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tecido Ellen Camargo* Kellen Kohler** C om a missão de expandir ideias que valem a pena, aconteceu em 2011 a Con- ferência do TEDx, evento que es- timula diálogos sobre as inovações que merecem ser compartilhadas. O estudante Thomas Suarez, aluno da 6ª série de uma escola de Los Angeles, subiu ao palco e expôs sua ideia: “Muitas crianças gostam de jogar games. Mas hoje elas tam- bém querem criá-los, e é difícil porque não sabem para onde ir.” Nesse dia, o jovem estudante apre- sentou os jogos que desenvolveu para iPad e, desde então, muitos jornais cogitaram o garoto como sucessor de Steve Jobs. Os recentes estudos e eventos dis- cutem mundialmente a importân- cia dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, mas, na maioria das vezes, pensa-se apenas em sua utilização. Os jogos “prontos”, com sua proposta educacional, são sem dúvida ferramentas lúdicas que muito têm contribuído na educa- ção, podendo se tornar importan- tes instrumentos de integração e inclusão. Nesse contexto, é preciso potencializar a criatividade de nos- sos alunos e inserir os jogos como propiciadores de aprendizagem, oportunizando aos alunos a cria- ção do próprio game. Isso é inovar, criar e promover habilidades, con- tribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos educandos. Os games na educação contribuem para a construção do conhecimen- to de maneira mais atrativa e inte- rativa, possibilitando vivências de significado de acordo com a reali- dade. Porém, é grande o descom- passo entre a realidade cotidiana e a realidade da sala de aula, já que muitos profissionais da educação ainda não utilizam efetivamente os games como recurso didático. Não é o caso do professor Bruno Araújo, que leciona a disciplina de informá- tica no Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA, para turmas do ensi- no infantil e do fundamental. O professor paraense desenvol- ve projetos e atividades escolares em parceria com a metodologia do Sistema Microkids de Tecno- logia Educacional há quase cinco anos. Durante este ano, utilizou um programa de construção de games para incentivar e orientar os estu- dantes à criação do próprio jogo. Segundo ele, a utilização desse software aguçou a criatividade e o interesse dos alunos. “A dinâmica do Game Maker é interessante, pois permite incluir dentro do próprio jogo os conteúdos trabalhados por outros professores em sala de aula, bem como inserir temas transver- sais.” Outra vantagem dessa ferra- menta destacada pelo professor é quanto à facilidade em manipular o software. “O próprio programa nos proporciona uma leitura do jogo com os alunos”, completou Bruno. Dos alunos envolvidos no projeto de criação de games desenvolvido pelo professor, destacam-se Murilo Nas- cimento Collyer, de 14 anos, e Ga- briel Damasceno, de 13. Durante as aulas de informática, eles constru- íram games educativos. De acordo com Murilo, o game por si só é es- timulante, pois gera nas pessoas o desejo de aprender cada vez mais. Ele construiu um game no estilo RPG. “Durante a criação do jogo, Aprendizagem criativa: jogos digitais 68 Revista Linha Direta

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[ www.microkids.com.br ] Artigo produzido para a Revista Linha Direta, publicada em Julho de 2012, edição 172, ano 15. Texto de Ellen Camargo e Kellen Kohler.

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Revista Linha Direta

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Ellen Camargo*

Kellen Kohler**

Com a missão de expandir ideias que valem a pena, aconteceu em 2011 a Con-

ferência do TEDx, evento que es-timula diálogos sobre as inovações que merecem ser compartilhadas. O estudante Thomas Suarez, aluno da 6ª série de uma escola de Los Angeles, subiu ao palco e expôs sua ideia: “Muitas crianças gostam de jogar games. Mas hoje elas tam-bém querem criá-los, e é difícil porque não sabem para onde ir.” Nesse dia, o jovem estudante apre-sentou os jogos que desenvolveu para iPad e, desde então, muitos jornais cogitaram o garoto como sucessor de Steve Jobs.

Os recentes estudos e eventos dis-cutem mundialmente a importân-cia dos jogos no processo de ensino e aprendizagem, mas, na maioria das vezes, pensa-se apenas em sua utilização. Os jogos “prontos”, com sua proposta educacional, são sem dúvida ferramentas lúdicas que muito têm contribuído na educa-ção, podendo se tornar importan-tes instrumentos de integração e inclusão. Nesse contexto, é preciso

potencializar a criatividade de nos-sos alunos e inserir os jogos como propiciadores de aprendizagem, oportunizando aos alunos a cria-ção do próprio game. Isso é inovar, criar e promover habilidades, con-tribuindo para o desenvolvimento cognitivo dos educandos.

Os games na educação contribuem para a construção do conhecimen-to de maneira mais atrativa e inte-rativa, possibilitando vivências de significado de acordo com a reali-dade. Porém, é grande o descom-passo entre a realidade cotidiana e a realidade da sala de aula, já que muitos profissionais da educação ainda não utilizam efetivamente os games como recurso didático. Não é o caso do professor Bruno Araújo, que leciona a disciplina de informá-tica no Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA, para turmas do ensi-no infantil e do fundamental.

O professor paraense desenvol-ve projetos e atividades escolares em parceria com a metodologia do Sistema Microkids de Tecno-logia Educacional há quase cinco

anos. Durante este ano, utilizou um programa de construção de games para incentivar e orientar os estu-dantes à criação do próprio jogo. Segundo ele, a utilização desse software aguçou a criatividade e o interesse dos alunos. “A dinâmica do Game Maker é interessante, pois permite incluir dentro do próprio jogo os conteúdos trabalhados por outros professores em sala de aula, bem como inserir temas transver-sais.” Outra vantagem dessa ferra-menta destacada pelo professor é quanto à facilidade em manipular o software. “O próprio programa nos proporciona uma leitura do jogo com os alunos”, completou Bruno.

Dos alunos envolvidos no projeto de criação de games desenvolvido pelo professor, destacam-se Murilo Nas-cimento Collyer, de 14 anos, e Ga-briel Damasceno, de 13. Durante as aulas de informática, eles constru-íram games educativos. De acordo com Murilo, o game por si só é es-timulante, pois gera nas pessoas o desejo de aprender cada vez mais. Ele construiu um game no estilo RPG. “Durante a criação do jogo,

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percebi que os games podem inter-ferir na nossa forma de aprender, indo além da distração e da diver-são”, afirmou o estudante. Gabriel relata a praticidade que encontrou na ferramenta utilizada para a cria-ção do game. “Foi muito fácil, pois as ferramentas são práticas, e a sensação de criar meu próprio jogo é incrível”, comemorou o aluno.

Na visão sociointeracionista de Vygotsky, em Linguagem, desenvol-vimento e aprendizagem, os alunos deveriam ser encorajados a adquirir conceitos científicos por meio das atividades propostas pela escola e, assim, aprender. Hoje, é necessário que as escolas disponham de uma equipe de educadores que utili-zem, em suas ações pedagógicas, as novas tecnologias e os recursos disponibilizados por elas, tornando favorável que os jogos educacionais e a construção destes também fa-çam parte das atividades.

Na perspectiva da designer de jogos Katie Salen, diretora do Center for Transformative Media na Parsons New School for Design, “os jogos são importantes porque promovem colaboração, fomentam trabalho em equipe, desenvolvem capacidade de resolver problemas em contextos complexos, permi-tem assumir novas identidades e são ambientes onde o risco de fa-lhar é reduzido.” A participação em equipe é uma oportunidade para os alunos perceberem a importância do trabalho desenvolvido em gru-po, valorizando também as apti-dões de cada estudante.

Com uma proposta educacional do uso dos jogos, os alunos, ao criá-los, desenvolverão capacidades úteis para a sua vida em sociedade, como planejar ações antecipada-mente, selecionar informações de acordo com os critérios estabele-cidos, tomar decisões, desenvolver

o raciocínio baseado em hipóteses e deduções, enfrentar situações--problema e socializar as decisões. Através de simples softwares li-vres, como o Game Maker, Game Editor, Scratch, entre outros, é pos-sível para os professores aguçar e desenvolver essas capacidades em seus alunos, pois, segundo Einstein, a “mente que se abre a uma nova ideia jamais voltará ao seu tama-nho original.”

É importante ressaltar que o pro-jeto de criação de game se torna interessante e mais fácil de ser pla-nejado quando acontece de manei-ra interdisciplinar. Ao se criar um jogo, envolvem-se todas as áreas do conhecimento. É possível inse-rir conceitos que muitas vezes os alunos ainda não estudaram e que não fazem parte do seu conteúdo curricular, mas que, de forma im-plícita, já estão desenvolvendo e aprendendo.

As experiências escolares que acontecem em todo o País am-pliam nosso campo de visão a res-peito da importância de despertar nos alunos a criatividade por meio da tecnologia. Quem sabe o game, com toda a sua “magia” de moder-nidade, desperte o interesse dos alunos para a construção e desen-volvimento de novas ideias, possi-bilitando um reencantamento pela aprendizagem e um despertar para criatividade, ou seja, a conexão en-tre o ensino e o prazer.

*Psicóloga, pedagoga, especialista em Planejamento Educacional, es-critora e diretora de Planejamento do Sistema Microkids

**Professora, consultora e especia-lista em Tecnologia Educacional, gerente de Projetos e autora do Sistema Microkids

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Professor Bruno Araújo, do Centro Educacional Triunfo, em Belém/PA

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Murilo Nascimento Collyer e Gabriel Damasceno, alunos do 9º ano

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