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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II . ANTOLOGÍA DE EDUCACIÓN DEPORTIVA II. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h A J E D R E Z ELABORO: PROFR. EDUC. FÍSICA.

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

ANTOLOGÍA DE EDUCACIÓN DEPORTIVA II.

               

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a b c d e f g h

A J E D R E ZELABORO: PROFR. EDUC. FÍSICA. ARTURO APONTE ESPÍN.

PROFR. DE LA ESCUELA PREPARATORIA No. 5PUENTE DE IXTLA, MORELOS.

ENERO 2006.

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

Material de trabajo para el ciclo Escolar 2008-2009

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

ÍNDICE.

INTRODUCCION.___________________________________________________________3

1.1 HISTORIA DEL AJEDREZ._______________________________________________4

1.2 EL TABLERO DEL JUEGO DE AJEDREZ.________________________________11El tablero de ajedrez________________________________________________________________11

1.3 LAS PIEZAS DEL JUEGO DE AJEDREZ Y SU SIMBOLISMO.______________11

1.4 VALOR NUMERICO DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ._______________________13

1.5 NOTACIÓN ALGEBRAÍCA.______________________________________________15

1.6 POSICION INICIAL DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ AL COMIENZO DE UNA PARTIDA._________________________________________________________________17

1.7 MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ EN EL TABLERO.____________181.7.1 MOVIMIENTO DEL PEON._________________________________________________18

1.7. 2 MOVIMIENTO DEL CABALLO._____________________________________________20

1.7.3 MOVIMIENTO DEL ALFIL._________________________________________________21

1.7.4. MOVIMIENTO DE LA TORRE.______________________________________________22

1.7.5 MOVIMIENTO DEL REY.__________________________________________________23

1.7.6 MOVIMIENTO DE LA DAMA.______________________________________________24

1.8 MOVIMIENTOS Y CAPTURAS EXCEPCIONALES.__________________________251.8.1 EL JAQUE._______________________________________________________________27

1.8.2 EL JAQUE MATE._________________________________________________________28

1.8.3 JAQUE MATE BASICOS___________________________________________________29

1.8.4 LOS JAQUE MATE MAS RAPIDOS_________________________________________29

1.9 PARTIDAS TABLAS.___________________________________________________30

1.10 APERTURAS._________________________________________________________32

EJEMPLOS._______________________________________________________________33

1.11 DESARROLLO DE PARTIDAS ENTRE ALUMNOS CON NOTACION ALGEBRAICA.____________________________________________________________40

1.12 SISTEMAS DE JUEGO.________________________________________________40

1.13 TORNEO INTERNO DE GRUPOS.______________________________________40

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

INTRODUCCIÓN

El ajedrez es un juego con características de arte, deporte y ciencia; un juego que no

tiene nada que ver con el azar o la suerte, sino con la disciplina, con la claridad de

pensamiento y con la habilidad personal de quien realiza cada movimiento. Aprenderlo

es fácil, su dominio, en cambio, requiere de constancia.

La práctica asidua del también llamado deporte ciencia, reporta grandes beneficios

intelectuales: estimula el pensamiento crítico y creativo; desarrolla la memoria, la

tenacidad, la concentración; facilita la resolución de problemas, la comprensión espacial

y las tareas numéricas; fomenta la capacidad de razonamiento, la velocidad de

percepción, la socialización y las funciones verbales; enseña a pensar antes de actuar.

Los alumnos de bachillerato que aprendan las bases del ajedrez y que hagan de él una

constante en su vida, se convertirán en personas reflexivas, imaginativas, resolutivas,

audaces, capaces de enfrentar retos y de introducir ideas creativas a la solución de

problemas. Serán estudiantes productivos y profesionales exitosos.

La presente antología tiene el propósito de facilitar la enseñanza del ajedrez,

describiendo en forma gráfica cada uno de los elementos necesarios para jugarlo.

Espero, humildemente, que mis compañeros maestros encuentren en ella una

herramienta didáctica que simplifique su tarea educativa.

Profr. Arturo Aponte EspínPreparatoria No. 5. Puente de Ixtla, Mor.

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1.1 HISTORIA DEL AJEDREZ.

DONDE SE CUENTA LA FAMOSA LEYENDA SOBRE ORIGEN DEL JUEGO DE AJEDREZ, QUE BEREMIZ SAMIR, EL HOMBRE QUE CALCULABA, NARRA AL CALIFA DE BAGDAD ALMOTACEN BILLAH, EMIR DE LOS CREYENTES.

DIFÍCIL SERÁ DESCUBRIR, DADA LA INCERTIDUMBRE DE LOS DOCUMENTOS ANTIGUOS, LA ÉPOCA PRECISA EN QUE VIVIÓ Y REINO EN LA INDIA UN PRÍNCIPE LLAMADO IADAVA, SEÑOR DE LA PROVINCIA DE TALIGANA, SERIA, SIN EMBARGO, INJUSTO OCULTAR QUE EL NOMBRE DE DICHO MONARCA ES SEÑALADO POR VARIOS HISTORIADORES HINDÚES COMO UNO DE LOS SOBERANOS MAS RICOS Y PODEROSOS DE SU TIEMPO.

LA GUERRA, CON SU CORTEJO FATAL DE CALAMIDADES, AMARGO LA EXISTENCIA DEL REY IADAVA, TRANSFORMANDO EL OCIO Y GOZO DE LA REALEZA EN OTRAS MÁS INQUIETANTES TRIBULACIONES. ADSCRITO AL DEBER QUE LE IMPONÍA LA CORONA, DE VELAR POR LA TRANQUILIDAD DE SUS SÚBDITOS, NUESTRO BUEN GENEROSO MONARCA SE VIO OBLIGADO A EMPUÑAR LA ESPADA PARA RECHAZAR, AL FRENTE DE SU PEQUEÑO EJERCITO, UN ATAQUE INSÓLITO Y BRUTAL DEL AVENTURERO VARANGUL, QUE SE HACIA LLAMAR PRÍNCIPE DE CALIAN.

EL CHOQUE VIOLENTO DE LAS FUERZAS RIVALES CUBRIÓ DE CADÁVERES LOS CAMPOS DE DACSINA Y ENSANGRENTÓ LAS AGUAS SAGRADAS DEL RIÓ SABDHU. EL REY IADAVA POSEÍA, SEGÚN LO QUE DE EL NOS DICEN LOS HISTORIADORES, UN TALENTO MILITAR NO FRECUENTE. SERENO ANTE LA INMINENTE INVASIÓN, ELABORO UN PLAN DE BATALLA, Y TAN HÁBIL Y FELIZ FUE AL EJECUTARLO, QUE LOGRO VENCER Y ANIQUILAR POR COMPLETO A LOS PÉRFIDOS PERTURBADORES DE LA PAZ DE SU REINO.

EL TRIUNFO SOBRE LOS FANÁTICOS DE VARANGUL LE COSTO DESGRACIADAMENTE DUROS SACRIFICIOS. MUCHOS JÓVENES XATRIAS PAGARON CON SU VIDA LA SEGURIDAD DEL TRONO Y EL PRESTIGIO DE LA DINASTÍA. ENTRE LOS MUERTOS, CON EL PECHO ATRAVESADO POR UNA FLECHA, QUEDO EN EL CAMPO DE COMBATE EL PRÍNCIPE ADJAMIR, HIJO DEL REY IADAVA, QUE SE SACRIFICO PATRIÓTICAMENTE EN LO MAS ENCENDIDO DEL COMBATE PARA SALVAR LA POSICIÓN QUE DIO A LOS SUYOS LA VICTORIA.

TERMINADA LA CRUENTA CAMPAÑA Y ASEGURADA LA NUEVA LÍNEA DE FRONTERAS, REGRESO EL REY A SU SUNTUOSO PALACIO DE ANDRA. IMPUSO, SIN EMBARGO, LA RIGUROSA PROHIBICIÓN DE CELEBRAR EL TRIUNFO CON LAS RUIDOSAS MANIFESTACIONES CON QUE LOS HINDÚES SOLÍAN CELEBRAR SUS VICTORIAS. ENCERRADO EN SUS APOSENTOS SOLO SALÍA DE ELLOS PARA OÍR A SUS MINISTROS Y SABIOS BRAHMANES CUANDO ALGÚN GRAVE

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PROBLEMA LO LLAMABA A TOMAR DECISIONES EN INTERESES DE LA FELICIDAD DE SUS SÚBDITOS.

CON EL PASO DEL TIEMPO, LEJOS DE APAGARSE LOS RECUERDOS DE LA PENOSA CAMPAÑA, LA ANGUSTIA Y LA TRISTEZA DEL REY SE FUERON AGRAVANDO. ¿DE QUE LE SERVÍAN REALMENTE SUS RICOS PALACIOS, SUS ELEFANTES DE GUERRA, LOS TESOROS INMENSOS QUE POSEÍA, SI YA NO TENIA A SU LADO A AQUEL QUE HABÍA SIDO SIEMPRE LA RAZÓN DE SER DE SU EXISTENCIA? ¿QUE VALOR PODRÍAN TENER A LOS OJOS DE UN PADRE INCONSOLABLE LAS RIQUEZAS MATERIALES QUE NO APAGAN NUNCA LA NOSTALGIA DEL HIJO PERDIDO?

EL REY NO PODÍA OLVIDAR LAS PERIPECIAS DE LA BATALLA EN QUE MURIÓ ADJAMIR. EL DESGRACIADO MONARCA SE PASABA HORAS Y HORAS TRAZANDO EN UNA CAJA DE ARENA LAS MANIOBRAS EJECUTADAS POR SUS TROPAS DURANTE EL ASALTO. CON UN SURCO INDICABA LA MARCHA DE LA INFANTERÍA., AL OTRO LADO, PARALELAMENTE, OTRO TRAZO MOSTRABA EL AVANCE DE LOS ELEFANTES DE GUERRA. UN POCO MÁS ABAJO, REPRESENTADA POR PERFILADOS CÍRCULOS DISPUESTOS CON SIMETRÍA, APARECÍA LA CABALLERÍA MANDADA POR UN VIEJO RADJ, QUE DECÍA GOZAR DE LA PROTECCIÓN DE TECHANDRA, DIOSA DE LA LUNA. POR MEDIO DE OTRAS LÍNEAS ESBOZABA EL REY LA POSICIÓN DE LAS COLUMNAS ENEMIGAS DESVENTAJOSAMENTE COLOCADAS, GRACIAS A SU ESTRATEGIA EN EL CAMPO EN QUE SE LIBRO LA BATALLA DECISIVA.

UNA VEZ COMPLETADO EL CUADRO DE LOS COMBATIENTES CON TODAS LAS MENUDENCIAS QUE RECORDABA, EL REY BORRABA TODO PARA EMPEZAR DE NUEVO, COMO SI SINTIERA EL ÍNTIMO GOZO DE REVIVIR LOS MOMENTOS PASADOS EN LA ANGUSTIA Y LA ANSIEDAD.

A LA HORA TEMPRANA EN QUE LLEGABAN AL PALACIO LOS VIEJOS BRAHMANES PARA LA LECTURA DE LOS VEDAS, YA EL REY HABÍA TRAZADO Y BORRADO EN SU CAJÓN DE ARENA EL PLANO DE LA BATALLA QUE SE REPRODUCÍA INTERMINABLEMENTE.

¡DESGRACIADO MONARCA! MURMURABAN LOS SACERDOTES AFLIGIDOS OBRA COMO UN SUDRA A QUIEN DIOS PRIVARA DE LA LUZ DE LA RAZÓN. SOLO DHANCUTARA, PODEROSA Y CLEMENTE, PODRÍA SALVARLO.

Y LOS BRAHMANES REZABAN POR EL, QUEMANDO RAÍCES AROMÁTICAS, IMPLORANDO A LA ETERNA CELADORA DE LOS ENFERMOS QUE AMPARASE AL SOBERANO DE TALIGANA.

UN DÍA, AL FIN, EL REY FUE INFORMADO DE QUE UN JOVEN BRAHMAN POBRE Y MODESTO SOLICITABA AUDIENCIA. YA ANTES LO HABÍA INTENTADO VARIAS VECES PERO EL REY SE NEGABA SIEMPRE ALEGANDO QUE NO ESTABA EN

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DISPOSICIÓN DE ÁNIMO PARA RECIBIR A NADIE. PERO ESTA VEZ ACCEDIÓ A LA PETICIÓN Y MANDO QUE LLEVARAN A SU PRESENCIA AL DESCONOCIDO.

LLEGANDO A LA GRAN SALA DEL TRONO., EL BRAHMÁN FUE INTERPELADO, CONFORME A LAS EXIGENCIAS DEL RITUAL, POR UNO DE LOS VISIRES DEL REY.

¿QUIEN ERES? ¿DE DONDE VIENES? ¿QUE DESEAS DE AQUEL QUE POR VOLUNTAD DE VICHNÚ ES REY Y SEÑOR DE TALIGANA?

MI NOMBRE, RESPONDIÓ EL JOVEN BRAHMAN, ES LAHUR SISSA Y PROCEDO DE LA ALDEA DE NAMIR QUE DISTA TREINTA DÍAS DE MARCHA DE ESTA HERMOSA CIUDAD. AL RINCÓN DONDE VIVÍA LLEGO LA NOTICIA DE QUE NUESTRO BONDADOSO SEÑOR PASABA SUS DÍAS EN MEDIO DE UNA PROFUNDA TRISTEZA, AMARGADO POR LA AUSENCIA DEL HIJO QUE LE HABÍA SIDO ARREBATADO POR LA GUERRA. GRAN MAL SERÁ PARA NUESTRO PAÍS, PENSÉ, SI NUESTRO NOBLE SOBERANO SE ENCIERRA EN SI MISMO SIN SALIR DE SU PALACIO, COMO UN BRAHMAN CIEGO ENTREGADO A SU PROPIO DOLOR, PENSÉ, PUES, QUE CONVENÍA INVENTAR UN JUEGO QUE PUDIERA DISTRAERLO Y ABRIR EN SU CORAZÓN LAS PUERTAS DE NUEVAS ALEGRÍAS. Y ESE ES EL HUMILDE PRESENTE QUE VENGO AHORA A OFRECER A NUESTRO REY IADAVA.

COMO TODOS LOS GRANDES PRÍNCIPES CITADOS EN ESTA O AQUELLA PÁGINA DE LA HISTORIA, TENIA EL SOBERANO HINDÚ EL GRAVE DEFECTO DE SER MUY CURIOSO. CUANDO SUPO QUE EL JOVEN BRAHMAN LE OFRECÍA COMO PRESENTE UN NUEVO JUEGO DESCONOCIDO, EL REY NO PUDO CONTENER EL DESEO DE VERLO Y APRECIAR SIN MÁS DEMORA AQUEL OBSEQUIO.

LO QUE SISSA TRAÍA AL REY IADAVA ERA UN GRAN TABLERO CUADRADO DIVIDIDO EN SESENTA Y CUATRO CUADROS O CASILLAS IGUALES. SOBRE ESTE TABLERO SE COLOCABAN, NO ARBITRARIAMENTE, DOS SERIES DE PIEZAS QUE SE DISTINGUÍAN UNA DE OTRA POR SUS COLORES BLANCO Y NEGRO. SE REPETÍAN SIMÉTRICAMENTE LAS FORMAS INGENIOSAS DE LAS FIGURAS Y HABÍA REGLAS CURIOSAS PARA MOVERLAS DE DIVERSAS MANERAS.

SISSA EXPLICO PACIENTEMENTE AL REY, A LOS VISIRES Y A LOS CORTESANOS QUE RODEABAN AL MONARCA, EN QUE CONSISTÍA EL JUEGO Y LES EXPLICO LAS REGLAS ESENCIALES:

CADA JUGADOR DISPONE DE OCHO PIEZAS PEQUEÑAS: LOS “PEONES”, REPRESENTAN LA INFANTERÍA QUE SE DISPONE A AVANZAR HACIA EL ENEMIGO PARA DESBARATARLO. SECUNDANDO LA ACCIÓN DE LOS PEONES VIENEN LOS “ELEFANTES DE GUERRA” REPRESENTADOS POR PIEZAS MAYORES Y MAS PODEROSOS. LA CABALLERÍA, INDISPENSABLE EN EL

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COMBATE, APARECE IGUALMENTE EN EL JUEGO SIMBOLIZADA POR DOS PIEZAS QUE PUEDEN SALTAR COMO DOS CORCELES SOBRE LAS OTRAS, Y PARA INTENSIFICAR EL ATAQUE, SE INCLUYEN LOS DOS “VISIRES” DEL REY, QUE SON DOS GUERREROS LLENOS DE NOBLEZA Y PRESTIGIO. OTRA PIEZA, DOTADA DE AMPLIOS MOVIMIENTOS, MAS EFICIENTE Y PODEROSA QUE LOS DEMÁS, REPRESENTARA EL ESPÍRITU DE NACIONALIDAD DEL PUEBLO Y SE LLAMARA LA “REINA”. COMPLETA LA COLECCIÓN UNA PIEZA QUE AISLADA VALE POCO PERO QUE ES MUY FUERTE CUANDO ESTA AMPARADA POR LAS OTRAS. ES EL “REY”.

EL REY IADAVA, INTERESADO POR LAS REGLAS DEL JUEGO, NO SE CANSABA DE INTERROGAR AL INVENTOR., ¿Y POR QUE LA REINA ES MÁS FUERTE Y MÁS PODEROSA QUE EL PROPIO REY?

ES MÁS PODEROSA, ARGUMENTO SISSA, PORQUE LA REINA REPRESENTA EN ESTE JUEGO EL PATRIOTISMO DEL PUEBLO. LA MAYOR FUERZA DEL TRONO RESIDE PRINCIPALMENTE EN LA EXALTACIÓN DE SUS SÚBDITOS. ¿COMO IBA A PODER RESISTIR EL REY EL ATAQUE DE SUS ADVERSARIOS SI NO CONTASE CON EL ESPÍRITU DE ABNEGACIÓN Y SACRIFICIO DE LOS QUE LE RODEAN Y VELAN POR LA INTEGRIDAD DE LA PATRIA?

AL CABO DE POCAS HORAS, EL MONARCA, QUE HABÍA APRENDIDO CON RAPIDEZ TODAS LAS REGLAS DEL JUEGO, LOGRABA YA DERROTAR A SUS VISIRES EN UNA PARTIDA IMPECABLE.

SISSA INTERVENÍA RESPETUOSO DE CUANDO EN CUANDO PARA ACLARAR UNA DUDA O SUGERIR UN NUEVO PLAN DE ATAQUE O DE LA DEFENSA.

EN UN MOMENTO DADO OBSERVO EL REY, CON GRAN SORPRESA, QUE LA POSICIÓN DE LAS PIEZAS TRAS LAS COMBINACIONES RESULTANTES DE LOS ADVERSARIOS LANCES, PARECÍA REPRODUCIR EXACTAMENTE LA BATALLA DE DACSINA.

OBSERVAD, LE DIJO EL INTELIGENTE BRAHMAN, QUE PARA OBTENER LA VICTORIA RESULTA INDISPENSABLE EL SACRIFICIO DE ESTE VISIR.

E ÍNDICO PRECISAMENTE LA PIEZA QUE EL REY IADAVA HABÍA ESTADO, A LO LARGO DE LA PARTIDA, DEFENDIENDO O PRESERVANDO CON MAYOR EMPEÑO.

EL JUICIOSO SISSA DEMOSTRABA ASÍ QUE EL SACRIFICIO DE UN PRÍNCIPE VIENE A VECES IMPUESTO POR LA FATALIDAD PARA QUE DE EL RESULTEN LA PAZ Y LA LIBERTAD DE UN PUEBLO.

AL OÍR TALES PALABRAS, EL REY IADAVA, SIN OCULTAR EL ENTUSIASMO QUE EMBARGABA SU ESPÍRITU, DIJO:

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

NO CREO QUE EL INGENIO HUMANO PUEDA PRODUCIR UNA MARAVILLA COMPARABLE A ESTE JUEGO TAN INTERESANTE E INSTRUCTIVO MOVIENDO ESTAS PIEZAS TAN SENCILLAS, ACABO DE APRENDER QUE UN REY NADA VALE SIN EL AUXILIO Y LA DEDICACIÓN CONSTANTE DE SUS SÚBDITOS, Y QUE A VECES, EL SACRIFICIO DE UN SIMPLE PEÓN VALE TANTO COMO LA PERDIDA DE UNA PODEROSA PIEZA PARA OBTENER LA VICTORIA. Y DIRIGIÉNDOSE AL JOVEN BRAHMAN, LE DIJO: QUIERORECOMPENSARTE, AMIGO MIÓ, POR ESTE MARAVILLOSO REGALO QUE TANTO ME HA SERVIDO PARA EL ALIVIO DE MIS VIEJAS ANGUSTIAS. DIME, PUES, QUE ES LO QUE DESEAS, DENTRO DE LO QUE YO PUEDA DARTE, A FIN DE DEMOSTRAR CUAN AGRADECIDO SOY A QUIENES SE MUESTRAN DIGNOS DE LA RECOMPENSA.

LAS PALABRAS CON QUE EL REY EXPRESO SU GENEROSO OFRECIMIENTO DEJARON A SISSA IMPERTURBABLE. SU FISONOMÍA SERENA NO REVELO LA MENOR AGITACIÓN, LA MÁS INSIGNIFICANTE MUESTRA DE ALEGRÍA O DE SORPRESA. LOS VISIRES LE MIRABAN ATÓNITOS Y PASMADOS ANTE LA APATÍA DEL BRAHMAN.

PODEROSO SEÑOR, REPLICO EL JOVEN MESURADAMENTE, PERO CON ORGULLO. NO DESEO RECOMPENSA POR EL PRESENTE QUE OS HE TRAÍDO, QUE LA SATISFACCIÓN DE HABER PROPORCIONADO UN PASATIEMPO AL SEÑOR DE TALIGANA A FIN DE QUE CON EL ALIVIE LAS HORAS PROLONGADAS DE LA INFINITA MELANCOLÍA. ESTOY, PUES, SOBRADAMENTE RECOMPENSADO, Y CUALQUIER OTRO PREMIO SERIA EXCESIVO.

SONRIÓ DESDEÑOSAMENTE EL BUEN SOBERANO AL OÍR AQUELLA RESPUESTA QUE REFLEJABA UN DESINTERÉS TAN RARO ENTRE LOS AMBICIOSOS HINDÚES, Y NO CREYENDO EN LA SINCERIDAD DE LAS PALABRAS DE SISSA, INSISTIÓ.

ME CAUSA ASOMBRO TANTO DESDEN Y DESAMOR A LOS BIENES MATERIALES, ¡OH JOVEN! LA MODESTIA CUANDO ES EXCESIVA, ES COMO EL VIENTO QUE APAGA LA ANTORCHA Y CIEGA AL VIAJERO EN LAS TINIEBLAS DE UNA NOCHE INTERMINABLE. PARA QUE PUEDE EL HOMBRE VENCER LOS MÚLTIPLES OBSTÁCULOS QUE LA VIDA LE PRESENTA, ES PRECISO TENER EL ESPÍRITU PRESO EN LAS RAÍCES DE UNA AMBICIÓN QUE LO IMPULSE A UNA META. EXIJO POR LO TANTO, QUE ESCOJA SIN DEMORA A UNA RECOMPENSA DIGNA DE SU VALIOSO OBSEQUIO. ¿QUIERES UNA BOLSA LLENA DE ORO? ¿QUIERES UN ARCA REPLETA DE JOYAS? ¿DESEAS UN PALACIO? ¿ACEPTARÍAS LA ADMINISTRACIÓN DE UNA PROVINCIA? ¡AGUARDO TU RESPUESTA Y QUEDA LA PROMESA LIGADA A MI PALABRA!

RECHAZAR VUESTRO OFRECIMIENTO TRAS LO QUE ACABO DE OÍR, RESPONDIÓ SISSA, SERIA MÁS DESCORTESÍA QUE DESOBEDIENCIA. ACEPTARE PUES LA RECOMPENSA QUE OFRECÉIS POR EL JUEGO QUE

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INVENTE. LA RECOMPENSA HABRÁ DE CORRESPONDER A VUESTRA GENEROSIDAD. NO DESEO SIN EMBARGO, NI ORO, NI TIERRAS, NI PALACIOS, DESEO MI RECOMPENSA EN GRANOS DE TRIGO.

¡GRANOS DE TRIGO!, EXCLAMO EL REY SIN OCULTAR SU SORPRESA ANTE TAN INSÓLITA PETICIÓN. ¿CÓMO VOY A PAGARTE CON TAN INSIGNIFICANTE MONEDA?

NADA MÁS SENCILLO, EXPLICO SISSA. ME DARÉIS, UN GRANO DE TRIGO PARA LA PRIMERA CASILLA DEL TABLERO., DOS PARA LA SEGUNDA, CUATRO PARA LA TERCERA, OCHO PARA LA CUARTA, Y ASÍ, DOBLANDO SUCESIVAMENTE HASTA LA SEXAGÉSIMA Y ULTIMA CASILLA DEL TABLERO, OS RUEGO ¡OH REY! DE ACUERDO CON VUESTRA MAGNÁNIMA OFERTA, QUE AUTORICES EL PAGO EN GRANOS DE TRIGO TAL COMO HE INDICADO...

NO SOLO EL REY SINO TAMBIÉN LOS VISIRES, LOS BRAHMANES, TODOS LOS PRESENTES SE ECHARON A REÍR ESTREPITOSAMENTE AL OÍR TAN EXTRAÑA PETICIÓN. ESE DESPRENDIMIENTO QUE HABÍA DICTADO TAL DEMANDA ERA EN VERDAD COMO PARA CAUSAR ASOMBRO A QUIEN MENOS APEGO TUVIERA A LOS LUCROS MATERIALES DE LA VIDA. EL JOVEN BRAHMAN, QUIEN BIEN HABRÍA PODIDO LOGRAR DEL REY UN PALACIO O EL GOBIERNO DE UNA PROVINCIA, SE CONTENTABA CON GRANOS DE TRIGO.

¡INSENSATO!, EXCLAMO EL REY, ¡DONDE APRENDISTE TAN NECIO DESAMOR A LA FORTUNA! LA RECOMPENSA QUE ME PIDES ES RIDÍCULA. BIEN SABES QUE EN UN PUÑADO DE TRIGO HAY UN NÚMERO INCONTABLE DE GRANOS. CON DOS O TRES MEDIDAS TE VOY A PAGAR SOBRADAMENTE, SEGÚN TU PETICIÓN DE IR DOBLANDO EL NÚMERO DE GRANOS A CADA CASILLA DEL TABLERO. ESTA RECOMPENSA QUE PRETENDES NO LLEGARA NI PARA DISTRAER DURANTE UNOS DÍAS EL HAMBRE DEL ULTIMO PARIA DE MI REINO. PERO, EN FIN, MI PALABRA FUE DADA Y VOY A HACER QUE TE HAGAN EL PAGO INMEDIATAMENTE DE ACUERDO CON TU DESEO.

MANDO EL REY LLAMAR A LOS ALGEBRISTAS MAS HÁBILES DE LA CORTE Y ORDENO QUE CALCULARAN LA PORCIÓN DE TRIGO QUE SISSA PRETENDÍA. LOS SABIOS CALCULADORES, AL CABO DE ALGUNAS HORAS DE PROFUNDOS ESTUDIOS, VOLVIERON AL SALÓN PARA SOMETER AL REY EL RESULTADO COMPLETO DE SUS CÁLCULOS. EL REY LES PREGUNTO, INTERRUMPIENDO LA PARTIDA QUE ESTABA JUGANDO ¿CON CUANTOS GRANOS DE TRIGO VOY A PODER AL FIN CORRESPONDER A LA PROMESA QUE HICE AL JOVEN SISSA?

¡REY MAGNÁNIMO!, DECLARO EL MAS SABIO DE LOS MATEMÁTICOS, CALCULAMOS EL NUMERO DE GRANOS DE TRIGO Y OBTUVIMOS UN NUMERO CUYA MAGNITUD ES INCONCEBIBLE PARA LA IMAGINACIÓN HUMANA, CALCULAMOS ENSEGUIDA, CON EL MAYOR RIGOR, CUANTAS CEIRAS CORRESPONDÍAN A ESE NUMERO TOTAL DE GRANOS Y LLEGAMOS A LA SIGUIENTE CONCLUSIÓN: EL TRIGO QUE HABRÁ DE DARLE A LAHUR SISSA,

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

EQUIVALE A UNA MONTAÑA QUE TENIENDO POR BASE LA CIUDAD DE TALIGANA SE ALCE CIEN VECES MAS ALTA QUE EL HIMALAYA, SEMBRADOS TODOS LOS CAMPOS DE LA INDIA NO DARÍAN EN DOS MIL SIGLOS LA CANTIDAD DE TRIGO QUE SEGÚN VUESTRA PROMESA CORRESPONDE EN DERECHO AL JOVEN SISSA.

¿CÓMO DESCRIBIR AQUÍ LA SORPRESA Y EL ASOMBRO QUE ESTAS PALABRAS CAUSARON AL REY IADAVA Y A SUS DIGNOS VISIRES? EL SOBERANO HINDÚ SE VEÍA POR PRIMERA VEZ ANTE LA IMPOSIBILIDAD DE CUMPLIR LA PALABRA DADA.

LAHUR SISSA- DICEN LAS CRÓNICAS DE AQUEL TIEMPO- COMO BUEN SÚBDITO NO QUISO AFLIGIR MÁS A SU SOBERANO. DESPUÉS DE DECLARAR PÚBLICAMENTE QUE OLVIDABA LA PETICIÓN QUE HABÍA HECHO Y LIBERABA AL REY DE LA OBLIGACIÓN DE PAGO CONFORME A LA PALABRA DADA, SE DIRIGIÓ RESPETUOSAMENTE AL MONARCA Y HABLO ASÍ: ¡MEDITAD OH REY! SOBRE LA GRAN VERDAD QUE LOS BRAHMANES PRUDENTES TANTAS VECES DICEN Y REPITEN: LOS HOMBRES MAS INTELIGENTES SE OBCECAN A VECES NO SOLO ANTE LA APARIENCIA ENGAÑOSA DE LOS NÚMEROS SI NO TAMBIÉN CON LA FALSA MODESTIA DE LOS AMBICIOSOS, INFELIZ AQUEL QUE TOMA SOBRE SUS HOMBROS EL COMPROMISO DE UNA DEUDA CUYA MAGNITUD NO PUEDE VALORAR CON LA TABLA DEL CALCULO DE SU PROPIA INTELIGENCIA. ¡MAS INTELIGENTE ES QUIEN MUCHO ALABA Y POCO PROMETE!

Y TRAS LIGERA PAUSA, AÑADIÓ.

¡MENOS APRENDEMOS CON LA CIENCIA VANA DE LOS BRAHMANES QUE CON LA EXPERIENCIA DIRECTA DE LA VIDA Y DE SUS LECCIONES CONSTANTES, TANTAS VECES DESDEÑADAS! EL HOMBRE QUE MAS VIVE MAS SUJETO ESTA A LAS INQUIETUDES MORALES, AUNQUE NO LAS QUIERA. SE ENCONTRARA AHORA TRISTE, LUEGO ALEGRE, HOY FERVOROSO, MAÑANA TIBIO, AHORA ACTIVO, AHORA PEREZOSO, LA COMPOSTURA ALTERNADA CON LA LIVIANDAD. SOLO EL VERDADERO SABIO INSTRUIDO EN LAS REGLAS ESPIRITUALES SE ELEVA POR ENCIMA DE ESAS VICISITUDES Y POR ENCIMA DE TODAS LAS ALTERNATIVAS.

ESTAS INESPERADAS Y TAN SABIAS PALABRAS PENETRARON PROFUNDAMENTE EN EL ESPÍRITU DEL REY OLVIDANDO LA MONTAÑA DE TRIGO QUE SIN QUERER HABÍA PROMETIDO AL JOVEN BRAHMAN Y LO NOMBRO PRIMER VISIR.

Y LAHUR SISSA, DISTRAYENDO AL REY CON INGENIOSAS PARTIDAS DE AJEDREZ Y ORIENTÁNDOLO CON SABIOS Y PRUDENTES CONSEJOS PRESENTO LOS MÁS SEÑALADOS BENEFICIOS AL PUEBLO Y AL PAÍS PARA MAYOR SEGURIDAD DEL TRONO Y MAYOR GLORIA DE SU PATRIA.

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1.2 EL TABLERO DEL JUEGO DE AJEDREZ.

El tablero de ajedrez

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a b c d e f g h

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro, de tal manera que los cuatro costados de una casilla de un color tocan cuatro casillas del color opuesto, y los cuatro vértices tocan el vértice de cuatro casillas del mismo color (excepto las de la periferia). Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocado de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

1.3 LAS PIEZAS DEL JUEGO DE AJEDREZ Y SU SIMBOLISMO.

Cada uno de los dos jugadores dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques, de donde deriva el mote enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada reina) y un rey.

El Peón simboliza un soldado de infantería: el mote significa "(soldado) que va a pie". Es la pieza de menos valor y es una figura que representa una persona estilizada, de estatura pequeña.

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La Torre simboliza una fortificación, aunque más probablemente debía referirse a una torre de asalto móvil de las que usaban para asaltar las murallas o al que en la Edad Media (y todavía hoy en la procesión de corpus de Valencia) se llamaba una "roca": un carro de guerra (en la procesión, un carro triunfal). De hecho, estos motes provienen del árabe "roc", que significa "carro". La pieza es una figura que representa una torre almenada. Antiguamente se la denominaba roque, palabra de la que proceden enroque y enrocar.

El Caballo simboliza el arma de caballería y la pieza es una figura que representa el cuello y la cabeza de un caballo.

El Alfil simboliza un oficial del ejército o un funcionario medio, por eso en algunas lenguas se llama el obispo. Originariamente era un elefante (cosa que hace pensar que Aníbal no debió ser el único que dio un uso militar a este proboscidio); de hecho el nombre castellano proviene del árabe "al-fil, الفي�ل", "el elefante" (marfil significa hueso de elefante). La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura media, normalmente con mitra o yelmo.

La Dama simboliza el primer ministro o un alto funcionario, por eso se llama el emir en el mundo árabe, convertido aquí en la mujer del rey. La pieza es una figura que representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con diadema. Antiguamente recibía el nombre de alferza.

El Rey simboliza la cabeza del ejército, es decir, el mismo jugador. La pieza es una figura representa una persona estilizada, de estatura grande, normalmente con turbante o corona que culmina en una cruz.

Cuando se empieza a jugar, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que -como veremos- las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego, y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno.

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1.4 VALOR NUMERICO DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ.

Las piezas se dividen en dos bandos (claro y oscuro, tradicionalmente blancas y negras), dispuestas inicialmente en idéntica posición. Las piezas son:

Rey: es la pieza más importante, así que su valor es absoluto.

Dama: valor 9 puntos.

Torre (2 en cada bando): valor 5 puntos c/u

Caballo (2 en cada bando): valor 3 puntos c/u

Alfil (2 en cada bando): valor 3.5 puntos c/u

Peón (8 en cada bando): valor 1 punto c/u.

Sea cual sea el idioma empleado, existen una serie de movimientos comunes:

Enroque corto: 0-0.

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Enroque largo: 0-0-0. Captura : X. Jaque: +. Jaque Mate: ++. Buena jugada : !. Mala jugada : ?.

 

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1.5 NOTACIÓN ALGEBRAÍCA.

     

8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8

7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7

6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6

5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5

4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4

3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3

2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2

1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

a b c d e f g h

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NOMENCLATURA

El tema de como nombrar los movimientos de las piezas resulta fundamental para entender partidas o comunicarse con nuestros rivales. Existen varias nomenclaturas, pero hoy por hoy, la nomenclatura algebraica es la más usada (con las variaciones en función del idioma).

El sistema algebraico usa una serie de coordenadas fijas para nombrar las casillas del tablero y una letra para denominar a cada tipo de pieza. La combinación de ambos datos nos da de manera absoluta el movimiento realizado.

El tablero se nombra siempre desde el lado de vista de las piezas blancas nombrando las columnas de la 'a' a la 'h', según se lee de izquierda a derecha, y las filas de la 1 a la 8, leyendo en sentido ascendente. Por lo tanto las casillas se denominan de la a1 a la h8.

Las piezas se denominan con una letra que depende del idioma elegido (normalmente en inglés por compatibilidad con formatos PGN y CBF, y con el resto de jugadores de otros países, aunque por supuesto existe también sistema español). Las letras empleadas para las piezas son:

ESPAÑOL

Rey : R. Dama : D. Torre : T. Caballo : C. Alfil : A. Peón: sin letra.

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1.6 POSICION INICIAL DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ AL COMIENZO DE UNA PARTIDA.

               

8

7

6        

5          

4        

3          

2

1

a b c d e f g h

18

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1.7 MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ EN EL TABLERO.

CONSIDERACIONES GENERALES. Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a

excepción del caso del enroque en que se mueven dos. Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se acuerda

quien lleva las blancas y no quien empezará la partida. En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una

simultáneamente:

si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,

sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar esta pieza por parte de la nuestra.

Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.

Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza, ya sea contraria o del mismo bando.

1.7.1 MOVIMIENTO DEL PEON.

Es la única pieza que se mueve de una manera cuando mata y de otra diferente cuando no mata. El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato, adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario. En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria (y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar a la octava casilla de la columna, en el lado del tablero que hay tocando a nuestro adversario. Entonces el peón se tiene que cambiar por cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama promoción).

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MOVIMIENTO DEL PEON.

MOVIMIENTO DE CAPTURA DEL PEON.

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1.7. 2 MOVIMIENTO DEL CABALLO.

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del contrario ni propia. Se mueve en forma de ‘L’: adelanta dos casillas en cualquiera de los cuatro sentidos ortogonales (siguiendo una fila o una columna), y una casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

MOVIMIENTO DEL CABALLO.

MOVIMIENTO DE CAPTURA DEL CABALLO.

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1.7.3 MOVIMIENTO DEL ALFIL.

Se puede mover a lo largo de las que vulgarmente se denominan diagonales, es decir, la sucesión de casillas del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra. No puede cambiar de "diagonal" en una misma jugada, ni tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

MOVIMIENTO DEL ALFIL.

MOVIMIENTO DE CAPTURA DEL ALFIL

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1.7.4. MOVIMIENTO DE LA TORRE.

Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria

MOVIMIENTO DE LA TORRE

MOVIMIENTO DE CAPTURA DE LA TORRE.

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1.7.5 MOVIMIENTO DEL REY.

Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro contiguas a los vértices.

MOVIMIENTO DEL REY.

MOVIMIENTO DE CAPTURA DEL REY.

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1.7.6 MOVIMIENTO DE LA DAMA.

Es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

MOVIMIENTO DE LA DAMA.

MOVIMIENTO DE CAPTURA DE LA DAMA.

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1.8 MOVIMIENTOS Y CAPTURAS EXCEPCIONALES.

LOS MOVIMIENTOS Y LAS CAPTURAS. Existen dos movimientos y una toma que se salen de las reglas básicas de movimientos y tomas de las piezas. Las excepciones son:

la captura de Peón al paso: excepcionalmente el Peón puede tomar aquel Peón que haciendo uso de su posibilidad de moverse dos casillas en su primer movimiento, se coloca en la misma fila de nuestro Peón pero en una columna contigua. Al tomar el Peón se coloca en la casilla que le hubiera correspondido normalmente en una toma normal (una casilla delante en la columna contigua), de ahí la denominación de tomar al paso.

Vemos un ejemplo en los siguientes diagramas:

El Peón de c5 toma al paso al peón de b7 en su desplazamiento hacia b5 y acaba posicionado en b6.

El Enroque: El enroque es el único movimiento que permite mover dos piezas en la misma jugada. Implica el movimiento del Rey y de una Torre, de manera que estando ambas piezas sobre su casilla inicial, el Rey avanza dos casillas por la fila en dirección a la Torre, colocando después la Torre una casilla al lado del Rey, pero saltándolo en su movimiento. Existen dos clases de enroque, según el lado de la Torre sobre la que enrocamos :

El Enroque corto : es aquel en el cual el Rey se enroca con la Torre del Rey, la que se encuentra más cerca del mismo, de manera que después del mismo el Rey ocupa la posición inicial del Caballo y la Torre la del Alfil.

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Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas:

El Enroque largo : es aquel en el cual el Rey se enroca con la Torre de la Dama, la que se encuentra más alejada del mismo, de manera que después del mismo el Rey ocupa la posición inicial del Alfil y la Torre la de la Dama.

Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas:

Sea cual sea el enroque elegido se tienen que tener siempre en cuenta las siguientes normas :

Ni el Rey ni la Torre afectada por el enroque se han debido de mover antes, hallándose por lo tanto en su casilla inicial.

Entre el Rey y la Torre no puede haber ninguna pieza ni propia ni contraria

El Rey no puede estar en Jaque.

El Rey no se puede quedar en Jaque ni atravesar una casilla en la que estuviera en Jaque.

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La coronación de peones: un movimiento excepcional es la coronación de un peón. Consiste en alcanzar con un peón la última casilla de una columna, pudiendo en ese momento ser sustituido por cualquier pieza, situación que puede llevar a tener varias Damas en un mismo bando, y que evidentemente el defensor debe de evitar a toda costa.

Veamos un ejemplo en los siguientes diagramas:

1.8.1 EL JAQUE.

EL JAQUETeniendo en cuenta que el Rey no puede ser capturado nunca, el mecanismo para atacar al Rey es el Jaque, consistente en poner una pieza de manera que por su movimiento esté atacando directamente a la casilla que ocupa el Rey. Por lo tanto el Rey nunca podrá ocupar una posición en la que se quede en Jaque y además deberá evitar el ataque siempre que se ponga en Jaque. Tradicionalmente se debe indicar al adversario la situación con la palabra Jaque, o la palabra Rey.

Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama:

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1.8.2 EL JAQUE MATE.

El Jaque Mate es el fin último del juego. Una partida concluye (entre otras posibles situaciones), cuando se le da Jaque Mate al Rey rival. El Jaque Mate se produce cuando el Rey es atacado (y por lo tanto puesto en Jaque) y además no puede mover a ninguna casilla no amenazada. En muchas ocasiones cuando un jugador ve que es inevitable el Jaque Mate, recurre a abandonar la partida y darla así por perdida. Tradicionalmente también se debe indicar el Jaque Mate (aunque esta es una situación muy poco habitual ya que siempre se suele abandonar la partida antes).

Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama:

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1.8.3 JAQUE MATE BASICOS

1.8.3.1 REY CONTRA REY Y DAMA1.8.3.2 REY CONTRA REY Y DOS TORRES1.8.3.3 REY CONTRA REY Y UNA TORRE.1.8.3.4 REY CONTRA REY Y DOS ALFILES.1.8.3.5 REY CONTRA REY, ALFIL Y CABALLO.

1.8.4 LOS JAQUE MATE MAS RAPIDOS

1.8.4.1 MATE LOCO1.8.4.2 MATE DEL PASTOR1.8.4.3 MATE DEL LEGAL1.8.4.4 MATE DEL GRECO

EJEMPLOS:

1.8.4.1 MATE LOCO

MATE DEL PASTOR.

1.- e4 ----------- e5

2.- Ac4 ----------- Cc6

3.- Df3 ----------- d6

4.- Df7++

1.8.4.3 MATE DEL LEGAL.

1.- e4 ----------- e5

2.- Ac4 ----------- d6

3.- Cf3 ----------- Cc6

4.- Cc3 ----------- Ag4

5.- Ce5 ----------- Ad1

6.- Af7 ----------- Re7

7.- Cd5++

1.- g4 ----------- e5

2.- f3 ----------- Dh4++

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1.8.4.5 MATE DEL GRECO.

1.- e4 ----------- e5

2.- Cf3 ----------- Cc6

3.-Ac4 ----------- Ac5

4.- 0 - 0 ----------- Cf6

5.- Te1 ----------- 0 - 0

6.- C3 ----------- De7

7.- d4 ----------- exd4

8.- e5 ----------- Cg4

9.- cxd4 ----------- Cxd4

10.- Cxd4 ----------- Dh4

11.- Cf3 ----------- Dxf2+

12.- Rh1 ----------- Dg1+

13.- Txg1 ----------- Cf2++

1.9 PARTIDAS TABLAS.

LA PARTIDA TABLAS.

La partida tablas no establece la victoria para ningún contrincante, produciéndose si procede el empate y el reparto de los puntos. La situación de tablas es difícil de clasificar, ya que muchas veces se deja a criterio del árbitro la determinación de las mismas, pero sí existen una serie de normas aplicables para determinar las tablas en una partida:

Tablas por ahogado: las tablas por ahogado se producen cuando el Rey del jugador que tiene el turno no se encuentra en jaque pero no puede realizar ningún movimiento válido. Es esta una situación que busca tradicionalmente el jugador con desventaja para forzar tablas y que el jugador con ventaja debe de tratar de impedir.

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Veamos un ejemplo en el siguiente diagrama:

TABLAS POR JAQUE CONTINUO: las tablas por Jaque continuo se producen cuando un jugador puede dar una serie perpetua de jaques al Rey contrario sin que este sea capaz de eludirlos.

TABLAS POR REPETICIÓN: se produce cuando la misma posición aparece tres veces, aunque no sea consecutivamente.

TABLAS POR 50 MOVIMIENTOS: se produce cuando se realizan 50 movimientos sin capturas y sin desplazamiento de Peón.

TABLAS MUERTAS: cuando existe pasividad en los movimientos, las dos partes desean mantener la posición para no caer en desventaja. Esta idea se desprende de los tres tipos de tablas anteriores. Generalmente es el árbitro el que decreta estas tablas.

TABLAS POR FALTA CLARA DE MATERIAL: se produce cuando el material disponible es claramente insuficiente para dar mate. Situaciones tales como: Rey contra Rey, Rey contra Rey y Alfil, Rey contra Rey y caballo... La situación de Rey contra Rey y Peón no siempre implica tablas, ni mucho menos, por la capacidad de coronar ese Peón y convertirlo en Dama.

TABLAS POR ACUERDO: se produce por mutuo acuerdo entre los dos rivales por considerar que no pueden alcanzar otro resultado, porque seguramente se produciría alguna de las situaciones anteriormente descritas. Esto también se hace en torneos por intereses de ambos, aunque en este caso no se debería hacer.

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OTRAS NORMAS.

Existen cuatro normas relativas al desarrollo del juego en general que se deben de respetar. Dichas normas son:

Cuando se toca una pieza se debe jugar, siempre que sea posible dentro de las leyes de los movimientos.

Cuando se toca una pieza del adversario se debe capturar, siempre que sea posible dentro de las leyes de los movimientos.

Antes de tocar una pieza mal colocada para situarla correctamente se deberá decir la palabra Compongo, para evitar así que se tenga que jugar obligatoriamente.

Una vez soltada, una pieza jugada no se puede volver a coger, se considera como jugada.

1.10 APERTURAS.

1.10.1 APERTURA ITALIANA.1.- e4 ----------- e5

2.- Cf3 ----------- Cc6

3.- Ac41.10.2 APERTURA ESCOCESA.

1.- e4 ----------- e5

2.- Cf3 ----------- Cc6

3.- d4

1.10.3 APERTURA ESPAÑOLA.1.- e4 ----------- e5

2.- Cf3 ----------- Cc6

3.- Ab51.10.4 APERTURA FRANCESA.

1.- e4 ----------- e6

2.- d4 ----------- d5

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1.10.5 APERTURA SICILIANA.

1.- e4 ----------- c5

2.- Cf3 ----------- d6

3.- d4

“EL AJEDREZ ES UN JUEGO ABSOLUTAMENTE LOGICO

QUE TIENE SUS LEYES GENERALES, Y HACE FALTA

TRATAR DE ENTENDERLAS.

EXISTEN ALGUNOS RESORTES INVISIBLES QUE A VECES

NO SE PUEDEN VER NI SIQUIERA DESPUES DEL ANALISIS.

PUEDE LLEGARSE A COMPRENDERLOS INTUITIVAMENTE

O TRABAJANDO MUCHISIMO CON EL AJEDREZ”.

KASPÁROV.

TORNEO WIJK ANN ZEE 2005

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BLANCAS MICHAEL ADAMS INGLATERRA 2.741NEGRAS VESELIN TOPALOV BULGARIA 2.757

1 .- e4 c52 .- Cf3 d63 .- d4 cxd44 .- Cxd4 Cf65 .- Cc3 a66 .- Ae3 e67 .- Ae2 Cbd78 .- g4 h69 .- f4 g6

10 .- f5 Ce511 .- h3 b512 .- a3 De713 .- Dd2 Ab714 .- fxe6 fxe615 .- 0 - 0 - 0 Tc816 .- Thf1 Ag717 .- g5 hxg518 .- Axg5 Cf719 .- Rb1 Tc520 .- Axf6 Axf621 .- Ag4 Ac822 .- Dg2 Ce523 .- Cce2 g524 .- Cg3 Cxg425 .- hxg4 Ab726 .- Ch5 Ae527 .- De2 Tc428 .- De3 Tg829 .- Tf2 Tf830 .- Txf8+ Rxf831 .- b3 Txd432 .- Txd4 Axd433 .- Dxd4 e534 .- Df2+ Re835 .- Cf6+ Rd836 .- Df5 Ac837 .- Dxg5 Ae638 .- Dh6 Rc739 .- g5 Rc640 .- Dh8 Rb741 .- g6

1 - 0

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BLANCAS VASSELIN TOPALOV BULGARIA 2.751NEGRAS GARRY KASPAROV RUSIA 2.804

1 .- e4 c52 .- Cf3 Cc63 .- Cc3 e54 .- Ac4 d65 .- d3 Ae76 .- 0 - 0 Cf67 .- Ch4 Cd48 .- g3 Ag49 .- f3 Ae6

10 .- Ag5 Cg811 .- Axe7 Cxe712 .- f4 exf413 .- Axe6 fxe614 .- Txf4 Rd715 .- Cf3 Tf816 .- Txf8 Dxf817 .- Cxd4 cxd418 .- Ce2 Df619 .- c3 Tf820 .- Cxd4 Cc621 .- Df1 Dxf1 +22 .- Txf1 Txf1 +23 .- Rxf1 Cxd424 .- cxd4 d525 .- Rf2 Re726 .- Rf3 Rf627 .- h4 g628 .- b4 b529 .- Rf4 h630 .- Rg4

1 - 0

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BLANCAS V. POTKIN RUSIA 2,552NEGRAS E. NAJEAR RUSIA 2,615

1 .- E4 C52 .- Cf3 d63 .- d4 cxd44 .- cxd4 Cf65 .- Cc3 a66 .- f3 e57 .- Cb3 Ae68 .- Ae3 Cbd79 .- g4 Cb6

10 .- g5 Ch511 .- Dd2 Tc812 .- 0 - 0 - 0 Ae713 .- Ca5 0 - 014 .- h4 Dc715 .- Th2 Tfd816 .- Cd5 Cxd517 .- exd5 Af518 .- Cc4 Tf819 .- Cb6 Tce820 .- Ad3 Axd321 .- Dxd3 f522 .- Db3 Ad823 .- Thd2 f424 .- Af2 Cg325 .- Td3 e426 .- fxe4 Cxe427 .- Ad4 Df728 .- Da4 Axb629 .- Axb6 f330 .- Tf1 f231 .- b3 Cc332 .- Txf2 Dxf233 .- Dxe8 Df1 +

0 - 1

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

BLANCAS ALEXANDER GRAF ALEMANIA 2646NEGRAS VASSILY IVANCHUK UCRANIA 2705

1 .- d4 Cf62 .- c4 g63 .- f3 d54 .- cxd5 cxd55 .- e4 Cb66 .- Cc3 Ag77 .- Ae3 0 - 08 .- f4 Cc69 .- Cf3 Ag4

10 .- e5 Axf311 .- Dxf3 Cxd412 .- De4 c513 .- Td1 Dc714 .- g3 f515 .- Dg2 Tfd816 .- Df2 e617 .- Ag2 Cc418 .- Ac1 Td719 .- 0 - 0 Tad820 .- b3 Da521 .- Ca4 Af822 .- Rh1 b523 .- bxc4 Dxa424 .- cxb5 c425 .- Ae3 c326 .- Td3 Dc427 .- Txd4 Txd428 .- Axd4 Txd429 .- Tc1 Aa330 .- Af1 Dd5 +31 .- Ag2 Td1 +

0 - 1

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

BLANCAS VISWANATHAN ANANO INDIA 2,786NEGRAS RUSTAM KASIMDZHANOV UZBEKISTAN 2,678

TORNEO DE LINARES MARZO 2005.

1 .- e4 e52 .- Cf3 Cc63 .- Ab5 a64 .- Aa4 Cf65 .- 0 - 0 Ae76 .- Te1 b57 .- Ab3 0 - 08 .- h3 Ab79 .- d3 d6

10 .- a4 Ca511 .- Aa2 c512 .- Cbd2 Cc613 .- Cf1 Cd714 .- Ce3 Cb615 .- Cf5 Ac816 .- Cxe7 + Dxe717 .- Ag5 Dc718 .- Ch4 Ae619 .- Cf5 c420 .- dxc4 Cxc421 .- b3 Cb622 .- c4 bxc423 .- bxc4 Cd724 .- Dxd6 Dxd625 .- Cxd6 Cc526 .- Ae3 Cd427 .- Tad1 Tab828 .- Ab1 Cxa429 .- Axd4 exd430 .- Txd4 Tb231 .- e5 Cc532 .- Af5 a533 .- Axe6

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

1/2 - 1/2

NEGRAS VISWANATHAN ANANO INDIA 2,786

1 .- e4 e52 .- Cf3 Cf63 .- Cxe5 d64 .- Cf3 Cxe45 .- d4 d56 .- Ad3 Cc67 .- 0 - 0 Ae78 .- Te1 Ag49 .- c3 f5

10 .- Db3 0 - 011 .- Cbd2 Ca512 .- Dc2 Ad613 .- Ce5 Ah514 .- b4 Cc615 .- Cdf3 Te816 .- Ab2 Df617 .- Db3 Rh818 .- Ae2 Txe519 .- dxe5 cxe520 .- cxe5 Axe521 .- Axh5 Axh2 +22 .- Rxh2 Dh4 +23 .- Rg1 Dxf2 +24 .- Rh2

1/2 - 1/2

BLANCAS PETER LEKO HUNGRIA 2,749

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

1.11 DESARROLLO DE PARTIDAS ENTRE ALUMNOS CON NOTACION ALGEBRAICA.

1.12 SISTEMAS DE JUEGO.

1.12.1 SUIZO

1.12.2 DE ESCALERA

1.12.3 CONTRA RELOJ.

1.12.4 POR PUNTOS.

1.12.5 RAUND ROBIN.

1.12.6 ELIMINACION SENCILLA.

1.13 TORNEO INTERNO DE GRUPOS.

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ANTOLOGIA DE EDUCACION DEPORTIVA II.

DIRECTORIO

DR. FERNANDO BILBAO MARCOSRECTOR

DR. JESÚS ALEJANDRO VERA JIMÉNEZSECRETARIO GENERAL

DR. JAVIER SIQUEIROS ALATORRESECRETARIO ACADÉMICO

ING. GUILLERMO RAÚL CARBAJAL PÉREZDIRECTOR DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR

PSIC. IRMA I. MEDINA VALDÉSRESPONSABLE DE ÁREA

Por una Humanidad CultaUniversidad Autónoma del Estado de Morelos

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