adalah Anjing
Ini adalah Herder bernama Broni
Guk guk guk
Pilihan diwakilkan denga n data array pada class polimorfism e.
V. Catatan Praktikum
17 /34
18/34
Referensi
[1] Jim Keogh and Mario Giannini, OOP Demystified: A Self-Teaching Guide, McGraw-Hill/Osborne, Ch. 4, 2004.
23/34
MODUL 4Pengkapsulan
I. Teori
Enkapsulasi adalah suatu cara untuk menyembunyikan inform asi detail dari suatu
class. Dua hal yang mendasar dalam enkapsulasi yakni : Inform ation hiding , Interface to
access data.
Enkapsulasi menunjuk pada prinsip dari menyem bun yikan desain atau
mengim plementasikan inform asi yang tidak sesuai pada object yang ada.
Menyem bun yikan elemen dari penggunaan sebuah class dapat dilakukan dengan
pembuatan anggota yang ingin Anda sembunyikan secara private.
Hak akses public memungkinkan semua kelas mengaksesnya, hak akses protecte d
hanya diberikan kepada kelasnya sendiri dan turunann ya, serta kelas-kelas dalam satu
paket. sedangkan private hanya boleh diakses oleh kelasnya sendiri.
II. Prepraktikum
1. Apa yang anda ketahui tentang Inform ation hiding ?
2. Jelaskan tentang Interface to access data dalam konsep Pengkapsulan?
3. Jelaskan mengenai keyword public, protected,@ overide dan private ?
III. Kegiatan Praktikum
Perhatikan kelas manusia dibawah ini!
/*
Disimpan dalam file “manusia.java”
*/
class manusia
{
public String nama;
public manusia(String n)
{
this.nama = n;
}
public String tampilkanNama()
24/34
{
return nam a;
}
public void makan()
{
System .out.println("N yam ... nyam ... nyam ...");
}
public void kerja()
{
System .out.println("K erja... kerjaaa...");
}
private void bunuhD iri()
{
System .out.println("D or… bruk.. .");
}
}
Andi adalah objek bentukan dari kelas manusia
(9)
/*
Disimpan dalam file “andi.java”
*/
class andi
{
public static void main(S tring arg[])
{
manusia andi= new manusia("A ndi");
System .out.println("N ama= "+ andi.tam pilkanN ama());
andi.m akan();
}
}
Apa yang terjadi jika hak akses private diakses oleh kelas lain?
VI. Kompile dan jalankan kelas manusia dan andi!
VII. Ubah hak akses makan dari public menjadi protec ted dan ulangi praktikum nomor
1! Apaya ng terjadi? Jelaskan!
25/34
VIII. Tambahkan pada kelas andi untuk memanggil metodh bunuh diri, ulangi
praktikum no 1. Apa yang terjadi? Jelaskan!
IV Tugas Akhir
Diserahakan kepada asisten masing-masing untuk memberikan tugas akhir
dan tugas tambahan.
26/34
MODUL 5 INTERFACE
I. Teori
Produktifitas dalam pemrogram an dapat ditingkatkan antara la in dengan cara
memaksimalkan kode ya ng dapa t dim anfaatkan berula ng kali ( reusable code). In terface
adalah struktur kode yang diawali kata kunci in terface dan berisi bagian reusable code
berupa abstract method atau konstanta. Semua method dalam interface secara otomatis
memiliki visibilitas public. [1]
Abstract method dalam interface dapat diimplem entasikan dalam class dengan
menggunakan kata kunci implements. Dalam java, satu class han ya dapat menjadi
turunan dari sa tu class namun diperkena nkan untuk dapat mengimplem entasikan lebih
dari satu interface. [2]
Instance atau objek dapat dibentu k dengan memasang kan variabe l bertipe class atau
interface dengan referensi berupa pemangg ilan constructor class. Casting dapat dilakukan
untuk mengubah objek dari tipe superclass menjadi tipe subclass.
II. Prepraktikum
1. Apa yang dimaksud dengan abstract method?
2. Apa yang dimaksud dengan overriding method?
3. Apa yang dimaksud dengan instansiasi?
III. Kegiatan Praktikum
Pada bagian kegiatan praktikum ini, kita akan belajar membuat interface dan
mengimplementasikannya dalam sebuah class.
/*interface berisi abstract method atau method header*/
interface MyComparable {
boolean greaterThan(Object obj);
boolean lessThan(Object obj);
boolean equal(Object obj);
}
/*interface berisi konstanta*/
interface Constants {
int min = 1000;
int max = 9999;
}
/*class mengimplementasikan dua interface*/
27/34
class FourDigitsNumber implements Constants, MyComparable {
private int value;
public FourDigitsNumber(int initValue) {
/*latihan 1: atur agar nilai yang diinputkan dalam
constructor hanya berada di antara min –
max
*/
}
/*latihan 2: tambahkan method get untuk mengakses value*/
/*overriding method greaterThan*/
public boolean greaterThan(Object obj) {
/*casting from superclass to subclass*/
FourDigitsNumber number = (FourDigitsNumber)obj;
return ( value > number.getValue() );
}
/*latihan 3: lengkapi overriding method interface*/
}
/*Contoh penggunaan class*/
class ExInterface {
public static void main(String [] args) {
FourDigitsNumber number1 = new FourDigitsNumber(700);
FourDigitsNumber number2 = new FourDigitsNumber(1700);
FourDigitsNumber number3 = new FourDigitsNumber(70000);
System.out.println(number1.getValue());
System.out.println(number2.getValue());
System.out.println(number3.getValue());
System.out.println(number1.greaterThan(number2));
System.out.println(number1.lessThan(number2));
System.out.println(number1.equal(number2));
/*latihan 4: modifikasi agar user dapat
menginputkan data*/
}
}
28/34
IV. Tugas Akhir
1. Segitiga, Lingkaran dan Segiem pat adalah bentuk geometri yang dapat dihitung
luasnya. Gambarkan diagram hirarki class untuk kasus in i. Kemudian tulis kode
program untuk class da n buat program sederhana untuk keperluan pengujian :
atur array dengan elemen berisi referensi ke setia p bentuk geometri di atas,
masukkan data ke dalam nya dan gunaka n untuk memanggil method guna
menghitung luas dari setiap bentuk geometri tersebut.
2. Buatlah sebuah interface dengan nama M tkDasar yang berisi dua buah method
head atau abstract
String tambah(int a, int b);
String kurang(int a, int b);
Buatlah sebuah class dengan nama Pecahan yang terdiri dari: dua variabel
bertipe int yaitu pembilang dan pen yebut, sebuah constructor dengan dua
param eter bertipe int, method set( ) / get( ), method toStr ing( ). Pecahan harus
mengim plementasikan interface MtkDasar.
Buatlah sebuah class CobaPecahan yang berfungsi menguji class Pecahan.
29/34
V. Catatan Praktikum
30/34
Referensi
[1] Horstm ann C, Java Concepts 5th Edition, Barkeley: John Wiley & Sons, Inc 381, 387,
397, 2005.
[2] Lervik E, Java the UML Way, Trondheim: John W iley & Sons, Inc 372, 2002.
31/34
MODUL 6PACKAGE
I. Teori
Package adalah cara Java untuk membuat suatu pustaka class. K ita dapat membuat
package berisi sekum pulan class dan mengg unakan package tersebut dalam class atau
program lain tanpa mem indah kumpulan class ke dalam direktori kerja. Untuk membuat
package, letakkan beberapa file kode .java ke da lam direktor i dan tambahkan kata kunci
package di awal setiap file kode tersebut. Kemudian lakukan kompilasi sehingga dalam
direktor i terbentu k file class. Sebelum suatu package dapat diim port oleh class lain,
tambahkan path dari package ke dalam CLASSPATH. [1]
II. Prepraktikum
1. Bagaimana agar class dalam suatu package dapat digunaka n?
2. Mana yang lebih dahulu ditulis, kata kunci package atau import?
3. Tanda separator apa yang digunakan untuk mem isahkan antara nama package
dengan nama class?
III. Kegiatan Praktikum
Pada bagian kegiata n praktikum ini, kita akan belajar membuat class yang
dikelom pokkan dalam package kemudian menggunakan package ini dari class lain.
/*langkah ke-1: MtkDasar.java dalam direktori matematika*/
package matematika;
public interface MtkDasar {
String tambah(int a, int b);
String kurang(int a, int b);
}
/*langkah ke-2: Pecahan.java dalam direktori matematika*/
package matematika;
public class Pecahan implements MtkDasar {
private int pembilang, penyebut;
public Pecahan(int a, int b) {
/*latihan 1: atur agar penyebut 0 tidak diterima*/
}
/*latihan 2: lengkapi overriding method
32/34
sesuai interface*/
public String toString() {
/*latihan 3: output yg diharapkan
<cetak pembilang>/<cetak penyebut>
*/
}
}
/*langkah ke-3: mengenalkan package dalam CLASSPATH
untuk linux
*/
set CLASSPATH=/home/<beberapa direktori lain>/matematika:.
/*untuk windows*/
set CLASSPATH=c:\<beberapa direktori lain>\matematika;.
/*langkah ke-4: membuat class yang mengimport
package matematika, letakkan file ini di luar
direktori matematika
*/
import matematika.Pecahan;
class CobaPecahan {
public static void main(String [] args) { Pecahan
pecahan1 = new Pecahan(1, 2); System.out.println("" +
pecahan1 + " + 1/4 " + " = " +
pecahan1.tambah(1, 4));
}
/*latihan 4: modifikasi agar user dapat menginputkan data*/
}
IV. Tugas Akhir
1. M odifikasilah kode program interface M tkDasar.java, dan Pecahan.java agar
dapat menghasilkan return value berupa Object.
2. Lengkapi interface M tkDasar dengan kemampuan matematika dasar yang lain
yaitu kali (untuk mengerjakan operasi perkalian), dan bagi (untuk mengerjakan
operasi pem bagia n). S esuaikan ked ua class lain, P ecahan dan C obaP ecahan.
33/34
V. Catatan Praktikum
34/34
Referensi
[1] Savitch W, Absolute Java Second Edition: Addison Wesley 315, 2005.