Upload
otto
View
100
Download
6
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Визуализация дождя в TimeShift. Роман Лебедев KRI 18.04.08 Saber Interactive. Эффекты дождя. Сложный эффект Разделяется на множество составляющих Каждая составляющая требует индивидуального подхода Обеспечивает насыщенность сцены. Существующие real-time методы. Система частиц - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
Визуализация дождя в TimeShift
Роман ЛебедевKRI 18.04.08
Saber Interactive
18.04.2008
2/30
Эффекты дождя Сложный эффект Разделяется на
множество составляющих
Каждая составляющая требует индивидуального подхода
Обеспечивает насыщенность сцены
18.04.2008
3/30
Существующие real-time методыСистема частицПлоскость перед камерой
(ATI ToyShop)Полигональная
поверхностьДва конуса
(N. Wang 2004)
18.04.2008
4/30
Требования 1Генерация данных для
визуализации - единождыДождь идет только под открытым
небомНастройки параметров дождя
художниками (скорость, расстояние видимости)
18.04.2008
5/30
Требования 2Быстрая отрисовкаМинимальные затраты памятиПолная определенность в каждой
точке сцены, в каждый момент времени (TStop, TSlow, TRev)
Капли в TStop, TSlow
18.04.2008
6/30
Составляющие дождя 1Мокрые материалыКапли на камереТуманОблакаВспышки молнии
18.04.2008
7/30
Составляющие дождя 2ЛужиЛьющаяся вода (из труб, с
различных поверхностей)Струи дождяБрызги на земле и на оружии
18.04.2008
8/30
Мокрые материалы
18.04.2008
9/30
Капли на камере
18.04.2008
10/30
Туман
18.04.2008
11/30
Облака, гроза
18.04.2008
12/30
Лужи, льющаяся вода
18.04.2008
13/30
Брызги 1Изменяется scale, position, color, distortion scale
18.04.2008
14/30
Брызги 2Дополнительный скейл в красной полосе
18.04.2008
15/30
Струи дождяTime Normal Time Stop
18.04.2008
16/30
Визуализация струй дождя 1Генерация
плоскостейРендеринг
color+distortionИзменение
скорости течения времени
18.04.2008
17/30
Визуализация струй дождя 2 Геометрия генерируется вокруг камеры Невидимые плоскости не генерируются Уход в прозрачность на расстоянии
18.04.2008
18/30
Подготовка текстурHi-res модели
капельТекстура с альфой
и нормалями готовилась в Maya
ЗатайленостьРазмер текстуры –
512x512
18.04.2008
19/30
Предобработка уровня 1Определение высоты струй, сдвига u/v координат для рядов и колонок плоскостей
y1 y2 y3
Y
Z
18.04.2008
20/30
Pos(R,a,t)
Предобработка уровня 2
(t)
R(t)
Определение точек брызг, сдвига, фазы, радиуса
pos(R,,t)
18.04.2008
21/30
Предобработка уровня 3Упаковка данных float2int и т.п.Укладка в структуры с учетом
выравниванияСетка демо-уровня
Брызги – 313 х 399упаковка 22 байта -> 10 байт2683 Кб - 1219 Кб = 1.5 Мб экономии
18.04.2008
22/30
Средства отладки Визуализация геометрии дождя Крестики в узлах сетки Привязка к игроку\к камере
18.04.2008
23/30
Особые случаи 1Коллижн со сложной геометрией – ставится специальное свойство материала
18.04.2008
24/30
Особые случаи 2Недостаток крупной сетки
18.04.2008
25/30
Особые случаи 3Дырки в крыше принудительный коллижн с крышей
18.04.2008
26/30
Производительность (x360)
CPU GPUColor
GPUNormals
брызги 0.3 ms 0.2 ms 0.05 ms
струи 0.2 ms 1.4 ms 0.1 ms
18.04.2008
27/30
Затраты на разработку6 человекомесяцев1 художник1 программистПомощь рендер-отдела
Первые тесты в MayaБыстро прототип в движкеОптимизация и исправление ошибок
18.04.2008
28/30
TimeShift demo
18.04.2008
29/30
Если Вы тоже хотите программировать next-gen спецэффекты, приходите к нам работать
18.04.2008
30/30
Спасибо за вниманиеВопросы?