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ivEC 1 0 DE ROL DE FAINTASiA 05CVIZA pmtawa CRÉDITOS Escrito por Les Brooks Ilustraciones y mapas : Gustaf Bjorksten, con Richard Watts CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA Directores editoriales : Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez Traducción: César Ayala Pérez Coordinador de la línea : Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, David Baños Expósito y Javier Pérez Calvo Impresión : Graficinco S.A . Filmación: Autopublish Dedicatoria: A todos aquellos que cité en la primera dedicatoria : a ver si os compráis de una maldita vez el libro "amigos" . INDICE Objetos extraordinarios --------------------------------- 3 Mapa de los Reinos Jóvenes---------------------------- 4 La maldición de Chardros ------------------------------- 5 Fe de erratas ----------------------------------------------- 12 Hojas de personaje -------------------------------------- 13 V_~o H10Scurl 1KC La Factoría de Ideas . C/Pico Mulhacén, 24 . Polígono Industrial El Alquitón . 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono : 91 870 45 85 Fax : 91 871 72 22 www.distrimagen .es e-mail : factori distrimagen .es Derechos exclusivos de la edición en español: © 2002, La Factoría de Ideas Primera edición La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 13-19 © 2001 Chaosium Inca . Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas . Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad intelectual de Chaosium Inc . La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelec- tuales correspondientes . 7. Incluye ayudas para NJ, System Tl 4 W 00 A 00 N W NI m Z la F0 1 111 `" r o0 ht ISBN : 84-8421-352-8 Depósito Legal : M-33481-2002

pmtawaelgrimorio.org/Libreria/ES/Stormbringer - Elric/Elric...ivEC10DEROLDEFAINTASiA05CVIZA pmtawa CRÉDITOS EscritoporLesBrooks Ilustraciones ymapas: GustafBjorksten, con Richard

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  • ivEC10 DE ROL DE FAINTASiA 05CVIZA

    pmtawa

    CRÉDITOSEscrito por Les Brooks

    Ilustraciones y mapas: Gustaf Bjorksten, conRichard Watts

    CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA

    Directores editoriales: Juan Carlos Poujade yMiguel Ángel Álvarez

    Traducción: César Ayala PérezCoordinador de la línea: Carlos LacasaMaquetación: Carlos Lacasa, David Baños

    Expósito y Javier Pérez CalvoImpresión: Graficinco S.A .Filmación: Autopublish

    Dedicatoria: A todos aquellos que cité en laprimera dedicatoria : a ver si os compráis de una

    maldita vez el libro "amigos" .

    INDICEObjetos extraordinarios --------------------------------- 3Mapa de los Reinos Jóvenes---------------------------- 4

    La maldición de Chardros ------------------------------- 5

    Fe de erratas ----------------------------------------------- 12

    Hojas de personaje -------------------------------------- 13

    V_~oH10Scurl

    1KC

    La Factoríade Ideas. C/Pico Mulhacén, 24 . Polígono Industrial El Alquitón . 28500Arganda del Rey. Madrid.

    Teléfono : 91 870 45 85

    Fax: 91 871 72 22www.distrimagen .es

    e-mail : factoria®distrimagen.esDerechos exclusivos de la edición en español: © 2002, La Factoría de Ideas

    Primera edición

    La editorial autorizaa fotocopiar las siguientes páginas para usoexclusivamente personal: 13-19

    © 2001 Chaosium Inca . Queda expresamente prohibida la reproducción sin elpermiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir

    reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en estelibro son propiedad intelectual de Chaosium Inc.

    La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas nodebe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelec-

    tuales correspondientes . 7.

    Incluye ayudas para

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    4

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    o0 htISBN : 84-8421-352-8

    Depósito Legal: M-33481-2002

  • ¿QUE CONTIENEESTE SUPI,EMENT07Aquí dentro, el Director de juego de Elric encontrará valio-sas herramientas para hacer su trabajo más fácil . Tanto si eresun nuevo jugador de Elric o un DJ experimentado, las ayu-das de juego que contiene este libreto te ayudarán a dirigirtus partidas .

    Encontrarás un resumen de las tablas clave, y muchainformación útil está ahora condensada en una forma máscómoda . Se acabó el andar pasando hojas del libro en buscade las reglas importantes . Además, se incluyen nuevas hojasde personaje para ayudar a llevar el control de los PNJ, asícomo un escenario de iniciación .E La Pantalla del Director de juego es una fuente rápida

    de información que contiene algunas de las reglas y tablasmás utilizadas . Ahora puedes encontrar esta informacióncon un vistazo .Un interesante diseño decora la parte delantera de la pan-talla y mantiene a salvo de miradas indiscretas tus mapasy notas sobre la aventura .Aparte de las tablas de la Pantalla, en este libreto encon-trarás otras muchas que incluyen reglas básicas y listadosque necesitan tanto los jugadores como el DJ .Las nuevas Hojas de personaje harán que puedas llevarmejor los datos de tus PNJ . Podrás encontrar hojas para

    PANTAI,I,A DE~ DIRECTOR DE JUEGO

    Demonios y elementales atados, galería de bribones,líder y seguidores, escuadrón y escuadrón grande omultitud .

    9 Se han vuelto a imprimir, dos por página para facilitarsu fotocopia, la hoja de demonio y la hoja de PNJ .Con estas hojas podrás guardar la información de todostus PJ y PNJ en menos páginas y con un formato másconveniente .

    9 Para redondear este suplemento, se ha incluido un esce-nario, La maldición de Chardros.Esta aventura, diseñada para personajes iniciales, es per-fecta para DJ inexpertos o para comenzar con un nuevogrupo de aventureros . Tiene suficiente horror e intriga parallenar un par de intensas sesiones de juego .La maldición de Chardros despertará tu apetito de másfantasía oscura . Feliz aventura, y buena suerte . ¡Tus juga-dores la necesitarán!

    -Les Brooks

    Se incluye la fe de erratas del libro básico, tanto de lasección de Elric como para la de Elric D20 .Las reglas de creación de objetos extraordinarios, apareci-das después del lanzamiento del suplementoEsclavos deldestino, también se han incluido, junto con varias hojasde referencia rápida para que los aficionados al D20 pue-dan utilizarlas junto a sus pantallas .

    -César Ayala Pérez

  • PANTAI,I,A DEL DIRECTOR DE JUtGO

    /

    / /j

    (estas reglas aparecieron publicadas en la webde Chaosium)

    percentiles, hasta tener un 10% básico . Esto también seaplica a las combinaciones con armas de proyectiles, tales

    En Esclavos del destino (N . del T. : Un módulo para Dragon

    como arcos y flechas u hondas y piedras (un arco excep-Lords of Melniboné), varios de los personajes poseen ar-

    cional yuna flecha excepcional pueden tener cada una unmas de "gran calidad", un término del sistema de juego D20

    +10 a la puntería, pero juntas solo tendrían un 20% basepara armas de calidad excepcional. En Elrie, los objetos de

    para golpear, no 30%) . Las mejoras en el diseño de las`"gran calidad" se llaman "excepcionales". Son las armas, es-

    armas sólo pueden lograr esto ; el factor clave es la habilicudos, armaduras, etc. que sólo pueden crear los mejores

    dad del portador.artesanos: para crear objetos excepcionales u objetos concualquiera de las ventajas que aparecen más abajo el perso-

    Además, existe otra clase de mejoras no mágicas para ciertasnaje debe tener la habilidad adecuada de Pericia al 101% o

    clases de equipamiento . Cada una de estas opciones dobla elsuperior . Ten en cuenta que "excepcional" no es lo mismo

    precio del objeto en cuestión .que "mágico" ; un objeto excepcional es solamente uno pro-

    Amenos que se indique lo contrario, se pueden utilizarlucido por un artesano de gran habilidad ; aunque puede ser

    distintas opciones en el mismo objeto ; los aumentos en elencantado durante o después de su creación .

    precio son acumulativos . Por ejemplo una espada ancha ex-Un objeto excepcional puede ser hasta un 10% (o 10

    cepcional con +10 percentiles a la habilidad, dañopercentiles) mejor, en uno o más aspectos, que un objeto

    incrementando (filo afilado) y materiales resistentes tiene unanormal del mismo tipo ; esto se explica con más detalle más

    posibilidad base de golpear de 25 percentiles, 22 puntos deadelante . El precio del objeto aumenta un 10% por cada 1%

    armadura, inflige 1D8+2 puntos de daño y cuesta 250 x2 x2(o 1 percentil) en que se incremente su calidad.

    x2 = 2.000 bronces.Ejemplo: una espada ancha ordinaria cuesta 250 bron-

    9 Daño incrementado: Ésta es una ventaja sólo para ar-ces. Una excepcionalpuede tener un incremento máximo de

    mas. El arma tiene un filo especialmente afilado, puntas+10percentiles a la habilidad delportador, o lo que es lo mis-

    mejor preparadas, una superficie dura o aserrada o cual-ino, tener zm porcentaje básico del25% . Un arma asítiene un

    quier otra cosa que aumente el daño máximo que puedeprecio de 100% + (10 x 10%) = 100% + 100% = 200% del

    causar. Esto suma un punto al daño del arma (muchasnormal, es decir, el doble . Por lo tanto su coste sería de 250x

    armas melnibonesas tienen esta ventaja, aunque no está2 = 500 bronces.

    contemplada en las características de las armas que apare-9 Armadura excepcional: La armadura esta diseñada para

    cen en el libro básico).minimizar su peso y reducir los efectos negativos del cas-

    9 Materiales resistentes : Ésta es una ventaja para armas, ar-co, si los tuviera, sobre la percepción del portador. La

    maduras, escudos y cualquier otro equipamiento con puntosposibilidad de afectar a las habilidades que no sean de

    de armadura, armadura, y/o FUE (ejemplos de esto últimocombate del portador pueden reducirse como máximo en

    pueden ser cuerdas, cadenas, vagones, botes, etc.) . Estosdiez percentiles .

    objetos están construidos con los mejores materiales disponi-(Nota.: esto ya esta calculado en las estadísticas de la ar-

    bles y son extremadamente resistentes . Los puntos de arma-madura melnibonesa en el libro básico).

    dura de escudos y armas aumentan en un 10%, redondeandoa Escudo excepcional: El escudo está muy bien equilibra-

    hacia arriba (el incremento mínimo es de un punto) . El dañodo, sumando hasta 10 percentiles a la habilidad del porta-

    detenido por una armadura aumenta en un 10% respecto deldor con el mismo.

    máximo posible, redondeando hacia arriba (el incremento

    E Herramientas excepcionales: Las herramientas (como

    mínimo es de un punto) . Esta ventaja ya está calculada en las

    pueden ser unas ganzúas) están muy bien hechas, suman-

    características de la armadura melnibonesa del libro básico.

    do un máximo de 10 percentiles a la habilidad del perso-

    La fuerza estructural de cualquier otro equipamiento (FUE,

    naje cuando las utilice .

    puntos de armadura y armadura, de tenerla) se incrementa

    " Arma excepcional: El arma está muy bien equilibrada y/

    en un 10%, redondeando hacia arriba .

    o es extremadamente precisa, sumando un máximo de 10

    Ejemplo 1: Una armadura de placas de los Reinos Jóve- .percentiles a la habilidad del portador . Los tonificadores

    nesdetiene 1D10+2puntos de daño (máximo 12), 1DIOpun-por flechas y proyectiles de honda excepcionales son

    tossin el yelmo (máximo 10). La misma armadura, construi-acumulativos con los de arcos y hondas excepcionales,

    dacon materiales resistentes, detendría un máximo de 12 x1,1respectivamente . Sin embargo, el tonificador máximo a la

    = 13,2 = 14 puntos con casco, 10 x 1,1 = 11 puntos sin elhabilidad con un arma excepcional nunca puede superar

    yelmo. Asípues, pasaría a detener ZD10+4 puntos de dañola posibilidad básica del arma . Por ejemplo, un espadón

    conyelmoy 1D10+1 sin yelmo.normal tiene un porcentaje básico del 5%, por lo que un

    Ejemplo 2: Una cuerda normal tiene una FUE de 40,espadón excepcional solo podría mejorarse en otros 5

    unacuerda resistente tendría FUE40 x 1,1 = 44 .

  • Este escenario está diseñado para aventureros con una mí-nima experiencia, que acaben de empezar. Aunque seambienta en un rincón aislado de la Isla de las CiudadesPúrpura, el DJ puede situarla en cualquier otra parte de losReinos jóvenes, sobre todo en Shazar, Ilmiora y Pikarayd . Losaventureros comienzan la aventura mientras viajan por tierra .

    RESUMENHace doscientos años, Lady Aglarana Sternbrow, Campeonade la Ley y noble de la isla de las Ciudades Púrpura, ganóuna terrible batalla contra las fuerzas del Caos . Su enemigo,el pantangiano Tzimik Marghul, un demente y asesino sacer-dote de Chardros que se había infiltrado en la isla, fue des-truido . Se cree que su maldad murió con él . Pero, sin embar-go, con su último aliento, Marghul maldijo a Sternbrow y asus descendientes, pidiéndole a Chardros que condenase a lalínea de los Sternbrow a una muerte en vida . Desde enton-ces, los descendientes de Aglarana Sternbrow han sufrido lamaldición del Segador cada veinte años, en el aniversario dela muerte de Tzimik Marghul.

    Mientras viajan por el Condado de Belrain, en la Isla delas Ciudades Púrpura, quizá tras completar Elpeso de la muertey Lospensamientos que cuentan del libro básico de Elric, losaventureros son sorprendidos por una tormenta . Se refugianen un castillo cercano. En él viven Lord Gomrick Sternbrow ysu joven esposa Listoria . Como si estuviesen predestinados(N . del T. : otro gran clásico), los aventureros llegan en elaniversario de la batalla de Aglarana y son invitados a partici-par en la celebración . Durante este acontecimiento los aven-tureros podrán notar las tensiones que hay en esta fiesta apa-rentemente normal .

    Después del festín, Gomrick y Listoria se retiran a sushabitaciones, de las cuales poco después, y de una formamuy breve, se podrán oír los gritos de Lady Sternbrow. Se laencuentran inconsciente, y Lord Gomrick habrá desapareci-do . Las pruebas que hayan encontrado antes, o las eviden-cias que descubran allí mismo, los guiarán a unas ruinas cer-canas, la torre de Tzimik Marghul.

    Cuando exploren la antigua estructura, los aventurerosdescubrirán a Gomrick Sternbrow y a las otras víctimas dela maldición de Chardros convertidos en horribles criaturasde ultratumba . Estos cadáveres ambulantes viven en las rui-nas, guardando el altar del Segador, la fuente de la impíaenergía que les hace vivir . Al destruir el altar, desaparece lamaldición y las criaturas podrán descansar en paz, liberan-do a Lord Gomrick.

    COMENZANDO LA AVENTURA

    Los aventureros están cabalgando a través de los verdes va-lles y las peladas colinas del Condado de Belrain, no muylejos de Utkel y el mar. Quizá estén viajando de una ciudad a

    otra, recogiendo extrañas hierbas para un hechicero o bus-cando alguna aventura en la que obtener beneficios .

    Mientras cabalgan, un cúmulo de nubes negras se acer-ca hacia ellos desde el sur, y pronto está situado sobre ellos.Excepto por los desnudos y aislados árboles, no se puedever ningún refugio. Con tiradas exitosas de Escuchar, po-drán oír los lejanos ruidos de los truenos, que son traídospor el ahora helado viento . Con una tirada con éxito deBuscar, podrán ver un pequeño castillo hacia el oeste, y trasél, una línea oscura que parecen ser árboles más vigorosos.Pedirle refugio al dueño del castillo es una idea que se lesocurre a todos.

    EL CASTILLO STERNBROWLa tormenta está casi sobre ellos. Aquellos que tengan éxitoen una tirada de Montar lograrán llegar a la entrada del muroque defiende el interior; se refugian allí, protegidos del vien-to y la lluvia que castigan los muros. Aquellos que hayanfallado la tirada se quedan atrás y acaban empapados hastalos huesos . Los aventureros que den la vuelta para ayudar asus compañeros también acabarán empapados. El clima notiene el menor respeto ni por los nobles espíritus ni por losbuenos jinetes .

    El castillo es poco más aparte del fuerte central, un muroque lo rodea y los edificios exteriores de tejado rojo querodean el muro . Está situado sobre un peñasco de granito,resaltando sobre el cercano mar de hierba y matojos. Un bos-que se encuentra a poco más de tres kilómetros hacia el oes-te . El fuerte es pequeño y cuadrado, de dos pisos de alto ycon torretas en cada esquina que se alzan otro piso .

    Cuando los aventureros llegan, las banderas y estandar-tes están por todas partes . El viento arranca algunas y lasarrastra lejos, mientras la lluvia lo empapa todo .

    Cuatro guardias se les acercarán a pesar de la lluvia,llevando banderitas en sus lanzas . A pesar de la repentinatormenta, están alegres y relajados, cortesía de una pequeñabotella de brandy que Lord Sternbrow les ha regalado en sugenerosidad .

    -¡Bienvenidos! -gritarán al ver a los extranjeros-. ¡Bien-venidos! ¡Nuestro Señor celebra esta noche las grandes gestasde sus ancestros, y estará encantado de tener invitados!

    Una vez se hayan asegurado que no sean sirvientes delCaos o rufianes, un guardia los escoltará hacia el interior,dejando a sus monturas al cuidado de un chico del establo .El muchacho no tiene brandy: sólo un poco de arpillera leprotege de la lluvia helada .

    LORD Y LADY STERNBROW

    El guardia, que está un tanto borracho, los conducirá hacia elgran salón que ocupa casi por completo el primer piso . Elviento aúlla en el exterior, moviendo las antorchas y agitando

  • ANTALLA Du DIRECTOR DE JUEGO

    las cortinas que cubren las estrechas ventanas . Pero el salónes cálido, con humo y está un poco desordenado . Los perrosmordisquean huesos cerca del fuego. En una esquina, unpuñado de músicos de paso alterna vivarachas canciones contristes baladas. El chambelán de Lord Sternbrow, Ulsk Valgart(un hombre pequeño que es tan ancho como alto) anunciaráa los aventureros ante la concurrencia con un acento tan fuerteque es casi ininteligible para aquellos que no sean de lasCiudades Púrpura . Lord Gomrick se levantará, copa en manoy les dará la bienvenida un tanto borracho .

    LORD GOMRICK STERNBROW

    Este noble sin excesivo poder es alto, de anchos hombros, demediana edad y sincero. Su pelo negro está salpicado concanas y lo lleva atado en una coleta . Su cara curtida es pálida,aunque ahora está sonrojada por el alcohol. Sus cejas sonpeludas e inmensas, al igual que su barba. Viste una ampliacamisa de lino, un traje de tintes oscuros y unos pantalonesde cuero, todo ello de azules y púrpuras oscuros.

    Aunque de escaso rango entre la nobleza, Gomrick estáorgulloso (con razón) de su linaje . Le reza a Lord Donblas elDefensor, como corresponde a un noble de las CiudadesPúrpura. Sus raíces se remontan al pasado pirata de la Isla(ahora es un noble pasado). Su temperamento es un tantocondescendiente y cercano a la imprudencia . Su matrimoniale ha acercado a una familia de mercaderes que está en l oascenso económico, con lo cual espera ganar más influenciay poder en la Isla .

    Una oscura desesperación se oculta tras la forzada más-cara de Gomrick, como una tirada con éxito de Perspicaciarevelará tras unos minutos de conversación . Cree en la maldición de los Sternbrow, y puede recordar a todos sus ante-pasados que cayeron antes que él, pero el honor le prohibehablar de sus miedos .

    LADY LISTORIA STERNBROW

    Su esposa, a quien Gomrick presenta como Lady Listoria,tiene 24 años, la mitad de su edad . El pelo negro le cae hastasu cintura en complejas trenzas . Es pálida y viste un traje delino azul marino, con su dobladillo decorado con intrincadosmotivos acuáticos, sobre los cuales porta un manto de lanade color azul claro . Es la única hija de una adinerada familiade mercaderes de Utkel: cuando su achacoso padre muera,ella heredará su negocio de lana .

    Listoria es una gran defensora de la tradición, y su entradaen el linaje Sternbrow es un gran honor para ella . Aunque sumarido es solo un marqués, todavía es un Par de la isla . Disfruta con su nueva situación, aunque lo hará más en Utkel, cuan-do tanto el dinero como su título le abran todas las puertas.

    Habiendo estudiado a fondo el linaje de su marido, conocela maldición familiar, que la aterra . Listoria es una devota adora-dora de Lassa y una firme creyente de los presagios, profecías ymaldiciones . La tormenta es un aviso, y los aventureros quetengan éxito en una tirada de Perspicacia se darán cuenta deque les observa con sospechas. Un crítico revelará que su mira-da está manchada con el miedo: sospecha que ellos pueden serlos medios con los que se manifieste la maldición .

    ESCUADRO

    Tras la gran mesa, sobre la chimenea, cuelga un cuadro, os-curecido por el tiempo, de una mujer que tiene algún pareci-

    do con Lord Gomrick, sobre todo en sus ojos . También llevala espada que porta Gomrick, aunque en la pintura está des-envainada y goteando sangre . Resplandeciente con su arma-dura de cuero de los mares y con un yelmo de acero enforma de calavera, vigila el salón, sosteniendo en su otramano una cabeza cortada, sudorosa y con barba. Una tiradacon éxito de Reinos jóvenes sugerirá que el hombre muertopodría ser de Pan Tang .

    La Flecha de la Ley está claramente visible en su pecho.Tras ella, una torre arde . El cuadro es un retrato de LadyAglarana Sternbrow, la famosa antepasada de Gomrick; verla subsección "Conversaciones" si los aventureros hablan dela pintura con cualquiera .

    LA FIESTA

    Lord Gomrick no esperará a escuchar la historia de los aven-tureros . Llamará de inmediato al mayordomo para que lessirva vino caliente con especias, mientras les dice que hon-ran su casa con su compañía . Si cualquiera de los aventure-ros es de noble cuna, Lord Gomrick le pedirá que se sientejunto a él en la parte alta de mesa . Los aventureros menorestendrán asientos menores, como corresponde a su estatus .Con la exagerada concentración de un borracho, Gomrick lesexplicará que la fiesta es para honrar a su antepasada AglaranaSternbrow, y hará una reverencia ante su cuadro .

    El mayordomo y sus esclavos servirán un río inagota-ble de vinos excelentes del Condado de Karisan, al norte dela isla, y un montón de cerveza. Pronto hace su apariciónuna humeante sopa de pescado, seguida al poco rato dearroz cocido con bayas con la forma del Castillo Sternbrow.Después, pescado horneado, piernas de venado y ave tos-tada . Les ofrecen platos con legumbres, tubérculos, habas,lentejas y brócoli. Para limpiar el paladar, les darán pan yqueso. Mientras los cuchillos y el pan se sumergen en elbanquete, los trovadores continuarán tocando, mientras lasjarras y los cuchillos se alzan en las canciones más pegadi-zas . Las canciones son todas sobre el mar y los marineros,de naufragios y tesoros y de valientes nobles que murieroncon dignidad y valor.

    INVITADOS

    Al igual que el matrimonio Sternbrow y la hermana inválidade Gomrick, Magda Whitehands (que toserá constantementey se retirará pronto a sus habitaciones), casi todo el castilloestá presente en la fiesta .

    El Capitán de la Guardia, Trent Kelgar es un hombre demandíbula cuadrada y bastante maleducado, se sienta consu señor en la mesa, al igual que Bruit el Venerable, consejero y sacerdote de Donblas. Recientemente, Bruit ha co-menzado a preguntar sobre la relevancia de los dioses enlas vidas de los mortales .

    Mientras Bruit habla de filosofía y religión, Trent bostezay se tumbará sobre sus brazos ; una vez se emborrache deltodo, comenzará a flirtear con las mujeres solas de menorestatus que tengan la mala suerte de estar presentes, hastaque una pueda lanzarle una mirada helada (es decir, supe-rando su POD 13 en la Tabla de Resistencia) . Trent probable-mente acabe la noche inconsciente y roncando bajo la mesa,al igual que muchos otros . La gente importante del castillo,sus esposas y las damas de compañía de Lady Listoria, seencuentran en la parte alta de la mesa .

  • PANTALLA DEL DIRECTOR DE JUEGO

    El chambelán de Gomrick, Ulsk Valgart, estará a su ladoen todo momento.

    En la parte baja de la mesa se sientan los guardias, capa-taces, escribas, siervos de las granjas cercanas y representan-tes de las villas costeras que forman parte de los dominios deGomrick, al igual que sus esposas y sus hijos mayores. Losesclavos y el mayordomo del castillo, Elgar Dowsett, estarándando vueltas alrededor del banquete, sobre todo a medidaque los presentes beban más y se vayan alegrando.

    CONVERSACIONESAquí están resumidos algunos de los temas de conversaciónque pueden ir surgiendo a lo largo de la velada . De todos lospresentes, solo Lady Listoria permanecerá callada .

    LA FIESTA: es en honor de una gran antepasada de LordGomrick, llamada Aglarana Sternbrow, que hace doscientosaños, en este mismo día, luchó en una sangrienta batalla contra el Caos en la que venció gracias al poder de las armas. Unagente de Pan Tang, la Isla Demonio, había construido suguarida por aquí cerca, pero la valiente Aglarana lo matópoco después de que comenzase a saquear en la zona .

    LORD GOMRICK: es un hombre sabio y generoso, aun-que rudo cuando se enfada . ¿Acaso no ha regalado a todossus vasallos vino, una capa nueva o les ha honrado invitándolos a este agradable banquete en la celebración de las ha-zañas de su antepasada? Lleva casado con la señora seis años,aunque todavía ni Lady Lassa ni Salik el Potente, Señor de laLey, han creído conveniente bendecirlos con un niño .

    LA ESPADA DE LORD GOMRICK: es un tesoro here-ditario familiar. La han llevado todos los señores del CastilloSternbrow durante ocho generaciones . Es la misma con laque Aglarana Sternbrow mató al hechicero del Caos TzimikMarghul, como pueden ver en la pintura. La espada portalas bendiciones de los Señores Blancos en persona. Su filonunca se embota y su hoja nunca se corroe, y si es usadapor manos devotas de la Ley nunca falla, o al menos esodice la leyenda.

    EL CUADRO: este retrato se encargó después de queLady Aglarana matase a Tzimik Marghul, un hechicero dePan Tang y sacerdote del Caos . Ella porta la cabeza delpantangiano como señal de su triunfo . Lady Aglarana era unaCampeona de la Ley, devota de Donblas. Gomrick lleva esamisma espacia sólo en las grandes ocasiones.

    TZIMIK MARGHUL, LA TORREARDIENTE : la torre queestá ardiendo en el cuadro es la fortaleza de Tzimik, justodespués de que Lady Aglarana la prendiese fuego. Sus ruinasse encuentran en la parte más profunda del bosque que hayal oeste del Castillo Sternbrow. El pantangiano era un nigro-mante que saqueaba tumbas ycometía obscenos rituales parahonrar a su dios nigromántico (nadie mencionará el nombrede Chardros, de hecho se callarán si alguien lo hace).

    LA MALDICIÓN DE LOS STERNBROW: Lord Gomrickha prohibido que se hable de la maldición en el castillo, yaque es un tema que enfada a Lady Listoria . Ninguno de lospresentes la mencionará hasta que el propio Lord Gomricksaque el tema . Si se hacen tiradas con éxito de Perspicaciadurante las conversaciones sobre Lady Aglarana o TzimikMarghul, el aventurero se dará cuenta que su interlocutor seestá callando algo, pero nada más.

    Una vez que Gomrick hable de ello, muchas lenguasse sueltan, aunque lo hacen con discreción y suavidad.Tzimik Marghul condenó a los descendientes de Aglarana auna muerte en vida . La maldición golpea cada veinte años,cuando Tzimik u otra fuerza terrible vuelve de la tumbapara cazar al heredero . Todos los que están reunidos en elcastillo temen por la seguridad de su señor, pero creen quenada puede cambiar las reglas del Destino, que incluso losdioses deben obedecer.

    Al menos uno de los ancianos recuerda que, cuandoera un niño, uno de los Sternbrow simplemente desapare-ció. Esto último no será tema de conversación en la partealta de la mesa .

    &ENFADODE ~ADY I,ISTORIAA medida que vaya pasando la noche, Listoria se mantendráeducada, aunque alejada de la diversión . Una tirada exitosade Perspicacia permitirá establecer que está ansiosa yun pocotemerosa ; con una tirada de Primeros Auxilios con éxito, elobservador se dará cuenta de su palidez y de su inanición, y

    '

    ente, con una de Idea descubrirá que no tiene apetito .eguhta de forma directa responderá : "Celebro lasá gran Aglarana, y las consecuencias de las mis-

    mas, a mi manera . Ahora os ruego señor (o señora) que ha-bléis de cosas más placenteras" .

    Si es presionada por un aventurero para hablar de lostemas que la preocupan, estallará en lágrimas y saldrá co-rriendo del salón. Tras ella, la fiesta morirá al instante .

    Al poco rato, Lord Gomrick sonreirá con cara de borra-cho, y rogará a los invitados que no presten atención a suesposa : "Ella vive mucho en el pasado", le explicará a cual-quier aventurero de alto rango . "Se dice que, cuando murió,Marghul maldijo a mi antepasada y a su linaje para toda laeternidad . Mi esposa teme que esta noche, que es el aniver-sario de la victoria de Aglarana y siendo divisible por veinte,como el docto Bruit sabe, sea la noche en la que la maldicióncaiga sobre mí . Le he dicho que es tonta por tener miedo,pero nada de lo que le he dicho la ha calmado. Pero que unamujer no os preocupe . Disfrutad y divertiros; la confortarécomo pueda. ¡Músicos, tocad vuestra música ahora, y quesuene alta y lujuriosa!" . Tras decir esto, Gomrick abandonaráel salón, acompañado por un par de atentos y musculososguardias . Si los aventureros desean acompañarlo, la mayoríadeberá tener éxito en una tirada de Oratoria para impresio-nar a Gomrick con su interés y preocupación .

    Irá directamente a su dormitorio, y les deseará a todosbuenas noches . Los guardias se quedarán en la puerta y nomirarán con buenos ojos a los que deambulen por allí . Si losaventureros se las ingenian para quedarse un rato, tiradascon éxito de Escuchar les permitirán escuchar murmullos y,tras un rato, el crujido de una cama . Todo queda en silencio .

    En el salón, la fiesta se va apagando poco a poco, ymuchos aprovechan el suelo para dormir, calentados por elfuego y los perros . El Capitán de la Guardia es el que roncamás fuerte . A veces alguien se levantará a orinar, para luegovolver a dormir. Los aventureros pueden dormir donde quie-ran, aunque el mayordomo Elgar se asegura de que los aven-tureros de alto rango tengan una almohada y una manta de

    tinaSi sehazañas

  • piel para pasar la noche. A medida que el fuego se apaga ymuere, la oscuridad cae en el Castillo Sternbrow.

    UN GRITO EN I,A NOCHESobre la medianoche, mucho después de que la gente sehaya ido a dormir, tiradas con éxito de Escuchar permitirán alos aventureros despertarse al oír los gritos de una mujer. Suslloros desesperados y aterrados salen del dormitorio deGomrick. Los gritos se paran rápidamente, pero si ningunode los aventureros se ha despertado, la trompeta de alarmapronto lo hará, cuando los ansiosos sirvientes les digan lasaterradoras noticias .

    Si los aventureros permanecieron cerca del dormitoriodespués de que Gomrick se haya retirado, pueden ayudar alos guardias a echar abajo la puerta, que está trancada pordentro . Los gritos continúan hasta que la puerta se rompe. Lahoja, de roble macizo, tiene FUE 35, que debe superarse enla Tabla de Resistencia para poder romperla . Cada guardiatiene FUE 16 . Hasta tres personas pueden intentar forzarla ala vez. Los aventureros tardan por lo menos un turno enllegar hasta allí.

    Si la puerta se abre en los tres primeros turnos, los aven-tureros verán a Lord Gomrick con su pijama, siendo arrastra-do por la ventana por una horda de horribles criaturasesqueléticas . Lady Listoria se desmaya una vez que la puertahaya sido forzada, los aventureros pueden intentar tiradas deDestreza para cogerla antes de que caiga al suelo.

    Las cosas que están secuestrando a Lord Gomrick ya es-tán fuera de la ventana . Ni siquiera el más ágil de los aventu-reros es capaz de detenerlas antes de que desciendan comoinsectos por la pared externa del castillo y la muralla exterior,que se une en este punto con la parte interior del castillo . Sedesvanecerán en la noche.

    Los aventureros que sean despertados por los sirvientesllegarán a tiempo de encontrar a Lady Listoria inconsciente ya los dos guardias dando explicaciones al chambelán Valgart,que ha llegado a tiempo de ver cómo Lord Gomrick era arras-trado por la ventana por las tambaleantes y demacradas cria-turas, una de las cuales yace muerta en el suelo.

    En el salón, mientras los hombres armados corren entodas direcciones, el Capitán de la Guardia Kelgar, a pesar delo borracho que está, organiza una persecución sorprendentemente eficiente . Unos pocos hombres son enviados aregistrar el interior del castillo, y una media docena más ro-dea el castillo en busca de huellas de los secuestradores . Lamayoría espera a que los caballos sean ensillados para co-menzar la persecución .

    EL CADÁVER

    Una de las criaturas que ha secuestrado a Lord Gomrick yacemuerta en el suelo del dormitorio, destruida por Gomrickantes de que fuese arrollado. El cuerpo desnudo de la criatu-ra es humanoide, pero seco y sin sangre, como un pellejo . Supiel es marrón y está arrugada como las hojas secas. Su cur-tido pellejo está sujeto a los huesos, mientras que sus manosy pies de largas uñas parecen garras. Tiene una dentaduraprominente, al igual que sus cejas . Su pelo largo es de colorgris, con toques de mate y suciedad .

    Una tirada con éxito de idea hará descubrir un terribleparecido facial entre la criatura y el desaparecido Lord

    PANTAUA DEL DIRECTOR DE JUEGO

    Gomrick, sobre todo en las cejas . Al ver esto, algunos mur-muran sobre la maldición Sternbrow y los cotilleos sobre lahechicería del Caos se extienden rápidamente por el castillo .

    LA ESPADA DE AGLARANA

    Cerca de la criatura está la espada ancha que la destruyó, sumango dorado brillando a la luz de las antorchas. Ningunamarca o imperfección desfigura la hoja, a pesar de tener si-glos de antigüedad y haber sido esgrimida contra muchosenemigos . Si los aventureros la examinan, verán que la hojatiene grabada la Flecha de la Ley en un lado, y en el reversolas palabras Donblas guía la mano de miportador.

    La hoja tiene un encantamiento Legal, como el hechizoVista de Brujo podrá confirmar (aunque este hechizo nosiempre detecte encantamientos, en este caso lo hace). Enmanos de una persona que tenga al menos veinte puntosmás en Ley que en Caos o Balanza, la puntuación de habi-lidad del portador aumenta en un 50% (N . del T. : Si tiene100%, la espada le sumara un 50%, si tiene 50%, la espadasumará 25%, etc.) . Además, la espada inflige 1D8 + 1 + 3D3de daño (además de la Bonificación al Daño del portador),para un mínimo de 5 puntos de daño con cado/'golpe y unmáximo de 18 .

    Si cualquiera de los aventureros tiene lealtad con la Ley,podrá coger la espada y usarla en la búsqueda de Gomrick,como le dirá el chambelán. Si más de un aventurero puedeusar la espada, lo hará aquel que tenga la puntuación másalta en Espada Ancha.

    Un DJ malévolo puede decidir que el cadáver, al serun no muerto, no ha sido destruido por completo conla espada, sino que solamente está herido, y que seregenerará con el paso del tiempo . A menos que losaventureros den órdenes de que se queme el cuerpo(ningún otro de los presentes tiene la idea de hacer-lo), el horror se recupera y cuando los aventureroshan abandonado el castillo, se reanima y acecha enlos oscuros salones con intenciones asesinas .

    Cuando vuelvan con éxito de su misión, si losaventureros destruyen la estatua de Chardros, se en-contrarán con la torre en ruinas : el cadáver se habráconvertido en polvo, aunque no así sus numerosasvíctimas . Lady Listoria se encontrará enterrada en al-gún pequeño agujero, delirando de terror . Si los aven-tureros no han destruido la estatua del Caos, el cadá-ver todavía rondará en el castillo cuando vuelvan. Quizálleguen justo a tiempo de salvar a alguien o quizá no .

    EL RELATO DE I,ADY I,ISTORIA

    Se necesita una tirada con éxito de Primeros Auxilios paradespertar a la inconsciente noble y que pueda contar su rela-to . Se despertó, comenzará a relatar, al escuchar un ruido derascar en la ventana cerrada . En cuanto comenzó a golpear asu marido en el hombro para despertarlo, lo que parecía unaola de esas criaturas irrumpió por la ventana. Gomrick sedespertó al escuchar sus gritos, ycon un juramento desenvai-nó su espada, que había dejado a su lado para tranquilizarla .

  • PANTALLA DEI, DIRECTOR DE JUEGO

    Un ser cayó ante sus golpes, pero cinco más lo rodearon yredujeron. En un instante le habían separado de su lado, mien-tras protestaba inútilmente .

    En este momento, Lady Listoria volverá a llorar, rogán-dole a Lassa, Donblas y a los aventureros que salven a sumarido . Bruit el Venerable aparecerá con una poción calman-te . Se la dará a beber y pronto caerá dormida.

    Si los aventureros vieron cómo se llevaban a Lord Gomrick,probablemente hayan salido corriendo tras los secuestrado-res . De hacerlo, ven cómo las criaturas descienden por laparte exterior del muro y se dirigen a través del páramo haciael oeste, en dirección al bosque. Al menos una de las criatu-ras se girará para mirar a sus perseguidores, mostrando suinfame rostro marrón y sus brillantes ojos, que son claramen-te visibles en la noche.

    Los aventureros que se despertaron tarde o que se que-daron para saber si Lady Listoria se encontraba bien, necesi-tarán tiradas con éxito de Rastrear para descubrir la direcciónen la que han huido las criaturas . Hay seis rastros distintos,dos de ellos parece que llevaban un gran peso ; se dirigenhacia el bosque del oeste.

    En cualquier caso, la tormenta ya ha terminado y la lunaaparece a veces para bañar todo con su pálida luz.

    (Mientras tanto, en el castillo los guardias han organiza-do una persecución a caballo. Trent Kelgar demuestra estardemasiado borracho como para ir a caballo; después de estose ganará el sobrenombre de "Cara de Barro" . Esta fuerza deentre quince a veinte jinetes puede reunirse con los aventu-reros en cualquier momento que el DJ crea adecuado .)

    Dos valientes guardias se presentarán voluntarios paraayudar a los aventureros en su búsqueda, y correrán a sulado a pie. Ambos tienen antorchas al igual que yesca, peder-nal y acero.

    EL BOSQUE

    Una vez alcancen los primeros árboles deberán dejar los ca-ballos . Está muy oscuro, por lo que el bosque es un laberintode troncos de árboles, zarzas, quebradas y arbustos . Hay pi-nos por todas partes, mezclados entre los robles y castaños .A pesar de esto, el rastro es claro . Mientras avanzan, ambosguardias rezan y hacen la señal de la Flecha . Están caminan-do directamente hacia las ruinas de la torre de Tzimik Marghul.

    Después de una hora, alcanzan el borde de un gran cla-ro . Los árboles son esqueléticos, aunque en el resto del bos-que tienen un profundo follaje de hojas. Unos hongos des-agradables y pálidos están adheridos a todos los troncos .

    En el centro del claro se encuentra una torre destruida,cubierta de enredaderas y trepadoras . La luz de la luna seintroduce por los muros derruidos y hace ya mucho tiempoque el techo se vino abajo, dejando los maderos podridoscomo si fuesen un esqueleto roto . Lejos de la torre, un grupode tumbas irregulares salen de la tierra como si fuesen unadentadura rota .

    Con una tirada exitosa de Buscar se podrá detectar al-gún movimiento ocasional cerca de las piedras . Una tiradacon éxito de Escuchar permitirá oír una risa nerviosa surgien-do del interior de las ruinas .

    EL ATAQUE DESDE ABAJO

    De cerca, el cementerio sólo tiene malas hierbas, cicuta ymortal belladona que se mueven con la brisa helada . Perocualquiera que esté en el cementerio durante más de un tur-no se arriesga a alertar a las cuatro criaturas que viven bajo elsuelo: deberá hacer una tirada de Suerte cada turno.

    Si son molestados, sus brazos esqueléticos surgiránde la tierra ; cada brazo tiene un 50% de agarrar a un intru-so . Aunque no puedan dañar a alguien por agarrarlo, unavez que lo hayan hecho saldrán de su tumba y atacarán,sus ojos brillando con maldad . Ver las estadísticas al finalde este escenario.

    I,A TORRE

    En el interior de la tierra, Lord Gomrick Sternbrow está arro-dillado entre los escarabajos, restos de búhos y de ratones,mientras se ríe solo como si estuviese loco . Cuando se décuenta de la presencia de los aventureros les clavará su mira-da enajenada y les dirá : "¿Qué queréis? ¿Alejarme de mi fami-lia? Éste es mi hogar. Aquí es donde pertenezco" . Tras deciresto, se lanzará hacia los aventureros .

    Lord Gomrick no hará daño alguno con sus ataques, peroel combate en la torre alertará a sus guardianes no muertos.Mientras los aventureros intentan agarrarlo, los cadáveres seirán acercando, y solo una tiráda con éxito de Escuchar conla mitad del porcentaje normal permitirá oírles .

    Los cadáveres abrirán la trampilla del suelo y ascende-rán, saltando para atacar . Si los aventureros no les han oído,no pueden parar sus primeros ataques.

    En total hay diez Sternbrow no muertos, seis dentro dela torre y cuatro en el cementerio . Aún mantienen un vestigiode inteligencia ; si la pelea se pone difícil, se retirarán a laparte inferior de la torre, para tener a raya a los aventureros,ya que las escaleras del sótano son lo bastante estrechas paraque solo pueda descender un aventurero, mientras le pue-den atacar cuatro de las criaturas. Los aventureros puedenSaltar desde las escaleras al suelo del sótano, pero si fallanserán incapaces de atacar o parar en el siguiente turno.

    TN

    0

    6M

    HACIA EL CASTILLO STERN8ROWu

  • EL ALTAR DEI, SEGADOR

    En el sótano, un ídolo terrible domina una esquina . Midemetro y medio de alto y está colocado sobre un pedestalbajo . Representa a Chardros el Segador, una monstruosidadesquelética portando una guadaña y adornada con inscrip-ciones con la piel reseca de incontables víctimas . La estatuaes la fuente de la energía que anima a los no muertos ; si sela observa con Vista de Brujo brillará con gran intensidad(el DJ debe decidir si estos cadáveres se pueden ver coneste conjuro) .

    Atacar a la estatua hará que todos los no muertos super-vivientes concentren sus ataques sobre el aventurero en cues-tión . La estatua tiene 25 Puntos de Armadura . Cuando el último punto sea destruido por cualquier clase de ataque, laestatua se partirá en dos y los guardianes esqueléticos seconvertirán inmediatamente en montoncitos de polvo y hue-sos, con suspiros agradecidos .

    Para ser destruida completamente, la estatua deberíaser convertida en polvo con mazas y martillos . Aunquepuede ser cortada en pedazos con espadas, no puede convertirse en polvo, lo que hará que se reactive en algúnmomento futuro .

    EPILOGOSupondremos que la estatua ha sido destruida, la maldiciónde Tzimik Marghul levantada y que todos los Sternbrow nomuertos descansan en paz. Lord Gomrick se recupera de sulocura, aunque tardará dos semanas en estar lo bastante re-cuperado como para dar las gracias de una forma adecuada .Mientras tanto, los aventureros son agasajados y adulados encada momento.

    El día que Gomrick se ha recuperado, se lo agradecepúblicamente con 500 bronces a cada uno; les dirá que esuna pequeña suma, pero todo lo que sus cofres se puedenpermitir .

    Si un aventurero portó la espada de Aglarana e hirió odestruyó a una criatura del Caos con ella, Gomrick le regalaráel arma, declarando que la espada de Aglarana hará más porla Ley en sus manos que reposando otra vez en el armero .

    KNTAUA DEI, DIRECTOR DE JUEGO

    Siendo un noble de las Ciudades Púrpura, Lord Gomrickinformará de las hazañas de los aventureros a sus iguales y alos sacerdotes de la Ley, lo cual puede ser bastante beneficio-so en el futuro .

    Lady Listoria les dará a cada aventurero un recuerdo yuna carta de presentación para su padre, Rampkin de Utkel,el famoso lanero, cuyas puertas siempre estarán abiertaspara ellos .

    Finalmente, cada aventurero tendrá derecho a una tiradade Ley, ganando 1136 puntos de tener éxito .

    BTAWTICAOLORD GOMRICK STERNBROW, Edad 51FUE 14

    CON 15

    TAM 12

    INT 10

    POD 13DES 8

    APA 10

    PV 14Bonificación al Daño: +1134Armas: Espada Ancha Encantada (42+21 =) 63%, 1138 + 1 + 1+ 1134 + 3133Hacha de los Mares 50%, daño 2136+2+1134Pelea 65%, daño 1133+1134Armadura: 1136 (yelmo puesto), Cuero de los Mares, perono la lleva puesta cuando le atacan y le secuestran .Habilidades: Arte (Declamar Poesía) 15%, Común 55%, Es-cuchar 40%, Evaluar 56%, Fanfarronear 65%, Historia Familiar83%, idioma Propio (Temeric) 70%, Montar 55%, Navegar 71%,Perspicacia 70% y Reinos jóvenes 38%.

    DOS GUARDIAS RESUELTOSBIFF, Edad 22FUE 15

    CON 15

    TAM 13

    INT 11

    POD 10DES 8

    APA 10

    PV 14Bonificación al Daño : +1134.Armas: Lanza Larga 40%, daño 11310- 1 +1134Espada Ancha 55%, daño 1138 +1 +1134Escudo Completo 45%, daño DB+1134+1134Armadura : 1138-1 (yelmo puesto), Semi-PlacasHabilidades: Buscar 40%, Escuchar 35%, Esquivar 35%, Mon-tar 40%, Moverse en Silencio 35% y Perspicacia 35%.

    BOFF, Edad 22 1/2FUE 15

    CON 15

    TAM 13

    INT 10

    POD 11DES 11

    APA 11

    PV 14Bonificación al Daño : +1D4Armas: Lanza Larga 45%, daño 11310-1+1134Espada Ancha 45%, daño 1138+1+1134Escudo Completo 40%, daño DB+1134+1134Armadura : 1138-1 (yelmo puesto), Semi-Placas .Habilidades: Buscar 40%, Escuchar 40%, Esquivar 40%, Mon-tar 45%, Moverse en Silencio 40%, Perspicacia 35%.

    DIEZ HORRORES NO MUERTOS DE CHARDROSEstos cadáveres rotos y medio podridos están animados porlos poderes del Caos . Son criaturas de Chardros el Segador,que una vez fueron miembros del clan Sternbrow. Cada unode ellos fue secuestrado e iniciado en esta familia antinatu-ral . Todos tienen grandes cejas, garras, rasgos esqueléticosy ojos ardientes .

  • PANTALLA DEI, DIRECTOR DE JUEGO

    Todos

    n°tienen

    FUEuna INT y

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    BDn° FUE CON TAM PV BDS 8 15 13 14 +0

    1 14 17 13 15 +1D4 9 12 12 10 14 +02 14 13 16 15 +1D4 10 14 16 12 14 +1D43 14 20 12 16 +1D4 MOV 7- tambaleándose4 14 14 9 12 +0

    Armas: Mordisco 35%, daño 1D8Lucha 25%, daño especial

    5 17 8 10 14 +1D4 Armadura : 1 punto de piel correosa6 13 15 11 10 +0 Habilidades: Acechar 70%, Buscar 40% y Proteger Estatua7 10 11 14 13 +0 65%.

  • 12

    A continuación aparecen las erratas aparecidas en el librobásico . Pedimos disculpas por cualquier incomodidad que oshayan podido causar estos errores . Muchísimas gracias a to-dos los aficionados que han ayudado a recopilarlas .

    ELRIC" En el mapa de la página 21, aparece el Erial de las Lágri-

    mas, mientras que en otras partes del libro a esa región sela llama Desierto de las Lágrimas. Ambos términos sonválidos, se puede usar cualquiera de ellos indistintamente,al igual que a la Isla de las Ciudades Púrpura también sela llama las Ciudades Púrpura.

    " En la sección Creando un aventurero, en el punto cin-co, en el segundo grupo de habilidades aparece una habi-lidad llamada Navegación ; debería decir Orientación .

    " En esa misma sección, en el cuarto grupo de habilidadesdel mismo punto, falta una habilidad; es Escuchar.

    " En la tabla de Precios de ejemplo, donde pone almacéde madera de 100 metros debería poner Empalizada demadera de 100 metros.

    " La tabla de armas de las páginas 106 y 107 contenía diver-sas erratas debido a un error de maquetación . En estesuplemento la encontraréis corregida .

    " En la descripción del hechizo Llamas de Kakatal de lapágina 132, donde pone " . . .y se mueva hacia cualquierdirección que el lanzadorpueda ver" debe decir " . . .ypue-de apareceren cualquierpunto queel lanzadorpueda ver,pero nopodrá moverse una vez aparezca".

    " Las características medias para los elementales, que apare-cen en las páginas 150-153 son las siguientes :

    PÁNTAUA DU DIRECTOR DE JUEGO

    ,fe 6e, erratas

    ELRIC D20

    Gnomo Salamandra Silfo

    OndinaMOV

    8

    12 volando/

    15

    12 nadando/12 corriendo

    12 corriendoPv med. 26-28

    26-28

    20-22

    23-24" Las características medias del Dragón de Melniboné que

    aparece en la página 196 son las siguientesFUE 67CON 70TAM 69INT 21-22POD 17DES 12-13MOV

    volando 14/ pesadamente 7Pv med.

    70Bonificación al daño media:

    +7D8" Además, en la descripción del ataque de Veneno Combus-

    tible, el área de alcance no es 60 metros, sino la CON deldragón en metros .

    " El límite de INTpara magia de los melniboneses no es deINT x2, sino solamente INT.

    " A lo largo del texto se hace referencia en numerosas oca-siones a una habilidad llamada Atisbar. Se trata de la habi-lidad de Avistar.

    " Los nombres de los conjuros Cuchilla Infernal y Hoja In-fernal están intercambiados . Cuchilla Infernaldebería lla-marse Hoja Infernal y viceversa.

    " En la sección para personajes de Pikarayd falta el equipo,que es el siguiente :«Equipo adicional: Buena falda, capa grande con brochede plata valorado en 300-1500 bronces, tatuajes extrava-gantes y perro astuto,

    " En la sección para personajes de Ilmiora, en el apartadode clases disponibles aparece dos veces la clase de Bardo.Las clases disponibles son Bardo, Clérigo y Guerrero.

    Gnomo Salamandra Silfo OndinaFUE 29-30 13 10-11 16-17CON 16-17 10-11 10-11 16-17TAM 10-11 16-17 10-11 7INT 7 7 14 14POD 10-11 10-11 10-11 10-11DES 7 14 14 10-11

  • 13 FUEa CONTAM

    dINT

    x5=

    POD x5=

    Ití1kiFIl :A �IDA\OCONTAMINT x5= IDEAPOD x5- SUERTE ,�DES XS- DESTREZAMOV ARMADURAPUNTOS DE VIDA PUNTOS DE MAGIA-2 -1 0 1 2 3 0 1 2 3 4 54 5 6 7 8 9 6 7 8 9 10 1110 11 12 13 14 15 12 13 14 15 16 1716 17 18 19 20 21 18 19 20 21 22 2322 23 24 25 26 27 24 25 26 27 28 2928 29 30 31 32 33 30 31 32 33 34 3534 35 36 37 38 39 36 37 38 39 40 4140 41 42 43 44 45 42 43 44 45 46 47,HABIUDADESYHECIHZOS

    ARMA DAÑO

    Atq.-Imp. _Crt .-Pif.-PA.

    PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE MAGIAMuerto -2 -1 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 3 44 5 6 7 8 9 10 11 12 5 6 7 8 9 10 11 '12 1313 14 15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20 21 9,222 23 24 25 26 27 28 29 30 23 24 25 26 27 28 29 30 3131 32 33 34 35 36 37 38 39 32 33 34 35 36 37 38 39 4)40 41 42 43 44 45 46 47 48 41 42 4,3 44 45 46 47 48 4949 50 51 52 53 54 55 56 57 - 50 51 52 53 54 55 56 57 5858 59 60 61 62 63 64 65 66 59 60 61 62 63 64 65 66 67

    -2 -1 0 1 2 3 0 1 24 5 6 7 8 9 6 7 810 11 12 13 14 15 12 13 1416 17 18 19 20 21 18 19 2022 23 24 25 26 27 24 25 2628 29 30 31 32 33 30 31 3234 35 36 37 38 39 36 37 3840 41 42 43 44 45 42 43 44

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    CARACTERISTICAS

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    ACTITUD, ASPECTO

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    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    uerto - -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 18192021 222324252627 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    I PUNTOS DE MAGIAInconsciente 0 I 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 394) 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 101'1 12 13 14 15 16 '17 18192021 222324252627 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 - 122 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 5 1

    NOTAS . .. .

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 18 ',19 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 3ÍI

    4 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA 11

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 25 26,27 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 .32 3.3 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    PUNTOS DE VIDA f PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 2 Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 (, 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 '15 16 17 18 11 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 25 26 19 20 21 22 23 24 25 26 !,27 28 29 30 31 32 33 34 27 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 42 35 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50 43 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA PUNTOS DE VIDANOMBRE :

    LUGAR NATAL :Inconsciente 0 1 23 4 5 6 7 8 9

    SEXO : ---- EDAD: 10 11 12 13 14 15 161718 192021 2223 !,

    Muerto -2 -1 0 13 4 5 6 7 8 911 12 13 14 15 16 1719 20 21 22 23 24 2527 28 29 30 31 32 3335 36 37 38 39 40 4143 44 4,5 46 47 48 49

    ASPECTO, ACTITUD: _,- 24 25 26 27 28 29 3031 32 33 34 35 36 3738 39 40 41 42 43 44

    PUNTOS DE MAG IA PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 11

    12 13 14 15 16 17 18 19 12 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 27 20 21 22 23 24 25 26 27

    28 29 30 31 32 33 34 35 28 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 U) 41 42 43 36 37 38 39 40 41 42 43

    44 45 46 47 48 49 50 51 44 45 46 4748 49 50_ 51

  • NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 34 !,

    ' 35 36 .37 38 39 4) 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    _-

    NOTAS

    NOTAS _-

    PUNTOS DE VIDA

    . .'

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 34 135 36 37 38 39 40 41 42

    '. 43 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIAInconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 35

    11 36 37 38 39 40 41 42 4344 45 40 47 48 49 50 51

    a0~W//1RP:4A

    "W

    ,0"

    t~ii

    %A- -

    GRAN ESCUADRON

    NOMBRE, TfMw

    ACTTTTTD, ASPECTO . .

    CARACT'ERISTICAS

    FUECONTAMINT

    x5=

    POD x5=

    [

    ARMA

    ,N",(",0,

    Nti 11, [),,NO

    ICIea

    % HECHIzOS

    -

    Suerte 1 _

    DES

    x5= Destreza

    APA

    x5= Carisma

    ATAQUES Y ARMAS

    NOTAS

    N071S

    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 19 ¡20 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 - 24 25 2627 28 230 31 32 33 3435 36 ~7 38 39 4) 41 4243 44 45 46 47 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    NOTAS

    PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 1" 1819 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 3435 36 37 38 39 40 41 4243 44 45 46 4- 48 49 50

    PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 ll12 13 14 15 16 17 18 l920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 40 41 42 4344 45 40 47 48 49 50 51

    PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 2 Muerto -2 -1 0 1 2 Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 16 17 18 11 12 13 14 15 16 17 18 11 12 13 14 15 16 17 1819 20 21 2�0 23 24 2,5 26 19 20 21 22 23 24 25 26 L 19 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 34 27 28 29 30 31 32 33 34 27 28 29 30 31 32 33 3435 .36 37 38 39 40 41 42 35 36 37 38 39 40 41 42 35 36 37 38 39 4) 41 4243 44 45 46 47 48 49 50 43 44 45 4) 47 48 49 50 43 44 45 40 47 48 49 50

    35 3643 44

    37 3845 46

    3947

    4048

    4149

    42 {50 i

    35 36 3743 44 45

    3846

    3947

    4,048

    41 4249 50

    PUNTOS DE MAGIA PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 19 12 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 27 20 21 22 2,3 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 35 28 29 30 31 32 33 34 3536 37 .38 39 4) 41 42 43 36 37 38 39 4) 41 42 4344 45 40 47 48 49 50 51 44 45 46 47 48 49 50 51

    PUNTOS DE MAGIA PUNTOS DE MAGIA PUNTOS DE MAGIA

    Inconsciente 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 34 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 11 4 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 17 18 19 12 13 14 15 16 1 7, 18 19 12 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 27 20 21 22 23 24 25 26 27 20 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 35 28 29 30 31 32 33 34 35 28 29 30 31 32 33 34 3536 37 38 39 4) 41 42 43 36 37 38 39 40 41 42 43 36 37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51 44 45 40 47 48 49 50 51 i

    44 45 46 47 48 49 50 51

    1DE DAÑO DEL ALCANCE PUNTOS DE Inconsciente 0 1 2 3HAtRIADAD ATAQUE BASE ARMADURA 4 5 6 7 8 9 10 11

    12 13 14 15 16 17 18 1920 21 22 23 24 25 26 2728 29 30 31 32 33 34 3536 .37 38 39 40 41 42 4344 45 46 47 48 49 50 51

    NOTAS . . NOTAS

    PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA

    Muerto -2 -1 0 1 2 Muerto -2 -1 0 1 23 4 5 6 7 8 9 10 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 13 14 15 '16 17 18 11 12 13 14 15 16 17 18192021 2223242526 19 20 21 22 23 24 25 2627 28 29 30 31 32 33 34 27 28 29 30 31 32 33 34

  • NOMBRE

    RAZA/TIPO

    FUECONTAMINTPODDESMOV

    x5= IDEA , �

    x5= suERTE

    xS=DESTREZA 9911,ARMADURA

    NECESIDAD

    PODERES

    ARMAS

    HABILIDADES

    PUNTOS DE MAGIA PARA INVOCARLO

    NOMBRE

    RAZA/TIPO

    FUECONTAMINTPODDESMOV

    ,u i

  • E~ Ricmilwina

    rkovu+Ur_>cn'>nu nn9oFUECONTAMINT x5= IDEA %lPOD

    x5= SUERTEDES

    x5= DESTREZA

    'YoMOV ARMADURA

    NOMBRELUGAR DE NACIMIENTOSEXO

    EDADAPARIENCIA, AC1'I'11JD

    HECHIZOS

    LEALTAD

    BAI_ANZA CAOS '...

    FUECONTAMINTPODDESMov

    I11IN ( R(A(lON A[ TIAV(

    x5= IDEA 'Yox5= SUERTE

    %x5= DESTREZA

    'X,ARMADURA

    HABILIDADES

    NOMBRELUGAR DE NACIMIENTOSEXOAPARIENCIA, ACTITUD_

    HECHIZOS

    EDAD

    ATAQUEOARMA CUERPO A CUERPO

    ARMA DE PROYECTIL

    LEALTAD

    CAOS

    PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE MAGIA

    Muerto -2 -1 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 3 44 5 6 7 8 9 10 11 5 6 7 8 9 10 11 1212 13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 19 17 18 19 2020 21 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 27 2828 29 30 31 32 33 34 35 29 30 31 32 33 34 35 3636 37 38 39 40 41 42 43 37 38 39 40 41 42 43 44'44 45 46 47 48 49 50 51 45 46 47 48 49 50 51 5252 53 54 55 56 57 58 59 53 54 55 56 57 58 59 6060 61 62 63 64 65 66 67 61 62 63 64 65 66 67 68

    PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE MAGIAMuerto -2 -1 0 1 2 3 Inconscientc 0 1 2 3 44 5 6 7 8 9 10 11 5 6 7 8 9 10 11 1212 13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 19 17 18 19 20120 21 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 27 2828 29 30 31 32 33 34 35 29 30 31 32 33 34 35 3636 37 38 39 40 41 42 43 37 38 39 4l) 41 42 43 44'44 45 46 47 48 49 50 51 45 46 47 48 49 50 51 5252 53 54 55 56 57 58 59 53 54 55 56 57 58 59 6060 61 62 63 64 65 66 67 61 62 63 G4 65 66 67 68

    HABILIDADES

    13 El%DE

    ATAQUE O ARMA CUERPO A CUERPO ELARARL DAD

    DAÑO DELATAQUE

    PUNTOS DEARMADURA

    TAMAÑO ]M/2m-

    - -

    %DEARMA DE PROYECTIL DAÑO DEL ALCANCE ATAQUES/

    PLf1V'TOS DEHABILIDAD

    ATAQUE BASE TURNO ARMADURA

    1:1 1- 13ACTUAL

    - El

    % DEHABILIDADACTUAL

    DAÑO DELATAQUE

    PUNTOS DEARMADURA

    TAMAÑO iW1M

    % DEHABILIDADACTUAL

    DAÑO DELATAQUE

    ALCANCEBASE

    ATAQuTs/Tl.7TN0

    PUNTOS DEARMADIRN

  • E CRI=C

    PODERES

    ALIAS

    VERDADERO NOMBRE

    RAZA DESCRIPCIóNNECESIDAD

    SlP IIK)LOiRFIRATO

    ~ rzicRUNIf7(A( :H;tl AL UANOFUE

    CONTAMINTPODDESMOV

    PODERES

    ALIAS

    VERDADERO NOMBRERAZA DESCRIPCIóNNECESIDADACTITUD

    PUNTOS DE MAGIA PARA INVOCARLE

    HABILIDADES

    ARMA DE PROYECTIL

    PUNTOS DE VIDA

    MDOLOi RETRATO

    ACTITUDPUNTOSDE MAGIA PARAINVOCARLE

    FUE TU)NIrICACION AI.OAÑO HABILIDADES PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE MAGIACON Muerto -2 -1 0 1 2 3 Inconscente 0 1 2 3 4TAM 4 5 6 7 8 9 10 11 5 6 7 8 9 10 11 12INT x5= IDEA ,iI a 12 13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 19 17 18 19 20'20 21 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 27 28'POD x5= SUERTE 28 29 30 31 32 33 34 35 29 30 31 32 33 34 35 36DES x5= DESTREZA o/I 36 37 38 39 40 41 42 43 37 38 39 40 41 42 43 44MOV ARMADURA- 44 45 46 47 48 49 50 51 45 46 47 48 49 50 51 52

    52 53 54 55 56 57 58 59 53 54 55 56 57 58 59 6060 61 62 63 64 65 66 67 61 62 63 64 65 66 67 68

    a Muerto -2 -1 0 1 2 3 Inconsciente 0 1 2 3 44 5 6 7 8 9 10 11 5 6 7 8 9 10 11 12d 12 13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 19 17 18 19 20xs= IDEA 20 21 22 23 24 25 26 27 21 22 23 24 25 26 27 28xs= SUERTE 28 29 30 31 32 33 34 35 29 30 31 32 33 34 35 36x5= DESTREZA 36 37 38 39 40 41 42 43 37 38 39 40 41 42 43 44d 44 45 46 47 48 49 50 51 45 46 47 48 49 50 51 52ARMADURA-

    52 53 54 55 56 57 58 59 53 54 55 56 57 58 59 6060 61 62 63 64 65 66 67 61 62 63 64 65 66 67 68

    ATAQUE OARMA CUERPO ACl1RP0%DE

    HABDIDADDAÑO DEL PU~DE TAMAÑO IMl2M

    ACTUALATAQUE ARMADURA

    %DE DAÑO DEL ALCANCE ATAQQE4/ PUNTOS DEARMA DE PROYECTIL HABILIDADACTUAL ATAQUE BASE

    TURNO ARMADURA

  • 18

    19

    20

    21

    íj~a 2MJabalina

    a LanzadaH~17Hondacon MangoArco u, Hueso MelnibonésArco, Curvo riel DesiertoArco, -CazaRed

    ARMADURA zo

    ESCUDOS

    17

    básicoo puntosiniciales

    05l~05

    u-'oLattzar010110lo1005

    protecciónconcasco

    cuero Mando

    iD6-iCuero de los Mares

    1 D6Cueto yA~

    1 D6+ 1Bárbara de Cuero y Madera

    I D8S~1?KS (en el torso)

    1D8+1Semi-Placas Metnibonesa

    11)8+3A yAn~ 1D8+2

    Placas de los Reinos Jóvenes 1D10+2de P~ TátW

    2D8+1Placas Metnibonesa

    1DI0+6

    %básico

    ARMAS CUERPO A CUERPOLos porcentajes básicos son iguales para todos los humanos, aligual que el daño hecho por los ataques ; la Bonificación alDaño puede sumarse o restarse, dependiendo del individuo .Cuando el porcentaje en una habilidad aumenta, también lohace la posibilidad de golpear. Necesita 1 mano, ere .: estacolumna muestra el número de manos necesarias para esgri-mir el arma normalmente y si es posible usar un escudo osegunda arma cuando se usa . Puntos de armadura : mide laresistencia relativa del arma . Tamaño del arma: en una situa-ción normal, el luchador con el arma mayor ataca primero ypuede ser capaz de mantener a un oponente a raya . ¿Empala?El arma es lo bastante pequeña y afilada como para podercolarse entre la armadura y cortar en el cuerpo directamente.¿Diseñada para parar? En caso afirmativo, está construidapara ser lo bastante resistente y no sufrir daño de los ataquesnormales ; algunas también tienen guardas para atrapar la hojadel oponente. FUE/DES mínimas: Las armas requieren unaFuerza y Destreza mínimas (cuanto depende del arma) paraser usadas correctamente; la gente que esté bajo el mínimopuede luchar con tales armas, pero lo hará con dificultad, divi-dendo a la mitad la puntuación de habilidad. Clase de ~-aumentando la habilidad en un arma, el porcentaje para todas

    1D6+1+I/2bd1D6+1 2fttl

    2D8+4+1/2bd1D2+1,'26dID8+1/2bdID10+1, 2htl2D6+1+1/2bd1D8+2+1,21)(11D6+1+1/2bd

    atrapa tv

    protec .sin

    cascoID6-111)6_1ID6

    1 D8-1ID8

    11)8+2ID8+11D102D8

    ID10+4

    15

    peso

    El alcance para la honda y la honda con mango asume que seusan canicas de metal ; si se usan guijarros de río, etc ., reduce elalcance en 20 metros .Las flechas son las que hacen el daño . Una flecha tiene unpunto de armadura . Un carcaj o un fajo suele tener 20 flechas .Un éxito permite al atacante acercarse y poder usar Lucha deforma automática, etc .Disponibilidad : las armaduras de Cuero de los mares y las Bár-baras vienen de las Ciudades Púrpura y las tribus del desiertodel continente oriental respectivamente . La armadura pantan-giana debe pedirse por encargo en Hwamgaarl. La melnibonesasolo se puede obtener en Imrryr, y solo está disponible para loshijos del Brillante Imperio .Mediante el ajuste de las correas del interior . Los usuarios dearmaduras de placas pueden tener problemas con el tamaño de

    TABIADEAR" (CONT.)daño del

    alcance ataques/ puntosataque`

    base (m) turnol3 armad.

    ligeraligeraligeraligera

    moderadoligera

    moderadopesadapesada

    moderado no

    22

    23

    ¿margende

    TAM?z1+-2rto+.lno+.1uo

    100"25%

    25%10"!,25%50"ro50%25%

    las armas de la misma clase también aumenta en la mismacantidad . Precio medio : el precio nominal de un nuevo obje-to; puede variar dependiendo del artesano y de la ciudad .

    ARMAS IMPROVISADAS¿Diseñada para parar? Las herramientas pueden parar, perono están diseñadas para ser utilizadas como armas . Acumu-lan el daño recibido cuando paran ; pero no reciben daño algolpear. Resto de las columnas: igual que para las armascuerpo a cuerpo.

    ARMAS DE PROYECTIL.La puntuación base y el daño son iguales que para las armascuerpo a cuerpo, excepto en que las hondas y los arcos mues-tran el daño realizado por los proyectiles que disparan . Al-cance base: la distancia media en la cual un blanco puedeser golpeado con el porcentaje básico . Ataques por turno:los disparos múltiples pueden aumentar está cifra ; la colum-na presupone que se apunta. Puntos de armadura: Esta co-lumna refleja el caso en el que el arma sea usada como unamaza o un bastón . Clase de arma: describe la habilidad ne-cesaria para usar las distintas armas . Resto de las colum-nas : Igual que en la tabla para armas cuerpo a cuerpo .

    clase ¿empala?

    109'010" ,,,1()%

    no

    de afectar

    turnosa las Habil.

    paracasco sin casco poner

    costemediobr.100300600400675

    incaculable25% 4 ?50h;r~ s lwn+25% 5 30ou+10% 5 incalculable

    ¿diseñada FUE/ costepara DES medioparar?' mínimas br.

    ~~URAProtección: la armadura bloquea o absorbe un número va-riable de daño ; si se usa yelmo la protección es mayor . Peso:solamente a modo informativo . Normalmente el portador dela armadura puede pelear y moverse sin penalizaciones . Lle-var una armadura pesada durante una pelea larga puede te-ner algunas consecuencias si el oponente no lleva armadura.Margen de TAM: una armadura demasiado grande no prote-gerá adecuadamente, y una demasiado pequeña puede queno se pueda ni vestir : esta columna muestra la variación enel TAM con el que puede usarse respecto al tamaño de laarmadura . Ejemplo: Una armadura de TAM 13 de Cuero yAnillas sirve para gente de TAM 12, 13y 14. Turnos paraponérsela: Se asume que el aventurero tiene la armadura amano y ha practicado para ponérsela en la oscuridad . El DJpuede añadir más turnos si lo cree conveniente .

    ESCUDOSDaño del ataque : las reglas del ataque de derribar se en-cuentran en las reglas básicas de combate . El escudo de torrees demasiado molesto para hacer daño en la cara. Resto delas columnas: igual que para las armas cuerpo a cuerpo,más arriba,

    los pies . El cálculo del TAM de las armaduras es algo dudoso,ya que se hacen para encajar, no para el TAM. Cómo la arma-dura pantangiana puede ajustarse mágicamente al tamaño delusuario es un milagro de eficiencia.Regla opcional : llevando armadura, cada vez que se intenteusar una habilidad que no sea de combate, existe este porcen-taje de que se divida a la mitad la puntuación en la habilidad,redondeando hacia arriba .Es una maniobra que se hace a menudo : consiste en golpearcon el borde del escudo la mejilla o la cara del oponente .

    no 12/10 zavno 9 5no 13/11 250It()

    no 7/11 2511 0 9 11 60no 11/13 750no 13 11 250no 9/9 150Sí 9/l2 25

    ¿empala?

    ¿diseñadaparaparar?'

    clasearma

    FUE/DES

    mínimas

    costemediobr.

    nunca sí escudo 5/7 75laurea sí escudo 9-'9 100

    nunca--,, si escuda 11/9 125nunca sí escudo 12/8 150

    o puntosiniciales

    daño delataque 23

    alcancebase (m)

    puntosarmad.

    Medio (tarja, rodela, etc.) 15 (lerribar+11 :)2+hd toque 15Pequeño (redondo, etc .) 1~

  • r

    f~

    COMIDA Y BEBIDA

    ROPAS

    Los precios están en bronces, a me--nos que se indique lo contrario. Estosson los precios medios. Que algo ten-ga un precio al ser comprado, no sig-nifica que al ser vendido cueste lomismo; puede incluso que no hayacompradores. Los precios cambian decomprador a comprador al igual quelas condiciones, el lugar y las estacio-nes varían . Calcula el valor del equipoque esté en buen estado como la mi-tad de uno nuevo. Los precios paraarmas, armaduras y escudos podrás en-contrarlos en la tabla de armas, en laúltima columna de la derecha .

    tazón de leche agria . . . . . . . . . . . . . 5 groatsvaso de cerveza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1jarra de cerveza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6copa de vino malo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1copa de vino bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3garrafa de vino bueno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20tazón de caldo frío . . . . . . . . . . . . . 10 groatspollo asado entero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5salmón asado entero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10cerdito asado entero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40pato cocido entero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15pierna de vaca asada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25tres huevos pasados de gallina . . . . . . . .1tres huevos frescos de gallina . . . . . . . . . . 2puñado de huevos de codorniz . . . . . .5barra de pan fresco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1torta de pan de viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1seis cebollas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ristra de cabezas de ajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1jarra de miel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

    1

    budín de sebo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4helado de frambuesas,una cucharada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    sombrero de abrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10botas buenas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75par de sandalias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10camiseta de lino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10chal de seda fina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200ropas típicas de :mendigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1trabajador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20asalariado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50mercenario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50mercader . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200noble menor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500

    capa de viaje excelente . . . . . . . . . . . . . . . .140

    SERVICIOSatención medica ordinaria . . . . . . . . . . . . . . . . 5corte de pelo o afeitado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2comida normalucha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2comida buena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6comida excelente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25refugio, por noche:

    suelo de una posada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3dormitorio comunal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8habitación privada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

    adepto/a del amor, por sesiónnovato/a aburrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5experto/a entusiasta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

    establo para un caballo,por noche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-8

    escritura de una carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4traducción de un texto (página) . . . . . . 4entrenar una habilidad,por semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    carpintero, albañil, por día . . . . . . . . . . . .40herrero, por día . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50armero, por día . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60un sirviente de confianza,

    por semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30sobornar a un oficial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20+ofrenda digna a un templo . . . . . . . . . 10+representación en una corte

    legal, diariamente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60+enviar a un mensajero

    por la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1

    COSASsilla y tachuelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300libro de leyes o de historia . . . . . . . .100+libro en blanco que se puede

    ,usar como grimorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    grimorio antiguo(10 anotaciones útiles) . . . . . . . . . 15 .000

    grimorio antiguo (100 anotacionessin comprobar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 .000

    mochila de cuero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40cuerda (30 metros, FUE 40) . . . . . . . . . . . 20cadena de acero

    (15 metros, FUE 64) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290candado de hierro & llave . . . . . . . . . . . . .16collar de esclavo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20palanca de acero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40pala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10piolet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30carcaj de 20 flechas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20Equipo de forzar cerraduras . . . . . . . . . .75cantimplora (2 litros) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10lona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8tienda pequeña, para 2 . . . . . . . . . . . . . . . .110tienda grande, para 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2003 velas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . .13 antorchas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1lámpara de aceite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5aceite de lámpara, para 7 noches . . . . 55 anzuelos de acero para pescar . . . . .3

    sartén de bronce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15cazuela de hierro forjado . . . . . . . . . . . . . . . 45carro de dos ruedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300vagoneta de carga de

    cuatro ruedas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 .000bote de remos grande . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300barca de pesca pequeña . . . . . . . . . . .3 .000galera de 10 esclavos . . . . . . . . . . . . . . . 20 .000galera de guerra de200 esclavos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150.000

    velero mercante de altura . . . . . . . 90 .000casucha de madera y paja . . . . . . . . . . . .100casa de piedra & azulejocon 3 habitaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.800

    muro de 3 metros de altoalrededor de esa casa . . . . . . . . . . . . 2.400

    casa de un noble menor . . . . . . . . . 20 .000casa de un rico mercader . . . . . . 140.000palacio de un rey . . . . . . . . . . . . . . . . todos los

    impuestos de lanación durante 4 años

    puente de madera de10 metros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560

    empalizada de madera de100 metros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.000

    esclavo adulto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.000esclavo adulto, educado . . . . . . . . . . 20.000hierba de este continente

    (3

    dosis) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-120hierba de otro continente

    (3 dosis

    . . . . . . . . . . . . .~.

    . . . . . . . . . . . . . . . ...5-500

    hierba desconocida de Troos(3 dosis) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.000

    ANIMALES VIVOS,EN ESTADO NORMALburro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 .000gallina ponedora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10vaca lechera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 .500perro guardián . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40buen cerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 650cerdito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25caballo de monta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.000caballo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.000mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 .400buey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 .900perro pastor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

    JOYERÍA, ETC.antiguo torque de plata . . . . . . . . . . . . . 2.000anillo de oro con unabuena gema . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.500

    jbroche de plata nuevo conuna esmeralda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.500

    collar con tres ágatasengarzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

    amuleto de oro digno deun rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 .000

    Nanorion pequeño . .. . .110.000Rueda de Oro de

    Melniboné . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. 300.000+

  • T

    PANTAI,L,A DEI, DIRECTOR DE

    PODER

    PMSACRIFICADOS

    ALCANCE

    POSIBILIDAD

    EFECTOAbsorber Proyeetll

    varía

    uno mismo

    101/0 por PM

    detiene a los proyectiles; con un 99,00 o 00 para 1100+, el proyec-til golpea de forma normal.

    Aguijón

    Varía

    (exile

    1T', por P\l

    cLino 1D8. más la fO1' del ~mena =CON del demonAlas

    10 PM

    tino mismo

    auto

    vuela a 80 ktn/h, puede llevar objetosDemonio

    varía

    toque

    varía/auto

    Daño de la Tabla de Tiradas +bd con un golpe; la habilidad de undemonio aumenta con PM sacrificados, pero el usuario humarl~,usa su habilidad .

    Armadura Demonio

    varía

    unomismo

    auto

    incrementa la armadura, como en la Tabla de Tiradas, porcada PMsacrificado .

    Cambio de Forma

    TA .\I del demonio

    uno mi,mtl

    atoo

    altera su turnia en una u n1 .í, forma, .pmraltón

    varía

    unomismo

    auto

    incrementa la armadura, como en la Tabla de Tiradas, porcada PMsacrificado .

    Cavar

    varía

    toque

    auto

    hace túneles a través de la madera, tierra y piedra, 1 metro porcada PM y por hora .

    cual

    10% por PM

    ciega a un blanco durante un n1 de turnos - PM sacrificados ; losojos del blanco tienen PODx3% de estar cerradas .

    hoear

    ~tiría

    toque

    In°t por P.\l

    d:mo de la Tabla de Tirada, +hdCongelar

    varía

    1 mpor PM

    109ib por PM

    1D6+2 de daño por frío ; el arma puede romperse al usarse .inriento

    lil fD1

    uno n1i,m~

    IN 1' xj',

    rrnpondc pregunta ., de un lenrt : 1 )9, tl() la rc,pui-st.l es equCornear

    varía

    toque

    10% por PM

    daño 1D8+2, +bd sí se está cargando.Dardos

    ~uri,l

    11 , in por P % I

    I)i'r par 1',\I

    1D8+1 de ciarlo por impacto, el alr.ince es de 10 metr- por PMstrritic.tdcn

    TABLA DE PODERES DEMONÍACOS

    r Desangrar

    varía

    toque

    10% por PNI

    drena 1D3 PV por turno.Dimensiones

    21_1

    uno n1i,n1V

    auto

    entre cl plano propio ~ lu, RI ; cad.l ci,lje le cvesrs ;il demonio4

    I CON; puede Ilc~ar su propio Td?tl o meno,. perdida de INT conun rc,ultadu de (lo .

    Distensión

    varía

    uno mismo

    auto

    se alarga una parte del cuerpo xl por cada PM sacrificado .Dormir

    ~ MI

    ci,u ;tl

    P()1): C:O ,1basedormir .11 Manco durante al mema un,1 hora .D~Alma

    10 PM

    toque

    POD: POD

    drena 1D8 PM hasta llegar a cero, entonces drena 1D8 de PODhasta matar a la víctima

    Escuchar

    I',\I

    ri,ual

    ('ON

    puede eseurll;tr sonidos lejano" '1') i1 lll) lo e,curhadc~ e, in-,orrert('

    Escudo Demonio

    varía

    uno mismo

    auto

    incrementa el escudo normal, comoen la Tablatse-Tiradas por PMsacrificado .

    Escupir Fuego

    t :+rí,a

    I m p.)r 1's\I

    Ill", por 1',\I

    1f)8 de darlo ele Fuego .Estallar

    varía

    toque

    Lucha%

    daño de la Tabla de Tiradas por PM sacrificadoGarra

    G PM

    toque

    tcu¡tlc

    tiU', (hilo fijo- 1Dí; +Ixl por g.lrrn .Hocico

    3 PM

    toque

    CON x5% rastrea un olor reciente ; 99 ó 00 pierde el rastro .Langosta

    10 I'SI

    toque

    auto

    1Dtt ele d.lnn por turno debido .1 I- pequrr9o, mordi,coaLengua

    varía

    1 mpor PM

    10%por PM

    atrapa al blanco y le acerca a la boca ; una tirada de FUE contraFUE para liberarse_

    Levantar

    3 P.\I

    tino mismo

    'lino

    lel,uu :1 ~ pornl FI =F xiManipulación

    varía

    toque

    10%por PM

    construye, arregla o hace algo.Mordisco

    carí;t

    tt~qur

    I(1 ° 'o par P:\1

    dallo de I,t TabLl de 1 - liada,,Niebla

    varía

    10 m por PM

    auto

    exuda una densa niebla de 1 mde ancho por 2 m de largo por PM .Nube de Polvo

    c.uía

    I n1 Ix,r 1'~l

    nJU,

    ob>curece la

    dtminic el resto del turno. cnlpicz:l a aclararseal c

  • TABI9A DE PIFIAS INVOCANDO DEMONIOS

    Con un resultado en la tirada de Suerte de 99 ó 00, la invocación falla de una forma desastrosa . Incluso si aparece eldemonio deseado, algo malo pasa . Los puntos mágicos y el POD sacrificados siempre se pierden. Los DJ pueden crearotros resultados para esta tabla cuando lo deseen.D100 evento01-05 Una explosión violenta en el octógono deja sordos a todos los que estén cerca durante lD10 horas, y crea un

    hedor horrible .6

    El Demonio aparece como se espera, pero hace lo opuesto a lo que se le pide .07-29 El Demonio aparece en el octógono, pero no está atado por él . Ataca inmediatamente al invocador.30-41

    El interior del octógono es reemplazado de forrua permanente por un pozo lleno de estrellas ; no sale .Tire, perolas cosas que se lanzan al pozo se pierden para siempre, ~ ocasionalmente algunas cosas horribles salen de él .

    42-55 Aparece un bal'boost (de características medias) fuera del octógono; ataca hasta que mata o captura a alguien,entonces vuelve a su plano original .

    56-70 El invocador desaparece t- es teleponado a un continente .ileatorio desde el cual tiene que llegar a c

  • PANTALLA DEI, DIRECTOR DE JUEGO

    INDICE Di; HECHIZOS (CADA EFECTO DURA TANTO COMO EL HECHIZOHECHIZO (PM)Alarma (3)Alas de Lassa (4)Aliento Vital (1)Alma de Chardros (1-3)AlteraciónCaótica(4)ArmaduraInfernal (1-4)Belleza de Arioch (1-3)Brasero de Poder (4)Cadena de Seres (4)

    Capa de Cran Liret (1-4)

    Confundir(1)Cuatro-En-Uno (2-S)

    Cuchilla Infernal (1-4)

    Cuernosde Hionhurn (1-3)Curar (2)Debilitar(1)

    Deshacer Magia (1-4)

    Escalada de Cran Llret(1-4)Escudo Infernal (14)

    Flexib. de Xiombarg(1-3)Furia (1)

    Hechizos de GuerraArmadura Infernal (1-4)Cuchilla Infernal (1-4)Escudo Infernal (1-4)Garras Infernales (1-4)Hoja Infernal (1-4)Martillo Infernal (1-4)

    Hechizos deManipulaciónAliento Vital (1)Curar (2)Imitar Apariencia (4)Lazo Irrompible (3)Luna Llena (1)Medianoche (1)Oídos Demonio (1)

    EFECTOcrea una alarma mágica .crea aire, una ráfaga de viento .permite respirar de forma normal .añade 3 de POD por cada PM .añade al blanco un poder demoníaco1 punto de armadura por cada PM .añade 3 de APA por 1 PM .crea una reserva de PMreúne los PM de la gente para invocarun demonio o elemental.+20 a la habilidad de Esconderse porPM .desorienta al blanco, PM contra PM .aquellos de corazón puro se combinanpara formar un campeón plateado .1 punto de daño con arma afilada por1 PM+3 CON por 1 PM .suma 1D3 PV por cada herida .reduce en 1D6 los PM del blanco, PMcontra PM .cancela por cada PM Alas de Lassa,Confundir, Debilitar, Furia, Imitar Apa-riencia, Lazo Irrompible, Llamas deKakatal, Luna Llena, Medianoche, Re-compensa de Straasha, Regalo deGrome, Reparar, Repeler, Soldadura yVista de Brujo.+20 a la habilidad de Trepar por 1 PM .1 punto de armadura al escudo por 1PM .el lanzador Legal crea un campo detoque donde no funcionan otros con-juros ni poderes demoníacos .suma 3 DES por cada PM .enfurece al blanco, que ataca dos ve-ces por turno con +5 DES.1 punto de daño con armas naturalespor 1 PM .1 punto de daño con armas empalantespor 1 PM .

    hOS HECHIZOS POR CATEGORÍASOjos de Águila (1)Ojos Demonio (1)Reparar (3)Soldadura (1)Visión de Rata (1)

    Hechizos de SugestiónConfundir (1)Furia (1)

    Hechizos delMundo EspiritualAlarma (3)Alteración Caótica (4)Brasero de Poder (4)Cadena de Seres (4)Cuatro-En-Uno (2-8)

    Imitar Apariencia (4)

    Invocar Elemental (1)

    Lazo Irrompible (3)Llamas de Kakatal (4)Luna Llena (1)Maldición del Caos (4)

    Martillo Infernal (1-4)

    Ojos de Águila (1)

    Repeler (1-4)

    Vista de Brujo (3)

    Invocar a un Señor de lasBestias/de las PlantasInvocar Demonio (1)

    Medianoche (1)Membrana de la Ley (3)Oídos Demonio (1)

    Ojos Demonio (1)Pasos de Cran Liret (1-4)

    Plasticidad de Balo (1-3)RecompensadeStraasha (4)Regalo de Grome (4)Reparar (3)

    Sabiduría de Slortar (1-3)Salto de Cran Liret (1-4)Soldadura (1)Velocidad de Vezhan (1-3)Vigor de Mabelode (1-3)Vista de Rata (1)

    Debilidad (1)Deshacer Magia (1-4)Esfera de la Ley (4)Invocar Demonio (1)Invocar Elemental (1)Invocar SB/SP (5)Maldición Caótica (4)Membrana de la Ley (3)Repeler (1-4)Vista de Brujo (3)

    Hechizos deCaracterísticasAlma de Chardros (1-3)Belleza de Arioch (1-3)Cuernos de Hionhurn (1-3)Plasticidad de Balo (1-3)

    el blanco asume el aspecto de otrapersona o animal, pero no cambia elTAM.debe lanzarse para poder invocar a unSeñor de las Bestias o de las Plantas.debe lanzarse para poder invocar a undemonio.debe lanzarse para poder invocar a unelemental .inmoviliza a la víctima, PM contra PM.crea una ardiente llama .crea un globo flotante de luz .añade al blanco una cualidad Caóticay posiblemente una apariencia Caóti-ca .1 punto de daño con un arma aplas-tante por cada PM .crea un área de oscuridad .crea una membrana impenetrable .susurra a otra persona que está a lavista sin ayuda .controla un ave y ves a través de susojos .Cada PM dobla el alcance visual .+20 puntos a Moverse en Silencio porcada PM .añade o resta 3~el , TAM por cada PM.crea una pequena inundacióncrea una peq ena avalancha de tierra.repara un obj o inanimado de tama-ño moderado .defiende PM contra PM para DeshacerMagia .añade 3 a INT por cada PM .+20 a Saltar por cada PM .Une dos objetos pequeños inanimados.añade 1 al MOV por cada PM .añade 3 a FUE por cada PM .controla un roedor y ves a través dsus ojos .evalúa entidades y situaciones mágicas .

    Flexibilidad de Xiombarg(1-3)Sabiduría de Slortar (1-3)Velocidad de Vezhan (1-3)Vigor de Mabelode (1-3)

    Hechizos ElementalesAlas de Lassa (4)Llamas de Kakatal (4)Recompensa de Straasha (4)Regalo de Grome (4)

    Hechizos de DesarrolloCapa de Cran Liret (1-4)Escalada de Cran Liret (1-4)Pasos de Cran Liret (1-4)Salto de Cran Liret (1-4)

  • 26

    Si una segunda o tercera persona recoge un escu-do, arma, etc., que esté en ese momento portandoun hechizo (Martillo Infernal, por ejemplo), el efec-to del hechizo no se rompe, terminará de la formanormal .BLANCOS QUE SE RESISTEN

    Si el blanco no se resiste, el lanzador puede trans-ferir con su toque los efectos de la mayoría de loshechizos . Si un blanco se resiste, resuelve el en-frentamiento comparando los PM actuales en laTabla de Resistencia .

    I DAÑO MÁXIMO EN EL ATAQUE

    Los hechizos de las armas aumentan el daño me-dio de los ataques, pero no incrementan el dañomáximo posible para el ataque . Ejemplo: una es-pada ancha hace 1D8+1 de daño . La tirada dedaño es de siete: con Hoja Infernal 4el daño míni-mo es de seis puntos. Nunca puede ser mayor denueve, ya que nueve es el daño máximo de un ata-que de Espada A