10
By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: . - Magus - ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO CONJURO DES MÁX. TOTAL ■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + . □□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ S ABER (ARCANO) (SE) =INT + + 3 + + + + + . □□□□ S ABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ S ABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ S ABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + 3 + + + + + . ■□□□ S ABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ S ANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ S IGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + 3 + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + + 3 + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. TRANSCLÁSEAS. NIVEL TOTAL PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = . PROFESIONES NIVEL BONO TOTAL MOD CARAC. TERÍSTICA RANGOS CLÁSEA (+3) MOD. VARIOS Magus (PREDILECTA) RAZA Y CLASE DOTES OBJETOS ARMADURA /EQUIPO OTROS VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . CA =10+ + + + + + + TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores FOR.(CON) 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal / / / = / / / + + + + DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal / / / = / / / + + + + Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal FUE DES CON INT SAB CAR TOTAL Temporal Red. Daño PG Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal INIC. 1d20+ = + + TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral M Ma an no o ú út ti il l M Ma an no o T To or rp pe e 1 2 3 4 ATAQUES ESPECIALES BMC = + + Modificadores TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal DMC =+ 10 + + + TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal

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Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: .

- Magus -

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO

TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO

ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO

CONJURO DES MÁX.

TOTAL

■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + .

□□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + .

■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + .

■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + .

■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + .

■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .

■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .

□□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + .

■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + .

■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + .

■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + .

□□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .

■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + .

□□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + 3 + + + + + .

□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + .

□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .

■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + .

■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + .

■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + .

■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + .

■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + .

■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + .

□□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + .

□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + 3 + + + + + .

□□□□ VOLAR =DES* + + 3 + + + + + .

□□□□ . = + + + + + + + .

* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.

NIVEL TOTAL

PUNTOS DE EXPERIENCIA

SIGUIENTE NIVEL

HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = . PROFESIONES NIVEL

BONO

TO

TAL

MO

D C

ARAC.

TERÍS

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A

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+3)

MOD. VARIOS ↓ Magus (PREDILECTA)

RAZA Y

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↓ ↓

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VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies

Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad

MUNICIÓN

□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .

CA =10+ + + + + + +

TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral

TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS

Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores

FOR.(CON) 1d20+ = + + + +

REF.(DES) 1d20+ = + + + +

VOL.(SAB) 1d20+ = + + + +

C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal

/ / / = / / / + + + +

DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal

/ / / = / / / + + + +

Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

TOTAL Temporal Red. Daño

PG

Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal

INIC. 1d20+ = + +

TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral

MMaannoo úúttiill

MMaannoo TToorrppee

1

2

3

4

ATAQUES ESPECIALES

BMC

=

+

+ Modificadores

TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal

DMC

=+ 10

+

+

+

TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal

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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( )

APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las

armas simples y marciales. También es competente con las armaduras

ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura

ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal.

Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve

armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de

fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes

somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de

fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras

clases.

- Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de

magus. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para

aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de

Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra

el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int del

magus. Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de

cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la

tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una

puntuación de Int elevada. Un magus puede conocer cualquier número

de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8

horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras

estudia, el magus decide qué conjuros preparar.

- Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día

para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no

esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden

preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de

conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres

conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un

número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod. de Int

para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana

2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su

nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento,

un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de

conjuros al suyo. Un magus puede aprender conjuros de un libro de

conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus.

Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus,

de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un

libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista

de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un

alquimista.

- Reserva arcana (Sb) (bonif. mejora arma +1) (puntos / día

): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana

que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta

reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel

de magus (mínimo 1) + su mod. de Int. La reserva se renueva cada día

cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar

1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier

arma que porte un bonif. +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada 4

niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif. +1 de mejora, hasta

un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonifs. pueden añadirse al arma,

apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5.

Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si. A nivel 5, estos

bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes

propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante,

explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera,

o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif.

igual al mod. de precio base de la propiedad. Estas propiedades se

añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se

apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif. +1 de

mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonifs. y propiedades se

deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden

cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos

bonifs. no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el

magus. Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez.

Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.

- Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de

nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan

como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a

utilizarse.

- Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar

conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma

similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que

está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una

mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos),

mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano. Como

acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma

c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de

la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción

estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del

conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la

defensiva, puede decidir si recibe un penal. adicional a sus tiradas de

ataque, hasta su bonif. de Int, y añadir la misma cantidad como bonif.

de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el

conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal. Un magus

puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con

arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre

los ataques con el arma.

- Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro

con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el

conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c.

En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para

lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su

arma (con su mayor bonif. de ataque base) como parte del lanzamiento

de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además

de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de

su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los

penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del

arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad

de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo

causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio

mod. de crítico.

- Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende

secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder

marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus

adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional

por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º. A menos que se

especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno

en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a

conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de

conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.

- Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva

arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto

/

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funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un

número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus

debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

- Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita,

calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su

modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo

necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.

- Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de

concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar

esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se

determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el

segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta

aptitud una vez al día.

- Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que

necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque

de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque

a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador)

pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno

de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a

distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún

efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto

de conjuro.

- Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de

combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando

intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de

su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de

ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este

arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo

haga, selecciona otra maniobra de combate.

- Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su

reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador

de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el

final de su turno.

- Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras

de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y

combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que

pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no

le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las

probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro

carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de

nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros

antes de elegir este arcano.

- Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de

magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas

para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.

- Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con

un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de

toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con

ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción

rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus

debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

- Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su

reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un

poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente

minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido

usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que

este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el

número de puntos de reserva arcana usados para activar esta

aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y

aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor

nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se

disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus

debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.

- Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día

como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no

aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15

antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede

lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de

Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el

nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de

elegir este arcano.

- Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como

si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no

aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

- Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día

como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto

no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El

magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.

- Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día

como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto

no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.

- Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe

elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel

de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su

libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro

de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de

esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser

al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto

que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una

vez.

- Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o

bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.

- Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva

arcana como acción rápida para ganar un bonificador

introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las

tiradas de ataque hasta el final de su turno.

- Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva

arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a

su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el

conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de

puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar

gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación

permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El

magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.

- Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su

reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre

con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con

esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta

aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6

puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido

cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la

aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de

conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1

minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en

adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.

- Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva

arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción

rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y

lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana

igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de

nuevo, como si no se hubiera lanzado.

- Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus

obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el

avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las

indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas.

Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.

- Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros

de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana,

hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto

gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como

si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese

día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la

siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede

lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar

conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.

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- Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia

con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus

mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad

de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de

conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo

incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en

cuestión tiene componentes somáticos.

- Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar

conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la

aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de

circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier

bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada

de ataque.

- Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus

cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a

efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero,

estos niveles se apilan.

- Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para

recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente.

Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de

puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro

(mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como

acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que

el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número

de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El

magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de

esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para

preparar conjuros de esta forma.

- Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con

armaduras pesadas. Un magus puede lanzar conjuros de magus

mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal

de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos,

un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e

conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.

- Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la

aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas.

Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su

prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del

penalizador de ataque asumido.

- Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del

magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca

un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete

el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.

- Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una

lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de

conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del

mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los

siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del

magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede

ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la

probabilidad normal de fallo de conjuro.

- Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de

los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con

conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el

conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y

su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques

cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro

en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier

prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un

bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga

durante su turno.

ARCANOS (POR NIVEL): ( ) - Arcano al niv. 3: .

- Arcano al niv. 6: .

- Arcano al niv. 9: .

- Arcano al niv. 12: .

- Arcano al niv. 15: .

- Arcano al niv. 18: .

DOTES: ( )

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ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES:

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DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: LISTA DE CONJUROS DE MAGUS:

Los magus tienen acceso a los siguientes

conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en

el Manual básico, aquellos marcados con un

asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5

de Ultimate Magic y los marcados con dos

asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's

guide.

- Conjuros de magus de nivel 0 —

abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar

magia, leer magia, llamarada, luces danzantes,

luz, mano del mago, marca arcana, perturbar

muertos vivientes, prestidigitación, rayo de

escarcha, salpicadura de ácido, sonido

fantasma.

- Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar

persona, arma mágica, caída de pluma,

congelación*, contacto electrizante,

desaparición**, disco flotante, escudo, grasa,

empujón hidráulico**, explosión de

llamaradas**,imagen silenciosa, impacto

verdadero, manos ardientes, montura, niebla de

obscurecimiento, proyectil mágico, puño de

piedra**, rayo de debilitamiento, reducir

persona, retirada expeditiva, rociada de color,

salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque

gélido.

- Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de

fuego**, alterar el propio aspecto, defensa

electrizante*, contorno borroso, esfera

flamígera, estallar, flecha ácida, toque de

frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen

menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar,

llamar piedras**, mirada ardiente**, nube

brumosa, oscuridad, partículas rutilantes,

pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador,

resistencia de oso, telaraña, toque

elemental**, transcripción sanguínea*, trepar

cual arácnido.

- Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar,

afiladura, anatomía de muerto viviente

I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura

elemental**, bola de fuego, capa de los

vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento,

disipar magia, físico monstruoso I*, flecha

flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa,

gancho de fuerza*, imagen mayor,

intermitencia, luz del día, muro de viento, nube

apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de

fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo

relampagueante, respiración acuática, toque

vampírico, tormenta de aguanieve, torrente

hidráulico**, vista arcana, volar.

- Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar

persona en grupo, alarido, aliento de

dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola

relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo

elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico

monstruoso II*,forma de bestia II, forma de

sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de

fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel

pétrea, puerta dimensional, reducir persona en

grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos

negros, tormenta de hielo.

- Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de

muerto viviente II*, cono de frío, consunción

corrosiva*, cuerpo elemental II, físico

monstruoso III*, forma de bestia III, forma de

sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro

de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora,

polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de

fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo.

- Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de

muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar,

disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de

la carne a la piedra, de la piedra a la carne,

doble engañoso, esfera congelante, físico

monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de

dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina

en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda,

muro de hierro, relámpago zigzagueante,

resistencia de oso en

grupo, siroco**, transformación, visión

verdadera.

CONJUROS Conoci-

dos CD TS Nivel Diarios Adicio-nales

Diarios Totales

Diarios Restantes

0 ∞ - ∞ -

Modificadores condicionales

LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS

Nivel 0:

Nivel 1º:

Nivel 2º:

Nivel 3º:

Nivel 4º:

Nivel 5º:

Nivel 6º:

∞ ∞

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POSESIONES

EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO

ARMAS OBJETO Nº PESO

ARMADURAS Y ESCUDOS

OBJETO Nº PESO

VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO

OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO

DINERO Y JOYAS

OBJETO Nº REAL Nº TRANS-PORTADO

PESO

Platino (ppt) Acero (pa)

Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po)

Cobre (pc) RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO

□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL

APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:

.

MONTURA

CRIATURA: .NIVEL: ( ). INICIATIVA: .VELOCIDAD: .CA: . ATAQUES: . . . DAÑO: . . TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ). HABILIDADES: . FUE: ( ). . DES: ( ). . CON: ( ). DOTES: . INT: ( ). . SAB: ( ). . CAR: ( ).

DG

PG

CARGA: .PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: .

Des. Penaliz. Velocidad Carga Máx. Pruebas ( ) Correr

PESO TRANS-

PORTADO:

PESO PJ Y EQUIPO:

Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.)

Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2)

Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5)

MOCHILA:

ESPACIO PRINCIPAL:

.

BOLSILLO IZDA:

.

BOLSILLO CENTRAL:

.

BOLSILLO DCHA:

.

CABEZA:

.

CUELLO:

.

ESPALDA:

.

MANOS:

.

BRAZOS:

.

CUERPO, TRONCO Y PECHO:

.

CINTURÓN:

.

PIERNAS:

.

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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: .

ACTITUD Y PERSONALIDAD: .

BIOGRAFÍA: .