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Game project 1 Bug’s Land Game project 2 MAZE Game project 3 任那�政 Game project 4 Terrigate C ontents 프로젝트 수행보고서 2003 게임아카데미 제2기

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Game project1 Bug’s Land

Game project 2 MAZE

Game project 3 任任那那��政政

Game project 4 Terrigate

C onte n t s

프로젝트 수행보고서2003 게임아카데미 제2기

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Bug’s Land

1Game project

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1

몬스터, 아이템

게임그래픽과 양양 상상 주주캐릭터, Effect 인터페이스

게임그래픽과 배배 환환인터페이스, 배경

게임그래픽과 이이 은은 정정

캐릭터 Client, 게임데이타포맷

게임프로그래밍과 이이 법법 석석길찾기

게임프로그래밍과 전전 성성 태태Login server Game server Test client

게임프로그래밍과 지지 창창 환환

시나리오, 마법, 아이템

게임디자인과 박박 건건 식식클라이언트 구조설계지형관련

map Tool제작 UI제작

게임프로그래밍과 정정 성성

시스템기획

게임디자인과 정정 철철 규규

Effects

게임프로그래밍과 김김 우우 석석

Bug’s LandC r e d i t

Game project

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Bug’s Land

Contents1 Game project team

1. 게임 요약서………………………………………………………………9

제1절 작품 소개 ……………………………………………………………9

제2절 게임 시나리오………………………………………………………11

제3절 게임 인터페이스……………………………………………………14

2. Project 기획서 ……………………………………………………18

제1절 Project 개요………………………………………………………18

제2절 게임 개요 …………………………………………………………20

제3절 게임 세계관…………………………………………………………22

제4절 게임 시스템…………………………………………………………25

제5절 게임 캐릭터 ………………………………………………………32

제6절 퀘스트 및 맵 디자인………………………………………………47

제7절 아이템 ………………………………………………………………55

제8절 마법 …………………………………………………………………68

제9절 인터페이스 …………………………………………………………75

3. ArtWork와 Screen Shot………………………………………83

제1절 캐릭터 ArtWork …………………………………………………83

제2절 아이템 일러스트 …………………………………………………88

제3절 맵툴 관련 스크린 샷………………………………………………89

7

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Contents8

제4절 게임 관련 스크린샷 ………………………………………………90

4. Project를 마치며(Interview) …………………………………95

제1절 Design ……………………………………………………………95

제2절 Art …………………………………………………………………95

제3절 Code ………………………………………………………………96

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1. 게임 요약서 9

1. 개발게임의 특징

☞ 우리에게 친숙한 곤충을 3등신으로 의인화! 귀여운 캐릭터로 재창조

☞ 캐쥬얼한 분위기로 10중반에서 20 초반의 유저들에게쉽게 접근이 가능함

☞ 칼과 방패를 버리고 진화와 변이를 도입한 게임 시스템의 차별화

☞ 기술과 마법이 아이템에 따라 효과가 변하는 새로운 게임 시스템

☞ 동시 퀘스트의 도입으로 커뮤니티의강화

☞ 커플 및 팀 코인의 도입으로 커뮤니티의 다양화

☞ 2차 전직의 개념을 진화로 표현한 색다른 게임성

☞ 넉다운 시스템등 새로운 게임 시스템의 도입

☞ 귀여운 액션과 화려한 마법 효과

☞ 진화와 역진화를 되풀이하여 무한하게 성장하는 캐릭터

☞ 무한으로 성장하는 캐릭터의 능력을 보완해주는 데미지파괴 시스템

☞ 아이템과 더불어 각 캐릭터의 스킬도 구입, 판매가 가능!☞ 다양한 방식의 몬스터 생성방식

☞ 맵 에디터의 사용으로 게임 맵의 확장 가능성

2. 사용기술

게임 제작에 사용된 기술들은 전부 팀 내에서 자체 제작하 으며, 모든 기술들은 최 한 구

현하 다.1) 맵 툴 제작

2) 서버, 클라이언트 제작

3) 팀 제작 소스 사용

4) 팀 제작 3D엔진 사용

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Bug’s Land

3. 개발 팀 구성

기획 2명 : 게임의 기획과 팀의 스케쥴, 팀의 관리

프로그래밍 4명 : 게임 서버, 클라이언트와 효과, 맵 툴, 인터페이스 제작

그래픽 3명 : 게임의 캐릭터, 배경, 오브젝트, 인터페이스 제작

4. 세부 개발일정

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1. 게임 요약서 11

1. 세계관

2. 환경 설정

1) 기본 세계관

태양이 세개인 까닭에 전체적으로 따뜻한 환경이고 지구와 같이 사계절이 뚜렷하여 애초부

터 동물들은 발생하지 않았고 곤충들만 발생한 후 수천만년을 지내와서 그들은 지능을 가지고

있으며 이 행성의 주인으로 같은 곤충외에는 천적이 없이 편안하게 진화되었고 아직까지도 주

된 종족으로 살고있다.

2) 세계관

그들은 가장 객체가 많은 종족은 단 4개 종족이었다. 힘이 좋은 풍뎅이 종족과 민첩한 메뚜

태양구조

행성구조

배경행성

시간개념

하루길이

낮밤길이

날짜개념

계절개념

가장 뜨거운 혹성 포빈을 중심으로 포빈의 반 정도의 온도를 가지는 리피와 쿠니가 그

주위를 돌고있다. 이를 전체 앞 자만 따서 리포쿠라고 부른다.

그 태양들을 중심으로 총 5개의 행성이 크게 원으로 돌고 있다.

그 행성들의 이름은 코코 리치 퍼플 로크 피피

그 중 세번째 행성인 퍼플이 이 게임의 배경 행성으로 자전축은 지구와 똑같이 23.5도

기울어져 있다.

세개의 태양이 합쳐지고 다음번에 합쳐질 때까지를 1티로 정했다.

전체 18티로 이루어져 있고

계절에 따라 틀리다.

하루를 일로 보고 퍼플이 한바퀴도는 일은 200일 정도이다. 한바퀴 도는 것을 림으로

본다. 달은 없고 봄∙여름∙가을∙겨울로 계절로 나누고 한 계절은 50일로 정해져있기

때문에 그것으로 신한다.

태양이 세개인 까닭에 전체적으로 따뜻한 환경이고 지구와 같이 사계절이 뚜렷하여 애

초부터 동물들은 발생하지 않았고 곤충들만 발생한 후 수천만년을 지내와서 그들은 지

능을 가지고 있으며 이 행성의 주인으로 같은 곤충 외에는 천적이 없이 편안하게 진화

되었고 아직까지도 주된 종족으로 살고있다.

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Bug’s Land

기 종족, 정신적인 공감 가 강한 나비 종족과 협동심과 충성으로 뭉쳐진 개미 종족.. 그들은

각기의 장점을 가지고 서로의 세계를 구축하고 종족적 자만심에 빠져 뭉쳐 있었다.

그러던 중 극히 평범하기 그지없었던 풍뎅의 종족의 한 마을에 지구에서 날아온 변종 바퀴의

유전자가 도입되면서 급속도로 강 해진 종족이 있었으니 바로 바퀴 다. 그들은 유전자가 들

어오기 전엔 극히 평범한 풍뎅이 종족 중의 한 팀이었다.그들은 유전자가 전해온 강력한 번식력과 민첩을 바탕으로 점점 자신들의 세계를 굳히고 넓

혀가고 있었다.

그들은 자기들과 같은 핏줄인 풍뎅이 종족을 존중하 지만 다른 종족들은 무시해 버렸다. 그러나 점점 자신의 종족이 강 해지자 세계 정복의 야욕을 품게되고 결국 퍼플 별의 세계는 그

들의 손아귀에 들어가고 말았다. 그런 후 그들은 종족적 자만심에 빠져 다른 종족들의 탄압을

시작하게 되었는데, 그에 맞서 싸우는 독립 전투 Bug들의 이야기가 바로 이 게임이다.

3. 캐릭터

1) 메뚜기

☞ 일반 설정

- 민첩을 주된 능력으로 한다.- 손에 나뭇잎(풀잎)을 들고 있다.- 민첩형 캐릭

2) 풍뎅이

☞ 일반 설정

- 힘을 주된 능력으로 한다.- 뿔을 강조하여 표현한다.- 공격형 캐릭

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1. 게임 요약서

3) 나비

☞ 일반 설정

- 지상에 살짝 떠있는다.- 지능을 주된 능력으로 사용한다.- 손에 마법 주머니를 들고 있는다.

- 마법형 캐릭

4) 사마귀

☞ 일반 설정

- 민첩과 힘을 주된 능력으로 한다. - 삼각형의 얼굴형태

- 칼날 같은팔의 형태

- 민첩, 공격형 캐릭

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Bug’s Land

1. 게임 순서도

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팀로고

로그인 화면 케릭터 화면

로딩

게임화면

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1. 게임 요약서

2. 게임 인터페이스

1) 조작

기본 조작은 마우스와 키보드를 이용한다.

2) 전체 화면

☞ 기본화면에서는 체력과 마나,캐릭터 정보(상태, 아이템),채팅창, 마법&스킬, 도움말로

구성

☞ 체력과 마나를 가장 눈에 띄게 구성하며, 이것을 제외한 다른 것들은 화면에 표시여부의

선택이 가능하다.☞ 기타 다른 용도의 것들은 아이콘과 그에 해당하는 각각의 단축키를 주어준다.☞ 캐릭터 정보는 캐릭터의 상태부와 캐릭터의 보유 스킬&마법부, 캐릭터 보유 아이템부로

나뉘어진다.☞ 마법과 스킬은 1개씩 등록하여 사용할 수 있고, 휠마우스라면 휠로써 움직일수 있으며 마

우스 오른쪽클릭으로사용

☞ 메시지는엔터를누름으로서입력이가능하다.☞ 모든 메뉴의 결정은 엔터이고, 취소는 ESC이며 각각 아이콘을 가지고 있고, 마우스 왼쪽

버튼을사용하여결정한다.☞ 모든 메뉴에서 정보창은 크기의 조절이 가능하다.

3) 캐릭터의 움직임

☞ 캐릭터의 기본 움직임은 화면상의 커서를 원하는 곳으로 움직여 마우스 왼쪽버튼을 클릭

하여 이동시키며, 더블 클릭의 경우 캐릭터는 달리게 된다. 특정 지역(캐릭터)으로 커서를

이동하 을 때에는 커서가 각각의 특성에 따른 아이콘으로 변하여 플레이어에게 피드백

하여 선택의 여부를 묻고 결정은 마우스 왼쪽 클릭으로 결정한다. ☞ 결정된 사항은 성공의 여부를 플레이어에게 피드백하여 준다.

4) 기타 움직임

☞ 캐릭터의 상태부에서는 캐릭터의 현재 상태를 설명하고, 레벨업이 되었을 때 주어지는 포

인트가 저장되며 이 포인트를 사용할 때에는 원하는 곳으로 커서를 마우스로 움직여 왼쪽

버튼으로결정한다. 각각의 단계가 창으로 구성되어 있다.☞ 캐릭터의 보유 스킬&마법부에서는 현재 캐릭터가 보유하고 있는 스킬&마법을 보여주며

이것들중 어느 것을 등록하여 사용할 것인지를 결정한다. 커서를 마우스로 움직여 원하는

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Bug’s Land

곳으로 이동하며, 스킬&과 마법은 마우스 왼쪽 버튼을 이용하여 움직 일수 있다.☞ 캐릭터의 보유 아이템부는 현재 캐릭터가 보유하고 있는 아이템을 보여주며, 착용하고 있

는 아이템(무기, 방어구)을 보여준다. 소비용 아이템은 단축키로 등록하여 사용할 것은 커

서를 마우스로 이동시켜 필요 아이템을 선택하여 단축키로 지정되어 있는 곳으로 옮겨 주

며, 무기나 방어구의 착용 또한 동일하다. 커서의 움직임은 마우스를 이용하며, 아이템

선택과 결정을하며 이동또한 가능하다.

3. 게임 정보 인터페이스

16

마법 및 기술 창

미니맵 창

캐릭터 정보 창

아이템 창

창 단축키 창

각종 게이지위는 경험지

아래 우측은 체력아래 좌측은 마나

채팅 창위는 채팅 내역아래는 채팅 입력

단축키 창좌측 4개는 물약

우측 4개는 기술 및 마법

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1. 게임 요약서 17

4. 게임의 전반적인 특징

1) 게임의 장르는 MMORPG로 다양한 플레이와 커뮤니티를 주된 목적으로 삼았다.

2) 게임의 포커스는 아기자기한 풀3D 그래픽으로 귀여운 분위기를 강조했으며, 기존의

RPG와는 다른 전직이 아닌 진화의 개념을 도입 특정 이벤트를 수행하면 캐릭터 그래픽

이 변함과 동시에 능력이 폭 상승, 좀더 다채로운 모험을 즐길 수 있도록 꾸몄다.

3) 또한 다른 평범한 RPG와는 다르게 아이템 장착의 개념을 과감히 배제 그 신 속성이 변

하는 아이템을 둠으로써 플레이어로 하여금 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 꾸몄다.

4) 또 속성만 다르고 능력은 비슷비슷한 고정적인 마법 개념에서 탈피 전부 업, 다운, 탑, 보

텀등등 물리적 속성을 둠으로써 마법 하나하나가 전부 다른 개성적인 고유한 특징을 가지

고 있도록 만들었다.

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Bug’s Land18

1. Project 목적

Project는게임아카데미2기교육생들로구성되어졸업작품의목적을가지고있으며, 게임제

작에있어서각각의분야에업무협동과협력, 공부를목적으로하고, 최종적으로1개의게임을완

성에둔다.

2. Project 팀구성

1) GAME DESIGN : 정철규, 박건식

2) ART DESIGN : 양상주, 배 환, 이은정

3) GAME CODING : 정성 , 이법석, 김우석, 지창환

3. 개발 기간

Project의 기간은 2002년 10월 팀이 구성되어 다음해인 2003년 7월까지이고 2003년 2월 게임의 프로토타입을 목적으로 하며 같은해 6월 게임제작을 목표로 한다.

4. Project 포맷

1) 작업 사항

☞ 팀의 회의는 1주에 1~2번이며 전 팀원이 참석한다.☞ PROJECT의 모든 문서는 Microsoft Office를 기본으로하여 Word, PPT, Excel을 사

용한다.☞ 팀내의 모든 문서는 각각의 문서 포멧 형식을 취하여 원할한 작업을 지향한다.

예) 기획문서 Design001.doc☞ 모든문서의수정은담당자와일자를기록한다음MSN을사용하여온라인상에서연락을취

한다.

2

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2. 게임 기획서

2) Game 개발 외적 요소

☞ 다음의 조항들은 프로젝트 기간동안 팀원들 상호간의 지켜야할 최소한의 약속이며 게임

개발외에 공동 생활에 필요한 사항들이다.☞ 팀의 규칙 사항은 팀원 전원이 합의한 가운데 결정되어지며 결정된 사항은 문서화 하며 그

문서는 변동이 불가능하게 한다.☞ 정해진 프로젝트 기간안에 개인적 혹은 다른 어떤 이유로든지 팀에서 이탈하지 않을 것을

약속한다.☞ 공동생활에 있어 상호간의 지켜야할 기본적인 예의를 지킨다.☞ 정해진 시간에 맞추어 규칙적인 행동을 취한다.☞ 철야 작업시에는 그 이유 소재를 분명히 밝히며 기획 파트와의 사전에 이야기한다.☞ 팀 전원은 매주 월요일부터 금요일까지 오전 10시까지 팀실에 입실하여, 오후 6시까지

공동으로 작업한다.☞ 위의 사항을 위반하 을 때에는 팀원전원 동의하에 결정된 벌금을 부과하며, 개인적인 사

정으로인하여 부득이하게늦거나결석을 할때는 2일 전에는 알려야한다.☞ 벌금은 주 5일로서 1일 지각시 1,000원이며 같은주에 한번더 지각하게되면 누적되어

2,000원이 된고, 하루 결석시에는 6,000원이 부과된다.☞ 팀실내에 알림판을 사용하여 각자 개인적 사정에 의하여 1일 쉬는 경우에는 팀원들에게

알릴 의무가 있다.☞ 팀실내에서는음료 외의 음식물 섭취는 금한다.

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Bug’s Land

1. 게임의 시놉시스

2. 게임의 기획의도

1) 프로젝트의 기획의도

☞ 게임 개발에 기술적인 요소와 상업적인 요소, 창작적인 요소가 필요하다고 보면 이번

Project에 팀원 전체가 처음으로 게임을 개발하는 것이기 때문에 기술적인 요소와 상업

적 요소를 약간 접어두어 창작적인 요소로서 게임을 표현하 다. 그러기에 게임은 기존의

MMORPG에 등장하는 많은 요소들을 포기하여 게임을 기획하게 되었다.

2) 게임의 기획의도

☞ RPG게임의 단점중 한가지는 게임이 가진 특성 때문인지 긴 플레이 시간과 무거운 세계

20

항 목 내 용

가 제 Puple’s Dawn

장 르 MMORPG

주 제 권선징악

포커스 기술과 아이템의 다양성과 진화

소 재 곤충

목 표 퍼플별을 지배한 아바퀴벌레의 종말

장애물 돌연변이 곤충들 및 바퀴벌레

목표 시장층 15세 ~ 25세 (학생층)

시간적 배경 바퀴벌레에 의해 지배된 후

공간적 배경 퍼플별

분위기 캐쥬얼 (3등신 캐릭터로 아기자기한 분위기 연출)

기 법 풀3D

시 점 쿼터뷰(카메라 360도 로테이션, 줌 인,아웃)

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2. 게임 기획서

관(세계의 종말, 마왕이 지배하는 세계…)등의 특징으로 많은 게이머들에게 사랑을 받고

있다. 하지만 그에 반해 캐쥬얼 유저와 여성 유저들에게는 쉽게 다가가지 못하는 경향도

보여진다.☞ 곤충이란 소재는 게임의 소재로서 아주 잘 어울리는 소재라고 본다. 이들 곤충들은 각각

의 개체별 특징이 뚜렷하고 좋은 것이든 나쁜 것이든 사람들의 관심을 끌고 있으며, 캐릭

터화에 용이하다고 본다. 이러한 곤충을 소재로한 게임은 많이 있지만 부분의 곤충 게

임들은 슈팅, 아케이드등의 일부 장르에 한정되는 점이 있고, 게임 속에서 주인공을 방해

하는 적으로 많이 등장한다. 하지만 이들을 조연이 아닌 주역으로 하여 RPG게임을 기획

하면 그 게임이 캐쥬얼한 이미지를 풍기어 RPG의 무거운 듯한 분위기를 뒤바꿀수 있을

것이라 생각되며, RPG의 재미와 더불어 캐쥬얼한 이미지로 유저들에게 다가갈수 있을

것이라 생각된다.

3. 게임의 특징

☞ 우리에게 친숙한 곤충을 3등신으로 의인화! 귀여운 캐릭터로 재창조

☞ 캐쥬얼한 분위기로 10중반에서 20 초반의 유저들에게쉽게 접근이 가능함

☞ 칼과 방패를 버리고 진화와 변이를 도입한 게임 시스템의 차별화

☞ 기술과 마법이 아이템에 따라 효과가 변하는 새로운 게임 시스템

☞ 동시 퀘스트의 도입으로 커뮤니티의강화

☞ 커플 및 팀 코인의 도입으로 커뮤니티의 다양화

☞ 2차 전직의 개념을 진화로 표현한 색다른 게임성

☞ 넉다운 시스템등 새로운 게임 시스템의 도입

☞ 귀여운 액션과 화려한 마법 효과

☞ 진화와 역진화를 되풀이하여 무한하게 성장하는 캐릭턱

☞ 무한으로 성장하는 캐릭터의 능력을 보완해주는 데미지파괴 시스템

☞ 아이템과 더불어 각 캐릭터의 스킬도 구입, 판매가 가능!☞ 다양한 방식의 몬스터 생성 방식

☞ 맵 에디터의 사용으로 게임 맵의 확장 가능성

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Bug’s Land

1. 환경 설정

2. 기본 세계관

태양이 세개인 까닭에 전체적으로 따뜻한 환경이고 지구와 같이 사계절이 뚜렷하여 애초부

터 동물들은 발생하지 않았고 곤충들만 발생한 후 수천만년을 지내와서 그들은 지능을 가지고

있으며 이 행성의 주인으로 같은 곤충외에는 천적이 없이 편안하게 진화되었고 아직까지도 주

된 종족으로 살고있다.

3. 세계관

퍼플의 육지들에는 애초부터 다양한 곤충 종족별로 여기저기 널리 흩어져 살아가고 있었다.그들은 애초에 문명이란 것이 없었고 넓은 땅에 서로 만날일도 거의 없기 때문에 독자적으로

22

내 용 특 징

태양구조가장 뜨거운 혹성 포빈을 중심으로 포빈의 반 정도의 온도를 가지는 리피와 쿠니가 그

주위를 돌고있다. 이를 전체 앞 자만 따서 리포쿠라고 부른다.

행성구조그 태양들을 중심으로 총 5개의 행성이 크게 원으로 돌고있다.

그 행성들의 이름은 코코 리치 퍼플 로크 피피

배경행성그 중 세번째 행성인 퍼플이 이 게임의 배경 행성으로 자전축은 지구와 똑같이 23.5도

기울어져 있다.

시간개념 세개의 태양이 합쳐지고 다음번에 합쳐질 때까지를 1티로 정했다.

하루길이 전체 18티로 이루어져 있고

낮,밤길이 계절에 따라 틀리다.

날짜개념

하루를 일로 보고 퍼플이 한바퀴도는 일은 200일 정도이다. 한바퀴 도는 것을 림으로

본다. 달은 없고 봄∙여름∙가을∙겨울로 계절을 나누고 한 계절은 50일로 정해져있기

때문에 그것으로 신한다.

계절개념

지구와 똑같이 23.5도 기울어져 있기 때문에 전체적인 행성의 환경은 지구와 비슷하고

다만 각 계절을 50일로 나눌 뿐이다. 계절에 한 칭호는 더 이상 복잡해지면 안될 것

같아 지구와 똑같이 봄∙여름∙가을∙겨울이라 칭한다.

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2. 게임 기획서

발달을 하게 된다. 그러나 어떤 문명이든 흐름상 양육강식의 세계에서 살아나갈려면 뭉칠 수

밖에 없었는데 가장 가까이 있는 것이 피붙이이기 때문에 혈연으로 맺어질 수밖에 없었다. 그러나 어떤 생물이든 자손은 날로날로 번창하는 법 결국 넓은 땅에 만날일이 없던 그들은 서로

만날 수 밖에 없게 된다. 각자 독립적으로 생활하다가 갑자기 전혀 다른 생물들을 보게된 곤충

들은 결국 다툼과 전쟁으로 확산되게 된다.

전쟁이 일어나면 힘이 있는 강국과 보잘 것 없는 약소국이 나뉘는 법 결국 그들은 때라는 명

목으로 서로 자신의 종족만의 역을 구축하고 약소국들을 지배했다. 결국 점점 자만에 빠졌을

뿐 아니라 곤충이기 때문에 역이란 것이 아주 중요하기 때문에 친목과 화해를 몰랐고 무조건

힘이면 최고라는 인식이 확산되어갔다. 더군다나 곤충들은 충력외에는 다른 문명이나 과학이

란 것이 없고 워낙 번식력이 좋기 때문에 그들은 끊임없이 전쟁을 벌 다.

그러나 어떤 전쟁이든 결국 몇 개의 나라들로 나뉘는 법 여기의 세계에도 힘이 좋은 풍뎅이

나라와 기동력이 가장 좋은 메뚜기 나라와 정신적인 힘이 가장 좋은 나비의 나라와 단결력이

좋은 개미들의 나라 총 4개의 나라로 나뉘게 된다.

그들은 그렇게 나뉜뒤 서로의 특성에 따라 무력이 차이가 엇비슷해 더 이상 나누어지지가 않

고 동족들만 계속 죽어 나가게 되자 더 이상의 희생은 필요없다고 판단 더 이상의 피해를 없애

기 위해 그들만의 종족간의 특성을 존중해 평화적인 화의를 맺게 된다.그 증거로 화의를 맺은 그날을 퍼플력 시작으로 보고 앞으로의 시간과 날짜의 기준을 삼게

된다.

그렇게 그들만의 세계를 구축하고 몇천년이 지나자 곤충들은 먹고살기에 바뻐지게 되고, 곤

충들간의 혼란의 시기를 잊어버린다. 결국 그들의 공격적인 성향들은 사라져 버리고 전쟁

과 폭력이란 것을 모르고 각자 멋 로 살게 된다. 결국 그들의 공격적인 힘들은 급격히 쇠퇴해

진다.

다른 종족들의 힘은 급격히 쇠퇴해진 반면 어느날 갑자기 엄청난 힘을 가지게 된 종족이 있었

으니 바퀴벌레 종족들 이었다. 퍼플에서 그들은 개미보다 단결력도 낮았고 메뚜기보다도 빠르

지 않았으며 나비보다도 머리가 나쁘고 풍뎅이 보다도 힘이 없었지만 타고난 번식력 때문에 전

체적으로 다수를 이루고 있지만 다른 주 종족들의 식민을 받을 수 밖에 없었다. 그러나 갑자기

메뚜기보다도 엄청나게 빨라진 기동력과 더 놀라운 번식력, 잘 죽지도 않는 끈질긴 체력을 가

지게 된 것 이었다.그 이유는 어느 날 외계밖 지구에서 보낸 한 탐사선이 퍼플 행성에 추락하게 되는데 그 탐사

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Bug’s Land

선에서 탄 인간들은 모두 죽은 반면 엄청난 적응력으로 피폐화된 지구에서 놀라운 능력으로 발

전을 했던 바퀴벌레들이 살아남았다 그 바퀴벌레들을 찾아낸 바퀴벌레 종족의 지도자는 지구

동족 바퀴들이 지능은 없지만 지구에서 능력이 엄청난 인간들과의 숨바꼭질에서 쌓 던 전투

노하우들과 기본 능력들이 자신들보다 뛰어남을 보고 그들을 이용 새로운 종족인 지구벌레를

발명하게 된 것이었다. 그들의 능력은 그 탄생과 더불어 일취월장하며 상승하게 된다.

퍼플력 3501림 봄력 15일

결국 속국에서 벗어나 자신도 다스리고 싶다는 세계정복의 꿈을 가졌던 바퀴벌레들이 다른

종족보다 앞선 최신 능력들을 가지고 전 나라적으로 들고 일어나는 제1차 바퀴벌레의 난이 발

생하게 된다.이 난으로 각 나라들은 치명적인 위협을 받게 되지만 아직 통합 병력면에서는 바퀴벌레에 비

교가 안되기 때문에 겨우겨우 진압을 하게 되지만 그 타격은 엄청났다. 전 나라의 객체수는 기

존 객체수의 반으로 줄었고 백성들의 생활은 피폐해져 갔다. 자연히 국력도 극도로 약해져서

하루에도 몇번이고 지도자가 바뀌었다.그러나 번식력은 진화된 바퀴벌레가 워낙 탁월했기 때문에 그들은 단합된 힘으로 곧 전쟁의

피해를 만회하게 된다.

퍼플력 3521림 봄력 1일

제2차 바퀴벌레의 난이 발생하게 되고 결국 전 나라는 바퀴벌레의 속국으로 나락에 떨어지

고 만다. 결국 외계 바퀴로 인한 진화된 바퀴벌레로 전나라가 통일된 것이었다. 그들은 그 신

기존의 온화하고 평안했던 성격을 잃어버리게 되었다. 워낙 불균형적으로 힘이 갑자기 강 해

졌고 워낙 번식력이 뛰어나 근친간에도 새끼를 만들었기 때문에 성격이 변해버렸던 것이었다.그들은 그 후 기존에 다른 종족들에게 눌렸던 것에 복수라도 하듯이 바퀴벌레 종족이 아니면

온갖 핍박과 압박을 가했다. 규모 살상과 학살을 일삼았을 뿐아니라 같은 종족까지도 서로

죽고죽이는 일이 빈번하게 일어나게 되었다.그들의 핍박을 견디지 못한 기존의 종족들은 힘을 합쳐 바퀴벌레들 몰래 결사 를 만들고 키

워와서 그들만의 조용한 독립 전쟁을 시시때때로 곳곳에 일으키자 바퀴벌레 정부국은 자국 종

족뿐만 아니라 기존의 종족들에게서 우수한 인력을 선발하거나 지원을 받아 그들을 탄압하게

된다.그들의 치열한 전쟁은 계속되고…

현재 날짜 퍼플력 4000림 봄력 1일

핍박받던 곤충들의 쓸쓸한 전쟁이 이제 막을 올리려고 한다.

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2. 게임 기획서

1. 레벨

1) 레벨 제한

☞ 최소 레벨 1☞ 최 레벨 50

2) 레벨업

☞ 레벨은 요구 경험치가 모이면 한단계 레벨업한다.

25

레 벨 경험치 공 식 요구 경험치 레 벨 경험치 공 식 요구 경험치

1 0 30 28 8714387 3485755

2 30 *2 30 29 12200142 4880057

3 60 60 30 17080198 5124059

4 120 120 31 22204258 *1.3 6661277

5 240 240 32 28865535 8659660

6 480 480 33 37525195 11257559

7 960 960 34 48782754 14634826

8 1920 1920 35 63417580 19025274

9 3840 3840 36 82442854 24732856

10 7680 7680 37 107175710 32152713

11 15360 *1.5 7680 38 139328423 41798527

12 23040 11520 39 181126950 54338085

13 34560 17280 40 235465035 *1.2 4709300

14 51840 25920 41 282558042 56511608

15 77760 38880 42 339069651 67813930

16 116640 58320 43 406883581 81376716

17 174960 87480 44 488260297 97652059

18 262440 131220 45 585912357 117182471

19 393660 196830 46 703094828 140618966

20 590490 *1.4 236196 47 843713794 168742759

21 826686 330674 48 1012456553 202491311

22 1157360 462944 49 1214947863 242989573

23 1620305 648128 50 1457937436

24 2268426 907371

25 3175797 1270319

26 4446116 1778446

27 6224562 2489828

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Bug’s Land

레벨 UP시 포인트가 2점 주어지며 이 포인트는 캐릭터의 능력치를 올려주거나 새로운 기술

을 얻는데 사용된다.

3) 포인트

☞ 힘, 순발력과 정신력의 수치를 높일수 있다.☞ 새로운 스킬과 마법을 얻는데 사용할 수 있다.

4) 스킬과 마법의 입수 방법

각 캐릭터에게는 자신만이 사용할 수 있는 고유의 스킬이 있다. 이것은 처음부터 캐릭터가

보유하여 레벨이 오름과 동시에 사용할수 있는 것이 아니라 훈련장의 상점에서 구입해야 하는

것이다. 물론 이때 사용되는 것은 화폐가 아니라 레벨업시 주어주는 포인트를 해당 스킬에 따

른 포인트를 모아 구입하여야 하며 이것을 구입한후 자신의 스킬 창에 등록을 하여 사용 할 수

있다. 캐릭터의 스킬은 자신 고유의 스킬이 아니더라도 포인트만 갖춘다면 구입할 수 있으며

다른 캐릭터에게 양도할 수도 있다.

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2. 게임 기획서

2. 속 성

1) 캐릭터 속성값

☞ 지정 값 : 각각의 수치들이 지정되어 변동되지 않는다.☞ 변화 값 : 각각의 수치들이 일정한 패턴을 가지고 변화된다.

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보 기 UP 조건 DOWN조건 설 명 형 태 수치값

힘 레벨 체력 물리적 공격력에 가장 큰 향 변화값 5~30

순발력 레벨 체력 공격 성공율에 가장 큰 향 변화값 5~30

정신력 레벨 체력 마법 공격력에 가장 큰 향 변화값 5~30

HP 한계치 레벨 無 체력의 최 보유량 결과값 40~2000

MP 한계치 레벨 無 정신력의 최 보유량 결과값 10~400

HP 아이템 몬스터 생명력을 나타내는 수치 변화값 0~2000

MP 아이템 몬스터 마법을 사용 할수 있는 수치 변화값 0~400

레벨 경험치 無 캐릭터의 레벨 결과값 1~50

경험치 몬스터 無 캐릭터가 얻은 경험치 결과값 0~145…

물리체력 체력

공격 할 때의 물리적 공격력 수치 랜덤값 5~100힘 힘

체력

체력

마법 정신력 공격 할 때의 마법 공격력 수치 랜덤값 5~100정신력

스킬

방어력 레벨 레벨 공격에 의한 피해를 줄이는 수치 지정값 0~40

회피율 레벨 레벨 공격을 당했을 때 피할 수 있는 수치 지정값 0~50

적중율 순발력 순발력 공격시 성공 시킬 수 있는 수치 결과값 6~780

공격성공율 적중율 적중율 공격의 성공과 실패를 판단하는 수치 랜덤값

FLY 아이템 아이템 날아서 이동할수 있는 수치 변화값

크리티컬 無 無 2, 3배의 데미지 수치 랜덤값

무게값 無 無 캐릭터가 가질수 있는 아이템의 양 지정값 500

공격력

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Bug’s Land

☞ 랜덤 값 : 각각의 수치들이 일정하지 않고, 랜덤으로 산출된다.☞ 결과 값 : 각각의 수치들이 일정 패턴에 의해 결정되는 수치

2) 레벨별 속성 값

☞ 각 캐릭터 별로 레벨에 따른 기본적인 수치 값

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레 벨공격력

방어력 회피율 레 벨공격력

방어력 회피율물 리 마 법 물 리 마 법

1 1~2 1~2 0 1 28 28~56 18 18 28

2 2~4 2~4 1 2 29 29~58 29~58 19 29

3 3~6 3~6 1 3 30 30~60 30~60 20 30

4 4~8 4~8 2 4 31 31~62 31~62 21 31

5 5~10 5~10 2 5 32 32~64 32~64 22 32

6 6~12 6~12 3 6 33 33~66 33~66 23 33

7 7~14 7~14 3 7 34 34~68 34~68 24 34

8 8~16 8~16 4 8 35 35~70 35~70 25 35

9 9~18 9~18 4 9 36 36~72 36~72 26 36

10 10~20 10~20 5 10 37 37~74 37~74 27 37

11 11~22 11~22 6 11 38 38~76 38~76 28 38

12 12~24 12~24 7 12 39 39~78 39~78 29 39

13 13~26 13~26 8 13 40 40~80 40~80 30 40

14 14~28 14~28 9 14 41 41~82 41~82 31 41

15 15~30 15~30 10 15 42 42~84 42~84 32 42

16 16~32 16~32 10 16 43 43~86 43~86 33 43

17 17~34 17~34 11 17 44 44~88 44~88 34 44

18 18~36 18~36 12 18 45 45~90 45~90 35 45

19 19~38 19~38 12 19 46 46~92 46~92 36 46

20 20~40 20~40 13 20 47 47~94 47~94 37 47

21 21~42 21~42 13 21 48 48~96 48~96 38 48

22 22~44 22~44 14 22 49 49~98 49~98 39 49

23 23~46 23~46 14 23 50 50~100 50~100 40 50

24 24~48 24~48 15 24

25 25~50 25~50 15 25

26 26~52 26~52 16 26

27 27~54 27~54 17 27

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2. 게임 기획서

3) 속성 상관도

4) 속성별 적용 공식

a. 공격 성공률 공식

☞ 적중율(6~80) = 순발력 + 캐릭터의 레벨

☞ 회피율 - 캐릭터 마다 각각의 수치를 가지고 있다.☞ 공격 성공

(적중율- 회피율)의값을 A라명한다. A를랜덤값 (0~33)과비교하여랜덤값이 A보다크면

실패하고작거나같으면성공한다. A값은 -가되면0으로처리한다. [성공 : A >= 랜덤값 실패 :A < 랜덤값])

b. 정신력 공식

정신력 한계 값 UP = 지능 * 10정신력의 회복 = 한계 값의 1%가 1초당 회복

[정신력 값의 DOWN - 정신력 값은 마법과 스킬의 사용으로 DOWN된다. 공식의 적용은

마법과 스킬 공통이며, 각 레벨이 공격력(방어력)수치이다.]

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Bug’s Land

c. 힘 공식

☞ 최소 값은 2이며 최 값은 정해지지 않았다.☞ 힘은 레벨이 오를 때 마다 주어진 포인트로서 UP한다.☞ 힘은 체력 값이 떨어질 때 마다 힘 값이1씩 DOWN한다.

d. 순발력 공식

☞ 최소 값은 2이며 최 값은 정해지지 않았다.

☞ 레벨이 오를 때 마다 주어진 포인트로서 UP한다.☞ 체력 값이 떨어질 때 마다 순발력 값이 1씩 DOWN한다.

e. 물리적 데미지 공식

☞힘 (5~30), 정신력 (5~30) 레벨 (1~50), 직접, 마법 공격력(5~100), 스킬, 마법 공

격등급 (1~3)☞ 방어력 : 몬스터 각각의 수치를 가지고 있다. (0~40)☞ 스킬, 마법 방어등급(1~3)☞ 마법 공격일 경우에도 적용된다.

물리적 데미지 = (레벨/2) + {(힘 + 공격력) * 공격 등급} - (방어력 * 방어 등급) [데미지

값은 -가 되면 0으로 처리한다.]

f. 마법 데미지 공식

마법 데미지 = (레벨/2) + {(정신력 + 공격력) * 공격 마법등급} - (방어력 * 방어 마법등급)[데미지 값은 -가 되면 0으로 처리한다.]

g. 범위 데미지 공식

범위 데미지= (레벨/2) + {(힘(정신력) + 공격력) * 공격스킬} - (방어력 * 방어스킬) / 3[데미지 값은 -가 되면 0으로 처리한다.

☞범위 데미지는 타격 포인트가 된 캐릭터에게는 물리적 데미지를 주며 그 주변의 일정

구역 안의 캐릭터들에게 범위 데미지의 효과를 주게 된다.

h. 크리티컬 데미지

☞ 랜덤으로 데미지의 2배 3배의 데미지를 준다.크리티컬 데미지 공식 = 공격 성공 공식에서 랜덤값 (0~30)중에 6의 배수가 나왔을 때 공격

의 성공과는 상관없이*2의 데미지를 주며, *3의 데미지는 6의 배수중 6이 나올때만 크리티컬

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2. 게임 기획서

이 발생한다.

i. 몬스터의 데미지

몬스터의 데미지 = (공격력 * 스킬)몬스터의 방어력 = (방어력 * 스킬)크리티컬 데미지 = 데미지 값의 0%, 10%, 20%, 30%를 더하는데 이것을 랜덤으로한다. [랜덤은 0~10를 체크하며 1일때는 10%, 2일때는 20%, 3일때는 30%를 더해주며 그외

나머지 숫자가 나올때에는 0%를 더해준다.]

j. 체력치 공식

체력 한계치의 UP = 힘 * 40☞ 체력치의 DOWN = 적에게 데미지를 입었을 때

☞ 체력치가 DOWN되면 힘과 순발력, 공격력에 향을 미친다.☞체력 한계치에서 체력치가 1/5가 떨어지면 상호작용이 있는 힘과 순발력의 수치 1을

DOWN시킨다.체력 한계치/5의 감소 = 힘, 순발력, 정신력 1 DOWN체력의 회복 = 체력 최 치의 1%가 1초당 회복된다.이때 DOWN된 수치는 체력치를 회복하면 복구된다.

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Bug’s Land

1. 캐릭터의 이동

<Fly 스테미너 값의 변화>

2. 아이템 SYSTEM

☞ 아이템과 캐릭터의 능력의 상관관계를 나타낸 시스템이다.☞ 아이템의 분류

a. 퀘스트 아이템 : 퀘스트에 관련된 아이템 물품이다.b. 진화 아이템 : 캐릭터 성장에 필수요소로서 캐릭터가 진화하기위한 아이템

c. 소비 아이템 : 회복 물약 등… 입수한후 바로 소비하거나 필요에 따라서 사용가능한 아

이템이다.d. 일반 아이템 : 캐릭터 능력에 관련된 아이템으로 그 형태는 부적이나 석상등의 모습을

취하고 있으며 이 아이템을 인벤토리에 넣어둠으로서 캐릭터의 능력치

가 변화한다.☞ 플레이어는 기본으로 소켓하나를 가지고 있다.☞ 지속형 아이템은 큐브에 모아서 플레이어에게장착해야 그 효과를 발휘한다.☞ 마법 관련 지속형 아이템은 그 아이템을 장착시 그 캐릭터가 현재 가지고 있는 마법이 2단

계 강력한 마법으로 변화

☞ 진화형 노트 아이템은 이 설정 끝에 설명되어진 진화시 필수 아이템을 모아두는 데 사용한

다. 노트를 완성하면 그것으로 진화가 가능.

32

보 기上 급

Fly

中 급 下 급

이동 속도 3배 2배 1.5배

스테미너 초당 초당 초당

변화 요인 아이템 아이템 아이템

기본 값 100 100 100

회복 요인 Fly 사용안함 Fly 사용안함 Fly 사용안함

회복 속도 초당 초당 초당

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3. 캐릭터 성장 시스템

1) 기본 성장

☞ 캐릭터는 레벨업을 하게 되면 그 캐릭터의 능력이 올라가게 되는데 먼저 주 속성인 힘, 민

첩성, 지능중 한가지를 선택하여 그 수치를 올려줄수 있으며, 캐릭터의 고유스킬을 선택

하여 올려 줄수 있다.

2) 특수 성장

☞ 캐릭터는 특정한 조건을 만족시키면 지금까지와는 다른 전혀 새로운 캐릭터로 변신하게

되는데 이것을 변이 시스템이라 명칭한다.캐릭터가 변이되어 다른 캐릭터로 변신하게 되면 전과는 다른 속성과 능력을 지니게 된

다.(이것에 따른 것은 따로 설명)

메뚜기 → 사마귀

나비 → 특수 나비

풍뎅이 → 사슴벌레

3) 무한 성장

☞ 캐릭터의 최고 레벨은 50으로 정해져 있지만 변이는 무한으로 할 수 있다. 즉 메뚜기 →

사마귀로 변이 한후에 사마귀 → 메뚜기로 역 변이가 가능한 것으로 변이시 변화하는 캐릭

터의 능력을 무한 로 증식 시킬수 있다.

메뚜기 ← 사마귀

나비 ← 특수 나비

풍뎅이 ← 사슴벌레

☞ 무한 성장 시스템 : 변이와 역변이를 무한으로 반복하여 성장하는 시스템으로서 캐릭터의

기본 속성이 무한 로 증가한다.

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Bug’s Land

4) 데미지 파괴

☞ 무한으로 성장하는 캐릭터에게 한가지 제약을 두어 데미지는 최고 레벨에서 더 이상의 변

화가 없지만 일정 조건을 만족시켜 데미지의 파괴가 이루어지면 캐릭터의 능력치가 변화

하는 것이다.

<캐릭터의 성장과 능력치>

☞ 캐릭터의 기본 능력인 힘, 순발력, 정신력 이 3가지는 무한 성장을 함으로서 계속적으로

늘어 나게 되는데 이것들은 데미지와 적중율, 회피율에 향을 주지 못하며 데미지 파괴

의 조건을 만족하면 적용된다.

34

보 기 변 이 역 변이 무한 성장 데미지 파괴

힘 UP DOWN NO UP

순발력 UP DOWN NO UP

정신력 UP DOWN NO UP

HP 한계치 UP DOWN NO UP

MP 한계치 UP DOWN NO UP

HP UP DOWN NO UP

MP UP DOWN NO UP

레벨 NO NO NO NO

경험치 NO NO NO NO

물리 UP NO NO UP

마법 UP UP NO NO

방어력 NO NO NO NO

회피율 NO NO NO NO

적중율 UP DOWN NO UP

공격성공율 UP DOWN NO UP

FLY NO NO NO NO

크리티컬 NO NO NO NO

공격력

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2. 게임 기획서

4. 캐릭터의 분류

☞ 종의 분류

캐릭터는 크게 3가지 종으로 분류되며 이것들은 각각의 기본 캐릭터가 된다.- 메뚜기 : 기본형 캐릭터로서사마귀 변이가 가능하다.- 나비 : 기본형 캐릭터로서 나비로 변이가 가능하다.- 풍뎅이 : 기본형 캐릭터로서사슴벌레로 변이가 가능하다.

☞ 변이의조건

필요 아이템을모으고퀘스트를해결한다.

5. 캐릭터의 기본 설정

☞ 캐릭터 기본 설정은 캐릭터 디자인 작업에 필요한 요소로서 원화작업을 그 목적으로 한다.그 외 캐릭터의 애니메이션과 다른 요소들은 차후 추가로 결정한다. 또한 모든 캐릭터는

의인화를 통해 팔과 다리는 한쌍씩이다.

6. 캐릭터의 동작

35

유 닛 형 태 행 동 동 작 설 명

숨쉬기 머리를 끄덕인다.

걷 기

날 기 등뒤의 날개를 펴 날아서 이동한다.

기본 공격 주먹으로 상 를 때린다.

기본 공격 크리티컬데미지발생시터질때주먹으로상 를때린다.

옆차기 태권도의 옆차기와 같은 형식으로 발차기를 한다.

양 발 차기 양 발을 모아 상 발을 가격한다.

백열각 발이 여러 개로 늘어나 상 를 가격한다.

일 반 - 값이 된 데미지만 숫자로 표시하여준다.

크리티컬상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 취하

던 행동에서 잠시 경직되어 움직이지 못한다.

기 본

이 동

공 격

태권도

데미지

죽을 때

메뚜기

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Bug’s Land36

기 본 숨쉬기

이 동걷 기 無

날 기 걷는 동작은 없고 날개를 이용하여 날아서 이동한다

일 반 - 값이 된 데미지만 숫자로 표시하여준다

데미지크리티컬

상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 잠시

땅에 발을 며 경직된다

죽을 때

기 본 숨쉬기

이 동걷 기 無

날 기 걷는 동작은 없고 날개를 이용하여 날아서 이동한다

일 반 - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여준다

데미지크리티컬

상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 잠시

땅에 발을 며 경직된다

죽을 때

나비

나비2

유 닛 형 태 행 동 동 작 설 명

기 본 숨쉬기 양손을 서로 교차시키며 칼을 가는 동작을 취한다.

이 동걷 기

날 기 등뒤의 날개를 펴 날아서 이동한다.

기본 공격 상 방을 찌른다.

기본 공격 크리티컬 데미지 발생시 상 방을 찌른다.

베 기왼손을 앞으로 하고 오른손으로 상 방을 위에서 아래로

벤다.

양손 베기 양손을 가슴에 모으고 있다가 펼치며 상 방을벤다.

양손 찌르기 X자 형태로 양손으로 적을 찌른다. (범위 공격)

일 섬 적에게 돌진하며 베어 버린다.

일 반 - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여준다.

데미지크리티컬

상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 취하

던 행동에서 잠시 경직되어 움직이지 못한다.

죽을 때

공 격사마귀

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2. 게임 기획서 37

유 닛 형 태 행 동 동 작 설 명

기 본 숨쉬기

이 동걷 기

날 기 등뒤의 날개를 펴 날아서 이동한다.

기본 공격 주먹으로 상 를 때린다.

기본 공격 크리티컬데미지발생시터질때주먹으로상 를때린다.

공 격몸통 박치기 어깨로 상 방에게 돌진한다.

백열장 손이 여러 개로 늘어나 상 방을 친다.

올려치기 수도로 상 방을 위로 쳐 올린다. (적 1명)

덮치기 자신의 몸으로 상 방을 덮친다.

일 반 - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여준다.

데미지크리티컬

상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 무릎

을 꿇고 경직되어 잠시 움직이지 못한다.

죽을 때

기 본 숨쉬기

이 동걷 기

날 기 등뒤의 날개를 펴 날아서 이동한다.

기본 공격 주먹으로 상 를 때린다.

기본 공격 크리티컬데미지방생시터질때주먹으로상 를때린다.

공 격 뿔 공격 머리위의 뿔로 적을 찌른다.

뿔찌르기 머리를 숙여 뿔로 적에게 돌진한다.(적 1명)

뒤집기 뿔을 사용하여 상 방을 뒤집는다.

일 반 - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여준다.

데미지크리티컬

상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 무릎

을 꿇고 경직되어 잠시 움직이지 못한다.

죽을 때 앞으로 넘어지며 쓰러진다.

풍뎅이

사슴

벌레

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Bug’s Land

7. Monster

1) 몬스터의 등급 분류 형식

☞ 레벨 (1~6)☞ 클래스 (A, B, C)☞ 등급 (1~4)☞ 몬스터의 등급은 4등급으로 분류된다.☞ 몬스터의 레벨은 6레벨로 분류된다.☞ 몬스터의 클래스는 3가지로 분류된다.☞ 몬스터의 분류는 최고 18가지의 형태로 분류된다.

2) 등급 분류 순서와 방식

☞ 몬스터의 등급 체크 → 몬스터의 레벨 체크 → 몬스터의 클래스 체크

☞ 등급 체크 : 생성될 때 그 몬스터의 등급을 확인한다.☞ 레벨 체크 : 등급의 확인후 레벨을 체크한다.☞클래스 체크 : 등급과 레벨이 정해지면 클래스를 선택하여 최종적인 속성치를 갖게

된다.

38

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2. 게임 기획서

3) 등급별 설정

a. 등급별 몬스터 특징

39

비 고 외 형 객체수 특 징 사 회

1

2

3

4

보스급 몬스터이며, 2등급

몬스터의 발전된 진화 형

태이다.

가장 인간에 가까운 모습

으로 진화한 곤충류이다.

보다 인간과 비슷한 외형

을 가지고 있다.

곤충의 모습을 벗어나 약

간 진화된 형태를 취하지

만 아직 곤충의 외형에서

크게 벗어 난 모습은 아

니다.

가장 약한 몬스터로서 곤

충의 모습에서 크게 벗어

나지 않은 외형을 가지고

있다.

가장 적은

종류

적은 종류

많은 종류

가장 많은

종류

보통 인간 이상의 지

능을 보유하고 있으

며, 신비로운 능력을

가지고 각 객체들을

자신의 목적을 위해

이용하기도 한다.

인간과 비슷한 수준

의 지능을 보유하고

있으며, 자신들의 능

력을 과신하는 경향

이 있다.

3등급 몬스터들을 지

배하지만 1등급을 따

르려하지는않는다.

약간의 지능이 존재

하지만 본능에 따르

는 행동을 보이는데

자신들보다 강한 객

체들에게는 약한 모

습을 보여준다.

지능이 없으며 본능

에 따른 행동을 보이

며, 다른 종류의 객체

들의 향을 받지 않

는다. 자신들보다 강

한 다른 객체들에게

굴복하지않는다.

각 지역별로 자신들

의 역을 나누어

그곳을 지배한다.

4~6정도의 숫자로

구성되어 3등급 몬

스터들의 우두머리로

서 생활한다.

무리를 지어 행동하

며 2등급 몬스터를

따른다.

무리를 지어 행동

하지만 특별한 우

두머리는 존재하지

않는다.

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Bug’s Land

b. 등급별 몬스터 속성

☞ 몬스터들은 등급, 레벨, 클래스별로 위와 동일하게 속성치를 가지게 된다.☞ 스킬의 포인트 지정은 정해진 값중 선택되어 생성된다.

☞ 각 등급별 몬스터들의 표기는 레벨, 클레스, 등급으로 표기한다.Ex) 1등급의 1레벨의 A 클래스 : 1A1

4등급의 6레벨의 C 클래스 : 6A4

40

분 류 HP 방 어물 리 등 급

적중율 회피율 등 급 경험치

A 2560 40 100 3 75 50 1 5000

1레벨 B 1920 35 90 3 70 45 1 3000

C 1208 30 80 2, 3 60 40 1 2000

A 1280 30 80 2, 3 60 35 1 1000

2레벨 B 960 25 70 2 55 35 2 900

C 640 20 60 2 50 30 2 800

A 640 20 60 1, 2 50 30 2 700

3레벨 B 480 15 50 1, 2 45 30 3 600

C 320 10 40 1, 2 40 25 3 500

A 320 10 40 1, 2 40 25 3 400

4레벨 B 240 5 30 1, 2 35 25 4 100

C 160 3 20 1 30 20 4 60

A 160 3 20 1 30 20 4 40

5레벨 B 120 2 10 1 25 20 4 35

C 80 1 5 1 20 15 4 30

A 80 1 5 1 15 10 4 20

6레벨 B 60 1 0 1 10 5 4 15

C 40 0 0 1 6 0 4 10

공격력

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2. 게임 기획서

4) 몬스터 행동 패턴

a. A.I 기본 속성값

b. 클래스 별 속성

41

비 고 설 명

시 야 일정한 수치로 자신 주변을 감시하여 상 를 체크한다.

공격형태 상 의 행동과 시야에 의해 공격의 선, 후를 체크한다.

공격방법 다수의 상 와 만났을 때 공격 방법을 결정한다.

이 동 생성된 후 어떠한 패턴으로 움직일 것인지를 결정한다.

역 일정한 수치로 자신의 주변을 체크하여 자신의 위치와 이동을 결정한다.

추 적 상 와 전투시 도망가는 상 에 한 처 방법을 결정한다.

비 고A

클 래 스

B C

시 야 있음 있음 없음

공격형태 선 공격 후 공격 후 공격

공격방법 처음 시야의 상 만 자신을 공격한 상 만 자신을 공격한 상 만

이 동 일정 패턴으로 이동 일정 패턴으로 이동 일정 패턴으로 이동

역 자신의 역을 가짐 없음 자신의 역을 가짐

추 적 없음 자신을 공격한 상 만 없음

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Bug’s Land

c. 몬스터 A.I

- A 클래스의 몬스터

☞ 자신의 역을 체크하여 시야에 들어온 적을 공격하는데 이때 처음으로 자신의 시야에 들

어온 상 만을 공격하며 그 상 가 자신의 역을 이탈하게 되면 추격하여 공격하지 않으

며 역과 시야를 체크하여 가장 근접한 상 를 공격하게 된다.- B 클래스의 몬스터

☞ 시야에 상 방이 보이게 되더라도 그 상 를 쫓아가 공격하지 않고, 자신을 공격한 상

를 공격하는데 이때 처음으로 자신을 공격한 상 만을 공격하는데 시야에 속해있는 이상

그를 죽을 때까지 쫓아 다닌다. 만약 시야에서 상 가 벗어나게 되면 그 자리에 멈춰 자신

의 패턴 로 움직인다.- C 클래스의 몬스터

☞ B 클래스의 몬스터와 같지만 자신의 역을 벗어난 상 를 추격하지 않는다.

42

비 고A

클 래 스

B C

자신을 중심으로 7*7 자신을 중심으로 5*5

타일을 가진다. 타일을 가진다.없음

5칸의 타일 이동 5칸의 타일 이동

자신을 중심으로 5*5 자신을 중심으로 3*3

타일을 가진다.없음

타일을 가진다.

생성된 후 좌측의 수

치들을 램덤으로 체크

하여 각 숫자에 해당

되는 방향으로 7칸의

타일을 이동을 하는데

이동 중에 갈수 없는

곳이나 이동을 마친

후에 다시 랜덤으로

체크 하게 되며 이동

시 적을 발견하 을

때에는 그에 해당되는

행동을 취한다.

시 야

이 동

0 = X+

1 = X-

2 = Z+

3 = Z-

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2. 게임 기획서

d. 몬스터의 진화

5) 세부 설정

a. 바퀴벌레 4등급

☞ 일반 설정 - 곤충의 형태에서 그리 벗어나지 않은 외형을 지니고 있다. 날렵한 이미지

☞ 상황별 설정

43

상 황 행 동 양 식

1. 기본 더듬이를 움직인다.

2. 이동 (걷기) 바닥을 기어 다닌다.

3. 공격 패턴 입에서 침을 뱉는다.

1. 별다른 동작을 취하지는 않으며, - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여 준다.

4. 공격 당할 때 2. 상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 취하던 행동에서 잠시 경직되어

움직이지 못한다.

5. 죽는 모습 몸체가 땅속으로 사라진다.

바퀴벌레

개미

파리

바퀴벌레

개미

파리

바퀴벌레

바퀴벌레

거미

잠자리

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Bug’s Land

b. 바퀴벌레 3등급

☞ 일반 설정

곤충의 형태에서 더듬이가 무기로 사용될 만큼 발달한 형태이다.날렵한 이미지, 4등급의 바퀴벌레보다는좀더 지능이 있게 보인다.

☞ 상황별 설정

c. 바퀴벌레 2등급

☞ 일반 설정

곤충의 형태와 인간의 형태 중간정도의 모습을 취한다.날렵한 이미지 보다 지능적인 이미지

3등급보다는진화된 더듬이와 새로운 외형

☞ 상황별 설정

44

상 황 행 동 양 식

1. 기본 더듬이를 움직인다.

2. 이동(걷기) 바닥을 기어 다닌다.

4. 공격 패턴 더듬이를 채찍처럼 이용하여 공격한다.

1. 별다른 동작을 취하지는 않으며, - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여 준다.

5. 공격 당할 때 2. 상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 취하던 행동에서 잠시 경직되어

움직이지 못한다.

6. 죽는 모습 몸체가 땅속으로 사라진다.

상 황 행 동 양 식

1. 기본 더듬이를 움직인다.

2. 이동(걷기) 바닥을 기어 다닌다.

4. 공격 패턴1. 더듬이를 채찍처럼 이용하여 공격한다 .

2. 더듬이에서 마법을 사용한다.

1. 별다른 동작을 취하지는 않으며, - 값이된 데미지만 숫자로 표시하여 준다.

5. 공격 당할 때 2. 상 에게 크리티컬과 스턴 공격을 당하 을 때에는 취하던 행동에서 잠시 경직되어

움직이지 못한다.

6. 죽는 모습 양팔을 벌리며, 뒤로 넘어지며 쓰러진다.

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2. 게임 기획서

d. 바퀴벌레 1등급

☞ 일반 설정 인간에 가까운 모습으로 진화된 외형

플레이 캐릭터와 비슷한 외형, 귀엽고 깜직한 이미지

☞ 상황별 설정

45

상 황 행 동 양 식

1. 기본 더듬이를 움직인다.

2. 이동 (걷기) 2족 보행

4. 공격 패턴

5. 공격 당할 때

6. 죽는 모습 양팔을 벌리며, 뒤로 넘어지며 쓰러진다.

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Bug’s Land

8. NPC

1) NPC 설정

2) 행동 패턴 - 자신의 위치에서 커다란 변화가 없다.

46

이 름 위 치 외 형 특 징 및 기 능

풍뎅이 기술을 전수해주는 NPC

진화된 사슴벌레 형태이다. 색은 좀 위엄있고 웅적인 색채로

메뚜기 기술을 전수해주는 NPC

진화된 사마귀 형태. 색은 민첩해 보이도록. 닌자풍으로

나비 기술을 전수해주는 NPC.

진화된 나비의 형태. 색은 신비스러워 보이도록, 보라와 파랑등을 섞어서

진화 노트를 모아 가져다주면 순식간에 진화시켜 주는 NPC, 마법도 여기

서 전수 받을 수 있다.

원래 바퀴벌레군에 있다가 동지들의 만행을 보고 전향했다. 진보된 바퀴벌

레 형태에 색은 밝은 색 위주로.

파츠 요원들에게 먹을 것을 무료로 제공해 준다. 이야기만 걸면 체력만 한

순간의 회복, 따로 아이템을 팔지 않는다. 전투에는 관심이 없다.

일반 메뚜기의 형태, 색은 벼 및 곡식들과 비슷한 황토색과 갈색이 섞여

있다.

파츠 요원을 원하는 버그들을 육성하고 버려진 알들을 보살피는 NPC

기본적인 모양은 일반 나비의 형태의 색은 밝은 청색과 하늘색 위주의 색을

가지고 있다.

공격관련 아이템들을 관리하고 파츠 요원들에게 파는 NPC

애초부터 중립적이었던 풍뎅이 종족들은 바퀴벌레의 통일후에도 생활에 변

화가 없었다. 전쟁의 시 에는 무기가 잘 팔리듯 많은 풍뎅이들이 판매상으

로 나섰다. 기본은 풍뎅이에 중량감이 느껴지는 흑백 위주 색채의 NPC

방어관련 아이템들을 관리하고 파츠 요원들에게 파는 NPC

기본은 풍뎅이 단단함이 느껴지는 은색, 회색 위주의 색체

회성 회복 물약들을 관리하고 파츠 요원들에게 파는 NPC

기본은 풍뎅이.

리파

키츠

쿠니

핀트

웨트

디프

파츠 본사

내 훈련장

파츠 본사

내 훈련장

파츠 본사

내 훈련장

파츠 본사

내 진화실

농 장

양육실

무기상

방어상

물약점

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2. 게임 기획서

1. 퀘스트 01

2. 퀘스트 02

47

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

시나리오

식량 도난사건

아무때나

양육실의 핀트

양육실-필드 A1지점-양육실

1) 부화실의 핀트와 화

2) 필드 A1에서 몬스터들 처치

3) 사냥 중 나오는 밤을 10개 이상 입수

4) 부화실 핀트와 화

파란색 큐브

부화실의 핀트에게 말을 걸면 특정 몬스터가 애벌레의 식량으로 먹여줄 산딸기 창고를

도난당했다고 전해준다. 플레이어는 필드의 A1지점으로 가서 거기서 리젠되는 몬스터

들을 잡고 나온 밤 아이템을 10개 이상 모아서 찾아오라고 지시한다. A1지점에서 모아

서 돌아오면. 식량이 보충해주어서 고맙다고 하면서 큐브를 준다.

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

시나리오

파이팅 파츠

레벨 15이상

진화실의 쿠, 담당 조교들

진화실-담당 조교-필드 A3-담당 조교

1) 진화실의 쿠와 화

2) 담당 조교들 키츠 or 리파 of 쿠니와 화

3) A3 필드에서 조교가 지정해 준 생물 사냥

4) 지시한 조교와 화

레벨업 포인트 5점

렙이 낮을때 쿠는 최선을 다하라고만 한다. 렙이 넘고 쿠와 화하면 조교들이 그 들

이 얼마나 성장했는지 테스트한다고 담당조교에게 가서 이야기해 보라고 한다. 자기 캐

릭터 담당 조교와 이야기하면 특정 몬스터를 잡아오면 기를 넣어준다고 한다. 지시한

특정 몬스터를 혼자서 잡고 조교에게 말을 걸면 수고했다면서 포인트 5개를 준다.

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Bug’s Land

3. 퀘스트 03

48

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

시나리오

파츠의 전설

렙 30이상

농장 관리인 루, 물약상 포, 진화실의 쿠

각 건물들-필드의 A4(파츠폐허)-지시받은 NPC

1) 각 건물의 주인 한 명과 화

2) A4에서 지시한 몬스터 사냥

3) 다른 건물의 주인과 화

4) 지시한 몬스터 사냥

5) 다른 건물 주인과 화

6) 지시한 몬스터 사냥

7) A3 던젼 입구 던젼에 진입

던젼으로 가는 티켓

레벨이 넘고 세개의 건물 중 한 건물의 주인에게 말을 걸면 남쪽의 예전의 파츠에

한 전설을 들려준다. 첫 기점은 그곳으로 삼고 거병을 했지만 내부의 배신으로 그 땅을

버리고 이리로 도망왔다는 사실을 그리고 그때 배신으로 쳐들어왔던 특정 몬스터를 처

치해 달라고 의뢰한다.

그 몬스터를 처치하고 돌아오면 처치의 증표로 프로텍트 티켓을 하나준다. 그렇게 세

명의 주인으로 티켓을 세 개모아서 A3 지역의 던젼 입구로 가면 던젼으로 들어갈 수

있다.

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2. 게임 기획서

4. 퀘스트 04

5. 퀘스트 05

49

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

시나리오

웅의 증표

아무때나

나비의 조교 쿠니

던젼 내부-파츠 본사내 나비의조교 쿠니

1) 던젼 내부에서 총 100여명의 바퀴벌레 사냥

2) 파츠 본사내 쿠니와 화

3) 순간이동으로 파츠의 비 창고로 이동

4) 창고 안에서 세개의 아이템 중 하나를 선택

5) 파츠 내부로 순간이동

네잎 클로버 또는 사마귀 다리 또는 나비의 날개

파츠 본사내의 나비 조교가 실은 파츠의 총수 다. 던젼 내부에서 사냥을 계속하다가

100명 이상의 바퀴벌레를 사냥 후 아무때나 그녀에게 말을 걸면 그녀는 파츠의 웅이

라면서 비 창고로 데려가서 아이템 하나를 고르라고 한다. 아이템 중 하나를 주우면

바로 퀘스트 종료.

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

데미지 파괴

레벨 50, 진화 역진화 1번씩, 나프타 3개 소비

없음

아무곳이나

데미지의 파괴를 이루어 진화와 역진화시의 기본 속성이 변화한다.

기본 속성의 변화값이 데미지에 그 로 적용 된다.

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Bug’s Land

6. 퀘스트 06

7. Map

1) 마을 디자인

50

이 름

해결 기본 조건

등장 캐릭터

해결 장소

내 용

보 상

시나리오

궁극의 아바퀴 사냥

아무때나

없음

던젼내 부화장-나비의 조교 쿠니

1) 던젼 내부에서 부화장에 당도

2) 거기에서 아바퀴를 사냥

3) 나비 조교 쿠니와 화

나프타로 진화 및 역진화 가능

던젼 내부를 돌아다니다 보면 커다란 방들이 있는데 그 방들중 한 곳에 알을 등에 지

고 다니는 하나뿐인 아바퀴를 수색해서 발견한다. 그 바퀴를 사냥해서 잡으면 많은 돈

과 1등급 아이템 한 개를 얻는다. 이후 마을에서 나비 조교 쿠니와 화하면 진화시 필

수 아이템인 나프타를 준다. 그 나프타로 팔아먹든 진화하든 그건 플레이어의 자유

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2. 게임 기획서

2) 본사 내부

51

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Bug’s Land

3) 마을 건물 컨셉

52

파츠 본사

진화실

양육실

훈련장

농 장

양 봉

재배밭

-기본적인 외형 모티브는 벌집과 바벨탑

-육각형의 모습

-전체적으로 3층정도이고 꼭 기에는 정원용 나무 울타리로 이루어진 미로의 모습이다.

-각 층의 사방변에는 모두 문으로 되어있다.

-각 층마다 약간씩 크기가 줄어드는 바벨탑의 모양.

-옥상 미로의 중심에는 아래층으로 내려가는 동그란 문이 있다.

-이 동그란 문은 기존 화나 애니들의 지하실로 내려가는 문을 연상하면 됨.

-미로의 출구에는 호수 너머로까지 이어져있는 다리가 있다.

-외형의 모티브는 나뭇잎

-한 개의 원통형 건물과 돔형 건물 두개로 되어있다.

-원통형 건물의 오른쪽은 나뭇잎가지와 같은 통로를 지나 돔형 건물과 붙어있다.

-원통형 건물의 앞뒤로 문이 나있고 돔형 건물은 따로 문이 없다.

-돔형 건물의 외형은 나뭇잎을 둥 게 뒤집은 모양

-원통형 건물은 가지의 위아래를 잘라낸 모양

-나뭇잎에 붙어있는 나비의 알이 모티브

-전체 건물은 세개로 삼각형으로 배치되어 있다.

-각 건물들은 알을 1/3을 짜르고 뒤집은 모양으로 기존 배추벌레의 알을 연상하면

된다.

-세개의 건물 중간쯤에는 각 건물을 오가는 통로가 이어져 있다.

-외형의 모티브와 설정은 공사중.

-외형의 모티브는 버섯

-스머프 만화의 집을 연상하면 됨

-자동판매기처럼 코인을 넣으면 그 캐릭터에 맞는 먹이가 나온다.

-출구는 삿갓 지붕에서 바닥으로 길게 늘어져있다.

-지구에서는 소와 돼지를 키우듯 여기서는 벌을 키운다

-하나의 큰 나무에 육각형이 붙어있는 전형적인 벌집들이 다닥다닥 붙어있는 형태

이다.

-메뚜기가 좋아하는 잔디의 잎과 산딸기 나무와 같은 소형 나무로 이루어져 있다.

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2. 게임 기획서

4) 필드 디자인

5) 던젼 디자인

53

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Bug’s Land

6) 객체별 설정

54

객 체 이 름 세부 및 기타 설정 X비 Y비 Z비

패턴 크기 맵 툴에 찍는 패턴의 크기 1 1

캐릭터 게임 처음 시작시 나오는 첫 캐릭터 1/4 1/4 1

캐릭터 진화 후의 변신 캐릭터 1/2 1/2 1/2

NPC 마법, 훈련, 아이템등 기타 잡무 캐릭터 1/2 1/2 1/2

맵 한 화면에 비치는 전체 맵 크기 25 25

(마을,필드,던젼)마을과 필드를 포함한 맵의 총 넓이 160 160

본사 건물 벌들이 사는 벌집을 뒤집은 모양 5 10 5

노점 상점 스머프 마을에 나오는 버섯집이 모티브 3 4 2

양육실 계란 한 판이 모티브인 울룩불룩한 모양 5 5 3

농 장 꿀을 재배하는 것이 큰 특징 3 3 7

길의 넓이 일반 돌길 2 2

다리의 넓이버들잎으로 이루어진 다리, 양옆에 가지가 서있고 그 사이에

그 가지들에서 나온 버들잎 한 장이 좌우로 펼쳐져있다.3 3 5

큰줄기 가시나무와 연꽃줄기등 종류가 다양하다. 1/2 1/2 10

작은줄기 클로버, 잔디등 자잘한 줄기들로 이루어진다. 1/4 1/4 1

큰 꽃 다양하다. 1/2 1/2 5

작은꽃 다양하다. 1/4 1/4 1.5

커다란돌 다양 2 2 1

작은돌 다양 1/2 1/2 1/2

양봉줄기게임의 유일한 나무의 형태, 단단한 나무가지에는 벌통이

매달려있다. 한 나무당 벌통은 약 3~5개 정도1 1 5

재배작물 버섯들이 주를 이루고, 그외 풀잎들로 이루어져 있다. 1 1 1.5

물의 깊이 맵에 평균 깊이 -5

절벽의 높이 맵의 평균 높이 10

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2. 게임 기획서

1. 방어관련

2. 공격관련

55

이 름 종 류 외 형 특 징

네잎 클러버 기본적인 네잎 클러버의 외형에 아이템인 표시만 있다.

연꽃잎 잎이 넓고 높은 연꽃잎의 전형적인 모습에 아이템 표시

오동나무잎전형적인 나뭇잎의 모양을 가지고 있는 오동나무잎은 너구리가 변신할

때도 쓴다고 한다.

은행나무잎5개의 잎 끝으로 갈라지는 흔히 말하는 단풍잎이 바로 이 은행나무잎

이다.

나무잎 길다란 모습의 나무잎은 나무의 마디에 나오는 것이 특징이다.

버들잎끝이 뽀족한 모양은 나무잎과 똑같지만 안으로 접혀져있는 특징이

있다.

지속형

이 름 종 류 외 형 특 징

사마귀다리 사마귀의 구부러진 앞다리가 한 쌍으로 포개져 있다.

사슴벌레뿔 사슴벌레의 전형적인 특징인 V모양의 앞 뿔이다.

장수하늘소 장수하늘소의 형태를 살펴보면 옆으로 살짝 나와있는 더듬이가

더듬이 이 이아이템

장미의줄기 장미를 보면 보이는 줄기에 붙어있는 가시로 크기가 작고 예리하다.

아카시아가지 아카시아 가지에 붙어있는 가시로 전형적인 가시의 형태를 띠고 있다.

솔방울소나무에 달려있는 열매로 표면이 굵고 딱딱한 형태의 여러 개의 열매

잎으로 거칠은 표면을 가지고 있다.

지속형

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Bug’s Land

3. 비행관련

4. 마법관련

56

이 름 종 류 외 형 특 징

나비의 날개 4장 양쌍으로 이루어진 나비의 날개로 나비의 모습에 몸통만 띄어낸 모습

잠자리 날개 길고 날씬한 잠자리의 날개이다 속도에 큰 장점이 있다

벌의 날개 작고 날쌘 벌의 날개는 4개 양쌍으로 이루어진 투명한 모습니다.

풍뎅이 날개 거칠고묵직한느낌을주는풍뎅이의날개는효율성에서따라올자가없다.

날개형

이 름 종 류 외 형 특 징

마르콘 육면체 모양의 결정체, 표면은 무지개 빛 그라데이션

루 크피라미드 모양의 내부가 비치는 결정체, 내부에 보라빛이 감도는 누에고

치가 들어가 있다.

라피스 라쥴리마법 아이콘화 된 판자의 마법 등급을 2등급으로 올려주는 아이템. 청색

빛의 이 보석은 신비한 이미지를 머금고 있다.

다이아몬드마법 아이콘의 등급을 3등급으로 올려주는 아이템. 롱한 이미지가 특

징 방패모양 이라는 것이 가장 큰 특징이다.

리석 마법 판자마법의 문양을 새기면 마법 아이콘으로 변하는 마법 판자. 무슨 문장을

새기냐에 따라 이 판자의 가치가 정해진다. 마법 사용시 필수 아이템.

지속형

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2. 게임 기획서

5. 체력∙정신력 관련

6. 큐브 관련

57

이 름 종 류 외 형 특 징

아이리스꽃잎 보라색 잎에 노란색 속심을 가진 꽃잎이다. 전형적인 꽃잎의 모양으로

부채꼴 모양이다.

개나리꽃잎노란색으로만 이루어진 꽃잎 모든 꽃잎 중에 가장 작다. 약간 길쭉한 모

양이다.

진달래꽃잎 핑크빛 잎파리에 빨간 점들이 꽃심 부근에 모여있는 진달래 꽃잎이다.

장미꽃잎열정의 증표 장미의 꽃잎 열정의 색이 적색을 띄고 꽃심 부근은 하얗다.

가장 중적이고 아름다운 꽃잎이다.

코스모스꽃잎약간 직사각형 모양의 잎 모든 꽃잎 중에 두번째로 작다. 개나리 꽃잎

두개가 모인 정도의 크기, 적당히 길쭉한 모양이다.

지속형

이 름 종 류 외 형 특 징

노란색큐브타원형의 둥근 유리상자의 모양 가운데에 구멍이 2개 뚫려있다 거기에

는 지속형 아이템 하나를 집어넣는다. 노란빛이 감돈다.

파란색큐브사각형의 네모난 유리상자의 모양 가운데 구멍이 3개 나있다. 파란빛이

감돈다.

붉은색큐브 오각형의 유리상자 모양, 가운데 구멍이 4개 나있다. 붉은빛이 감돈다.

진화용노트 1회용위에 둥근 스프링을 가진 노트형태의 아이템 노트의 앞장엔 진화할 캐

릭터가 캐리커쳐 되어있다.

지속형

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Bug’s Land

7. 물약 관련

58

이 름 종 류 외 형 특 징

사 과빠알간 사과, 갖가지 동화에 등장하는 단골 아이템이다 이 게임에선 최

강의 체력회복제로 그려져 있다. 하루의 사과 한 개는 건강의 비결

벌레구이지 이나 벌레들이 꼬치로 꿰어져 있는 아이템. 저녁에 먹는 꼬치형태에

재료만 바뀐 모양이다.

밤겉의 가시가 다 제거되고 알만 남은 아이템. 다람쥐와 청설모가 좋아

한다.

도토리다람쥐와 청설모가 좋아 죽는 아이템, 맛은 없다. 각종 요리의 재료로 쓰

인다.

산딸기산 속에서 나는 딸기 빠알간 색의 알알이 여러 개가 모여있다. 설탕에

발라 먹으면 정말 맛있다.

상황버섯반달 모양의 버섯으로 나무 밑동이나 본체에서 자란다 한 번에 3개 4개

씩 동시에 자란다.

지버섯뚱뚱한 초승달 모양의 버섯으로 한약재로 많이 쓰인다. 상황 버섯과 비

슷한데 특이하게 버섯 몸통이 있다.

느타리버섯상위 버섯과는 다르게 말랑말랑하고 맛도 좋다. 전형적인 버섯의 형태로

일반적으로 널리 퍼진 버섯이다.

표고버섯높은 지역에서만 재배가 된다는 표고 버섯은 송이버섯과 비슷하지만 색

갈이 훨씬 갈색이다. 다른 버섯과 마찬가지로 아래 부분은 하얕다.

팽이버섯5~7개 한 묶음의 형태 고기집에서 흔히 볼 수 있는 버섯 묶음 단위로

판다.

산 삼전세계적으로 가장 희귀하다는 약재이다. 그만큼 갖가지 병에는 물론 몸

보신으로도 최고다. 그만큼 비싼 건 당연.

은 행길거리에서 가로수로 워낙 많이 쓰 기 때문에 흔하게 볼 수 있는 약재

이다. 열매는 약재로 쓰인다. 맛은 별루 없다.

양봉꿀 5~6개의 육각형의 벌집안에 꿀이 들어가 있는 형태

1회용

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2. 게임 기획서

8. 기타

9. 진화시 필요한 아이템

59

이 름 종 류 외 형 특 징

민들레씨앗

민들레 꽃이 지면 곳곳에 날아다니는 전형적인 날아다니는 꽃씨. 아이들

이 이것 가지고 장난도 많이 친다. 벅스라이프에도 유용한 이동 수단으

로 나온다.

나프타 누에 고치의 모양, 밝은 회색빛

1회형

이 름 외 형 특 징

사마귀

사마귀다리

(역)메뚜기다리 메뚜기 뒷다리만 분리한 형테, 검정색

버섯한종

나프타

씨앗종류별

나비의 날개

나비의 날개

(역)나비더듬이 비의 더듬이만 분리한 형태, 보라색

버섯한종

나프타

꽃잎종류별

사슴벌레

사슴벌레뿔

(역)사슴벌레껍질 사슴벌레의 등껍질만 분리한 형태, 진한 회색빛

버섯한종

나프타

잎종류별

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10. 마을 NPC의 판매 아이템 설정

1) 방어구 상점(관리인 디프)

2) 무기 상점(관리인 웨트)

60

종 류 품 목 가 격 개 수 개수 지속 시간

방어 아이템 오동나무잎 기본가 100개 한정 하루

은행나무잎 기본가 500개 한정 하루

나무잎 기본가 무한

버들잎 기본가 무한

큐브 아이템 노란색 큐브 기본가 50개 한정 이틀

비행 아이템 벌의 날개 기본가 500개 한정 3일

풍뎅이 날개 기본가 무한

민들레 씨앗 기본가 무한

마법 아이템 마르콘 기본가 5개 한정 한 달

종 류 품 목 가 격 개 수 개수 지속 시간

공격 아이템 장미의 줄기 기본가 200개 한정 이틀

아카시아 가지 기본가 500개 한정 5일

솔방울 기본가 무한

게이지 관련 진달래 꽃잎 기본가 100개 한정 일주일

장미 꽃잎 기본가 300개 한정 일주일

코스모스 꽃잎 기본가 500개 한정 일주일

마법 아이템 루크 기본가 1개 한정 석 달

진화 아이템 메뚜기 다리 기본가 50개 한정 하루

나비 더듬이 기본가 50개 한정 하루

사슴벌레 껍질 기본가 50개 한정 하루

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2. 게임 기획서

3) 물약 상점(관리인 포)

61

종 류 품 목 가 격 개 수 개수 지속 시간

체력 게이지 사 과 기본가 무한

벌레구이 기본가 무한

밤 기본가 무한

도토리 기본가 무한

산딸기 기본가 무한

마법 게이지 상황버섯 기본가 무한

지버섯 기본가 무한

느타리버섯 기본가 무한

표고버섯 기본가 무한

팽이버섯 기본가 무한

Total 은 행 기본가 500개 이틀

양봉꿀 기본가 500개 이틀

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11. 아이템 입수

1) 몬스터의 아이템

☞ 1마리의 몬스터가 죽으면 아이템을 떨어뜨리게 되는데 다음과 같은 방식을 이용한다.

2) 몬스터 死後

a. 몬스터 등급 체크

☞ 몬스터의 등급을 체크하여 그 등급별로 떨어 뜨릴 수 있는 아이템 종류를 확인한다.

☞ 4등급 몬스터 D, E, F, G☞ 3등급 몬스터 C, D, E, G☞ 2등급 몬스터 B, C, D☞ 1등급 몬스터 A, B, C

b. 아이템 수의 체크

☞몬스터가 떨어뜨릴 아이템 수의 체크를 말한다. 랜덤으로서 0, 1, 2, 3, 4를 돌리어 0일 때는 0개를 2일 때는 아이템 2개, 3일 때는 3개를 4일 때는 4개로 결정한다.

c. 아이템 코드 체크

☞아이템 종류의 체크는 최종적으로 몬스터가 어떤 아이템을 떨굴 것인지를 결정하는

것이다. 아이템 등급 레벨에 따라서 각각의 아이템 종류가 틀리지만, 각각의 랜덤 값

을 가진다.☞아이템 등급 레벨G : 아이템의 수는 12개, 랜덤은 0~13값으로 하고 1~12번이 아이

템 고유의 번호이며 0과 13은 아이템을 떨구지 않는다.☞아이템 등급 레벨F : 아이템의 수는 10개, 랜덤은 0~11값으로 하고 1~10은 아이템

고유의 번호이며 0과 12의 값은 아이템을 떨구지 않는다.☞아이템 등급 레벨E : 개수는 10개, 랜덤은 0~11, 1~10이 고유번호 0과 11은 아이

템을 떨구지 않는다.☞아이템 등급 레벨D : 개수는 7, 랜덤은 0~8, 1~7가 고유번호 0과 8은 아이템을 떨구

지 않는다.☞아이템 등급 레벨C : 개수는 5, 랜덤은 0~6, 1~5가 고유번호 0과 6은 아이템을 떨구

지 않는다.☞아이템 등급 레벨B : 개수는 3, 랜덤은 0~4, 1~3이 고유번호 0과 4는 아이템을 떨구

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2. 게임 기획서

지 않는다.☞아이템 등급 레벨A : 개수는 1, 랜덤은 0~5, 1이 아이템의 고유번호이며, 나머지 숫

자는 아이템을 떨구지 않는다.

3) 아이템 결정 공식

☞몬스터가 죽은후 체크되어 나타나게 되는 것은 아이템의 수와 등급이다. 이것들은 최

종적으로 어떤 것을 선택할 것인지는 다음과 같이 결정된다.☞각 등급별 몬스터들이 가진 아이템 등급 레벨별로 0, 1의 값을 가지고 랜덤으로 체크

하여 1의 값일 때는 그 등급의 아이템 고유번호를 선택하고 0일때는 다음 아이템 등급

을 체크한다.

4) 아이템 코드의 분류 방식 : 등급 레벨 고유넘버 = A1

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Bug’s Land

12. Item 속성

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무게제한 개인최 (500)

방어 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 네잎 클러버 I0C2 4700방어력+25

회피율+251 25

2 연꽃잎 I0D1 3500방어력+30

회피율-1035 20

3 오동나무잎 I0E1 2100방어력+20

회피율+1021 15

4 은행나무잎 I0F1 2300 방어력+20 23 10

5 나무잎 I0G1 2500방어력+15

회피율+1025 Free

6 버들잎 I0G2 1700 방어력+10 17 Free

공격 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 사마귀 다리 I0C3 4700힘+25

순발력+1047 25

2 사슴벌레 뿔 I0D2 3300 힘+20 33 20

3 장수하늘소 더듬이 I0E2 3700힘+30

순발력-1037 15

4 장미의 줄기 I0F2 2900힘+10

순발력+1529 10

5 아카시아 가지 I0G3 2200 힘+5 순발력+10 22 Free

6 솔방울 I0G4 1900 힘+10 19 Free

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2. 게임 기획서 65

비행 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 나비의 날개 I0C4 3200비행속도-상

스탯20032 25

2 잠자리 날개 I0E3 2700비행속도-중

스탯15027 15

3 벌의 날개 I0F3 1300비행속도-상

스탯5013 10

4 풍뎅이 날개 I0G5 1700비행속도-하

스탯30017 Free

마법 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 마르콘 I0D3 5300마법변환

53 202단계

2 루 크 I0B1 10200마법변환

102 303단계

체력과 정신력 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 아이리스 꽃잎 I0B2 4800HP_M+1500

MP_M+20048 30

2 개나리 꽃잎 I0C5 3700 HP_M+1000 37 25

3 진달래 꽃잎 I0D4 3300HP_M+500

MP_M+25033 20

4 장미 꽃잎 I0D5 3800HP_M+750

MP_M+15038 20

5 코스모스 꽃잎 I0F4 2300 MP_M+200 23 10

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Bug’s Land66

큐브 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 노란색 큐브 I0D6 23003소켓 조합

큐브23 20

2 파란색 큐브 I0C1 50004소켓 조합

큐브50 25

3 붉은색 큐브 I0B3 104005소켓 조합

큐브104 30

4 진화용 노트 I0E4 1200진화 아이템

수집 노트12 Free

물약 관련 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 사 과 I0E5 1000 HP+Full 10

Free

2 벌레구이 I0G6 800 HP+700 8

Free

3 밤 I0G7 550 HP+350 5.5

Free

4 도토리 I0G8 300 HP+200 3

Free

5 산딸기 I0G9 100 HP+100 1

Free

6 상황버섯 I0E6 1000 MP+Full 10

Free

7 지버섯 I0F5 700 MP+170 7

Free

HP관련

MP관련

Total 관련

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2. 게임 기획서 67

기타 아이템

번 호 이 름 아이템코드 가 치 효 과 무 게 사용제한

1 민들레 씨앗 I0F7 15001회용

비행속도상 스탯10015 Free

2 나프타 I0A1 2000진화를

촉매시켜주는 물질20 Free

3 메뚜기 다리 I0E8 700사마귀 진화

필수 아이템7 Free

4 나비 더듬이 I0E9 700변종나비 진화

필수 아이템7 Free

5 사슴벌레 껍질 I0E10 700사슴벌레 진화

필수 아이템7 Free

6 (역)메뚜기 다리 I0F8 700메뚜기 진화

필수 아이템7 Free

7 (역)나비 더듬이 I0F9 700나비 진화

필수 아이템7 Free

8 (역)사슴벌레 껍질 I0F10 700사슴벌레 진화

필수 아이템7 Free

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Bug’s Land

1. 마법 설정

1) Up

2) Down

3) Strange

68

마 법 명 마 법 설 정

사일릭스큠 바닥에서 돌기둥이 올라와서 적을 공격한다. 그자리에 데미지

볼라튜스 목표에게 비행능력을 준다. 비행을 가진 생물에겐 일정시간 스탯이 달지 않는다.

압슈르고 캐릭터의 주위에 오렌지빛의 둥근 광원들이 올라온다. 목표체의 전체적인 속성을

아유라 30% 상승시킨다.

마 법 명 마 법 설 정

그란도 커다란 우박을 목표지에 떨어뜨린다. 그 자리에 데미지.

압시도 캐릭터 머리끝에서 민들레 씨앗이 우수수 떨어진다.

아유라 목표체의 전체적인 속성을 40% 떨어뜨린다.

포츄노 하늘에서 노란색의 축복의 비가 떨어진다.

디플류트 일정 범위의 아군 캐릭터들에게 전체 체력치의 30%를 회복한다.

마 법 명 마 법 설 정

백티스 화면에 보이는 적에게 마우스 클릭을 하면 하늘에서 번개가 내려쳐 데미지를 준다.

버스 즉 건슈팅 형식으로 바뀌는 것

칼리고 화면에 둥그런 거무스름한 물체가 나타난다.

겜 마 그물체를마우스나방향키로조정한다. 그물체에닿는모든몬스터들에게데미지를준다.

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2. 게임 기획서

4) Charm

5) Top

6) Bottom

69

마 법 명 마 법 설 정

프레스터일정범위 내의 적이 회오리 바람에 휩싸 다 사라진다. 일정범위 내의 적을 모두 아이템

으로 바꾼다. 아이템 등급은 2등급.

아비쇼 일정범위내의 적의 주변이 넝쿨로 휩싸 다 사라진다.

리네아멘큠 일정범위 내의 적에게 속성을 한단계 아래로 다시 준다.

이노디나튜스일정 범위내의 적들에게 일정 시간 서로 공격하게 만든다. 유혹에 넘어간 몬스터의 머리

에는 눈모양의 아이콘이 따라다님.

압슈르고일정범위 내 아군 캐릭터의 명중률을 일정시간 100으로 만든다.

페리오명중률에 향받는 캐릭터의 머리위에는 사과를 정확히 가운데를 관통한 화살의 아이콘

이 따라다님.

마 법 명 마 법 설 정

뮤러스목표 캐릭터의 주위에 방어의 주문을 건다. 목표 플레이어의 주위에 나뭇잎들이 돌면서

보호.

압슈르고 목표 캐릭터의 방어적 속성을 20% 증가시킨다.

뮤러스 머리 위에 나뭇잎이 표시되어 따라다님.

압슈르고 목표 캐릭터의 공격적 속성을 20% 증가시킨다.

압슐토 머리 위에 아카시아 가시가 표시되어 따라다님.

마 법 명 마 법 설 정

암스트라호 바닥에서 달걀모양의 물체들이 나와 목표를 감싸고 팬다. 5번 연속 데미지

압시도 목표 캐릭터의 이동적 속성을 30% 감소시킨다.

아지타토 캐릭터의 머리 위에 모래사장의 아이콘이 뜬다.

퓨실리스 바닥이 갈라져서 용암들이 분출한다 일정범위 전체에 같은 데미지를 입힘

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Bug’s Land

2. 마법의 특징

☞ 1단계는 기본등급의 모든 효과의 두배, 2단계는 기본등급의 효과의 세배+a☞ 두개의 아유라를 사용시 두개의 아이콘이 플레이어 머리에서 돈다.

70

UP

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 바닥에서 돌기둥이 올라옴

사일릭스 큠 2 바닥지형이 위로 튀어올라감.

3 용암의 기둥이 상승

1 달걀모양의 오라

볼라튜스 2 머리위로 나비가 날라와 축복을 하고 사라진다.

3 캐릭터의 주위에 천사 날개의 오라가 생겨 캐릭터를 감싸고 사라진다.

1 오렌지 색 둥근 광원이 올라온다.

압슈르고 아유라 2 백색 둥근 광원이 올라온다.

3 청색 둥근 광원이 올라온다.

DOWN

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 우박을 떨어뜨린다.

그란도 2 돌덩이를 떨어뜨린다.

3 범위내 스플레시 데미지를 가하는 유성을 떨어뜨린다.

1 민들레 씨앗이 떨어지는 효과

압시도 아유라 2 나뭇잎들이 떨어지는 효과

3 꽃잎들이 떨어지는 효과

1 노란색 축복의 비

포츄노 디플류트 2 초록색 축복의 비

3 하얀색 깃털과 하얀 축복의 비가 내린다.

Strange

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 번개가 내려치는 효과

벡티스 버스 2 커다란 우박을 떨어뜨리는 효과

3 범위내 스플래쉬 데미지를 가하는 불덩이를 쏜다

1 커다란 검은 구슬 소환

칼리고 겜마 2 왕 풍뎅이 소환

3 컴배트 소환

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2. 게임 기획서 71

Charm

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 회오리에 휩싸 다가 사라짐.

프레스터 2 무지개에 휩싸 다가 사라짐 몬스터 하나당 2등급 아이템 2개

3 모래회오리에 휩싸임, 1등급 아이템

1 넝쿨

아비쇼 리네아멘큠2 상자로 쌓 다가 없어짐 모든 몬스터가 2단계 아래 속성을 가짐

3보라색의 기이한 빛으로 휩싸 다가 없어짐.

모든 몬스터가 초급 몬스터로 바뀜

1 몬스터들이 서로 공격 머리 위에 눈모양의 아이콘

2몬스터들 끼리 공격외에 초당 20씩 데미지 독을 뜻하는 녹색의 눈모양의

아이콘

3몬스터들이 자신의 데미지의 2배로 주위 다른 몬스터를 공격 빨간색 눈모

양의 아이콘

1 사과의 화살모양 명중률 100%

2화살촉이 녹색으로 칠해진 독화살 모양 명중률 100% 각 공격 데미지+30

데미지

3 성게 모양의 둥근구에 쇠화살 명중 아이콘, 명중률 100% 2배 데미지

이노디나튜스

압슈르고 페리오

Top

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 나뭇잎이 돈다. 데미지의 50%방어

뮤러스2 둥 게말은 쥐며느리가 돈다. 데미지의 70%방어

3가시가 많은 밤송이가 주위를 돈다. 데미지의 80%방어, 방어된 데미지를

적에게 가함.

1 나뭇잎이 머리위에 따라다닌다.

압슈르고 뮤러스 2 노란 나뭇잎 머리 위에 따라다닌다.

3 빨간 나뭇잎이 머리 위에 따라다닌다.

1 아카시아 가시가 머리위에 따라다닌다.

압슈르고 압슐토 2 장미 가시가 머리 위에 따라다닌다.

3 송충이가 머리 위에 따라다닌다.

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Bug’s Land72

3. 마법 아이콘 및 세부 동작 설정

1) 마법 관련 변경 사항

- 모든 마법들은 나비 수련장에서 수련한다.

- 수련하려면 리석 마법 판자가 필요

- 그 리석 판자의 예

- 나비 수련장 조교가 마법 판자에 아래 아이콘을 새기면 그 판자는 마법 아이콘으로 변환,

단축키 창에 드래그로 끌어올 수 있다.- 각 마법 아이콘들은 순수 1, 2단계 변환이 가능하다. 그러기 위해선 리석 소켓에 끼울

마법 스톤이 필요.- 2단계 변환 소켓 ~~라피스라쥴리(블루)-아이템 등급 D- 3단계 변환 소켓 ~~다이아몬드-아이템 등급 C- 각 단계마다 마법 스톤이 따로 있다.

- 각 아이콘은 기형 문자로 나타낸다.

- 아이콘은 고 룬 분위기의 리석바탕에 기형문자와사각형으로 이루어져 있다.

- 아이템 및 오라 향으로 변환된 등급은 아이콘의 왼쪽 위에 연두색 점으로 나타낸다.

Bottom

마 법 이 름 등 급 마 법 특 징

1 달걀 귀신들이 나와서 팸. 3연타

압스트라호 2 솔잎들이 캐릭터에서 목표에게 날아감 5연타

3 솔방울들이 날아가서 팸. 10연타

1 모래사장 모양의 아이콘이 뜸.

압시도 아지타토 2 진흙탕 모양의 아이콘.

3 깊은 풀숲 모양의 아이콘

1 일정 범위 내에 용암이 분출.

퓨실리스 2 일정 범위 내에 지진이 발생

3 일정 범위 내에 밤송이 폭격.

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2. 게임 기획서

4. 마법 캐스팅 속도 및 지속시간 및 마나 소비량

73

기 본

2등급

3등급

마법 이름 속 성

볼라튜스 Up

압슈르고 아유라 Up

압시도 아유라 Down

벡티스 버스 Strange

칼리고 겜마 Strange

이노디나튜스 Charm

압슈르고 페리오 Charm

뮤러스 Top

압슈르고 뮤러스 Top

압슈르고 압슐토 Top

압시도 아지타토 Bottom

마법 등급

기 본

2등급

3등급

정신력 2~10 : 3초

정신력 10~15 : 2.5초

정신력 15~20 : 2초

정신력 20~25 : 1.5초

정신력 25~30 : 1초

정신력 20~25 : 1.5초

정신력 30 ~ : 0.5초

기본 캐스팅 속도*2

2등급 캐스팅 속도*2

지속시간 (*등급)

200초

마나소비량

20

100

250

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Bug’s Land

5. 아이콘 설정

74

속 성 마법명 아이콘 속 성 마법명 아이콘

Up 사일릭스 큠아비쇼

리네아멘큠

볼라튜스 이노디나튜스

압슈르고 아유라 Top 뮤러스

Down 그란도 압슈르고 뮤러스

압시도 아유라 압슈르고 압슐토

포츄노 디플류트 Bottom 압스트라호

Strange 벡티스 버스 압시도 아지타토

칼리고 겜마 퓨실리스

Charm 프레스터

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2. 게임 기획서

1. 조작

기본 조작은 마우스와 키보드를 이용한다.

2 전체 화면

☞ 기본화면에서는 체력과 마나, 캐릭터 정보(상태, 아이템), 채팅창, 마법&스킬, 도움말로

구성

☞ 체력과 마나를 가장 눈에 띄게 구성하며, 이것을 제외한 다른 것들은 화면에 표시여부의

선택이 가능하다.☞ 기타 다른 용도의 것들은 아이콘과 그에 해당하는 각각의 단축키를 주어준다.

☞ 캐릭터 정보는 캐릭터의 상태부와 캐릭터의 보유 스킬&마법부, 캐릭터 보유 아이템부로

나뉘어진다.☞ 마법과 스킬은 1개씩 등록하여 사용할 수 있고, 휠마우스라면 휠로써 움직일수 있으며 마

우스 오른쪽클릭으로사용

☞ 메시지는 엔터를 누름으로서 입력이 가능하다.

☞ 모든 메뉴의 결정은 엔터이고, 취소는 ESC이며 각각 아이콘을 가지고 있고, 마우스 왼쪽

버튼을사용하여결정한다.☞ 모든 메뉴에서 정보창은 크기의 조절이 가능하다.

3. 캐릭터의 움직임

☞ 캐릭터의 기본 움직임은 화면상의 커서를 원하는 곳으로 움직여 마우스 왼쪽버튼을 클릭

하여 이동시키며, 더블 클릭의 경우 캐릭터는 달리게 된다. 특정 지역(캐릭터)으로 커서를

이동하 을 때에는 커서가 각각의 특성에따른 아이콘으로 변하여 플레이어에게 피드백하

여 선택의 여부를 묻고 결정은 마우스 왼쪽 클릭으로 결정한다.☞ 결정된 사항은 성공의 여부를 플레이어에게 피드백하여 준다.

4. 기타 움직임

☞ 캐릭터의 상태부에서는 캐릭터의 현재 상태를 설명하고, 레벨업이 되었을 때 주어지는 포

75

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Bug’s Land

인트가 저장되며 이 포인트를 사용할 때에는 원하는 곳으로 커서를 마우스로 움직여 왼쪽

버튼으로 결정한다. 각각의 단계가 창으로 구성 되어 있다.☞ 캐릭터의 보유 스킬&마법부에서는 현재 캐릭터가 보유하고 있는 스킬&마법을 보여주며

이것들중 어느 것을 등록하여 사용할 것인지를 결정한다. 커서를 마우스로 움직여 원하는

곳으로 이동하며, 스킬&과 마법은 마우스 왼쪽 버튼을 이용하여 움직 일수 있다.☞ 캐릭터의 보유 아이템부는 현재 캐릭터가 보유하고 있는 아이템을 보여주며, 착용하고 있

는 아이템(무기, 방어구)을 보여준다. 소비용 아이템은 단축키로 등록하여 사용할 것은 커

서를 마우스로 이동시켜 필요 아이템을 선택하여 단축키로 지정되어 있는 곳으로 옮겨 주

며, 무기나 방어구의 착용 또한 동일 하다. 커서의 움직임은 마우스를 이용하며, 아이템

선택과결정을하며이동또한 가능하다.

5. 게임화면 인터페이스

1) 게임의 순서도

76

시작

필드 마을

퀘스트

죽인다 아이템

죽지않는다

죽는다

죽다

공격

몬스터만남

회 피

농장

상점

진화실

훈련장

캐릭터정보

채팅

이동

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2. 게임 기획서

6. 접속부터 로그인까지

1) 순서도

77

팀 로고

로그인 화면 캐릭터 선택

로딩

게임화면

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Bug’s Land

2) 위의 화면 인터페이스 세부사항

78

로그인 화면

캐릭터 생성 화면

캐릭터 선택 화면

캐릭터 생성 창

- 선택한 과일이 반으로 갈라지면서 단면이 드러나며 로그인이 뜬다.

- 아이디와 패스워드를 입력 후 확인을 누르면 게임 메인 메뉴로 넘어감.

- 신규를 선택시 홈페이지에 접속된다.

- 캐릭터 새로 생성하면 뜨는 화면.

- 역시 완두콩으로 드래그하여 스크롤이 가능하다.

- 동의하면 로그인 화면으로 넘어간다.

- 캐릭터는 전체 4개까지 생성이 가능하다.

- 이미 저장되어 캐릭터가 그려져있는 칸을 클릭하면 게임 시작

- 캐릭터 옆 빨간 버튼은 캐릭터를 삭제하고 싶을 때 클릭한다. 클릭하면 정말로 삭제

하겠습니까하는 메시지를 띄움.

- 캐릭터가 없이 녹색 버튼만 있는 칸의 녹색 버튼을 클릭하면 캐릭터 생성 창으로

바뀐다.

- 연잎 밑에 서있는 세 개의 캐릭터 중 한 마리를 클릭하면 그 캐릭터가 연꽃 위로 올

라감.

- 캐릭터가 약간 확 되고 옆에 하얀색 기본 게이지 설정(힘, 순발력, 지능)이 뜨면

마우스 드래그로 조정할 수 있음.

- 오른쪽 아래에는 새 ID와 패스워드 재패스워드 입력을 하고 확인을 누르면 캐릭터

생성.

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2. 게임 기획서

7. 게임화면 인터페이스

1) 윈도우 초기 위치

2) 각 윈도우별 설정

79

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Bug’s Land

3) 각 윈도우 세부 설정

80

이 름 설 명 단축키 크기(X/Y)

- 게이지창과 채팅창을 제외한 모든 인터페이스 창은

숨김이 가능하다.

- 채팅창의 오른쪽 끝에 있는 인터페이스 관련 아이콘

을 누르거나 단축키를 사용함으로 언제 어디서나 불

러올 수 있다.

- 스킬의 경우 속성에는 - 이 붙여진다.

- 마법과 스킬의 구별은 아이콘의 색으로 구별할 수 있

으며 마법은 녹색, 스킬은 회색으로 표시한다.

- 새로운 스킬이 늘어나면 마법들은 뒤로 린다.

- 왼쪽 상단에 M 버튼을 클릭하면 아래부분의 마법 리

스트의 첫번째 마법이 꼭 기에 맞추어진다.

- 우측에 완두콩 모양의 버튼으로 위아래 드래그할 수

있다.

- 각 특성별로 옆의 리스트창에 아이템이 들어간다.

- 동일한 이름의 아이템을 주우면 옆에 숫자로 표기.

- 캐릭터의 공방 및 비행등 속성에 관련된 모든 아이템

들은 젤 위 리스트에 들어간다.

- 1회성 아이템인 물약에 관한 아이템들은 중간 리스트

에 모두 들어간다.

- 그외 진화 및 소켓에 관련된 아이템들은 젤 아래 리

스트에

- 아래에 완두콩 모양의 버튼으로 드래그 가능.

- 장비창은 다량의 소켓을 가진 아이템을 착용하면 그

아이템의 착용되면서 여러 개의 아이템들을 착용할

수 있다. 멀티탭을 생각하면 됨.

- 날개 아이템을 착용했을 때 날개창의 날개에 그 아이

템이 들어가면서 아래의 스탯이 날아서 이동하면 이

동할수록 감소한다.

- 체력 정신력 게이지 최 치가 증가할 경우 길이는 변

화가 없으며 수치만 늘어나고 기존에 가지고 있던 체

S

I

C

800

600

150

80

150

80

150

250

게임 화면

캐릭터 마법

및 기술 창

캐릭터

아이템 창

캐릭터

정보 창

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2. 게임 기획서

8. 기타 특성 인터페이스

1) 상점 및 훈련장 세부 설정

81

력은 그 최 치에 %에 맞추어 감소한다.

- 오라 표시창은 특정 마법의 향을 받았을 경우 그에

따라머리에뜨는아이콘이그 로축소되어들어간다.

- 나머지들은 각각 정보들과 수치로 표시.

- 채팅창은 반투명으로 필드가 비추어진다.

- 채팅과 인터페이스 정보창 아이콘과 퀘스트를 표시

하는 창이다.

- 퀘스트는 모두 편지 형식으로 표시된다. 한 퀘스트당

하나의 편지.

- 편지를 클릭하면 그동안 퀘스트가 진행된 사항들이

표시가 된다.

- 퀘스트가 종료되면 닫힌 문서형식으로 표시.

- 채팅은 계속 위로 스크롤된다.

- 모든 역은 완두콩 모양을 드래그해서 볼 수 있다.

- 아이콘의 경우 한 번만 클릭하면 윈도우가 뜬다.

- 마법이나 스킬 또는 아이템을 좀더 빠르게 실행하도

록 하는 인터페이스 창.

- 마법,스킬창이나 아이템 창의 아이콘을 드래그하여

설정할 수 있다.

- 키보드 상단의 F1~10의 키로 한 번의 실행 가능.

550

130

100

170

채팅 및

퀘스트 창

단축키 창

이 름 설 명 크기(X/Y)

- 상점과 훈련장의 인터페이스는 같다. 다만 차이점은 돈하고 레벨업

포인트가 소비한다는 것이 다를 뿐임.

- 구입 및 판매는 가운데 화살표로 조정할 수 있다. 화살표의 상단의

10/100은 한 번 클릭하는 데의 구입량을 나타낸다.(상점의 경우에만)

- 오른쪽 상단에 S와 B는 탭 형식으로 그 왼쪽 칸의 판매가와 구입가

가 뒤바뀐다.

- 나머진 정보들과 화면들로 채워짐.

130

180

상점 및

훈련장

인터페이스

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Bug’s Land

9. 완성된 인터페이스 화면

82

마법 및 기술 창

미니맵 창

캐릭터 정보 창

아이템 창

창 단축키 창

각종 게이지위는 경험치

아래 우측은 체력아래 좌측은 마나

채팅 창위는 채팅 내역아래는 채팅 입력

단축키 창좌측 4개는 물약

우측 4개는 기술 및 마법

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3. ArtWork와 ScreenShot 83

3

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Bug’s Land84

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3. ArtWork와 ScreenShot 85

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3. ArtWork와 ScreenShot 87

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3. ArtWork와 ScreenShot 89

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3. ArtWork와 ScreenShot 91

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Bug’s Land92

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3. ArtWork와 ScreenShot 93

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Bug’s Land94

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4. Project를 마치며(InterView) 95

1. 정철규

약 9개월의 기간동안 우리는 공동의 목적을 위하여 달려왔다. 그 동안 많은 일이 있었지만

그것들은 우리가 지나쳐야 될 하나의 과정이었다고 생각하며 웃어넘긴다. 인생의희노애락이있듯이우리프로젝트에도희노애락이있었다그러므로우리는행복하 다.

2. 박건식

게임 제작은 학습과 엄청난 갭이 있다는 사실을 절실히 깨달았다. 프로젝트를 진행하는 동안

정말 그동안 배운것 보다도훨씬 많은 것을배우고 가는 느낌이다.그동안 팀원들과 게임의 방향에 해 많이 싸우고, 애초의 기획한 것보다 구현되지 않은 것

도 많지만 팀원들은 최선을 다한 것임을 잘 알기 때문에 미련은 없다. 그것보다도 원하는 만큼

결과물이 잘 나온 것 같아 오히려 기쁘다. 그래도 내가 조금만 더 열심히 했으면 좀 더 좋은 결

과물을 낼 수 있었을 텐데 하는 아쉬움도 남는다.처음 학원에 발을 들여놓아 아무것도 모른 상태에서 시작했지만, 졸업이 다가오니 많은 생각

들이 스쳐 지나간다. 앞으로 사회에 진출한 후에 좋은 평가를 받을지 아직 모르는 일이지만, 하

나의 Project를 마쳤다는 자신감이나마가지고 졸업하는 것에 큰 보람을 느낀다.

1. 양상주

근 9개월 간의 Project를 마무리하면서, 아쉬움과 안타까움의 만감이 교차한다. 각 파트 마다의 진행에 있어 좀 더 잘 할 수 있었던게 많았는데 그러지 못한 것 같고, 팀이 구

성되어 많은 시행착오를 거치면서 각각의 시기에 무엇이 중요한가 무엇이 우선시 되어야 하는

가를 느낀 많은 체험이 나에겐 참으로 소중하다.나름 로 최선을 다하지 못해 아쉽지만, 다들 그동안 수고 많이 했고, 나름 로의 결과물이

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Page 96: 프로젝트수행보고서 - kocca.kr · PDF file☞마법과스킬은1개씩등록하여사용할수있고, ... ☞PROJECT의모든문서는Microsoft Office를기본으로하여Word

Bug’s Land96

나와 기쁘다.끝으로 RSEED 팀원들 각자각자의 꾸준한 발전이 있기를 기 한다.RSEED팀 화이팅!!

2. 배 환

마음가짐은 돌다리를 정말로 두드려 보며 하나 하나씩 천천히 제 로 하려고 시작했지만, 막

상 작업은 그게 아니었던 것 같다. 돌다리가 아닌 그냥 물 위를 첨벙첨벙 걸어나온 기분이다.그래도 해볼 수 있는 모든 것을 했다는 것보다 하나의 작업에 참여했다는 생각이 마지막에 기

분 좋아지고 만들어 주고 있다.

3. 이은정

No Comment!!(Project 막판, 개인적인 사정(캐나다 유학)으로 소감을 못 작성했습니다.)

1. 정성

힘들었지만, 많은 것을 배울 수 있어서 좋았다.RSEED팀 화이팅!!

2. 이법석

뭐가 이리 힘든지, 무엇이든지 쉽게 보지말고 끝까지 열심히!!

3. 김우석

마지막까지웃어 봅시다. 다들 수고하셨습니다.

4. 지창환

마지막까지열심히.RSEED 아자!! 아자!! 아자!!