42
?? índice INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................................2 FERRAMENTAS PRINCIPAIS ...........................................................................................................................3 ? STAGE ............................................................................................................................................................4 ? Propriedades ...........................................................................................................................................4 ? CAST ..............................................................................................................................................................6 ? Elementos da janela Cast .......................................................................................................................6 ? Propriedades ...........................................................................................................................................6 ? Tipos de Casts .........................................................................................................................................7 ? Tipos de Elementos do Cast ...................................................................................................................7 ? SCORE ............................................................................................................................................................9 ? Frames e Canais .....................................................................................................................................9 ? Células e Sprites ...................................................................................................................................10 ? Canais de Efeitos ..................................................................................................................................12 ? Outros elementos da janela Score .......................................................................................................16 ? CONTROL PANEL..........................................................................................................................................17 COMPONENTES MULTIMÉDIA .....................................................................................................................19 ? I MAGENS .....................................................................................................................................................20 ? Principais formatos suportados pelo Director (Windows e Machintosh) ........................................20 ? Imagens e Paletas .................................................................................................................................20 ? Importar Imagens .................................................................................................................................21 ? Transformar Imagens ...........................................................................................................................22 ? Resolução das Imagens ........................................................................................................................22 ? Shapes e Bitmaps ..................................................................................................................................23 ? Canais Alpha .........................................................................................................................................23 ? TEXTO .........................................................................................................................................................24 ? Rich Text Format (RTF) .......................................................................................................................24 ? Field.......................................................................................................................................................24 ? Bittmaped Text ......................................................................................................................................25 ? Embutir fontes nos filmes .....................................................................................................................25 ? SOM.............................................................................................................................................................26 ? Importar Sons........................................................................................................................................26 ? Sons Internos Versus Sons Externos ....................................................................................................27 ? Canais de Som.......................................................................................................................................27 ? Som e Vídeo ...........................................................................................................................................28 ? VÍDEO DIGITAL...........................................................................................................................................29 ? Importar vídeos .....................................................................................................................................29 ? Xtras.......................................................................................................................................................30 TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO ..............................................................................................................................31 ? REAL-T IME R ECORDING ............................................................................................................................32 ? S TEP RECORDING........................................................................................................................................34 ? Troca de elementos do Cast .................................................................................................................36 ? ANIMAÇÃO COM MÚLTIPLOS ELEMENTOS ................................................................................................37 ? Space to Time ........................................................................................................................................37 ? Cast to Time ..........................................................................................................................................37 ? FRAME BY FRAME ........................................................................................................................................38 ? Film Loop ..............................................................................................................................................38 ? TWEENING ..................................................................................................................................................40

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? ? índice INTRODUÇÃO.........................................................................................................................................................2

FERRAMENTAS PRINCIPAIS ...........................................................................................................................3

? STAGE ............................................................................................................................................................4 ? Propriedades ...........................................................................................................................................4

? CAST ..............................................................................................................................................................6 ? Elementos da janela Cast .......................................................................................................................6 ? Propriedades ...........................................................................................................................................6 ? Tipos de Casts .........................................................................................................................................7 ? Tipos de Elementos do Cast ...................................................................................................................7

? SCORE ............................................................................................................................................................9 ? Frames e Canais .....................................................................................................................................9 ? Células e Sprites ...................................................................................................................................10 ? Canais de Efeitos ..................................................................................................................................12 ? Outros elementos da janela Score .......................................................................................................16

? CONTROL PANEL..........................................................................................................................................17

COMPONENTES MULTIMÉDIA .....................................................................................................................19

? IMAGENS .....................................................................................................................................................20 ? Principais formatos suportados pelo Director (Windows e Machintosh) ........................................20 ? Imagens e Paletas.................................................................................................................................20 ? Importar Imagens .................................................................................................................................21 ? Transformar Imagens ...........................................................................................................................22 ? Resolução das Imagens ........................................................................................................................22 ? Shapes e Bitmaps ..................................................................................................................................23 ? Canais Alpha.........................................................................................................................................23

? TEXTO .........................................................................................................................................................24 ? Rich Text Format (RTF) .......................................................................................................................24 ? Field.......................................................................................................................................................24 ? Bittmaped Text ......................................................................................................................................25 ? Embutir fontes nos filmes .....................................................................................................................25

? SOM .............................................................................................................................................................26 ? Importar Sons........................................................................................................................................26 ? Sons Internos Versus Sons Externos....................................................................................................27 ? Canais de Som.......................................................................................................................................27 ? Som e Vídeo...........................................................................................................................................28

? VÍDEO DIGITAL...........................................................................................................................................29 ? Importar vídeos.....................................................................................................................................29 ? Xtras.......................................................................................................................................................30

TÉCNICAS DE ANIMAÇÃO ..............................................................................................................................31

? REAL-TIME RECORDING ............................................................................................................................32 ? STEP RECORDING........................................................................................................................................34

? Troca de elementos do Cast .................................................................................................................36 ? ANIMAÇÃO COM MÚLTIPLOS ELEMENTOS ................................................................................................37

? Space to Time........................................................................................................................................37 ? Cast to Time ..........................................................................................................................................37

? FRAME BY FRAME ........................................................................................................................................38 ? Film Loop ..............................................................................................................................................38

? TWEENING ..................................................................................................................................................40

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Macromedia Director Introdução

O Director surgiu nos finais dos anos 80 e permite importar, criar, interligar, sincronizar, animar e exportar conteúdos multimédia (imagem, som, vídeo, texto), dando origem assim a diversos tipos de produtos.

Apesar de ser um programa com alguma complexidade técnica, este programa é um standard na indústria multimédia.

Pretendo com este trabalho atenuar a curva de aprendizagem desta ferramenta, mostrando o essencial para se fazer animação.

Apesar de reconhecer que um bom manual de truques e dicas diminui a principal barreira do estudo de uma ferramenta, penso que neste caso concreto (Director), mais do que saber truques e dicas, é fundamental partir de uma boa organização dos elementos multimédia e de objectivos concretos e bem definidos.

Nada mais tenho a desejar do que bons trabalhos! E citando Pedro Cid, vamos criar uma nova sociedade: a sociedades das ideias digitais!

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Ferramentas Principais

Ferramentas Principais

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Ferramentas Principais

4

Macromedia Director

? ? Stage

WINDOW »» Stage <Ctrl> + <1>

Como o próprio nome indica, este será o palco das cenas, onde visualizaremos os nossos filmes durante a sua fase de edição. É através do Stage que interagimos directamente com o filme. Na versão 7 o Stage aparece como uma típica janela windows, podendo deste modo mover-se livremente sobre o interface do Director (fig. 1).

? ? Propriedades

? ? MODIFY »» Movie »» properties ? ? <Ctrl> + <Shift> + <D>

As propriedades do Stage poderão variar consoante o tipo de filme, isto é, poderemos ter palcos com diferentes dimensões e fundos, posicionados em vários lugares relativamente ao ecrã, etc. Stage size: dimensões do Stage em pixels; para esta escolha deveremos ter em conta os monitores que irão suportar o filme/produto Stage location: localização do Stage no momento que o filme for editado Stage color: cor de fundo do Stage. Na versão 7 a cor pode ser referenciada no formato hexadecimal, nas escalas RGB ou Index (posição relativa à paleta) Default palette: indica a paleta de cores utilizada por defeito pelo Director, até ser definida uma outra no Score Remap Palettes When Needed: quando seleccionada a caixa de verificação, esta opção permite aplicar cores de determinada paleta associada aos elementos que estão no Stage e que utilizam uma paleta personalizada

Figura 1: Stage

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Score Channels: número de canais usados no score About e Copyright: informação adicional sobre o filme Load Font Map e Save Font Map: ficheiros que convertem as fontes típicas Macintosh em fontes Windows e vice-versa

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

? ? Cast WINDOW »» Cast

<Ctrl> + <1> O Cast funciona como o repositório de todos os elementos pertencentes ao filme, contendo assim o elenco da produção. Cada filme poderá ter mais que um cast, criando a possibilidade de organizarmos os elementos de acordo com a sua natureza: um cast apenas de imagens, outro de vídeos, etc... formando todos eles uma base de armazenamento de elementos multimédia.

? ? Elementos da janela Cast Apresento algumas propriedades importantes da janela Cast (fig. 2):

? ? Propriedades ? ? FILE » Preferences » Cast

Maximum Visible: especifica o número máximo de elementos visualizados Row Width: indica quantos elementos são visualizados em cada linha da janela Thumbnail Size: determina o tamanho das imagens representativas dos elementos Label: indica a forma de identificação dos elementos na janela

Permite seleccionar

um determinado cast ou criar

um novo

Permite arrastar um

elemento para uma nova

Representa o número do

elemento no Cast

Programação do elemento

Propriedades do elemento

Nome do elemento

Figura 2: Elementos da janela Cast

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Media Type Icons: permite atribuir a cada elemento um ícone, de acordo com a sua natureza NOTA: Os diferentes Casts podem ter propriedades distintas.

? ? Tipos de Casts ? ? FILE » Open » casts

Cada filme poderá ter vários casts, e podemos criar estes novos casts como internos ou externos: ? ? os casts internos são parte integrante dos filmes (ficheiros .dir), contribuindo para o

aumento do seu tamanho. Estão disponíveis, assim que abrimos o ficheiro que serve de suporte ao filme;

? ? os casts externos podem ser ainda divididos em “externos linkados” e “externos não linkados”. Relativamente aos primeiros têm um comportamento semelhante aos internos, sendo no entanto representados por um ficheiro com extensão .cst, que terá de ser gravado sempre que haja alterações, estando disponíveis logo que abrirmos o ficheiro que serve de suporte ao filme. Os “externos não linkados” têm também extensão .cst, mas são independentes dos filmes.

Não é possível converter um Cast interno em Cast externo, mas podemos afectar casts externos “não linkados” aos filmes através do menu MODIFY » Movie » casts. Uma das vantagem dos casts externos “não linkados” é a possibilidade de serem partilhados com vários filmes, como que dispondo de uma biblioteca ambulante de elementos; a actualização dos elementos pode ocorrer sem que haja necessidade de abrir o ficheiro de suporte a determinado filme; por outro lado minimiza o tempo de download.

? ? Tipos de Elementos do Cast Os elementos dos Casts (cast members) representam diferentes tipos de objectos, identificados através de um ícone existente no canto inferior direito (fig. 3). Estes diferentes elementos podem ser editados via Director através das ferramentas especificadas na caixa de diálogo External Editors Preferences, acessível através do menu FILE » Preferences » editors.

TRUQUES E DICAS

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Figura 3: símbolos representativos dos diferentes tipos de elementos do Cast

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

frames ........... 5 ...10 ...................30

? ? Score

(WINDOW »» Score) <Ctrl> + <4>

É no Score que se dispõem os objectos, definindo onde e quando irão entrar “em cena” e a sincronização e interligação entre os diferentes objectos. Existe apenas um Score por filme, mas podemos ter mais de uma janela do mesmo, para assim podermos observar/comparar diferentes partes do filme.

? ? Frames e Canais Quando um filme se inicia, o Score é percorrido da esquerda para a direita pelo playback head para que a informação aí contida seja processada, (fig. 4).

Assim, o filme desenrola-se através dos frames, que são representados pelas colunas verticais no score (fig. 4). Estes frames contêm os elementos do filme num determinado momento. Dizer que o filme tem uma velocidade de 15 frames por segundo é dizer que num segundo vão ser percorridos 15 frames.

Playback Head

Figura 4: frames e Playback Head do Score

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

As linhas horizontais do Score são denominadas canais e contêm os elementos que são visíveis no Stage. Os seis primeiros canais são chamados canais de efeitos. Aqui são definidos tempos, paletas de cor, transições, sons e programação (fig. 5) Os restantes canais estão enumerados de 1 a 999, e contêm os objectos da cena.

? ? Células e Sprites À intersecção de um frame (coluna) com um canal (linha) dá-se o nome de célula. Cada célula apenas poderá conter um tipo de elemento (imagem, som, vídeo, texto, etc), a que se dá o nome de Sprite (fig. 6). O Sprite não é um elemento do Cast, apenas contém informações acerca desse elemento no Stage, como a sua localização, o efeito aplicado, a percentagem de opacidade, etc. Assim podemos alterar as propriedades do sprite sem afectar as propriedades do elemento do Cast. O mesmo elemento do Cast poderá estar em diferentes canais, com diferentes propriedades, no mesmo ou em diferentes frames. É assim claro que, quando eliminamos um sprite no score não significa que o eliminámos do Cast. Mas se pelo contrário eliminarmos um elemento do Cast (cast member) (fig. 6), eliminamos do score todos os sprites referentes àquele elemento.

Canais de efeitos

Restantes canais

? ? Canal de tempo ? ? Canal de Paletas ? ? Canal de Transições ? ? Canais de Som

Figura 5: Canais do Score

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Algumas propriedades associadas aos sprites poderão ser visualizadas no topo da janela do score (fig. 7) ou através da janela Sprite Inspector acessível através do menu WINDOW »» Inspectors »» sprite.

Elemento do Cast associado ao sprite; um duplo clique permite a edição deste elemento

Programação associada ao sprite

Efeito de cor aplicado ao sprite

Cor de Foreground

Cor de Background

Percentagem de opacidade

Largura e altura

Posição do sprite no stage

Frames inicial e final que

contêm o sprite

Inverte a posição

horizontal ou vertical do sprite

Rotação e Inclinação do Sprite

Permite editar um sprite com texto

durante a execução do filme

Permite movimentar o sprite durante a execução do filme

Torna visível no stage a

trajectória do sprite

Cast Member

Sprite

Figura 6: Cast member e Sprite

Figura 7: Propriedades associadas aos sprites na janela do Score

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Poderá haver a necessidade de separar um determinado sprite em duas partes ou juntar Sprites separados. Para isso poderemos seleccionando o sprite com o botão direito do rato e seleccionar Edit Sprite Frames obtendo tantos sprites quantas células ocupadas pelo primeiro. O processo inverso pode ser efectuado seleccionando a opção Edit Entire Sprite.

? ? Canais de Efeitos Os elementos passam do Cast para o Score, personificados através dos sprites. Estes sprites estão alojados nos canais. Existe ainda um conjunto de canais especiais, que irão albergar diferentes tipos de objectos: tempos, paletas de cor, transições, sons e programação. Para definirmos as propriedades nestes canais efectuamos um duplo clique numa célula do respectivo canal, no frame desejado. ? ? Canal de Tempo É neste canal que definimos o tempo de exposição dos frames no filme (fig. 8).

Propriedades do canal Tempo: Tempo: velocidade do filme, em frames por segundo (fps); varia entre 1 e 999 fps; equivale ao tempo definido através do Control Panel. Esta velocidade mantém-se para todos os frames à direita do frame temporizado, até ser definido um outro tempo.

TRUQUES E DICAS

TRUQUES E DICAS

Figura 8: Propriedades do canal Tempo

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Wait: tempo de exposição do frame; varia de 1 a 60 segundo Wait for Mouse Click or Key Press: o frame permanece no “ar” até o utilizador efectuar um clique com o botão do rato em qualquer área do Stage ou carregar numa tecla. Durante esta fase, enquanto o filme permanece em pausa, o cursor muda de aparência. Wait for Cue Point: o frame permanece no “ar” até ser atingido determinado cue point de um som ou vídeo digital. Estes Cue Points são marcos de referência em sons ou vídeo, que tornam mais flexível a sua sincronização com os restantes elementos da animação. Podem ser definidos por exemplo através da ferramenta SoundEdit da Macromedia.

? ? Canal de Paletas Indica-nos a paleta de cores afecta aos elementos do filme; por defeito já estão presentes no Director cerca de 10 paletas(fig. 9)

Propriedades do canal de Paletas:

Palette: paleta associada ao filme Palette Transiction: transição suave entre paletas Color Cycling: aplicar um ciclo de cores aos sprites do frame Rate: determina o tempo de transição da paleta *Between Frames: há troca de paletas sempre que se entra num frame *Span Selected Frames: há troca de paletas apenas nos frames seleccionados no Score Fade to Black: transição gradual para preto Fade to White: transição gradual para branco Don’t Fade: não ocorre nenhuma transição gradual

Figura 9: Propriedades do canal de Paletas

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

NOTA: Estas propriedades de transição apenas têm efeitos visíveis se o ambiente do filme estiver optimizado para 256 cores. ? ? Canal de Transições Neste canal especificamos a transição que ocorre em determinado frame (fig. 10).

Cuidados a ter com as transições: - Uma transição ocorre entre o final do frame corrente e o inicio do frame que contém a

transição. Assim, para aplicar uma transição entre duas cenas, temos de definir a transição no primeiro frame da segunda cena, e não no último frame da primeira cena.

- Para se ouvir um determinado som enquanto ocorre uma transição, deve colocar-se este som no frame que antecede o frame da transição.

- Nunca aplicar uma transição a um frame que está em loop (ciclo infinito) - Não abusar das transições, já que ocupam intensamente a memória e o processador As transições podem ser controladas via Lingo ou por módulos adicionais de software (XTRAS) que aumentam as potencialidades das transições. ? ? Canais de Som Existem dois canais dedicados ao som (fig. 11), podendo, no entanto, serem usados mais sons utilizando o comando de Lingo “sound playfile”.

Figura 10: Propriedades do canal de Transições

Figura 11: Propriedades do canal Som

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

Considerações importantes relativas aos sons: - Depois de inicializado um som, a sua velocidade não pode ser alterada pelo Director; se

o som não está em loop finaliza mesmo que se prolongue por mais frames - Evitar colocar sons demasiadamente grandes no frame 1, já que nesta altura inicial

outros elementos irão também ser carregados; se possível colocá-los depois do primeiro frame

- Reservar o canal 1 de som para o comando do Lingo “puppetSound”1 - Para além dos dois canais de som no Score, o Director pode utilizar outros

simultaneamente; estes só poderão ser controlados por Lingo, através de behaviours ou utilizando som dos vídeos digitais; a memória RAM e a velocidade do processador são os obstáculos directos à quantidade de sons a utilizar num filme

? ? Canal de Programação Aqui é definida a programação ao nível do frame (fig. 12)

1 Comando que permite controlar os canais de som via Lingo, independentemente daquilo que está definido no Score. Por exemplo puppetSound 2, member “rock” permite executar no canal 2 do Score o som “rock”. Depois de colocar um canal de som sob controlo do Lingo, nenhum outro som pode ser executado nesse canal até que termine o som ou que devolva, explicitamente, o controlo ao Score; para este efeito usa-se o comando puppetSound 0.

Figura 12: Janela do canal de Programação

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

? ? Outros elementos da janela Score

Existem ainda outros elementos na janela Score importantes para a maior facilidade de elaboração do filme (fig. 13).

Criação de markers (marcadores) para

referenciar os frames.

Activa/Desactiva a visibilidade dos

elementos dos canais

Keyframe (frames chave) que sinalizam modificações nas

propriedades do sprite.

Permite saltar imediatamente para o frame corrente, independentemente da posição em que estamos no Score na altura em que invocamos este botão

Figura 13: Outros elementos da janela score

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

? ? Control Panel

(WINDOW »» Control Panel < Ctrl > + < 2 >)

O Control Panel tem funções semelhantes às dos comandos remotos normais de televisão e vídeo. Para além das funções usuais de rebobinar, controlamos também a velocidade do filme e o volume do som associado. Assim passo a descrever somente as opções menos conhecidas.

1: retroceder frame a frame; <Ctrl> + <Alt> + cursor Esq (fig. 15) 2: avançar frame a frame; <Ctrl> + <Alt> + cursor Dir (fig. 15) 3: indica o frame que está “no ar”; se desejarmos passar para um determinado frame basta-nos digitar o nº do frame desejado (fig. 15)

4: indica a velocidade do filme; podem ser definidos novos tempos digitando os valores pretendidos; os tempos são representados em frames por segundo (fps) ou em segundos por frame (spf), neste caso os valores dizem respeito a 1/1000 de segundo; Deve-se definir uma velocidade para o filme logo no primeiro frame. 5: quando seleccionado, este botão faz com que o filme entre em loop; <Ctrl> + <Alt> + <L> (fig. 16) 6: especifica o volume de som associado ao filme (0-sem som 7-máximo volume) (fig. 17)

TRUQUES E DICAS

4

5

1

2 3

6

Figura 15: Control Panel – ferramentas 1, 2 e 3

Figura 16: Control Panel – ferramentas 4 e 5

Figura 17: Control Panel – ferramenta 6

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Ferramentas Principais

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Macromedia Director

7: permite visualizar a velocidade real do filme; mais uma vez estes tempos podem ser representados em fps ou spf; a opção Running Total dá-nos o total de segundos até ao frame corrente e a opção Estimated Total engloba a anterior mais o tempo das transições; a opção Estimated Time exige cálculos que podem afectar a velocidade do filme, pelo que a sua utilização deve ser limitada (fig. 18) 8: permite executar o filme num intervalo de frames pré-definido; para activar esta opção, seleccionam-se os frames no Score, premindo seguidamente o botão; o intervalo é identificado por uma linha verde sobre os frames no Score (fig. 18)

7 8

Figura 18: Control Panel – ferramentas 7 e 8

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

Componentes Multimédia

Componentes Multimédia

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

? ? Imagens As imagens são parte essencial num produto multimédia. Fixas ou animadas, são elas que muitas vezes determinam a viabilidade dos produtos, tornando-os apelativos através do grafismo.

? ? Principais formatos suportados pelo Director (Windows e Machintosh)

BMP (bitmaps) JPEG (Joint Photographers Experts Group) CompuServe Gif Graphic Interchange Format) TIFF (Tag Image File Format) PSD (ficheiros Photoshop ) LRG (formato nativo da aplicação xRes, da Macromedia – animação 3D) EPS (Encapsulated PostScript) MacPaint PICT Exclusivamente para ambiente windows Photo CD WMF (Windows MetaFile) PCX

? ? Imagens e Paletas As cores associadas a uma imagem podem variar, consoante o modo de gravação aplicado. Ao número de cores disponíveis para uma imagem ou que o sistema suporta dá-se o nome de profundidade de cor (color depth). Assim, a sessão do Director e todos os elementos do Cast têm associados determinada paleta.

Quando o sistema está optimizado para 256 cores ou menos, está limitado a uma paleta que determina quantas cores podem ser visualizadas num mesmo instante, não só nas imagens, como também em diferentes elementos do sistema (janelas, barras de ferramentas, etc.).

Uma da limitações do Director, que pode originar problemas, é o facto de o sistema apenas suportar uma paleta num mesmo instante. Para resolver este problema devem-se ter em conta os seguintes pontos, na edição de imagens: ? ? Converter todas as imagens para uma mesma paleta (de preferência num programa de

edição de imagem, fora do Director) ? ? Minimizar ao máximo o número de mudanças de paleta durante a execução do filme

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

? ? Certificarmo-nos que, num mesmo instante, todos os elementos do Stage utilizam a mesma paleta de cores

NOTA: Se o sistema estiver optimizado para mais de 256 cores (16, 24 ou 32 bits) as paletas não afectam os filmes criados no Director

? ? Importar Imagens ? ? FILE »» Import ? ? <Ctrl> + <R>

Sempre que importamos uma imagem para o Cast e esta apresenta uma paleta diferente daquela definida para o sistema, aparece-nos uma caixa de diálogo Image Options. Aqui definimos se a imagem irá ou não manter as suas características originais (fig. 19).

Propriedades: Color Depth: profundidade de cor

- Image: a imagem mantém a profundidade de cor original - Stage: converte a profundidade de cor da imagem para a paleta de cores utilizada na sessão do Director

Palette: opções na importação de imagens - Import: a imagem é importada com a paleta original

- Remap to: substitui as cores da imagem por cores similares na paleta especificada na caixa de menu pendente; por defeito, estão presentes no Director cerca de dez paletas que poderão ser associadas de imediato às imagens importadas. - Dither: combina as cores na nova paleta de maneira a aproximarem-se das cores originais da imagem

Same Setting for Remaining Images: aplica as mesmas definições ao resto das imagens que se pretendem importar.

Figura 19: Caixa de Diálogo Image Options

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

? ? Transformar Imagens ? ? MODIFY »» Transform Bitmap

É possível modificar as propriedades das imagens importadas em qualquer altura, seleccionando o elemento do Cast pretendido e invocando o comando Transform Bitmap do menu Modify (fig. 20).

Propriedades: Size: dimensões da imagem em pixels; aqui as imagens poderão ser redimensionadas.

- maintain proportions: o redimensionamento é feito proporcionalmente (altura x largura) Color Depth: profundidade de cor da imagem Palette: paleta associada à imagem Remap Colors: substitui as cores da imagem por cores similares presentes na paleta específica Dither: combina cores na paleta de forma a aproximarem-se das cores originais da imagem NOTA: Estas modificações são feitas ao nível do elemento do Cast, logo afectarão todos os frames onde este elemento está presente.

? ? Resolução das Imagens

A resolução de imagens tem a ver com a sua definição, logo, quanto maior a quantidade de pontos por polegada (dots per inch – dpi) melhor é a qualidade da imagem. Como o destino final da maioria dos produtos multimédia é a apresentação no ecrã, a resolução não vai muito além dos 72 dpi. As imagens com resolução acima deste valor têm poucos acréscimos de qualidade mas, em contrapartida, aumentos substanciais de tamanho, pelo que se deve evitar valores acima de 72 dpi.

Figura 20: Caixa de Diálogo Transform Bitmap

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

Uma técnica bastante utilizada consiste em digitalizar as imagens com valores superiores a 72 dpi, normalmente a 100 dpi, para depois voltar a convertê-las, para 72 dpi. A conversão num programa de edição de imagem é mais eficiente no que diz respeito à qualidade da imagem do que directamente no software do scanner.

? ? Shapes e Bitmaps Como complemento aos bitmaps, existem no Director outro tipo de imagens, criadas com a caixa de ferramentas Tool Pallete, às quais se dá o nome de shapes, que não são mais do que imagens vectoriais. Estas imagens não podem ser convertidas em bitmaps. As suas principais características são: ocupam sempre 188 bytes, são redimensionáveis sem criar distorção, ocupam pouca memória RAM, animam mais lentamente do que os bitmaps e são indicadas para imagens fixas e para filmes Shockwave (distribuição através da Internet).

? ? Canais Alpha

Na versão 7 do Director está contemplado o suporte para os canais Alpha, isto é, para além dos 3 canais de cor RGB, o pixel pode ter uma quarta componente denominada canal Alpha e que pode ser visto como um canal de 8-bits de transparência/opacidade. O Director pode assim importar imagens de 32-bits com o respectivo canal de transparência Alpha associado. Se reduzirmos a profundidade de cor da imagem, o Director “descarta” a informação relativa ao canal Alpha.

TRUQUES E DICAS

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Macromedia Director

? ? Texto O texto pode assumir diferentes funções, consoante a natureza do produto multimédia. Pode servir de título para determinado menu, de base de dados para diversos tipo de pesquisa ou funcionar ainda como imagem animada. Assim no Director podemos trabalhar com 3 tipos diferentes de texto: Rich Text Format (RTF), Field e Bitmap.

? ? Rich Text Format (RTF) ? ? WINDOW »» Text

? ? <Ctrl> + <6> Este tipo de texto pode ser criado no Director ou ser importado de qualquer aplicação (processador de texto) que suporte o formato RTF, permitindo assim manter as formatações criadas. Este tipo de texto pode ainda ser criado no Director usando a ferramenta de texto da caixa de ferramentas Tool Palette. As características deste tipo de texto são: - quando é importado um ficheiro com esta extensão, são criados novos elementos no

Cast, por cada quebra de página e de coluna - é permitida a formatação de parágrafos, bem como espaçamento entre linhas e/ou entre

palavras - é possível o anti-alising, aconselhando-se a sua utilização em fontes com tamanho a

partir dos 14, melhorando significativamente a sua aparência no ecrã - não é editável fora do ambiente de edição do filme, já que se transforma em bitmap

quando se torna o filme executável - como se transforma em bitmap, as fontes utilizadas não necessitam de ser instaladas no

computador que vai correr o produto - oferece uma animação rápida - requer mais memória e espaço de armazenagem do que o texto Field - suporta apenas 3 tipos de efeitos do Score: Copy, Background Transparent e Blend - não é possível “tratar” este texto por programação para efectuar por exemplo, pesquisa

de letras/palavras Este tipo de texto pode ser convertido para bitmap na fase de edição, através do comando Convert to Bitmap do menu Modify.

? ? Field ? ? WINDOW »» Field

? ? <Ctrl> + <8> O texto field pode ainda ser criado utilizando o botão field da caixa de ferramentas Tool Palette. As suas principais características são: - quando utilizamos este comando são criados novos elementos do Cast

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Macromedia Director

- não é permitida a formatação de parágrafos, identações e outras formatações específicas; os alinhamentos aplicam-se a todo o parágrafo do elemento field

- é editável fora do ambiente de edição do filme, já que não se transforma em bitmap quando se torna o ficheiro executável

- como não se transforma em bitmap é preciso Ter instaladas, no computador que vai correr o produto, as fonte utilizadas, pelo que se aconselha a utilização das fontes mais usuais (Arial, Times New Roman)

- oferece uma animação mais lenta que os restantes tipo de texto - requer menos memória e espaço de armazenamento do que os restantes tipos de texto - suporta vários tipos de efeitos do Score - é possível controlar este texto por programação para, por exemplo, efectuar pesquisas

ou substituições de letras, palavras, etc. Este tipo de texto pode ser convertido para bitmap na fase de edição, através do comando Convert to Bitmap do menu Modify.

? ? Bittmaped Text Este tipo de texto é criado numa ferramenta auxiliar do Director, o Paint, ou num programa de edição de imagem, e tem as seguintes características: - quando é importado ou criado no Paint, são criados novos elementos no Cast - não é permitida a formatação de parágrafos, bem como outras formatações - não é editável( podemos somente no Paint apagar com a borracha - como é um bitmap, as fontes utilizadas não necessitam de ser instaladas - permite uma animação rápida - requer mais memória e espaço de armazenamento do que os restantes tipo de texto - suporta vários tipos de efeitos no Score - não é possível controlar o texto por programação.

? ? Embutir fontes nos filmes ? ? INSERT »» Media »» font

Antes da criação de elementos de texto no Director, as fontes deverão ser embutidas nos filmes, para que toda a informação que a elas diga respeito fique armazenada no ficheiro que suporta o filme. As fontes convertem-se em elementos do Cast e podem ser processadas tanto no ambiente Macintosh como em Windows. Como o Director utiliza a compressão para as fontes, o acréscimo no tamanho do ficheiro varia entre 14 e 25k.

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Macromedia Director

? ? Som

O som pode assumir vários papéis num produto multimédia: música de fundo, narração associado a determinado evento, como efeito especial, etc.

O som a incorporar nos filmes deve ser tratado em ferramentas específicas como o Sound Forge. E sendo o som um dos elementos dos filmes que requer mais espaço de armazenamento, torna-se necessário definir algumas características nas fases de gravação. A frequência é um dos aspectos mais importantes, já que contribui decisivamente para a qualidade do som emitido. Aconselha-se a utilização de sons de 8 ou 16-bit, com frequências na ordem dos 11.025 KHz (poderá existir alguma distorção), 22.050 KHz (boa qualidade sonora, indicado para narração) ou 44.1 KHz (qualidade dos CD de audio). A frequência 44.1 KHz, apesar de garantir uma excelente qualidade sonora, não utilizada frequentemente devido ao tempo de carregamento para a memória RAM, optando-se normalmente pelos sons de 16-bit com frequência 22.050 KHz mono.

? ? Importar Sons ? ? FILE »» Import

Os sons são importados definindo-se se o som será interno (Standard Import) ou externo (Link To External File) Os formatos de som suportados pelo Director são: Wave (.wav) Audio Interchange File Format (.aif) Musical Instrumental Digital Interface (.mid) ShockWave Audio (.swa)

Trata-se de um formato suportado através de um Xtra, vocacionado para a web (filmes shock), onde as taxas de compressão utilizadas (de 4:1 até 176:1) são adequadas para meios de distribuição com largura de banda limitada

MPEG3 (.MP3) RealAudio (.ra) Assim que são importados, devemos testá-los para garantir a sua funcionalidade. Para isso acedemos às propriedades do elemento do Cast através do menu Modify »» Cast Member »» Properties (fig. 21) e efectuamos um clique no botão Play.

Figura 21: Propriedades do som

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? ? Sons Internos Versus Sons Externos

Quando se importa um som para o Director, este poderá ser um elemento interno do filme ou externo, existindo um link para o ficheiro de som.

Para facilitar a escolha no tipo de relação do som com o filme, apresento algumas das características de cada um deles (interno/externo):

? ? Sons internos ? ? Sons externos ? ? Estão integrados no(s) ficheiro(s) .dir que servem de suporte ao filme

? ? Permanecem externos ao filme, pelo que têm que ser fornecidos com o meio de transporte

? ? São carregados para a memória RAM mesmo antes de serem executados

? ? São carregados directamente a partir do disco

? ? Ficam protegidos assim que se transforma o filme num executável

? ? Mantêm o seu formato original, pelo que podem ser alterados fora do filme

? ? São normalmente associados a sons de curta duração (tamanho reduzido) e a acções precisas (clique nos botões, passagens de ecrã, etc.)

? ? São normalmente associados a sons de longa duração como por exemplo grandes partes de narração e música de fundo

Tabela 1:Diferenças entre os tipos de som importados

Para evitar ficheiros de tamanhos elevados, aconselha-se a divisão dos sons em diversos ficheiros mais reduzidos. Por exemplo numa narração, diversos ficheiros de som poderão ser criados para cada parágrafo, em vez de acompanharem largos blocos de texto.

? ? Canais de Som

Como dissemos anteriormente, são dois os canais disponíveis no Director, A forma de controlar os sprites dos canais de som no Score não difere da dos restantes tipos de Sprites, assim, os sons são colocados nos canais apropriados e os Sprites estendem-se pelos framesnecessários. Para que o som seja executado integralmente o sprite tem de se estender pelo número de frames necessário ou o frame que contém o som terá de estar em loop (apenas os sons internos podem estar em loop).

Se determinado som não tem a propriedade loop activa, a sua execução termina, memo que o sprite especifique uma maior duração. A opção loop é interessante para simular efeitos, por exemplo, o caminhar de determinado indivíduo.

Através da ferramenta Macromedia Sound Edit 16 é possível definir num determinado som diversos pontos de referência (cue points ) que posteriormente poderão ser invocados no canal do tempo, facilitando a sincronização do som com outros elementos, nomeadamente texto.

TRUQUES E DICAS

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Componentes Multimédia

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? ? Som e Vídeo

A relação dos canais de som com os sons incorporados nos vídeos e com filmes flash pode ser um problema. Quando determinado som é inicialmente executado no respectivo canal, os sons incorporados num determinado vídeo não são executados, já que o Director não os mistura; executa o som que primeiro “apanha”: ou o do vídeo ou o do canal de som; mesmo depois de finalizado o canal de som utilizado, permanece ocupado. Técnicas para relacionar canais de som com os vídeos: ? ? Deixar um frame de intervalo entre os sons e o vídeo ? ? Utilizar o comando de programação puppetSound 0 ? ? Para os vídeos utilizar o comando set the movieRate of sprite x to 0

TRUQUES E DICAS

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? ? Vídeo Digital Conjugar e sincronizar texto, imagem, som, transições, efeitos e animações de sprites pode ser uma tarefa complicada. Os ficheiros de vídeo já combinam todos estes elementos, sendo por isto, um dos elementos mais pesados num filme. O vídeo a incorporar deve ser tratado em ferramentas específicas como o Adobe Premiere, dentre outros.

? ? Importar vídeos ? ? FILE »» Import

Formatos de vídeo suportados pelo Director: QuickTime (.mov) Video for Windows (.avi) MPEG (.mpg) Assim que os vídeos são importados devemos testá-los para garantir a respectiva funcionalidade. Para aceder às propriedades do elemento vídeo seleccionamos MODIFY »» Cast Member »» properties ou clicando com o botão do lado direito do rato sobre o elemento no cast e seleccionando Cast Member Properties (fig. 22)

Playback: Vídeo: activar/desactivar a parte das imagens no vídeo Sound: activar/desactivar o som no vídeo Paused: por valor assumido, um vídeo é inicializado logo que aparece no Stage Loop: activar/desactivar a execução em ciclo do vídeo

Framing: Crop: manter as dimensões originais do vídeo quando redimensionamos o sprite

Scale: manter dimensões proporcionais do vídeo quando redimensionamos o sprite

Figura 22: Propriedades do Vídeo Digital

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Componentes Multimédia

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Macromedia Director

Center: centrar o vídeo quando redimensionamos o sprite Options: Direct to Stage: o vídeo sobrepõe-se a todos os elementos do Cast, independentemente do canal que ocupa Show Controller: inserir uma barra com botões de controlo para os vídeos QuickTime Vídeo: Define o modo de sincronização dos frames do vídeo com o filme Rate: Especifica a velocidade de execução dos frames do vídeo Unload: determina de que forma o vídeo é descarregado da memória RAM Os vídeos não têm canais especiais. Os canais disponíveis são os canais normais. Para que o vídeo seja executado integralmente, ou estendemos o sprite pelos frames necessários ou colocamos o frame que contém o filme em loop. Uma maneira rápida de calcular os frames necessários para a execução integral do vídeo, é multiplicar a duração do vídeo pela velocidade do nosso filme.

? ? Xtras Xtras são módulos de software desenvolvidos por empresas especializadas que visam aumentar as funcionalidades e optimizar a performance dos filmes criados no Director. Apesar de serem escritos em linguagem C, basta apenas invocá-los para que sejam aplicados nos filmes. Assim para mais informação pode ser consultado o site da Macromedia (www.macromedia.com).

? ? TRUQUES E DICAS

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Técnicas de Animação

Técnicas de Animação

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Um dos aspectos mais importantes no Director diz respeito à diversidade de técnicas de animação disponíveis e que são usadas de acordo com o tipo e significado dos elementos, natureza da trajectória, capacidade de processamento dos computadores, etc.

As animações no Director enquadram-se nos seguintes tipos: - Deslocamento de um Sprite, representativo de um elemento do Cast, por diversos

pontos do Stage, em frames consecutivos - Deslocamento de determinado Sprite, representativo de diferentes elementos do Cast,

alternados em frames consecutivos (frame by frame) - Modificação dos atributos dos sprites (tamanho, forma, etc) ao longo de frames

consecutivos ? ? Real-Time Recording

CONTROL »» Real-Time Recording Esta técnica permite a criação de animações em que a posição dos Sprites é gravada em tempo real, de acordo com os movimentos efectuados com o rato. Ao executarmos a animação, os sprites deslocar-se-ão pela trajectória definida na altura da gravação. Assim para criar animação, usando esta técnica, devem ser seguidos os seguintes passos:

1. seleccionar o Sprite no Stage ou no Score (fig 23.). 2. com o sprite seleccionado, invocamos o comando Real Time Recording do menu Control (fig.

24); o indicador de gravação (um círculo vermelho) aparecerá à esquerda do canal onde se encontra o sprite, e o elemento no Stage ficará seleccionado a vermelho; a gravação inicia-se logo que deslocamos o sprite no stage (fig. 25).

3. mantendo o botão do rato pressionado, descrevemos a trajectória do Sprite em direcção ao destino pretendido; logo que largamos o botão do rato, a gravação pára (fig. 26).

4. por fim rebobinamos e executamos o filme.

A trajectória pode ser alterada posteriormente, alterando em cada frame a posição do elemento. Esta técnica de animação utiliza um processo rápido, não muito flexível, ideal para movimentos pouco precisos. Pode servir para a criação de movimentos mais complexos, que mais tarde poderão ser refinados. Para limitar a gravação a um determinado intervalo de frames, podemos utilizar o botão Selected Frames Only do Control Panel, e com ele definimos o intervalo de alcance; também para obtermos um maior controlo sobre o movimento do Sprite podemos reduzir a velocidade de gravação, igualmente no Control Panel.

? ? TRUQUES E DICAS

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Figura 23:Selecção do sprite no stage

Figura 25: Aspecto do sprite e do canal onde ele se encontra no inicio da gravação

Figura 26: Resultado obtido depois de terminada a gravação

Figura 24: Selecção do comando Real Time Recording

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

? ? Step Recording

CONTROL »» Step Recording Através desta técnica anima-se um frame de cada vez. A posição do Sprite é gravada num frame, o utilizador avança para o frame seguinte, movimenta-se o Sprite para uma nova posição, esta nova posição é gravada no frame, o utilizador avança para o frame seguinte, ... e assim sucessivamente. Os passos a seguir são:

1. invocar o Control Panel, pois é através dele que vamos avançar frame a frame utilizando o botão Step Forward

2. com o sprite seleccionado, invocamos o comando Step Recording do menu Control; o indicador de gravação (uma seta a vermelho) aparecerá à esquerda do canal onde se encontra o sprite, e o elemento no Stage ficará seleccionado a vermelho (fig. 27);

3. pressionar o botão Step Forward do Control Panel ; deste modo gravamos a posição do Sprite(fig. 28).

4. movimentamos o sprite para uma nova localização (fig. 29) 5. repetimos os passos 3. e 4. Até completarmos a trajectória desejada. 6. paramos a gravação pressionando o botão Rewind do Control Panel ou invocando de novo o

comando Step Recording (Fig. 33) 7. rebobinar e executar o filme

Esta técnica de animação utiliza um processo bastante mais lento, mas permite um maior controlo e precisão no deslocamento/trajectória do sprite. É ideal para trajectórias não regulares.

Figura 27: Selecção da opção Step Recording

Figura 28: Selecção do botão step forward

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Figura 29: Movimento do sprite para nova localização

Figura 30: Gravação da nova posição do sprite

Figura 31: Movimentação final

Figura 32: Gravação da última posição do sprite

Figura 33: Resultado final do sprite

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

? ? Troca de elementos do Cast ? ? EDIT »» Exchange Cast Member

? ? <Ctrl> + <E> Usando esta técnica, é possível substituir em determinado momento/frame o elemento que se encontra em animação, por outros elementos do Cast. Isto pode ser feito através do comando Exchange Cast Member do menu Edit. Assim, no frame onde desejamos que ocorra a troca de membros seleccionamos o sprite que irá ser substituído. Seleccionamos posteriormente o novo membro no cast, e invocamos o comando Exchange Cast member (fig. 34). O sprite fica associado nesse momento a um novo elemento.

Novo elemento

Sprite que irá ser substituído

Figura 34: Troca de um Elemento do Cast

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Técnicas de Animação

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? ? Animação com Múltiplos Elementos Os dois comandos que serão apresentados neste secção, não são propriamente técnicas de animação, mas sim um complemento às técnicas descritas anteriormente.

? ? Space to Time ? ? MODIFY »» Space to Time

Através do exemplo anterior (Step Recording), podemos concluir que não é possível, num determinado momento/frame, visualizar toda a trajectória de um elemento. Assim podemos ter a necessidade de organizar ou visualizar uma sequência de sprites num só frame. Se invocarmos o comando Space to Time do menu Modify, com todos os sprites da sequência previamente seleccionados, podemos definir o intervalo de frames desejado entre os elementos do Cast. Este comando move os sprites de canais adjacentes de um frame para um só canal do score, criando uma sequência em frames consecutivos.

O comando Space to Time é uma maneira rápida de estabelecer keyframes, de forma a movimentar determinado sprite por uma trajectória curva; para isso, colocamos os elementos do cast num só frame, invocamos o comando e estabelecemos entre 10 a 20 células de intervalo entre os elementos, de forma a obter uma trajectória “suave”.

? ? Cast to Time ? ? MODIFY »» Cast to Time

Este comando dá-nos a possibilidade de posicionar automaticamente um conjunto de elementos do Cast num só canal do Score, em frames consecutivos. Para isto, 1. seleccionamos no Score os elementos que pretendemos posicionar de uma só vez. Os elementos do Cast não têm de ser adjacentes; esta selecção é feita com a tecla <Ctrl>. 2. posicionamos o cursor no frame que pretendemos para inicial 3. Invocamos o comando Cast to Time O Director cria um sprite, num só canal, distribuído por frames consecutivos. Os elementos são colocados no centro do stage, podendo posteriormente, em cada instante do sprite, ser alterada a posição dos elementos.

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Técnicas de Animação

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? ? Frame by Frame Este processo de animação, como o próprio nome indica, envolve a criação de animação sem nenhum processo automatizado para gerar os frames intermédios da animação. Assim, a animação ocorre se, por exemplo, modificarmos o elemento do Cast associado ao sprite. Não devemos esquecer que, ao colocarmos um elemento no stage, o sprite, por defeito, vai ocupar 28 frames. Para alterar esta situação, carregamos na tecla <Alt> à medida que colocamos o elemento no stage ou no score; outra maneira é alterar as propriedades do sprite através da caixa de diálogo Sprite Preferences, que se encontra no menu FILE »» Preferences »» sprite. Para esta técnica á importante seguir pelo menos dois passos: - Colocar o primeiro elemento da animação no stage - Invocar o comando Edit Sprite Frames do menu FILE, ou clicando com o botão direito do

rato sobre o sprite no score, obtendo assim todas as instancias do sprite. Depois destes dois passos, a trocas de elementos é feita normalmente, como foi explicado anteriormente (EDIT »» Exchange Cast Members). No fim da animação, invoca-se o comando Edit Entire Frames, e obtemos de novo um único sprite.

? ? Film Loop ? ? INSERT »» Film Loop

O Filme Loop representa uma sequência animada incorporada num só elemento do Cast. Em vez de utilizarmos a técnica frame-by-frame, criamos um sprite que contenha o filme loop, animando-o posteriormente. O processo para a criação deste sprite consiste em: 1. colocamos os elementos do Cast no Score em frames consecutivos, no mesmo canal ou

em canais distintos 2. Seleccionamos o canal dos elementos que irão integrar o filme, e ou arrastamos para

uma posição vazia do Cast, ou invocamos o comando Film Loop do menu Insert. Automaticamente é criado um novo elemento no Cast.

3. Apagamos os sprites no score, e colocamos os nosso film loop neste ou noutros canais. O film loop tem algumas propriedades (fig. 35) inerentes que passo a citar:

? ? TRUQUES E DICAS

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Framing: Crop: a imagem do film loop aparece-nos com as dimensões por defeito. Qualquer porção que ultrapasse as dimensões do sprite não é visível. A opção center define se as transformações ocorrem com o elemento do cast centrado no sprite ou no canto superior esquerdo Scale: redimensiona o film loop ao tamanho do sprite Options: PlaySound: executa o som incorporado no film loop Loop: executa ciclicamente o film loop

Devem ainda ser considerados alguns pormenores no uso de film loop: - ao eliminarmos qualquer elemento que integre um film loop, estamos automaticamente

a inutilizá-lo; os elementos do film loop podem ser editados, mas terão que permanecer no Cast original.

- o film loop deverá ocupar, no mínimo, um número de frames igual ao conjunto de elementos que o compõe, excepto se o frame onde está inserido conter programação que o faça entrar em ciclo.

- visualizamos a animação apenas quando executamos o filme e não quando avançamos frame a frame

- como não é possível aplicar efeitos ao film loop, estes terão de ser aplicados aos elementos antes que sejam incorporados no film loop

- um film loop não pode ser criado com elementos de programação - ao aumentarmos ou diminuirmos a extensão do sprite que contém o film loop, não

estamos a afectar a velocidade mas somente o número de ciclos realizados Este tipo de animação é indicado para determinados movimentos repetitivos e para quando se deseja optimizar/poupar os canais do score.

Figura 35: Propriedades do film loop

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? ? Tweening Esta técnica permite a criação de animações através de modificações nas propriedades dos sprites. Em determinados frames, denominados keyframes ou frames chave o utilizador pode modificar as propriedades do sprite. Introduzir um keyframe : Seleccionar o frame no Score e depois podemos usar INSERT »» Keyframe ou <Ctrl> + <Alt> + <K>, ou ainda clicando com o botão direito do rato e seleccionando a opção Insert Keyframe Processo de criação de Tweening: 1. invocar o comando Show Paths a partir do menu VIEW »» Sprite Overlay arrastando de

seguida o circulo vermelho que se encontra dentro do sprite no stage para a posição desejada. Deste modo definimos a trajectória inicial.

2. para alterar esta trajectória, criamos keyframes pelos menus ou teclas de atalho, ou ainda carregando na tecla <ALT> directamente no sprite do stage. Em cada um deles posicionamos o elemento como desejarmos.

3. Ao executarmos o filme verificamos que os frames intermédios foram criados automaticamente pelo Director.

Esta técnica só funciona se definirmos as propriedades do Tweening (fig. 35), propriedades estas disponíveis no menu MODIFY »» Sprite »» tweening ou seleccionando o sprite com o botão direito do rato e seleccionando a opção tweening:

? ? TRUQUES E DICAS

Figura 35: Propriedades do Tweening

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Técnicas de Animação

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Macromedia Director

Tween: especifica as propriedades que irão ser alteradas no sprite – posição (path), dimensão (size), rotação (rotation), deslocamento oblíquo (skew), cor de foreground (foreground color), cor de fundo (background color) e opcaidade (blend) Curvature: Controla a trajectória do movimento Linear: o sprite movimenta-se numa trajectória linear, entre os keyframes Normal: o sprite assume uma trajectória curvilínea, por entre os keyframes Extreme: o sprite assume uma trajectória curvilínea por fora dos keyframes Continuous at Endpoints: tornar não brusca a passagem do sprite nos frames inicial e final, em movimentos circulares Speed: indica de que forma ocorrem as mudanças nas propriedades Sharp Changes: abruptamente Smooth Changes: gradualmente Easy-In e Easy-Out: especifica de que maneira o movimento do sprite ocorre em toda a extensão da animação. Algumas considerações importantes no uso de tweening: - para definir rapidamente keyframes, carregar na tecla <ALT> à medida que efectuamos

um clique nas instâncias do Sprite - para movimentos mais suaves, deve utilizar-se esta técnica num número substancial de

frames, aumentando se necessário a velocidade do filme - para determinados tipos de movimentos, poderá haver necessidade de separar o sprite e

animar estas proporções separadamente - para duplicarmos keyframes basta carregar na tecla <ALT> e arrastar o keyframe para

um novo frame, herdando as propriedades Concluindo, esta técnica é bastante versátil e flexível que permite ao utilizador testar vários tipos de trajectória e modificações em várias propriedades do sprite.

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Escola Superior de Tecnologia e Gestão Instituto Politécnico da Guarda

Ana Cândida Marques Monteiro

N 5660

Manual Truques e Dicas

Macromedia

Director

Sistemas de Multimédia