50
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana berarti banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika user diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p3). 2.1.2 Elemen Multimedia Menurut Vaughan (Vaughan, 2011, p19). multimedia terdiri dari lima elemen, yaitu: 1.Teks Teks merupakan merupakan sarana untuk menyampaikan sebuah informasi yang memiliki sebuah arti dan setiap kata yang dihasilkan oleh teks dapat mempunyai banyak arti yang berbeda-beda (Vaughan, 2011, p20). Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font. Typeface adalah sekumpulan 7

library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2014-1... · Web viewGambar merupakan gabungan elemen dari teks, simbol, bitmaps, dan vektor. Sebuah gambar juga dapat

  • Upload
    dothuy

  • View
    232

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana berarti

banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat

perantara untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan

kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan

komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Ketika

user diizinkan mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan

dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia interaktif (Vaughan,

2011, p3).

2.1.2 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan (Vaughan, 2011, p19). multimedia terdiri dari lima

elemen, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan merupakan sarana untuk menyampaikan sebuah

informasi yang memiliki sebuah arti dan setiap kata yang dihasilkan

oleh teks dapat mempunyai banyak arti yang berbeda-beda (Vaughan,

2011, p20).

Teks mempunyai dua elemen penting, yaitu typeface dan font.

Typeface adalah sekumpulan karakter yang memiliki berbagai macam

style dan size. Sedangkan font merupakan kumpulan karakter yang

memiliki satu jenis style dan size yang merupakan bagian dari

typeface tertentu.

Typeface dapat dikategorikan menjadi dua macam, yaitu serif dan

sans serif. Serif merupakan teks yang memiliki dekorasi atau lekukan

pada ujung goresan teks. Sedangkan sans serif merupakan teks yang

tidak memiliki dekorasi atau lekukan pada ujung goresannya. Serif

lebih baik digunakan pada media cetak karena dapat memudahkan

pembaca dalam membaca sebuah tulisan. Sedangkan sans serif lebih

7

8

baik digunakan pada layar monitor karena ukuran teks sans serif yang

kecil lebih terbaca dibandingkan dengan serif.

2. Gambar

Gambar merupakan gabungan elemen dari teks, simbol, bitmaps,

dan vektor. Sebuah gambar juga dapat bergerak untuk menarik

perhatian atau menyampaikan sebuah informasi dengan lebih baik.

Gambar tergolong menjadi beberapa jenis, antara lainnya bitmap dan

vektor (Vaughan, 2011, pp68-71).

Bit

Bit adalah sebuah elemen yang paling sederhana pada dunia

digital, sebuah digit elektronik yang hanya memiliki antara

true/false, sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari bits

tersebut. Sehingga dapat disimpulkan bahwa bitmaps adalah

matriks sederhana yang terbentuk dari titik-titik kecil (pixel) lalu

ditampilkan pada layar komputer atau dicetak.

Vektor

Vektor adalah sebuah garis yang memiliki dua titik akhir yang

saling berhubungan. Penggambaran vektor menggunakan koordinat

kartesian yang menandakan jika terdapat dua titik akan menjadi

sebuah garis baik pada sumbu x, y, maupun z. Diketahui bahwa

ukuran dari vektor lebih kecil dibandingkan bitmap karena vektor

menggunakan perhitungan matematika yang terdiri dari dua titik

dibandingkan bitmap yang terbentuk dari banyak titik (pixel).

3. Suara

Suara merupakan cara untuk menyampaikan sesuatu yang

bermakna, dengan cara berbisik sampai dengan berteriak. Suara juga

memberikan efek-efek spesial dan dapat mengubah suasana hati.

Suara digunakan dalam penyampaian sebuah informasi. Suara terdiri

dari digital audio dan musical instrument digital interface (MIDI)

(Vaughan, 2011, pp104-114).

Digital audio

Digital audio tercipta ketika karakteristik-karakteristik pada

gelombang suara diseimbangkan dengan menggunakan angka. Proses

9

ini disebut digitizing. Suara yang telah di-digitizing disebut sample.

Sebuah sample diambil dan disimpan sebagai informasi digital dalam

ukuran bits maupun bytes.

MIDI

MIDI merupakan standar komunikasi untuk instrument musik

elektronik dan komputer. Tetapi berbeda dengan Digital audio, MIDI

bukanlah suara yang melewati proses digitizing, melainkan musik

yang menyimpan angka yang me-representasikan note supaya dapat

dimainkan oleh device. Diketahui bahwa ukuran dari sebuah MIDI

akan lebih ringan daripada digital audio dan kualitas yang lebih baik,

karena sebuah MIDI tidak melalui proses digitizing dan dimainkan

dengan menggunakan file yang terdiri dari angka-angka.

4. Animasi

Animasi merupakan pengubahan sebuah presentasi yang statik

menjadi bergerak/dinamis. Animasi dapat berupa efek visual yang

menampilkan beberapa gambar yang berubah pada kurun waktu

tertentu.

Animasi terdiri dari animasi dua dimensi dan tiga dimensi. Pada

ruang dua dimensi perubahan visual terjadi pada perubahan sumbu x

dan sumbu y pada layar. Sedangkan pada ruang tiga dimensi

perubahan dapat terjadi pada tiga sumbu yaitu x, y, dan z (Vaughan,

2011, pp104-114).

Teknik animasi terdiri dari beberapa jenis, yaitu Cel animation,

Computer Animation, Kinematics, dan Morphing (Vaughan, 2011,

pp104-114). Macam-macam animasi:

Cel animation

Cel animation merupakan teknik yang menggunakan

serangkaian gambar untuk menciptakan efek animasi dengan

mengubah gambar pada frame pada satu periode sehingga terjadi

efek dimana gambar terlihat bergerak.

Computer animation

10

Computer animation kurang lebih menggunakan prosedur dan

logika yang sama seperti cel animation namun yang membedakan

adalah efek animasi yang dibuat (generate) oleh komputer. Dengan

kata lain dalam pembuatan animasi dilakukan oleh komputer.

Animator hanya perlu memasukkan gambar-gambar yang

diperlukan.

Kinematics

Kinematics merupakan animasi yang mempelajari pergerakan

pada objek yang mempunyai sendi, seperti membuat animasi

binatang yang bergerak. Hal-hal yang perlu diperhatikan berupa

posisi, rotasi dan kecepatan pergerakan.

Morphing

Morphing merupakan efek manipulasi terhadap gambar

sehingga terjadi perubahan dan dipresentasikan berupa efek

animasi. Cara kerja morphing adalah dengan menentukan titik-titik

pada gambar menggunakan software lalu melakukan manipulasi

terhadap titik-titik tersebut sehingga terjadi perubahan pada

gambar.

5. Video

Video merupakan penggabungan antara animasi, suara, teks, dan

gambar yang bergerak secara terus-menerus sehingga menghasilkan

efek yang berulang. Video dapat ditampilkan dengan bantuan dari

charge-coupled device (CCD), sebuah sensor yang mengkonversi

cahaya menjadi sinyal elektronik. Video juga dibagi menjadi Analog

video dan Digital video (Vaughan, 2011, pp164-175).

Analog video

Analog video merupakan output dari CCD yang diproses oleh

kamera sehingga terjadi sinkronisasi pada gelombang dan sinyal

kemudian sinyal tersebut di simpan didalam magnetic tape.

Digital video

Digital video merupakan output dari CCD yang di ubah dari

analog menjadi digital melalui proses digitizing. Video dan audio

yang telah diproses juga akan di kompresi.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22-23), Interaksi Manusia dan

Komputer (IMK) adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi,

dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,

serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.2.1 Lima Faktor Manusia Terukur

Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa ada 5

faktor yang menjadi pusat evaluasi dalam perancangan IMK, yaitu:

Waktu untuk belajar

Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat

mempelajari dan mengerti bagaimana mengoperasikan rangkaian

perintah yang ada dalam sebuah aplikasi.

Kecepatan kinerja

Lamanya waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk

menyelesaikan tugas sesuai dengan perintah yang diberikan.

Tingkat kesalahan

Seberapa banyak dan kesalahan apakah yang bisa terjadi pada

saat pengguna mengerjakan tugas tersebut.

Daya ingat

Bagaimana pengguna mengolah pengetahuan setelah beberapa

waktu penggunaan aplikasi. Waktu belajar dan frekuensi

penggunaan memberikan peran yang berpengaruh penting pada

ingatan pengguna.

Kepuasan subjektif

Seberapa banyak pengguna menyukai penggunaan bermacam-

macam aspek dalam antarmuka. Jawaban dapat dipastikan melalui

feedback pengguna dengan wawancara atau survei, termasuk skala

kepuasan dan tempat untuk berkomentar secara bebas dari pengguna.

Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gambar, suara, teks, animasi dan

video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada console seperti

11

Command Prompt yang berisikan teks saja. Dengan bertambahnya elemen-

elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah tataan desain yang membuat tiap

objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan dengan banyak

objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari itu timbulah peneliti yang

mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka user seperti Shneiderman-Plaisant

dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan dalam konsep

desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada user, user dapat memperbaiki

kesalahannya, user bebas melakukan apa yang diinginkannya dan semua yang

berorientasi kepada user. Dengan menerapkan ilmu psikologi seperti Gestalt,

antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan dimengerti user.

2.2.2 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), ada 8 aturan

emas (Eight Golden Rules) yang digunakan sebagai pentunjuk dasar

untuk perancangan antarmuka pengguna (user interface), yaitu:

Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah

yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. Seluruh

pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font harus

diperhatikan dalam konsistensi.

Menyediakan usability universal

Mengenali kebutuhan pengguna berdasarkan faktor-faktor

perbedaan setiap pengguna seperti rentang usia, kondisi fisik, dan

tingkatan jenis pengguna.

Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik diberikan sebagai tanggapan sesuai aksi/tindakan

pengguna sistem. Pengguna sistem mengetahui aksi apa yang telah

dan akan dilakukan selanjutnya dengan adanya umpan balik.

Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan

akhir

Dalam penyelesaian sebuah tindakan atau aksi diperlukan

umpan balik informatif yang akan memberikan rasa lega dan kepuasan

pengguna. Hal ini juga berguna sebagai sinyal untuk mempersiapkan

kelompok tindakan berikutnya.

Memberikan pencegahan kesalahan

12

Rancangan antarmuka dibuat untuk meminimalkan dan

mencegah terjadinya kesalahan oleh pengguna. Namun, jika pengguna

mengalami kesulitan atau kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi

kesalahan tersebut dan memberikan mekanisme petunjuk perbaikan

yang sederhana, membangun, dan spesifik.

Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah

Adanya pembalikan aksi mengatasi rasa takut pengguna

membuat kesalahan pada sistem. Secara tidak langsung, hal ini

memberikan ransangan pada pengguna untuk mengekplorasi pilihan-

pilihan yang tidak familiar. Bentuk pembalikan aksi dapat berupa satu

tindakan, entri data, atau sekelompok tindakan-tindakan yang

dilakukan.

Mendukung pusat kendali internal (internal locus control)

Antarmuka pengguna perlu memberikan kesan bahwa pengguna

adalah pengendali penuh sistem. Pengguna yang berpengalaman ingin

menguasai sistem dan mengharapkan sistem dapat merespon

tindakan / aksi pengguna.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan memori manusia harus mampu diatasi oleh sistem

sehingga antarmuka pengguna perlu didesain sederhana dan mudah

diingat.

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak

Mengacu pada pendapat Sommerville (2011, p6), rekayasa perangkat lunak

adalah serangkaian disiplin/aturan dalam melakukan rekayasa yang berkaitan

dengan semua aspek dari produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi

sistem sampai pemeliharaan sistem dan berakhir hingga perangkat lunak tersebut

digunakan. Rekayasa perangkat lunak tidak hanya berfokus pada proses secara

teknis dari pengembangan perangkat lunak, tetapi juga mencakup aktivitas

seperti manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat, metode,

serta teori untuk mendukung produksi dari perangkat lunak.

13

2.4 Database

Menurut Conolly dan Begg (2010, p65), database merupakan sekumpulan

data dan deskripsi data yang saling berhubungan secara logika yang digunakan

dan didesain untuk memenuhi informasi yang diperlukan oleh suatu organisasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p525-526) DBMS (Database

Management System) adalah sistem software yang memungkinkan pengguna

mendefinisikan, membuat, merawat, memelihara, dan mengontrol akses ke

database. Inti DBMS sering disebut dengan database engine. Engine merespon

kepada perintah-perintah spesifik untuk membuat struktur database dan untuk

meng-create, membaca, meng-update, dan menghapus records dari database.

DMBS memiliki tools yang digunakan oleh database engine, yaitu :

Data Definition Language (DDL)

Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk mendefinisikan sebuah

database atau sebuah view dari database. Pengertian view yang dimaksud

adalah batasan bagian dari database yang digunakan dan diakses oleh

pengguna yang berbeda dan program yang berbeda.

Data Manipulation Language (DML)

Sebuah bahasa yang digunakan DBMS untuk create, read, delete,

update records dalam database dan navigasi antara records yang berbeda

dan tipe records.

2.5 Unified Language Modelling (UML)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language

(UML) adalah seperangkat konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam terminologi (peristilahan)

sebuah objek.

2.5.1 Kegunaan UML

Kegunaan UML adalah sebagai berikut (Fowler, 2003, p40) :

UML sebagai bahasa visualisasi yang digunakan untuk merancang

suatu model yang dapat dibaca oleh banyak orang dengan pengertian yang

sama.

14

UML sebagai bahasa pendefinisian digunakan untuk

mendefinisikan dengan rinci seluruh hasil analisa, desain, dan

implementasi yang harus dilakukan dalam pengembangan sistem.

UML sebagai bahasa perancangan digunakan untuk merancang

model yang dapat dikembangkan oleh bahasa pemograman yang berbeda-

beda.

UML sebagai bahasa dokumentasi digunakan untuk

mendokumentasikan arsitektur sistem beserta perinciannya, unsur–unsur

yang dibutuhkan dalam pengembangannya, serta perncanaan dan

implementasi proyek secara keseluruhan dengan simbol- simbol yang

mudah dimengerti.

2.5.2 Jenis-Jenis UML

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p441), UML terdiri

atas sembilan diagram yang dikelompokkan dalam lima kategori

berdasarkan sudut pandangnya, yaitu:

Use-Case Model Diagram

Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem

dengan luar sistem dengan user. Dengan kata lain use case diagram

secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan

sistem dan dalam cara apa user ingin berinteraksi dengan sistem.

Static Structure Diagram

UML menawarkan dua diagram untuk memodelkan struktur

statis dari sistem informasi, yaitu:

Class Diagram

Melukiskan struktur sistem dalam bentuk objek. Disini

digambarkan objek class yang membangun sistem beserta

hubungan antar class.

Object Diagram

Serupa dengan class diagram tetapi disamping

menggambarkan objek class, digambarkan juga objek

instance yang menampilkan nilai atribut dari instance.

15

Diagram ini dapat digunakan untuk membantu tim

pengembang untuk memahami struktur sistem lebih baik.

Interaction Diagram

Interaction diagram memodelkan interaksi, terdiri dari

sekumpulan objek, hubungan, dan pesan yang dikirimkan antar

objek tersebut. Diagram ini memodelkan aspek dinamis dari sistem.

UML ini memiliki dua diagram untuk tujuan ini, yaitu:

Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek saling

berinteraksi melalui pesan dalam melakukan suatu operasi

atau melaksanakan use case.

Collaboration Diagram

Serupa dengan sequence diagram, tetapi yang

difokuskan disini bukanlah urutan (sequence) melainkan

interaksi antar objek dalam format jaringan.

State Diagram

State diagram juga memodelkan aspek dinamis dari sistem

UML memiiliki diagram untuk memodelkan perilaku kompleks

dari objek dan diagram untuk memodelkan perilaku dari use case.

Diagram tersebut yaitu:

Statechart Diagram

Statechart Diagram digunakan untuk memodelkan

aspek dinamis dari suatu objek. Pada statechart diagram

diilustrasikan daur hidup objek, berbagai keadaan objek, dan

peristiwa yang menyebabkan transisi keadaan yang satu ke

keadaan yang lain.

Activity Diagram

Digunakan untuk menggambarkan urutan aktivitas

secara berurutan dari proses bisnis atau use case.

16

Implementation Diagram

Implementation diagram juga memodelkan struktur dari

sistem informasi. Diagram yang termasuk dalam implementation

diagram yaitu:

Component Diagram

Digunakan untuk menggambarkan organisasi dari

sistem dan ketergantungan dari komponen perangkat lunak

dalam sistem. Componen diagram. Dapat juga digunakan

untuk menunjukkan bagaimana kode program dibagi menjadi

modul-modul.

Deployment Diagram

Deployment diagram mendeskripsikan arsitek fisik

dalam ‘node’ untuk hardware dan software dalam sistem.

Disini digambarkan konfigurasi dari komponen software,

processor, dan peralatan lain yang membangun arsitek sistem

secara run-time.

1. Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram adalah

diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal,

dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis use case diagram

merupakan diagram yang menggambarkan siapa yang akan menggunakan

sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi

dengan sistem.

Tabel 2.1 Use Case Diagram, Whitten & Bentley (2007, p246)

Nama

Simbol

Gambar Keterangan

Use Case Merupakan fungsi dalam

sistem yang

merepresentasikan tujuan

dari sistem dan

mendeskripsikan aktivitas

17

dan interaksi untuk

mencapai tujuan tersebut.

System

Boundary

Digunakan untuk

merepresentasikan batasan

dalam use case.

Actor Merupakan segala sesuatu

yang berinteraksi dengan

sistem untuk bertukar

informasi. Actor dapat

berupa orang, organisasi,

sistem informasi lain, atau

perangkat eksternal.

Association

Relationship

Hubungan yang

menunjukkan adanya

interaksi antara actor dan

use case yang digambarkan

dengan menggunakan satu

garis lurus sebagai

penghubung.

Extends

Relationship

Hubungan antara extension

use case dengan use case

utamanya. Extention use

case merupakan usecase

yang berasal dari pecahan

langkah – langkah

kompleks sebuah use case

yang fungsionalitasnya

luas.

Uses /

Includes

Hubungan yang

menunjukkan adanya

abstract use case dengan

18

Relationship use case yang

menggunakan. Abtract use

case merupakan sebuah use

case yang dipisah karena

fungsionalitasnya yang

digunakan oleh dua atau

lebih use case.

Depends On

Relationship

Hubungan antar use case

dimana kondisi awal

suatu use case

bergantung pada kondisi

akhir use case yang lain.

2. Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400) class diagram adalah

gambaran grafis dari struktur objek statis sebuah sistem yang

menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek. Kelas objek

didefinisikan hanya sebagai sebuah kelas. Diagram ini mencakup

hubungan multiplisitas, generalisasi, dan hubungan agregasi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p373), sebuah kelas

digambarkan dengan memiliki 3 komponen yaitu nama class, attributes,

dan behaviours.

Nama (stereotype) class merupakan nama atau identitas unik dari

sebuah class. Attributes merupakan properti dari sebuah class yang

melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada objek dari class.

Behaviours merupakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah class,

atau yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

Attributes, dan behaviours memiliki salah satu sifat berikut:

19

Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

dan ditampilkan dalam bentuk (-) dalam class diagram.

Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan

dan anak-anak yang mewarisinya. Sifat protected ditampilkan dalam

bentuk (#) dalam class diagram.

Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dan ditampilkan dalam

bentuk (+) dalam class diagram.

Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class

pada paket yang sama dan ditampilkan dalam bentuk (~) dalam class

diagram.

Berikut langkah-langkah dalam pembuatan sebuah class diagram:

Mengidentifikasi asosiasi dan multiplisitas

Dalam langkah ini, dilakukan identifikasi hubungan (asosiasi)

yang ada antara kelas-kelas objek. Setelah asosiasi diidentifikasi,

multiplisitas yang mengendalikan/mengatur asosiasi harus

didefinisikan.

Gambar 2.1 Notasi asosiasi dan multiplisitas, Whitten dan Bentley (2007, p377)

20

Mengidentifikasi hubungan generalisasi/spesialisasi

Setelah asosiasi dan multiplisitas diidentifikasi, harus ditentukan

hubungan generalisasi/spesialisasi yang ada. Hubungan

generalisasi/spesialisasi mengandung supertype classes (abstrak atau induk)

dan subtype classes (konkret atau anak).

Gambar 2.2 Hubungan generalisasi/spesialisasi, Whitten dan Bentley (2007, p376)

Mengidentifikasi hubungan agregasi/komposisi

Pada tahap ini, dilakukan penentuan hubungan agregasi atau

komposisi yang ada. Agregasi adalah tipe yang unik dari sebuah

hubungan, dimana satu objek adalah bagian dari objek lain. Biasanya

disebut sebagai hubungan keseluruhan/sebagian dan dapat dibaca

sebagai ”objek A mengandung objek B dan objek B adalah bagian

dari objek A”. Apabila objek A hilang maka objek B tetap ada

sedangkan pada hubungan komposisi objek B akan hilang apabila

objek A hilang. Hubungan komposisi menjelaskan bahwa hubungan

21

objek yang menjadi bagian dari objek lain baik pembuatan dan

penghancurannya bergantung pada objek tersebut.

Menyiapkan Class Diagram

Model ini mencerminkan asosiasi dan multiplisitas yang

diidentifikasi pada langkah pertama, tiga hubungan

generalisasi/spesialisasi yang ditemukan pada langkah kedua, dan

satu hubungan agregasi/komposisi yang ditemukan pada langkah

ketiga.

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p406)

22

3. Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), activity diagram

adalah sebuah diagram yang dapat digunakan untuk mengambarkan

secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use case,

atau logika dari metode sebuah objek. Activity diagram berbeda

dari flowcharts atau diagram alur karena activity diagram

menyediakan mekanisme yang menggambarkan aktivitas yang

terjadi secara paralel. Karena alasan inilah activity diagram

menjadi sangat berguna khususnya untuk aksi model yang akan

dijalankan sewaktu operasi dieksekusi.

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p391) berikut beberapa

notasi activity diagram:

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p392-393)

Nama

Simbol

Gambar Keterangan

Initial Node Menunjukkan awal mulainya

sebuah proses

Actions Menunjukkan langkah individu,

kumpulan actions beurutan

membentuk aktivitas

Flow Menunjuk ke langkah atau

actions berikutnya, memiliki

keterangan apabila berupa

keluar dari decision

Decision Menunjukkan adanya kondisi

untuk melakukan pemilihan,

memiliki 1 flow masuk dan 2

flow keluar

Merge Menunjukkan proses yang

berlanjut menjadi 1 flowkeluar

dari 2 atau lebih flow yang

dipisahkan oleh decision

23

Fork Menunjukkan adanya kegiatan

paralel yang berlangsung

bersamaan, memiliki 1 flow dan

2 atau lebih flow keluar

Join Menunjukkan semua actions

yang harus diselesaikan sebelum

belanjut ke proses selanjutnya,

memiliki 2 atau lebih flow

masuk dan 1 flow keluar

Activity

Final

Menunjukkan akhir dari proses

4. Sequence Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p659), sequence diagram

adalah salah satu diagram UML yang memodelkan logika dari use case

dengan menggambarkan interaksi dari pesan antara objek dalam urutan

waktu.

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p660) gambar diatas

mengilustrasikan notasi sequence diagram:

24

Actor – Interaksi antara aktor dengan antarmuka

penggunaditampilkan dengan simbol aktor use case. Kadang aktor

berhenti berinteraksi demi kesederhanaan. Kadang aktor diwakili oleh

kotak seperti kelas dengan sebuah notasi <<actor>>.

Gambar 2.5 Actor, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Interface class – Kotak yang menunjukkan kode kelas antarmuka

pengguna dengan keterangan <<interface>> sebagai penanda jenis kelas

antar muka. Tanda titik dua (:) adalah notasi standar dari sequence

diagram yang menunjukkan contoh kelas yang berjalan.

Gambar 2.6 Interface class, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Controller class – Setiap use case akan mempunyai satu atau lebih

controller classes, digambarkan dengan notasi yang sama dengan kelas

antarmuka pengguna dan juga dicatat sebagai <<controller>>.

Gambar 2.7 Controller class, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Entity classes – Kotak digunakan untuk setiap entitas yang

membutuhkan kolaborasi ke dalam urutan langkah. Tanda titik dua (:)

menunjukkan sebuah contoh objek.

25

Gambar 2.8 Entity classes, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Messages – Panah horizontal yang tebal menunjukkan pesan yang

masuk dikirim ke kelas. Setiap pesan memanggil method dari kelas

yang ditunjuk. Ketentuan penulisan untuk pesan adalah kata pertama

dimulai dengan huruf kecil dan menambahkan kata-kata dengan huruf

besar tanpa spasi.

Gambar 2.9 Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Activation bars – Bars atau batang yang terdapat pada jalur

menunjukkan periode waktu selama setiap contoh objek ada. Activation

bars juga menunjukkan lifetime objek di RAM.

Gambar 2.10 Activation bar, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Return messages – Panah horizontal yang putus-putus

menunjukkan pesan yang kembali. Setiap behavior harus

mengembalikan sesuatu, minimal sebuah pesan benar/salah yang

menunjukkan keberhasilan behavior.

Gambar 2.11 Return Messages, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Self-call – Sebuah objek yang dapat memanggil method-nya sendiri.

26

Gambar 2.12 Self-call, Whitten dan Bentley (2007, p659)

Frame – Berguna untuk menunjukkan bahwa controller butuh untuk

diulang melewati semua hal.

Gambar 2.13 Frame, Whitten dan Bentley (2007, p659)

2.6 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p259), storyboard adalah suatu ringkasan grafis

yang berguna untuk menjelaskan proyek multimedia secara detail dengan

penggunaan kata-kata dan gambaran kasar mengenai tiap-tiap tampilan gambar,

suara, pilihan navigasi, isi teks, atribut proyek, font, bentuk tombol, umpan balik

dan lain-lain. Adanya storyboard berguna untuk memvisualisasikan rancangan

user interface sebelum implementasi pada sistem dimulai. Dalam hal ini, metode

storyboard sangat sesuai digunakan untuk tim yang memerlukan pembuatan

prototype.

2.7 Waterfall Model

Menurut Pressman (2005, p78), ada beberapa model proses software yang

umum digunakan, salah satunya adalah Model Sekuensial Linear Model

Sekuensial Linear ini juga dikenal dengan nama “Classic Life Cycle” atau

“Waterfall Model”. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

27

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem Informasi

Rekayasa dan pemodelan sistem informasi diperlukan karena perangkat

lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja

dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan

mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan keperangkat lunak tersebut.

Perangkat lunak harus berhubungan dengan element-element yang lain seperti

perangkat lunak, manusia, dan database.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,

khususnya pada perangkat lunak. Untukm emahami sifat program yang

dibangun, seorang perancang perangkat lunak harus memahami kebutuhan

informasi, fungsi-fungsi, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.

3. Perancangan.

Design perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang

berfokus pada empat attribute sebuah program yang berbeda: struktur data,

arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma).

4. Pengkodean.

Design harus diterjemahkan menjadi bentuk yang bisa dibaca atau

dimengerti oleh komputer, biasanya dalam bentuk bahasa pemrograman.

5. Pengujian.

Sekali kode dibuat, pengujian program juga dimulai. Proses pengujian

berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua

pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan

pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa

input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil

yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan.

Perangkat lunak akanmengalami perubahan setelah disampaikan kepada

pelanggan. Perubahan akan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk

28

mengakomodasikan perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya, atau

pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau untuk kerja.

Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasi lagi setiap fase program sebelumnya

dan tidak membuat yang baru lagi.

Gambar 2.14 System Developing lifecycle (waterfall model, Pressmann, 2005)

2.8 Game

Menurut Adams (2010, p3), game adalah salah satu jenis dari aktivitas

bermain yang dilakukan dalam keadaan berpura-pura dimana player berusaha

untuk mencapai sebuah tujuan dengan bertindak sesuai peraturan yang berlaku.

Definisi lain menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktivitas

menyelesaikan masalah dengan sikap bermain.

2.8.1 Game Design

Menurut Adams (2010, p29), game design adalah proses dari

mengimajinasikan sebuah game, mendefinisikan bagaimana cara kerja game,

menggambarkan elemen dalam pembuatan game (konseptual, fungsional,

artistik, dan lainnya), dan pengiriman informasi kepada team yang akan

membuat game.

Menurut Schell (2008), game design merupakan kegiatan memutuskan

bagaimana bentuk sebuah game. Game designer membuat beberapa keputusan

dalam mendesain sebuah game. Pada umumnya, game designer menuliskan

keputusan apa saja yang telah diambil dalam mendesain sebuah game.

29

Gambar 2.15 Tetralogi Elemen Game, Schell (2008, p42)

Menurut Schell (2008, p41-43), game design memiliki empat elemen

utama yaitu:

Mekanika

Elemen ini berisi prosedur dan peraturan di dalam game yang dibuat.

Mekanika menggambarkan tujuan dari game, bagaimana player dapat

mencapai tujuan tersebut dan apa yang akan terjadi ketika player mencoba

mencapainya.

Cerita

Cerita adalah urutan peristiwa yang akan terjadi di dalam game yang

dibuat. Cerita yang ada bisa bersifat linear, bercabang dan tiba-tiba.

Estetika

Estetika adalah elemen yang menggambarkan bagaimana game yang

telah dibuat dilihat, dicium, dan dirasakan. Estetika merupakan aspek yang

sangat penting dalam game design karena elemen ini langsung

berhubungan dengan pengalaman bermain player.

Teknologi

Teknologi adalah elemen yang menggambarkan apa saja material

dan interaksi yang dibutuhkan dalam pembuatan sebuah game. Teknologi

yang dipilih dalam game memungkinkan untuk melakukan hal-hal tertentu

dan hal yang tidak bisa dilakukan oleh teknologi tersebut.

2.8.2 Game Design Documents

Menurut Adams (2010, p54-55), game design documents adalah

serangkaian dokumen yang berisi desain game yang dirancang. Game

30

design documents merupakan salah satu cara untuk mengkomunikasikan

ide dan desain game antar anggota dalam sebuah tim perancang game.

Menurut Adams (2010, p56-58), game design documents dibagi

menjadi beberapa jenis yaitu :

High Concept Document

High concept document adalah sebuah resume singkat tentang

ide dan tujuan game yang biasanya berisi tidak lebih dari 2 sampai 4

halaman.

Game Treatment Document

Game treatment document adalah sebuah dokumen sederhana

yang berisi garis besar game yang akan dirancang. Game treatment

document biasanya menjadi pegangan bagi para penerbit game saat

presentasi game yang dilakukan oleh tim perancang game.

Character Design Document

Character design document adalah dokumen yang secara

khusus mencatat desain karakter yang ada di game. Dokumen ini

bertujuan untuk menampilkan latar belakang, penampilan dan semua

pergerakan dari karakter game.

World Design Document

World design document adalah sebuah dasar untuk

membangun semua seni dan audio yang menggambarkan dunia

game. Dokumen ini berisi daftar benda yang ada di dalam dunia

game.

Flowboard

Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan storyboard.

Storyboard adalah dokumen yang saling berhubungan untuk

merencanakan serangkaian kejadian sedangkan flowchart adalah

sebuah dokumentasi algoritma. Flowboard menggabungkan

keduanya untuk mendokumentasikan struktur game.

Story and Level Progression Document

Story and level progression document adalah dokumen yang

mencatat cerita game secara garis besar dan perkembangan dari level

game. Dokumen ini menunjukkan bagaimana player mengalami

31

cerita di dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan

singkar, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.

The Game Script

The game script adalah dokumen yang berisi peraturan dan

prosedur dari sebuah game. Dokumen ini menjadi dasar bagi para

programmer untuk merancang game.

2.8.3 Genre Game

Menurut Adams (2010, p392-584), game dapat dibedakan menjadi

beberapa kategori berdasarkan gameplay-nya yakni :

Action Games

Action games adalah game yang lebih menekankan pada

keterampilan player dalam mengkoordinasikan mata dan tangan serta

refleks yang cepat. Action game biasanya disajikan dengan

penyelesaian teka-teki, game tembak-menembak (shooting games),

game perkelahian (fighting games), game musik, dan lain-lain.

Beberapa contoh dari action game adalah Bejeweled, Half-Life,

Street Fighter, dan Dance Dance Revolution.

Strategy Games

Strategy games adalah game yang lebih menekankan pada

bagaimana strategi player dapat mengelola sumber daya yang ada

dan mengambil keputusan yang tepat untuk memenangkan game.

Beberapa contoh dari strategy game adalah StarCraft, Civilization

III, dan Battle Realms.

Role Playing Games (RPG)

Role Playing Games adalah game dimana player

mengendalikan seorang atau beberapa karakter yang dirancang oleh

player dan memimpin mereka dalam melakukan pencarian serta

penyelesaian masalah yang sesuai dengan alur cerita game tersebut.

Ciri khas dari RPG adalah pengembangan karakter dan jalan cerita

32

yang kuat. Beberapa contoh dari RPG adalah Dungeon Siege II,

Diablo II, dan Final Fantasy.

Sport Game

Sport game adalah game yang mensimulasikan kegiatan

olahraga yang bersifat nyata maupun yang bersifat khayalan. Player

akan mengendalikan seorang karakter player atau sebuah tim yang

akan bermain di dalam sebuah pertandingan. Beberapa contoh dari

sport game adalah MVP Baseball 2005, Winning Eleven, Pro

Evolution Soccer, dan Mario Golf.

Vehicle Simulation

Vehicle simulation adalah game yang mensimulasikan player

dalam mengendarai sebuah kendaraan baik itu kendaraan air, darat

maupun udara dan memberikan pengalaman player dalam

berkendara. Beberapa contoh dari vehicle simulation adalah Crimson

Skies, Microsoft Fly Simulator 2002, dan Jetboat Superchamps.

Construction and Management Simulations

Construction and management simulations adalah game yang

lebih menekankan pada pertumbuhan ekonomi dan proses. Tujuan

dari game ini bukan mengalahkan musuh tetapi membangun sesuatu

dalam proses yang berkelanjutan. Beberapa contoh dari construction

and management simulations adalah Sims City, Harvest Moon, dan

Mall Tycoon.

Adventure Games

Adventure Games adalah game dimana player akan

mengendalikan karakter untuk melakukan eksplorasi dan

menyelesaikan petualangan dalam game. Biasanya jalan cerita dalam

adventure games bersifat linear. Beberapa contoh dari

adventuregames adalah Indiana Jones, The Secret of Monkey Island,

dan The Longest Journey.

33

Artificial Life Games

Artificial Life Games lebih menekankan bagaimana

mengendalikan sebuah objek buatan yang hidup. Objek buatan ini

memiliki siklus hidup layaknya makhluk hidup pada dunia nyata.

Beberapa contoh dari artificial life games adalah The Sims, My

Sims, Sims Pet, dan Nintendogs.

Puzzle Games

Puzzle game lebih menekankan pada penyelesaian sebuah

teka-teki. Puzzle game biasanya memiliki level game dari yang

mudah ke yang sulit. Beberapa contoh dari puzzle game adalah

Solitare, The Electric Box, dan The Incredible Machine.

2.8.4 Game balancing

Menurut Schell (2008), game balancing merupakan penyeimbangan

elemen-elemen dalam sebuah game yang saling terkait. Game balancing

dapat muncul dalam beberapa bentuk yang berbeda. Hal ini dikarenakan

adanya perbedaan kondisi dalam masing-masing game yang perlu

diseimbangkan. Beberapa jenis game balancing antara lain :

Fairness

Sumber daya dan kekuatan yang seimbang untuk pemain

game.

Challenge vs success

Kesuksesan pemain game dalam menyelesaikan tantangan

game akan menimbulkan tantangan game berikutnya yang lebih

susah. Penyeimbangan ini dibuat supaya pemain game tidak merasa

frustasi atau bosan terhadap tingkat kesulitan tantangan game.

Meaningful choice

Keputusan pemain dalam mengambil sebuah keputusan dalam

game akan berdampak jelas kepada pemain.

34

Skill vs chance

Kesuksesan bermain game harus disesuaikan apakah berasal

dari faktor keahlian pemain game atau keberuntungan.

Head vs hands

Tantangan dalam game harus disesuaikan dengan jenis game,

apakah lebih menekankan tantangan fisik atau berpikir.

Competition vs cooperation

Game dapat berbentuk kompetisi atau kerja sama antar

pemain.

Short vs long

Durasi gameplay sebuah game, apakah singkat atau lama.

Rewards

Pemberian penghargaan kepada pemain game sesuai dengan

tantangan yang diselesaikan.

Punishment

Penyesuaian hukuman yang diberikan kepada pemain apabila

gagal menyelesaikan tantangan dalam game.

Freedom vs controlled experience

Penyesuaian lingkungan game, apakah pemain dapat bebas

mengontrol lingkungan game atau bermain sesuai dengan

lingkungan yang telah ditentukan.

Simple vs complex

Penyesuaian kompleksitas game. Game yang bersifat simple

dapat menimbulkan kesan elegan atau membosankan. Game bersifat

kompleks dapat menimbulkan kesan kaya akan kerumitan atau

membingungkan.

35

Detail vs imagination

Penyeimbangan tingkat perincian dalam sebuah game. Game

yang bersifat tidak terlalu rinci memberikan kesempatan kepada

pemain game untuk berimaginasi.

Tingkat kepuasan pemain game

Menurut Hawkins, Nesbitt, dan Brown (2012), pemain game

yang menyukai tantangan dalam game akan merasa puas jika

mendapatkan penghargaan yang besar ketika menyelesaikan suatu

tantangan dalam game. Sebaliknya pemain game yang cenderung

menghindari tantangan dalam game akan merasa puas walaupun

hanya mendapatkan penghargaan yang kecil ketika menyelesaikan

tantangan dalam game.

Fitur Kustomisasi

Berdasarkan penelitian yang dilakukan Turkay dan Adinolf

(2010), fitur kustomisasi dalam game mempengaruhi tingkat

kepuasan pemain game dalam skala yang sedang sampai besar.

Sebagian besar pemain game memilih fitur kustomisasi sebagai fitur

yang dapat memberikan kepuasan dalam bermain game

dibandingkan fitur musik maupun grafik.

2.8.5 Mobile Game

Menurut Lam (2003, p9), mobile game adalah game yang tidak hanya

dapat dimainkan melalui telepon seluler, namun mobile game dapat

dikembangkan dalam berbagai macam mobile handset seperti PDA,

Symbian OS dan smartphone Microsoft.

Menurut Fling (2009, p79-80), kelebihan aplikasi game pada telepon

seluler yaitu:

Game menyediakan cara yang mudah dan sederhana untuk

menciptakan immersive experience.

Game bisa dihubungkan dengan berbagai alat yang berkaitan

dengan mudah.

36

2.8.6 Android

Menurut Lee (2011, p2), Android adalah sistem operasi mobile yang

dimodifikasi dari sistem operasi Linux. Android bersifat open source yang

berarti setiap pengembang software yang ingin menciptakan aplikasi

Android dapat mengunduh source code Android secara gratis. Dengan

menggunakan Android, pengembang perangkat lunak bebas merancang

aplikasi yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat yang berbeda.

Beberapa perangkat yang dapat menggunakan sistem operasi Android

adalah smartphone, tablet, perangkat e-reader, netbooks, MP4 players, dan

TV internet.

2.8.7 Unity

Unity merupakan software pengembang game yang memiliki

kelebihan dalam membuat konten atau objek 3D yang interaktif karena

memiliki fitur-fitur yang lengkap. Unity dapat diterapkan di beberapa

platform (multi-platform) seperti PC, browser, Nintendo Wii, Ps3, Xbox

360, Ipad, Android, dan lain-lain. Bahasa pemrograman yang digunakan

adalah Javascript, C#, dan Boo. Unity hanya menyediakan objek 3D yang

sederhana seperti kubus, bola, silinder, dan lain-lain. (Sumber:

http://unity3d.com/)

2.8.8 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

mengedit gambar. Adobe Photoshop memungkinkan penggunanya dapat

membuat gambar 2D dengan berbagai tools dan efek yang tersedia di

dalamnya. Adobe Photoshop dapat membuat file gambar ke dalam

berbagai format seperti .jpg, .jpeg, .png, .gif, .tiff, dan lain-lain. (Sumber:

http://www.adobe.com/products/photoshop/faq.html)

37

38