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· ELFES NOIRS · · ELFES NOIRS · · ELFES NOIRS · · ELFES NOIRS · Les elfes noirs sont des cousins dégénérés des hauts elfes. Ce sont des maîtres de la magie noire et sans conteste la race la plus cruelle du Monde de Warhammer. Il y a bien longtemps, ils prêtèrent l’oreille aux dieux du Chaos et s’engagèrent sur le chemin des ténèbres. Depuis leur sombre royaume de Naggaroth, ils envoient leurs guerriers, leurs sorciers et leurs assassins afin de répandre leur doctrine maléfique dans le Monde de Warhammer. Par Andrew Brockhouse ([email protected]) Original Monsters. Traduit par Benoît Roekens ([email protected])

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· ELFES NOIRS ·· ELFES NOIRS ·· ELFES NOIRS ·· ELFES NOIRS ·

Les elfes noirs sont des cousins dégénérés des hauts elfes. Ce sont des maîtres de la magie noire et sans conteste la race la plus cruelle du Monde de Warhammer. Il y a bien longtemps, ils prêtèrent l’oreille aux dieux du Chaos et s’engagèrent sur le chemin des ténèbres. Depuis leur sombre royaume de Naggaroth, ils envoient leurs guerriers, leurs sorciers et leurs assassins afin de répandre leur doctrine maléfique dans le Monde de Warhammer.

Par Andrew Brockhouse ([email protected]) Original Monsters. Traduit par Benoît Roekens ([email protected])

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· ESCLAVAGISTE ELFE NOIR ·· ESCLAVAGISTE ELFE NOIR ·· ESCLAVAGISTE ELFE NOIR ·· ESCLAVAGISTE ELFE NOIR ·

Un esclavagiste est chargé de mener les esclaves au combat. Il est expert dans le maniement du fouet, et si un esclave n’exécute pas ses ordres, l’esclavagiste peut le tuer d’où il se tient.

Esclavagiste Esclave Esclavagiste Esclave

Points de vie 5 3 Armure 1 -

Mouvement 5 3 Initiative 5 3

Capacité combat 4 2 Attaques 1 1

Capacité de tir 2+ 6+ Dommages 1D6 1D6

Force 4 2 Or 90 20

Endurance 3 (4) 3

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Esclavagiste 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Esclave 3 4 4 4 5 5 6 6 6 6

Esclavagiste Elfe Noir Equipé d’un Fouet (combat en rang) ; Haine des Hauts Elfes ; Esclavagiste. Esclave Fuite. Esclavagiste L’esclavagiste utilise son fouet pour garder les esclaves en ligne. Lorsqu’il est rencontré, il est accompagné de plusieurs esclaves. Ces esclaves sont placés devant lui. Les esclavagistes sont très cruels, si les esclaves n’obéissent pas ils sont foutaient à mort. Pour représenter ceci, si un esclave rate son jet pour toucher, il est abattu par l’esclavagiste. Enlevez la figurine du plateau - le guerrier ne reçoit pas d’or pour sa disparition. Si les esclaves fuient, l’esclavagiste les poursuivra et les massacrera tous - enlevez toutes les figurines du plateau - aucun trésor n’est reçu pour ce combat, à part pour les figurines détruites par les guerriers.

· MILICIEN ELFE NOIR ·· MILICIEN ELFE NOIR ·· MILICIEN ELFE NOIR ·· MILICIEN ELFE NOIR ·

Les miliciens protègent les cités elfes noires des invasions. Ils sont armés de toutes sortes d’armes mortelles, pour assurer la sécurité de leur race. Milicien Elfe Noir Milicien Elfe Noir Points de vie 6 Armure 1

Mouvement 5 Initiative 6

Capacité combat 4 Attaques 1

Capacité de tir 3+ Dommages 1D6

Force 3 Or 100

Endurance 3 (4)

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Milicien Elfe Noir 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

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Milicien Elfe Noir Equipés d’Arbalète à Répétition (F4) et de Lances (combat en rang) ; Haine des Hauts Elfes. Arbalète à Répétition Les miliciens elfes noirs sont équipés de lances ainsi que de la terrible arbalète à répétition. Ces arbalètes sont des armes de jet, les miliciens les portent comme telles. Cette arbalète moins puissante que la version normale permet de tirer une volée de carreaux sur la cible. Lorsqu’un milicien tir, il peut effectuer deux tirs au lieu d’un.

· GUERRIER ELFE NOIR ·· GUERRIER ELFE NOIR ·· GUERRIER ELFE NOIR ·· GUERRIER ELFE NOIR ·

Les guerriers elfes noirs sont farouches et cruels. Comme les hauts elfes, ils sont fins, racés et dotés de réactions d’une rapidité hors du commun tant au niveau physique que mental. Guerrier Elfe Noir Praticien Noble Dynaste

Points de vie 6 14 25 34

Mouvement 5 5 5 5

Capacité combat 4 5 6 7

Capacité de tir 3+ 2+ 1+ A

Force 3 4 4 4

Endurance 3 (4) 3 (5) 4 (8) 4 (8)

Armure 1 2 4 4

Initiative 6 7 8 9

Attaques 1 2 3 4

Dommages 1D6 2D6 2D6 3D6

Or 100 480 1040 1600

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Guerrier 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Praticien 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Noble 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Dynaste 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Guerrier Elfe Noir Equipés de [1-2] Arbalètes (F4), [3-4] Lances (combat en rang) ou [5-6] Epées ; Esquive 6+ ; Haine des Hauts Elfes. Praticien Esquive 6+ ; Haine des Hauts Elfes ; Arme Magique. Noble Esquive 4+ ; Haine des Hauts Elfes ; Arme Magique ; Armure Magique ; Résistance Magique 5+. Dynaste Esquive 4+ ; Haine des Hauts Elfes ; Arme Magique ; Armure Magique ; Résistance Magique 5+ ; Objet Magique x2.

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· CAV· CAV· CAV· CAVALIER NOIR ·ALIER NOIR ·ALIER NOIR ·ALIER NOIR ·

Les cavaliers noirs sont des cavaliers émérites qui sont employé dans des missions de reconnaissances. Ils déversent des volés de carreaux avant de se replier. Ils montent de terribles coursiers noirs, aux yeux rouge vif, qui détestent toute forme de vie.

Cavalier Noir Coursier Noir

Points de vie 6 8

Mouvement 5 9

Capacité combat 4 3

Capacité de tir 3+ -

Force 3 3

Endurance 3 3

Armure - -

Initiative 6 4

Attaques 1 1

Dommages 1D6 1D6

Or 100 90

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cavalier Noir 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Coursier Noir 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Cavalier Noir Tir et Fuite ; Haine des Hauts Elfes ; Equipés d’Arbalètes (F4). Coursier Noir Fuite ; Peur 4 ; Haine de Tout. Un Coursier Noir peut-être monté par un noble, un dynaste, un sorcier ou une sorcière. Tir et Fuite Les cavaliers noirs sont des figurines équipées d’armes de jet. Si au début de la phase des monstres, un cavalier est adjacent à un guerrier ou engagé dans un combat au corps à corps, il peut se dégager et se diriger vers une case vide et tirer avec son arbalète. S’il n’y a pas de cases vides pour se dégager, le cavalier doit combattre normalement.

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· ECLAIREUR ELFE NOIR ·· ECLAIREUR ELFE NOIR ·· ECLAIREUR ELFE NOIR ·· ECLAIREUR ELFE NOIR ·

Les éclaireurs sont les yeux des armées elfes noires. Les ombres sont originaires des tribus elfes noires vivant à l’extérieur des cités de Naggaroth. Ce sont de grands guerriers dotés de réflexes exceptionnels et d’une incroyable vision. Eclaireur Elfe Noir Ombres

Points de vie 6 14

Mouvement 5 5

Capacité combat 4 5

Capacité de tir 2+ 1+

Force 3 4

Endurance 3 3

Armure - -

Initiative 7 7

Attaques 1 2

Dommages 1D6 1D6

Or 140 380

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Eclaireur 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Ombres 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Eclaireur Esquive 5+ ; Haine des Hauts Elfes ; Jamais Bloqué ; Equipé d’Arbalète (F4). Ombres Esquive 4+ ; Haine des Hauts Elfes ; Jamais Bloqué ; Equipé d’Arbalète à Répétition (F4).

· BALISTE A REPETITION ·· BALISTE A REPETITION ·· BALISTE A REPETITION ·· BALISTE A REPETITION ·

Une baliste est énorme arbalète posée sur un support. Elle permet de décocher d’énormes carreaux mortels pour l ‘ennemi. Les elfes noirs l’ont modifié pour tirer plusieurs carreaux sur différentes cibles. Baliste à Répétition

Points de vie 20

Mouvement -

Capacité combat 1

Capacité de tir -

Force 15

Endurance 6

Armure -

Initiative -

Attaques 1D3

Dommages 2D6

Or 400

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· FURIE ELFE NOIRE ·· FURIE ELFE NOIRE ·· FURIE ELFE NOIRE ·· FURIE ELFE NOIRE ·

Les furies sont cruelles et sauvages. Elles sont les épouses de Khaine. Elles ne portent pas de bouclier, n’attachant que peut d’importance à leur protection. Elles sont armées d’épées effilées et de longs couteaux. Furie Championne Furie Héroïne Matriarche

Points de vie 11 13 17 20

Mouvement 5 5 5 5

Capacité combat 4 5 6 7

Capacité de tir 3+ 2+ 1+ A

Force 3 4 4 4

Endurance 3 3 4 4

Armure - - - -

Initiative 6 7 8 9

Attaques 1 2 3 4

Dommages 1D6 1D6 1D6 2D6

Or 140 600 900 1300

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Furie 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Championne 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Héroïne 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Matriarche 2 2 2 3 3 3 4 4 4 4

Furie Elfe Noire Frénésie 4+ ; Haine des Hauts Elfes. Championne Furie Frénésie 3+ ; Haine des Hauts Elfes. Héroïne Furie Frénésie 2+ ; Haine des Hauts Elfes. Matriarche Frénésie 2+ ; Haine des Hauts Elfes ; Attaques Empoisonnées.

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· MAITRE DES BETES ELFE NOIR ·· MAITRE DES BETES ELFE NOIR ·· MAITRE DES BETES ELFE NOIR ·· MAITRE DES BETES ELFE NOIR ·

Les maîtres de bêtes sont des guerriers elfes noirs qui contrôlent des meutes de chiens du Chaos ou des chiens de combat, les dirigeant vers les guerriers ennemis au moyen d’un fouet. Les maîtres des bêtes dressent aussi les manticores, les dragons noirs et les hydres pour les armées des elfes noirs. Maître des Bêtes Chien du Chaos Chien de Combat

Points de vie 15 8 6

Mouvement 5 6 5

Capacité combat 5 4 4

Capacité de tir 2+ - -

Force 4 4 3

Endurance 3 (5) 4 (6) 3

Armure 2 2 -

Initiative 7 4 6

Attaques 2 2 1

Dommages 1D6 1D6 1D6

Or 150 160 130

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Maître 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Chien du Chaos 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Chien de Combat 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Maître des Bêtes Equipé d’un Fouet (combat en rang) et d’une Arbalète (F 5) ; Conduite de Meute ; Haine des Hauts Elfes. Chien du Chaos Embuscade 5+ ; Attaques Groupées. Chien de Combat Embuscade 5+ ; Attaques Groupées. Conduite de Meute Les maîtres des bêtes elfes noirs contrôlent des meutes de chiens lors des combats. Lancez 1D6 pour déterminer la composition de chaque meute. Lorsque vous décidez de faire entrer un maître de meute en jeu, placez d’abord ses animaux.

1-3 1D6 Chiens de Combat 4-6 1D6 Chiens du Chaos

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· GARDE NOIR DE NAGGAROTH ·· GARDE NOIR DE NAGGAROTH ·· GARDE NOIR DE NAGGAROTH ·· GARDE NOIR DE NAGGAROTH ·

Les gardes noirs sont célèbres parmi les elfes noirs pour les attaques sauvages qu’infligent leurs hallebardes. Ils sont la garde personnelle de Malékith, l’unité d’élite de Naggarond. Ils sont menés au combat par les terribles maîtres de la garde. Garde Noir Maître de la Garde

Points de vie 6 14

Mouvement 5 5

Capacité combat 5 6

Capacité de tir 3+ 3+

Force 4 5

Endurance 3 (5) 3 (6)

Armure 2 3

Initiative 7 7

Attaques 1 2

Dommages 1D6 1D6

Or 150 300

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Garde Noir 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Maître 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Garde Noir de Naggaroth Equipés de Hallebardes (combat en rang) ; Haine des Hauts Elfes. Maître de la Garde Equipé de Hallebarde (combat en rang) ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique.

· ASSASSIN ELFE NOIR ·· ASSASSIN ELFE NOIR ·· ASSASSIN ELFE NOIR ·· ASSASSIN ELFE NOIR ·

Les assassins ont très peu de rivaux au combat. Ce sont des maîtres escrimeurs et leurs armes sont rendues encore plus mortelles par le venin noir. Assassin Elfe Noir Assassin Elfe Noir

Points de vie 12 Armure -

Mouvement 5 Initiative 10

Capacité combat 9 Attaques 2

Capacité de tir A Dommages 1D6

Force 4 Or 410

Endurance 4

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Assassin 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4

Assassin Elfe Noir Embuscade Magie 5+ ; Assassinat 6+ ; Esquive 5+ ; Haine des Hauts Elfes ; Attaques Empoisonnées.

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· CORSAIRES ELFES NOIRS ·· CORSAIRES ELFES NOIRS ·· CORSAIRES ELFES NOIRS ·· CORSAIRES ELFES NOIRS ·

Expert dans les abordages, les corsaires des arches noires utilisent deux armes à une main qu’ils manient avec une égale dextérité. Ils ne portent pas d’armure mais des capes d’écailles de dragon des mers. Corsaire Squale Capitaine

Points de vie 6 14 25

Mouvement 5 5 5

Capacité combat 4 5 6

Capacité de tir 3+ 3+ 1+

Force 3 4 4

Endurance 3 3 4 (6)

Armure - - 2

Initiative 6 7 8

Attaques 1 (2) 2 (3) 3

Dommages 1D6 1D6 2D6

Or 150 350 1040

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Corsaire 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5

Squale 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Capitaine 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Corsaire Equipés de deux Armes ; Esquive 6+ ; Cape en Peau de Dragon ; Haine des Hauts Elfes. Squale Equipés de deux Armes ; Esquive 5+ ; Cape en Peau de Dragon ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique. Capitaine d’Arche Noire Arme Magique ; Esquive 5+ ; Cape en Peau de Dragon ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique x2. Equipé de deux Armes Les corsaires portent deux armes. S’ils obtiennent 6 à leur jet pour toucher, ils bénéficient d’une attaque supplémentaire après avoir résolu la première. Cape en Peau de Dragon Les capes en peau de dragon sont faites avec des écailles de dragon des mers et sont très résistantes. Pour représenter ceci, lorsque les dommages contre les corsaires sont effectués, ignorez les résultats de 1 et de 2.

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· EXECUTEUR ELFE NOIR ·· EXECUTEUR ELFE NOIR ·· EXECUTEUR ELFE NOIR ·· EXECUTEUR ELFE NOIR ·

Les exécuteurs sont les gardiens de la cité d’Har Garneth. Ce sont des maîtres épéistes, leurs épées à deux mains sont toujours prêtes à répandre le sang. Ils se réjouissent des cris de leurs victimes lorsqu’ils les mutilent avec leurs épées. Exécuteur Elfe Noir Décapiteur

Points de vie 6 14

Mouvement 5 5

Capacité combat 5 6

Capacité de tir 3+ 3+

Force 4 4

Endurance 3 (4) 3 (5)

Armure 1 2

Initiative 6 7

Attaques 1 2

Dommages 1D6 2D6

Or 170 440

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Exécuteur 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Décapiteur 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4

Exécuteur Haine des Hauts Elfes ; Dextérité à l’Epée. Décapiteur Haine des Hauts Elfes ; Dextérité à l’Epée ; Objet Magique. Dextérité à l’Epée Les exécuteurs d’Har Garneth sont des experts du combat à l’épée, à ce titre ils peuvent relancer leur premier échec au jet pour toucher à chaque tour, le second résultat doit être accepté.

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· SORCIER ELFE NOIR ·· SORCIER ELFE NOIR ·· SORCIER ELFE NOIR ·· SORCIER ELFE NOIR ·

Les sorciers elfes noirs sont des maîtres de la magie noire. Mais se sont aussi des hors la loi dans la société elfe noir, car Malékith le roi sorcier à interdit la pratique de la magie noire au mâle de son peuple. Les rares survivants des purges de Malékith sont employés par des nobles qui ne veulent pas rendre de compte à la grande sorcière d’un couvent pour utiliser la magie dans leurs intrigues politiques. Sorcier Champion Maître Seigneur

Points de vie 12 20 30 41

Mouvement 5 5 5 5

Capacité combat 4 4 4 4

Capacité de tir 3+ 3+ 3+ 3+

Force 3 4 4 4

Endurance 4 4 (5) 4 (6) 4 (7)

Armure - 1 2 3

Initiative 7 7 8 9

Attaques 1 1 2 3

Dommages 1D6 1D6 2D6 3D6

Or 590 1210 2190 3280

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Sorcier 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Champion Sorcier 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Maître Sorcier 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Seigneur Sorcier 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Sorcier Elfe Noir Magie Noire 1 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique ; Résistance Magique 6+. Champion Sorcier Elfe Noir Magie Noire 2 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique ; Résistance Magique 5+ ; Arme Magique. Maître Sorcier Elfe Noir Magie Noire 3 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique x2 ; Résistance Magique 4+ ; Dissipation Magique 4+ ; Arme Magique. Seigneur Sorcier Elfe Noir Embuscade Magie A ; Magie Noire 4 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique x3 ; Résistance Magique 3+ ; Dissipation Magique 4+ ; Arme Magique.

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· SORCIERE ELFE NOIRE ·· SORCIERE ELFE NOIRE ·· SORCIERE ELFE NOIRE ·· SORCIERE ELFE NOIRE ·

Les sorcières elfes noires apprennent la magie noire dans les couvents de magie pour servir Malékith et ses armées. Elles sont très belles et subjuguent les mâles jusqu’à leur mort grâce à un enchantement. Sorcière Championne Maîtresse Grande Sorcière

Points de vie 12 20 30 41

Mouvement 5 5 5 5

Capacité combat 4 4 4 4

Capacité de tir 3+ 3+ 3+ 3+

Force 3 4 4 4

Endurance 4 4 (5) 4 (6) 4 (7)

Armure - 1 2 3

Initiative 7 7 8 9

Attaques 1 1 2 3

Dommages 1D6 1D6 2D6 3D6

Or 690 1310 2290 3380

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Sorcière 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Championne 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Maîtresse 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Grande Sorcière 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Sorcière Elfe Noire Magie Noire 1 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique ; Résistance Magique 6+ ; Attraction. Championne Sorcière Magie Noire 2 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique ; Résistance Magique 5+ ; Arme Magique ; Attraction. Maîtresse Sorcière Magie Noire 3 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique x2 ; Résistance Magique 4+ ; Dissipation Magique 4+ ; Arme Magique ; Attraction. Grande Sorcière Embuscade Magie A ; Magie Noire 4 ; Haine des Hauts Elfes ; Objet Magique x3 ; Résistance Magique 3+ ; Dissipation Magique 4+ ; Arme Magique ; Attraction. Attraction Une sorcière elfe noire est extrêmement belle et séduisante, en partie grâce à sa magie qui peut lui permettre de modeler son physique. Des guerriers se sont retrouvés la gorge tranchée faute d’attention. Au début de chaque tour, pour chaque guerrier adjacent à la sorcière, lancez 1D6 et ajoutez leur valeur de volonté. Si le résultat et inférieur à 6, le guerrier a succombé à son pouvoir. Il entre dans une transe dont les autres guerriers ne peuvent le sortir. La sorcière peut tuer le guerrier s’il n’y a pas d’autres guerriers autour de lui ou s’ils sont tous en transe. Les monstres ne peuvent attaquer le guerrier que s’ils ne peuvent s’occuper d’un autre. Si la sorcière est tuée l’enchantement est rompu, le guerrier retrouve ses esprits.

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· PEGASE NOIR ·· PEGASE NOIR ·· PEGASE NOIR ·· PEGASE NOIR ·

Un pégase noir est une créature mutante issue du Chaos. Ils attaquent quiconque les approches et même parfois leur cavalier. Pégase Noir Pégase Noir

Points de vie 35 Armure 1

Mouvement 8 Initiative 4

Capacité combat 3 Attaques 3

Capacité de tir - Dommages 3D6

Force 4 Or 1000

Endurance 4 (5)

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pégase Noir 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Pégase Noir Terreur 10 ; Vol. Un Pégase Noir peut-être monté par un noble, un dynaste, un sorcier ou une sorcière.

· CHEVALIER SUR SANG· CHEVALIER SUR SANG· CHEVALIER SUR SANG· CHEVALIER SUR SANG----FROID ·FROID ·FROID ·FROID ·

Les nobles elfes noirs peuvent partir au combat monté sur des Sang-froid, d’ancien reptile aussi grand que des chevaux. Les cavaliers revêtent une armure lourde ainsi qu’un casque et porte une terrible kheitan (une lance de cavalerie). Chevalier Sang-froid

Points de vie 14 30

Mouvement 5 8

Capacité combat 5 3

Capacité de tir 2+ -

Force 4 4

Endurance 3 (5) 4 (7)

Armure 2 3

Initiative 7 1

Attaques 1 2

Dommages 2D6 3D6

Or 480 770

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Chevalier 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4

Sang-froid 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Chevalier sur Sang-froid Sang-froid Peur 6 ; insensibilité 1. Un Sang-froid peut-être monté par un noble, un dynaste, un sorcier ou une sorcière.

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· CHA· CHA· CHA· CHAUDRON DE SANG ·UDRON DE SANG ·UDRON DE SANG ·UDRON DE SANG ·

Le chaudron de sang est un énorme vase épais couvert de runes mystiques qui luisent et scintillent d’une étrange lueur magique. Le chaudron est toujours rempli du sang des victimes des furies de Khaine qui se baignent pour retrouver la souplesse et la force de la jeunesse. Chaudron de Sang

Points de vie 40

Mouvement -

Capacité combat 1

Capacité de tir -

Force -

Endurance 7

Armure -

Initiative 1

Attaques -

Dommages -

Or 600

Chaudron de Sang Le chaudron de sang est rempli du sang des ennemis des furies. En s’y baignant, elle retrouve vigueur et jeunesse. A la fin de chaque toute furie adjacente au chaudron de sang reçoit 1D6 point de vie (dépassant leurs points originaires) si elles obtiennent 4+ sur 1D6. Au début de la phase des monstres, toute furie adjacente au chaudron peut ajouter +1 à son jet de Frénésie.

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L’hydre est un monstre reptilien dont la peau est écailleuse et qui possède de nombreuses têtes serpentines. Ces dernières crachent des flammes mais peuvent également attaquer en mordant l’ennemi ou en le broyant dans leurs anneaux. Leur corps est trapu, puissamment musclé et couvert d’écailles aussi dures que l’acier. Une hydre de guerre a été spécialement entraînée par un maître des bêtes qui la élevé et mené au combat par ses apprentis. Hydre de Guerre Apprenti

Points de vie 70 6

Mouvement 6 5

Capacité combat 3 4

Capacité de tir - 3+

Force 5 3

Endurance 6 (9) 3

Armure 3 -

Initiative 3 6

Attaques 6 1

Dommages 4D6 1D6

Or 2400 100

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Hydre de Guerre 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Apprenti 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

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Hydre de Guerre Souffle Enflammé 4 (Embuscade A) ; Impassibilité 5+ ; Insensibilité 7 ; Grand Monstre ; Résistance Magique 5+ ; Jamais Bloqué ; Terreur 11. Apprenti Maître des Bêtes Equipé de Lance (combat en rang). Une hydre de guerre est déployée avec deux apprentis.

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Malékith a récemment aboli le décret de la grande reconquête qui interdisait l’utilisation de char à sang-froid à tout autre Druchii que lui. Depuis les armées de Naggaroth ont vu se multiplier ces terribles attelages. 25 Char Elfe Noir Sang Froid

Points de vie 15 30

Mouvement Spécial 8

Capacité combat 1 3

Capacité de tir - -

Force 4 4

Endurance 6 4 (7)

Armure - 3

Initiative - 1

Attaques - 2

Dommages 1D6 3D6

Or 100 770

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Char à Sang-froid 2 3 3 4 4 4 4 4 5 5

Sang-froid 2 3 4 4 4 4 5 5 5 6

Char Elfe Noir Char. Sang-froid Peur 6 ; insensibilité 1.