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By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/
Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: . Nivel: . Nombre de la Campaña: . Año: . Raza: . Alineamiento: . Deidad: . Tamaño: . Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: . Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: .Sexo: . Hogar . Idiomas: .
- Magus -
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMA ATAQUE BASE CRÍTICO
TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO
ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO
CONJURO DES MÁX.
TOTAL
■□□□ ACROBACIAS =DES* + + + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + .
□□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + .
■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + .
■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + .
■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + .
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + .
□□□□ INTIMIDAR =CAR + + 3 + + + + + .
■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + .
■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + .
■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ MONTAR =DES* + + 3 + + + + + .
□□□□ NADAR =FUE* + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
□□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + 3 + + + + + .
■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + .
□□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + 3 + + + + + .
□□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + .
□□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + 3 + + + + + .
■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + .
■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + .
■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + .
■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + .
■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + .
■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + .
□□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + 3 + + + + + .
□□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + 3 + + + + + .
□□□□ VOLAR =DES* + + 3 + + + + + .
□□□□ . = + + + + + + + .
* SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS.
NIVEL TOTAL
PUNTOS DE EXPERIENCIA
SIGUIENTE NIVEL
HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = . PROFESIONES NIVEL
BONO
TO
TAL
MO
D C
ARAC.
TERÍS
TIC
A
RA
NGO
S
CLÁ
SEA (
+3)
MOD. VARIOS ↓ Magus (PREDILECTA)
RAZA Y
CLA
SE
DO
TES
OBJ
ETO
S
ARM
ADU
RA
/EQ
UIP
O
OTRO
S
↓ ↓
↓ ↓ ↓
↓ ↓ ↓ ↓
VEL. Pies SQ Pies SQ Pies Pies Pies Pies Pies
Vel. Base Con Armadura Vuelo Manio- Nadar trepar Cavar Temporal y equipo bravilidad
MUNICIÓN
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ .
CA =10+ + + + + + +
TOTAL Bono Bono Mod. Mod. Armadura Mod. Mod. Mod. Tem- Armadura Escudo Des. Tamaño Natural Deflección Dotes Varios poral
TOQUE DESPREVENIDO Modificadores RES.CONJUROS
Salvación Mod. Mod. Mod. Mod. Modifica- TOTAL Base Caract. Mágico Varios Temporal dores
FOR.(CON) 1d20+ = + + + +
REF.(DES) 1d20+ = + + + +
VOL.(SAB) 1d20+ = + + + +
C/C (TOTAL) Ataque Base Mod.Fue Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
/ / / = / / / + + + +
DISTANCIA (TOTAL) Ataque Base Mod.Des Mod.Tamaño Mod.Varios Temporal
/ / / = / / / + + + +
Nombre Punt. Mod. Punt. Mod. Caract. Caract. Caract. Temporal Temporal
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
TOTAL Temporal Red. Daño
PG
Heridas/PG actuales Atenuado/Daño no letal
INIC. 1d20+ = + +
TOTAL Mod. Mod. Tempo- Des. Varios ral
MMaannoo úúttiill
MMaannoo TToorrppee
1
2
3
4
ATAQUES ESPECIALES
BMC
=
+
+ Modificadores
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño Temporal
DMC
=+ 10
+
+
+
TOTAL Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño Temporal
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APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( )
APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) - Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las
armas simples y marciales. También es competente con las armaduras
ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura
ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal.
Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve
armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de
fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes
somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de
fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras
clases.
- Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de
magus. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para
aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de
Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra
el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int del
magus. Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de
cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la
tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una
puntuación de Int elevada. Un magus puede conocer cualquier número
de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8
horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras
estudia, el magus decide qué conjuros preparar.
- Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día
para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no
esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden
preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de
conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres
conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un
número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod. de Int
para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana
2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su
nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento,
un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de
conjuros al suyo. Un magus puede aprender conjuros de un libro de
conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus.
Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus,
de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un
libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista
de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un
alquimista.
- Reserva arcana (Sb) (bonif. mejora arma +1) (puntos / día
): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana
que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta
reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel
de magus (mínimo 1) + su mod. de Int. La reserva se renueva cada día
cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar
1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier
arma que porte un bonif. +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada 4
niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif. +1 de mejora, hasta
un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonifs. pueden añadirse al arma,
apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5.
Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si. A nivel 5, estos
bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes
propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante,
explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera,
o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif.
igual al mod. de precio base de la propiedad. Estas propiedades se
añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se
apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif. +1 de
mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonifs. y propiedades se
deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden
cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos
bonifs. no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el
magus. Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez.
Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente.
- Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de
nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan
como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a
utilizarse.
- Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar
conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma
similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que
está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una
mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos),
mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano. Como
acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma
c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de
la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción
estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del
conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la
defensiva, puede decidir si recibe un penal. adicional a sus tiradas de
ataque, hasta su bonif. de Int, y añadir la misma cantidad como bonif.
de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el
conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal. Un magus
puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con
arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre
los ataques con el arma.
- Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro
con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el
conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c.
En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para
lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su
arma (con su mayor bonif. de ataque base) como parte del lanzamiento
de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además
de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de
su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los
penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del
arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad
de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo
causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio
mod. de crítico.
- Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende
secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder
marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus
adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional
por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º. A menos que se
especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno
en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a
conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de
conjuros del magus a menos que se indique lo contrario.
- Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva
arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto
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funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un
número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus
debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
- Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita,
calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su
modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo
necesario para lanzar un conjuro de ese nivel.
- Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de
concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar
esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se
determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el
segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta
aptitud una vez al día.
- Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que
necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque
de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque
a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador)
pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno
de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a
distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún
efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto
de conjuro.
- Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de
combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando
intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de
su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de
ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este
arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo
haga, selecciona otra maniobra de combate.
- Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su
reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador
de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el
final de su turno.
- Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras
de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y
combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que
pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no
le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las
probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro
carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de
nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros
antes de elegir este arcano.
- Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de
magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas
para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano.
- Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con
un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de
toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con
ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción
rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus
debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
- Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su
reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un
poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente
minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido
usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que
este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el
número de puntos de reserva arcana usados para activar esta
aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y
aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor
nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se
disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus
debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano.
- Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no
aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15
antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede
lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de
Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el
nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de
elegir este arcano.
- Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como
si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no
aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
- Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto
no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El
magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano.
- Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día
como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto
no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro.
- Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe
elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel
de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su
libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro
de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de
esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser
al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto
que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una
vez.
- Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o
bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros.
- Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva
arcana como acción rápida para ganar un bonificador
introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las
tiradas de ataque hasta el final de su turno.
- Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva
arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a
su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el
conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de
puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar
gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación
permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El
magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.
- Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su
reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre
con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con
esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta
aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6
puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido
cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la
aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de
conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1
minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en
adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6.
- Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva
arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción
rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y
lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana
igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de
nuevo, como si no se hubiera lanzado.
- Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus
obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el
avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las
indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas.
Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal.
- Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros
de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana,
hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto
gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como
si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese
día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la
siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede
lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar
conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros.
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- Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia
con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus
mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad
de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de
conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo
incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en
cuestión tiene componentes somáticos.
- Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar
conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la
aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de
circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier
bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada
de ataque.
- Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus
cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a
efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero,
estos niveles se apilan.
- Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para
recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente.
Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de
puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro
(mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como
acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que
el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número
de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El
magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de
esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para
preparar conjuros de esta forma.
- Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con
armaduras pesadas. Un magus puede lanzar conjuros de magus
mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal
de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos,
un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e
conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos.
- Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la
aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas.
Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su
prueba de concentración es igual al doble de la cantidad del
penalizador de ataque asumido.
- Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del
magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca
un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete
el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.
- Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una
lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de
conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del
mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los
siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del
magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede
ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la
probabilidad normal de fallo de conjuro.
- Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de
los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con
conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el
conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y
su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques
cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro
en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier
prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un
bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga
durante su turno.
ARCANOS (POR NIVEL): ( ) - Arcano al niv. 3: .
- Arcano al niv. 6: .
- Arcano al niv. 9: .
- Arcano al niv. 12: .
- Arcano al niv. 15: .
- Arcano al niv. 18: .
DOTES: ( )
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ATAQUES CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES:
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DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: LISTA DE CONJUROS DE MAGUS:
Los magus tienen acceso a los siguientes
conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en
el Manual básico, aquellos marcados con un
asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5
de Ultimate Magic y los marcados con dos
asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's
guide.
- Conjuros de magus de nivel 0 —
abrir/cerrar, atontar, chispa**, detectar
magia, leer magia, llamarada, luces danzantes,
luz, mano del mago, marca arcana, perturbar
muertos vivientes, prestidigitación, rayo de
escarcha, salpicadura de ácido, sonido
fantasma.
- Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar
persona, arma mágica, caída de pluma,
congelación*, contacto electrizante,
desaparición**, disco flotante, escudo, grasa,
empujón hidráulico**, explosión de
llamaradas**,imagen silenciosa, impacto
verdadero, manos ardientes, montura, niebla de
obscurecimiento, proyectil mágico, puño de
piedra**, rayo de debilitamiento, reducir
persona, retirada expeditiva, rociada de color,
salto, sirviente invisible, toque corrosivo*, toque
gélido.
- Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de
fuego**, alterar el propio aspecto, defensa
electrizante*, contorno borroso, esfera
flamígera, estallar, flecha ácida, toque de
frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen
menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar,
llamar piedras**, mirada ardiente**, nube
brumosa, oscuridad, partículas rutilantes,
pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador,
resistencia de oso, telaraña, toque
elemental**, transcripción sanguínea*, trepar
cual arácnido.
- Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar,
afiladura, anatomía de muerto viviente
I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura
elemental**, bola de fuego, capa de los
vientos**, corcel fantasmal, desplazamiento,
disipar magia, físico monstruoso I*, flecha
flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa,
gancho de fuerza*, imagen mayor,
intermitencia, luz del día, muro de viento, nube
apestosa, orbe acuoso**, puñetazo de
fuerza*,ralentizar, rayo agotador, rayo
relampagueante, respiración acuática, toque
vampírico, tormenta de aguanieve, torrente
hidráulico**, vista arcana, volar.
- Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar
persona en grupo, alarido, aliento de
dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola
relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo
elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico
monstruoso II*,forma de bestia II, forma de
sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de
fuego, muro de hielo, muro de sonido*, piel
pétrea, puerta dimensional, reducir persona en
grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos
negros, tormenta de hielo.
- Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de
muerto viviente II*, cono de frío, consunción
corrosiva*, cuerpo elemental II, físico
monstruoso III*, forma de bestia III, forma de
sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro
de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora,
polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de
fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo.
- Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de
muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar,
disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de
la carne a la piedra, de la piedra a la carne,
doble engañoso, esfera congelante, físico
monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de
dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina
en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda,
muro de hierro, relámpago zigzagueante,
resistencia de oso en
grupo, siroco**, transformación, visión
verdadera.
CONJUROS Conoci-
dos CD TS Nivel Diarios Adicio-nales
Diarios Totales
Diarios Restantes
0 ∞ - ∞ -
1º
2º
3º
4º
5º
6º
Modificadores condicionales
LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS
Nivel 0:
Nivel 1º:
Nivel 2º:
Nivel 3º:
Nivel 4º:
Nivel 5º:
Nivel 6º:
∞
∞
∞
∞
∞ ∞
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POSESIONES
EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO
ARMAS OBJETO Nº PESO
ARMADURAS Y ESCUDOS
OBJETO Nº PESO
VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO
OTROS OBJETOS OBJETO Nº PESO
DINERO Y JOYAS
OBJETO Nº REAL Nº TRANS-PORTADO
PESO
Platino (ppt) Acero (pa)
Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) Oro (po)
Cobre (pc) RACIONES DE COMIDA DE VIAJE PESO
□□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL
APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS:
.
MONTURA
CRIATURA: .NIVEL: ( ). INICIATIVA: .VELOCIDAD: .CA: . ATAQUES: . . . DAÑO: . . TS: FORT ( ) REF ( ) VOL ( ). HABILIDADES: . FUE: ( ). . DES: ( ). . CON: ( ). DOTES: . INT: ( ). . SAB: ( ). . CAR: ( ).
DG
PG
CARGA: .PESO TRANSPORTADO POR LA MONTURA: .
Des. Penaliz. Velocidad Carga Máx. Pruebas ( ) Correr
PESO TRANS-
PORTADO:
PESO PJ Y EQUIPO:
Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.)
Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2)
Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5)
MOCHILA:
ESPACIO PRINCIPAL:
.
BOLSILLO IZDA:
.
BOLSILLO CENTRAL:
.
BOLSILLO DCHA:
.
CABEZA:
.
CUELLO:
.
ESPALDA:
.
MANOS:
.
BRAZOS:
.
CUERPO, TRONCO Y PECHO:
.
CINTURÓN:
.
PIERNAS:
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DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: .
ACTITUD Y PERSONALIDAD: .
BIOGRAFÍA: .