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FSM/AI 등을 에디터에서 드래그&드랍만으로
제작할 수 있는비주얼 스크립팅애드온
어떤 물건인지.. 보고 이야기 합시다~
이걸로 뭘 할 수 있을까요?
어디 한번 배워봅시다
주요 개념• FSM• STATE• ACTION• EVENT & TRANSITION • VARIABLE
FSM
FSM
• GameObject에 부착되는 PlayMaker 컴포넌트
• PlayMaker Browser에서 FSM을 마우스 우측클릭으로
생성하면 자동으로 생성된다.
• 한 FSM내에 여러 스테이트와 Action들을 정의한다
FSM• 한 오브젝트내에 복수개의 FSM 컴포넌트 생성 가능
• 각가의 FSM이 일종의 레이어처럼 사용 할 수 있다.
• FSM 1 – 캐릭터의 상태 변화 제어
• 축소, 확대, 변신, 무적…
• FSM 2 – 캐릭터의 행동 변화 제어
• 이동, 달리기, 점프, 공격…
STATE (1)
STATE (2)
STATE• 오브젝트트 각 상태를 정의한다
• IDLE, 이동, 점프, 공격, 피격, 죽음…
• 각 상태는 그 상태에서 작동하는 Action들을 추가할 수
있다. (상태에 따라 Action이 없을 수도 있다)
• 설정된 EVENT가 발생하면, 다른 State로 전이
(Transition)한다.
ACTION
ACTION• State안에 설정된 실제 작동하는 행동
• 텍스쳐 변경, 마우스 클릭, 오브젝트 이동 및 회전등
모든 기본적인 100여개가 넘는 Action들이 제공 된다.
• 게임에 맞는 Custom Action을 쉽게 제작하여 추가할
수 있다.
ACTION• 복잡한 게임에서 프로그래머의 역할은 Custom Action
을 코딩하여 제작하여 넘겨주면, 다른 개발자들이 사용
할 수 있다.
• Action은 전부 C#코드로 되어 있고, 소스가 포함되어
있기 때문에, Action들의 코드만 봐도 유니티의 기본 스
크립트들을 참고할 수 있는 최고의 예제 코드가 된다.
EVENT
EVENT • 각 스테이트에서 정의한 이벤트가 발생하면, 그 이벤트
에 연결된 스테이트로 전이된다.
• 이벤트는 기본적인 시스템 이벤트도 있고, Event
Browser를 통해서, 커스텀 이벤트를 추가할 수 있다.
• 커스텀 이벤트는 FSM 제어에 따라서 호출할 수 있다.
Variable
Variable• FSM에 체크등에 사용되는 변수들을 추가하고, 정의할
수 있다.
• 오브젝트를 체크할때 사용하는 GameObject 변수
• 위치와 방향들 – Vector 변수
• String, Int, Texture 등의 변수를 모두 추가하고 사용할
수 있다.
실제 사용예 : 인체 전시전
실제 사용예 : 인체 전시전
실제 사용예 : 피격 상태
PlayMaker 정리
PlayMaker 정리 : 단점
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