?· Web viewDalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. Suara…

  • View
    222

  • Download
    3

Embed Size (px)

Transcript

42

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori umum

2.1.1 Multimedia2.1.1.1 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi yaitu banyak, jamak atau bermacam-macam dan media yaitu tempat, sarana, atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi.

Menurut Vaughan (2011,xiv) Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui perangkat komputer atau perangkat elektronik lain dan dapat dimanipulasi secara digital.

2.1.1.2 Elemen Elemen Multimedia

Multimedia terdiri atas beberapa elemen, yaitu :

a. Teks

Menurut Vaughan (2011,p21) text merupakan salah satu cara penyampaian informasi dan cara berkomunikasi yang paling umum digunakan banyak orang. Text memberikan informasi yang jelas, sehingga bisa dimengerti oleh banyak orang, secara akurat dan detail. Maka dari itu text merupakan salah satu elemen multimedia yang paling vital dalam tampilan menu, tampilan navigasi, daftar kata kunci, dan konten-konten.

b. Gambar

Gambar merupakan representasi objek baik dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi dalam memperjelas penyampaian informasi. Secara umum gambar yang dihasilkan oleh komputer terbagi menjadi 2 bentuk yaitu bitmap dan vector.

Menurut Vaughan (2011,p70), bitmap digunakan untuk gambar berbentuk seperti foto realistis dan penggambaran yang membutuhkan detail yang sangat baik. Vector digunakan untuk penggambaran bentuk matematis yang diekspresikan dengan sudut pandang, koordinat, dan jarak, seperti garis, kotak, lingkaran, poligon. Kemudian bentuk matematis tersebut diisi oleh corak dan warna sehingga berbentuk menjadi 1 objek.

Perbedaan gambar bitmap dan vector terletak pada ukuran file dari gambar yang sama, resolusi layar, dan kemampuan software dan hardware grafis komputer.

c. Animasi

Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik karena terbentuk dari penayangan frame-frame gambar secara cepat sehingga menghasilkan kesan gerakan pada sebuah gambar.

Dalam dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.

Menurut Vaughan (2011, p142, p143) Animasi terbagi menjadi 3, yaitu animasi 2D, 2D dan 3D.

Animasi 2D (2 Dimensi)

Animasi 2D merupakan perubahan visual yang membuat suatu gambar di layar terlihat hidup pada sumbu X dan sumbu Y. Contohnya seperti perubahan warna, animasi cell, atau perubahan bentuk dari tombol apabila tombol tersebut didekati oleh mouse.

Animasi 2 D ( 2 Dimensi)

Animasi 2D adalah suatu perubahan visual yang menggunakan layar 2D dengan sumbu X dan Y dimana merubah objek yang berbentuk seperti 3D (mempunyai sumbu X,Y,Z) dengan bantuan efek-efek dari pencahayaan, pembentukan bayangan, penghalusan sehingga terbentuk seperti objek yang memiliki volume.

Animasi 3D (3 Dimensi)

Animasi 3D adalah suatu bentuk perubahan visual dari lingkungan virtual 3 dimensi yang dikalkulasikan dari 3 sumbu (X,Y,Z). Lingkungan objek yang mempunyai sisi depan, belakang, samping, atas dan bawah dari sudut pandang penonton. Animasi 3D juga bisa memanipulasi arah cahaya dan titik pandang, yang memungkinkan penonton melihat keseluruhan objek dari segala sisi. Animasi 3D terbentuk dari proses rendering frame yang kemudian digabungkan menjadi animasi.

Menurut Vaughan (2011,p143-p145) Berdasarkan teknik pembuatannya, teknik animasi terbagi menjadi 2 yaitu cel animation dan computer animation:

cel animation

Istilah cel berasal dari lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame. Karya seni animasi cel dimulai dengan keyframes. Rangkaian frame di antara keyframes diambil dalam proses yang disebut tweening. Tweening merupakan tindakan yang memerlukan perhitungan jumlah frame antara keyframes dengan jalur tindakan yang diambil, dan kemudian membuat sketsa dengan pensil rangkaian garis yang berbeda secara bertahap.

computer animation

Computer animation menggunakan logika dan konsep prosedural yang sama seperti animasi cel dan menggunakan kosa kata klasik animasi cel seperti layer, keyframe dan tweening.

Pada komputer, penggambaran dilakukan dengan menggunakan alat seperti gradien dan anti-aliasing. Pada animasi komputer terminologi, tinta kata merupakan metode khusus untuk komputasi nilai-nilai warna, menyediakan deteksi tepi, dan layering sehingga gambar dapat menyatu.

Animasi komputer secara garis besar dibagi 2 :

1. Kinematika

Kinematika adalah studi tentang gerakan dan struktur gerakan yang memiliki sendi, seperti seseorang yang sedang berjalan.

Invers Kinematika, tersedia dalam high-end program 3D seperti Lightwave dan Maya, yaitu proses di mana menghubungkan objek seperti tangan ke lengan dan menentukan hubungan dan batas mereka (misalnya, siku tidak bisa menekuk ke belakang).

2. Morphing

Morphing merupakan efek populer di mana satu gambar berubah menjadi gambar yang lain dengan memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama menjadi yang lainnya. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.

d. Suara

Menurut Vaughan (2011,p104-105), suara adalah energi, sepert gelombang yang kita lihat di pantai. Suara merupakan salah satu elemen multimedia yang penting. Suara dapat memberikan informasi, kenyamanan, dan mengubah suasana hati bagi siapapun yang mendengarkannya. Penggunaan suara dapat berpengaruh besar terhadap suatu aplikasi multimedia. Pengaturan suara yang baik dan sesuai dengan aspek lain dalam aplikasi tersebut dapat memperbagus aplikasi tersebut. Sebaliknya, semakin buruk pengaturan suara dalam aplikasi dan tidak cocok dengan aspek multimedia lain, maka akan memperburuk aplikasi tersebut.

e. Video

Menurut Vaughan (2011,p164), video merupakan elemen multimedia yang dapat menarik perhatian semua orang yang ingin menyaksikan suatu pertunjukan secara tidak langsung dan juga untuk pelajar yang mendapat pengetahuan dari materi pembelajaran berbasis komputer. Video merupakan salah satu perkembangan yang sangat bagus dalam dunia komputer. Video mendekatkan pengguna komputer dengan dunia nyata. Video dapat memberikan dampak yang sangat efektif terhadap suatu aplikasi multimedia dalam memberikan informasi. Tetapi penggunaan video harus dipikirkan tergantung dari aplikasi atau proyek multimedia yang digunakan.

2.1.2 Perangkat Ajar

Perangkat ajar atau yang dikenal dengan sebutan CAI (Computer Aided Instruction) mulai populer pada tahun 1970-an. Menurut Collins, Deck dan McCrickard (2008, p49) CAI adalah suatu media yang menyediakan informasi kepada murid menggunakan teknologi komputer. beberapa contoh cara belajar seperti latihan praktek, pendalaman teori, komunikasi antara murid dengan guru dapat disesuaikan dengan CAI sehingga menambah daya serap murid saat belajar.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Kepentingan untuk meningkatkan desain antarmuka pengguna berasal dari keinginan designer untuk meningkatkan pengalaman komputasi pengguna (Shneiderman, 2010, p24).

Lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan dalam merancang sebuah antar muka pengguna (Shneiderman, 2010, p32):

1. Time To Learn

Banyaknya waktu yang diperlukan oleh seseorang untuk belajar menggunakan perintah untuk menyelesaikan sebuah tugas.

2. Speed Of Performance

Banyaknya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah tugas.

3. Rate Of Erros By User

Berapa banyak dan jenis kesalahan apa saja yang ada dalam menyelesaikan sebuah tugas, serta waktu yang dubutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

4. Retention Over Time

Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan mereka setelah satu jam, satu hari, satu minggu, atau bahkan lebih dari satu minggu.

5. Subjective satisfication

Berapa banyak pengguna yang menggunakan berbagai aspek (kuesioner, wawancara, survei, dan sebagainya) dalam merancang sebuah antarmuka pengguna?

2.1.3.1 Aturan Emas Merangcang Antarmuka

Menurut Shneiderman, ada 8 aturan emas dalam mendesain sebuah antarmuka, yaitu :

1. Strive For Consistency

Dalam merancang sebuah antarmuka, penempatan dari menu, pemberian warna serta jenis dan ukuran dari tulisan harus konsisten/tetap. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak kebingungan ketika menggunakan aplikasi maupun web.

2. Cater To Universal Usability

Kenali kebutuhan pengguna yang beragam serta perbedaan dari pengguna seperti keahlian, usia dan pengguna yang cacat. Keragaman setiap teknologi dapat memperkaya spektrum dan fitur untuk para ahli, seperti shortcut dan pacing yang lebih cepat dapat memperkaya desain antarmuka.

3. Offer Informative Feedback

Sistem harus memberikan umpan balik/respon untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user. Respon yang akan diberikan kepada pengguna dapat disesuaikan dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat diberikan respon yang sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dilakukan dapat diberikan respon yang lebih kompleks.

4. Design Dialogs To Yield Closure

Urutan tindakan dibagi menjadi awal, tengah dan akhir. Pemberian umpan balik pada akhir dari tindakan bertujuan untuk memberitahukan kepada pengguna bahwa tindakan yang dilakukannya telah selesai dan sesuai dengan yang diinginkannya.

5. Prevent Erors

Sistem yang dibuat harus bisa memastikan agar pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal/serius. Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif dan spesifik untuk pemulihan kesalahan.

6. Permit Easy Reversal Of Act