Upload
dinhtuyen
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Pengertian Analisis
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:5) analisis adalah
kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk memahami dan menentukan
apa yang harus dicapai oleh sistem. Analisis sistem jauh lebih dari sekedar
pernyataan dari kata – kata masalah yang telah disimpulkan. Sistem analisis
menjelaskan secara rinci "apa" yang sistem harus lakukan untuk memenuhi
kebutuhan atau memecahkan masalah.
Analisis fokus pada memproduksi model dari sebuah sistem, yang
disebut model analisis, yang mana membetulkan, menyelesaikan, kosisten,
dan dapat diverifikasi (Bruegge dan Dutoit, 2010:174).
2.1.2 Pengertian Desain
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:5), Sistem Desain
adalah terdiri dari kegiatan-kegiatan yang memungkinkan seseorang untuk
menjelaskan secara rinci sistem yang memecahkan kebutuhan. Kata operatif
dalam hal ini adalah "memecahkan". Dengan kata lain, sistem desain
menjelaskan "bagaimana" sistem akan bekerja. Ini menentukan secara rinci
semua komponen dari solusi sistem dan bagaimana mereka bekerja bersama
untuk memberikan solusi yang diinginkan.
2.1.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Satzinger, Jackson dan Burd (2012:4), sistem informasi
adalah sekumpulan komponen yang saling terkait mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang
dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas-tugas bisnis.
Sistem informasi adalah komponen yang saling berhubungan dan
bekerja bersama untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, dann
membagikan informasi untuk membantu pengambilan keputusan, koordinasi,
kontrol, analisis, dan visualisasi dalam organsisasi (Prentice-Hall, 2012).
9
10
2.1.4 Pemasaran
Menurut Buchory dan Saladin (2010:2) pemasaran adalah suatu
proses sosial dan manajerial menyangkut individu atau kelompok untuk
memenuhi kebutuhan dan keinginannya melalui penciptaan, penawaran, dan
pertukaran (nilai) produk dengan yang lain.
Banyak orang berpikir pemasaran hanyalah menjual dan mengik-
lankan. Kita selalu dibombardir setiap hari oleh iklan di TV, katalog, telepon
penjualan, dan e-mail. Meskipun begitu, menjual dan mengiklankan hanya
sebagian dari pemasaran. Saat ini, pemasaran harus dimengerti untuk tidak
hanya menggunakan pemikiran kuno lagi seperti penjualan (beritahu dan
jual), tapi harus dimengerti juga dengan pemikiran yang baru, yaitu
memuaskan kebutuhan pelanggan. Kesimpulannya pemasaran merupakan
proses dimana perusahaan menciptakan nilai untuk pelanggan dan membuat
relasi yang kuat dengan pelanggan dengan tujuan untuk menangkap nilai ba-
lik dari pelanggan (Kotler dan Armstrong, 2012 : 5)
2.1.5 Media Sosial
Pengertian media sosial menurut Philip Kotler dan Kevin Keller
dalam bukunya Marketing Management (2012:568), media sosial merupakan
sarana bagi konsumen untuk berbagi teks, gambar, audio, dan informasi video
dengan satu sama lain dan dengan perusahaan dan sebaliknya.
2.1.6 M- Commerce
Menurut Krithika dan Moorthi (2013), Mobile commerce atau M-
Commerce adalah e-business dalam perangkat yang kecil seperti mobile
phones, ini adalah perkembangan dari e-commerce yang aktivitas e-business-
nya bisa dilakukan dengan menggunakan perangkat yang bisa dikendalikan
dengan tangan, seperti mobile phones, tablet, dll. M-commerce juga bisa dise-
but sebagai penggunaan kapabilitas transaksi penjualan melalui media elek-
tronik yang bisa dikendalikan menggunakan tangan, dimana saja, via
teknologi wireless. Keuntungan dari m-commerce adalah:
1. M-commerce itu portable, contoh bisa diakses dimana saja, kapan
saja.
2. M-commerce menyediakan cakupan yang lebih luas.
11
3. Mengurangi biaya transaksi.
4. Lebih mudah digunakan daripada e-commerce.
5. Mengurangi waktu untuk melakukan pesanan.
2.1.7 Internet
Menurut Sibero (2011:10) “Internet (Interconneted Network) adalah
jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, inter-
net dapat juga dapat disebut jaringan dalam suatu jaringan yang luas”. Seperti
halnya jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga
menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission
Control Protocol / Internet Protocol)”.
Menurut Sarwono (2012:17) Internet “merupakan sekumpulan
jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau or-
ganisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet”. Internet awal-
nya digunakan untuk keperluan militer hingga akhirnya menjadi massal untuk
keperluan sipil dan hiburan.
2.1.8 Promosi
Promosi penjualan menurut Cummins (2010:30) adalah serangkaian
teknik yang digunakan untuk mencapai sasaran – sasaran penjualan/ pe-
masaran dengan penggunaan biaya yang efektif, dengan memberikan nilai
tambah pada produk atau jasa baik kepada para perantara maupun pemakai
langsung, biasanya tidak dibatasi dalam jangka waktu tertentu.
2.1.8.1 Diskon Harga
Menurut Agus Hermawan (2012:132) Diskon harga adalah po-
tongan harga atau pengurangan langsung terhadap harga atas pembe-
lian produk dalam suatu periode tertentu. Diskon terhadap konsumen
seringkali menyebabkan pembelian dalam jumlah besar. Untuk mem-
bantu dalam program diskon harus ditunjang oleh iklan media massa
dan paparan produk atau pemberian contoh produk.
12
2.1.9 Marketing Channels
Ada penelitian yang sedang dilakukan menyatakan bahwa manajer
marketing mengukur pemasaran online dan offline secara berbeda. Penelitian
ini menunjukan bagaimana media pemasaran offline fokus pada pencapaian
dan frekuensi, sedangkan media pemasaran online fokus pada click-through-
rates, pengunjung yang unik, seberapa banyak yang membuka web, dan ke-
san iklan untuk evaluasi media (Cheong et al, 2010:403).
2.1.9.1 Online Marketing (internet advertising)
Internet advertising memberikan 2 model komunikasi untuk
dikembangkan antara konsumen dan marketer yang memberikan ke-
untungan untuk marketer karena mereka bisa memasang iklannya
berdasarkan informasi yang spesifik dan diperbolehkan oleh kon-
sumen. Internet advertising sangat cepat dan tidak terlalu mahal
dibandingkan metode traditional advertising dan kedepannya harapan
termasuk dalam digital marketing yang secara konstan akan menjadi
bagian dari kehidupan sehari – hari konsumen (Pergelova, Prior, &
Rialp, 2010:39).
2.1.9.2 Offline Marketing
Menurut Jurnal On Brand and Word-of-Mouth (Lovett, Peres,
& Shachar, 2013), terdapat 3 theoritical framework dari Word-of-
Mouth (WOM), yaitu social driver, emotional driver, dan functional
driver. Dalam functional driver, dijelaskan bahwa di setiap per-
tukaran/percakapan, terdapat orang yang membutuhkan informasi dan
memberikan informasi.
2.1.10 Business Model Canvas
Business model mendefinisikan bagaimana perusahaan memberikan
nilai pada pelanggannya dan mentransfer pembayaran menjadi keuntungan
(Teece, 2010:172). Business model menvisualisasikan perusahaan sebagai
tempat pengambilan keputusan dan konsekuensi, ini adalah sebuah grup
berupa sumber dan aktivitas dalam tingkat yang berbeda-beda dari
pandangan secara detail maupun operasional, yang mana menghasilkan dan
13
memberikan penawaran nilai kepada pelanggan (Slavik, 2011:23). Business
model canvas adalah bahasa bersama atau pedoman yang digunakan untuk
mendeskripsikan, memvisualisasikan, menilai dan merubah model bisnis.
Business model canvas membagi business model menjadi 9 blok utama.
(Osterwalder & Pigneur, 2010)
Gambar 2.1 Business Model Canvas
Sumber: (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 44)
2.1.10.1 Customer Segments
Pada blok customer segments, organisasi menentukan apakah
akan melayani satu atau beberapa segmen pelanggan untuk bisnis
yang akan dibuat (Osterwalder & Pigneur, 2010:20).
2.1.10.2 Value Propositions
Value propositions merupakan bagian blok yang
mendeskripsikan kumpulan produk dan jasa yang menciptakan nilai
bagi segmen pelanggan yang spesifik. Nilai yang diciptakan bisa
bersifat kuantitatif (seperti harga, kecepatan melayani) atau kualitatif
(seperti design, pengalaman pelanggan). (Osterwalder & Pigneur,
2010:22)
14
2.1.10.3 Channels
Channels merupakan bagian blok yang menjelaskan
bagaimana perusahaan berkomunikasi dan mencapai segmen
pelanggan mereka untuk menyampaikan value proposition mereka.
(Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 26).
2.1.10.4 Customer Relationships
Blok customer relationships menjelaskan tentang tipe
hubungan yang digunakan untuk segmen pelanggan yang spesifik
(Satzinger, Jackson, & Burd, 2010, p. 28). Customer relationships
dapat didorong berdasarkan beberapa motivasi berikut:
1. Akuisisi pelanggan (Customer Acquisition)
2. Mempertahankan pelanggan (Customer Retention)
3. Meningkatkan penjualaan (Boosting Sales)
2.1.10.5 Revenue Streams
Arus pendapatan merupakan blok yang merepresentasikan
bagaimana perusahaan menghasilkan keuntungan dari setiap segmen
pelanggan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 30).
2.1.10.6 Key Resources
Blok key resource mendeskripsikan aset yang paling penting
agar membuat model bisnis dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur,
2010, p. 34).
2.1.10.7 Key Activity
Blok aktivitas kunci yang mendeskripsikan kegiatan penting
dalam perusahaan yang harus kerjakan agar model bisnis perusahaan
dapat berjalan (Osterwalder & Pigneur, 2010, p. 36).
2.1.10.8 Cost Structure
Blok stuktur biaya mendeskripsikan biaya yang diperlukan
untuk mengoperasikan model bisnis (Osterwalder & Pigneur, 2010,
p. 40).
15
2.1.10.9 Key Partnership
Blok key partnership mendeskripsikan jaringan dari
pemasok dan partner bisnis yang membuat model bisnis dapat
berjalan. (Osterwalder & Pigneur, 2010:38)
2.1.11 Analisis SWOT
Sedangkan menurut Freddy Rangkuti (2013:19), analisis SWOT diar-
tikan sebagai “analisa yang didasarkan pada logika yang dapat memaksi-
malkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities), namun secara
bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses) dan ancaman
(threats)”
2.1.12 DeLone & McLean IS Success Model
Menurut DeLone dan McLean (2002), Pengukuran keefektifan dan
kesuksesan sistem informasi (IS) itu kritikal terhadap pengertian kita akan
nilai dan kemanjuran dari aksi manajemen IS dan investasi IS. Tujuan utama
dari Original Paper DeLone dan McLean adalah untuk mengubah riset
sebelumnya yang mencakup sukses dasar pengetahuan IS menjadi lebih
koheren dan untuk memberikan petunjuk kepada peneliti yang akan datang.
Dalam DeLone and McLean (D&M) IS Success Model, system quality
mengukur kesuksesan teknikal, information quality mengukur kesuksesan
semantik, dan use, user satisfaction, individual impacts, dan organizational
impacts mengukur kesuksesan efektifitas.
Teknologi informasi secara umum, dan internet secara khusus
memiliki dampak yang dramatis pada operasi bisnis. Perusahaan membuat
investasi secara besar-besaran pada aplikasi e-commerce tetapi sulit untuk
mengevaluasi kesuksesan dari system e-commerce mereka. Penelitian IS telah
mengubah perhatian mereka pada pengembangan, testing, dan
mengaplikasikan ukuran kesuksesan e-commerce yang berdasarkan model
kesuksesan e-commerce pada D&M IS success model yang bisa diadaptasikan
kepada pengukuran tantangan dalam dunia e-commerce yang baru. Sebagai
komunikasi yang kuat dan media dalam bisnis, internet adalah komunikasi
dan fenomena IS yang mendorong mereka sendiri pada bagan pengukuran
yang dibuat dari teori komunikasi.
16
Gambar 2.2 DeLone dan McLean IS success model
Sumber: DeLone dan McLean (2002)
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
2.2.1.1 Pengertian Objek
Menurut Hall (2011:612) bahwa object “setara dengan kata
benda dalam bahasa. Contohnya vendor, customer, inventory, dan
account semuanya adalah object”.
2.2.1.2 Pengertian Object Oriented
Satzinger, Jackson, dan Burd (2012:241) sistem
pengembangan didasarkan pada pandangan bahwa sistem adalah
seperangkat berinteraksi objek yang bekerja sama.
2.2.1.3 Analisis Berorientasi Objek (Object Oriented Analysis)
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2012:241), “Object
Oriented Analysis analisis berorientasi objek (OOA) yaitu proses
identifikasi dan mengidentifikasi penggunaan kasus dan set objek
(kelas) kedalam sistem baru.
17
2.2.1.4 Desain Berorientasi Objek (Object Oriented Design)
Menurut Satzinger, Jackson and Burd (2012:241), “Object
Oriented Design mendefinisikan semua jenis tambahan benda yang
diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang-orang dan perangkat
dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk
menyelesaikan tugas, dan memurnikan definisi masing-masing jenis
objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu atau
lingkungan.
2.2.1.5 Unified Model Language (UML)
Menurut Satzinger (2012:46), Unified Model Language
(UML) adalah menetapkan standar model konstruksi dan notasi yang
didefinisikan oleh Grup Manajemen Objek.
Menurut Eko Didik Widianto (2012) adalah notasi atau dia-
gram terstandar industri untuk menspesifikasikan, memvisualisasi dan
mendokumentasikan model sistem yang tujuannya menyederhanakan
proses desain software yang kompleks.
2.2.1.6 Usecase Diagram
Menurut Satzinger (2012:69) Use Case Diagram adalah
kegiatan yang dilakukan sistem, biasanya dalam menanggapi
permintaan oleh pengguna. Sehingga dapat membantu
mengidentifikasi berbagai macam proses yang dilakukan pengguna
dan sistem yang saling mendukung proses tersebut.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Dengan Aktor
Sumber: (Satzinger 2012:81)
18
2.2.1.7 Activity Diagram
Menurut Satzinger (2012:57), activity diagram adalah Sebuah
diagram aktivitas menggambarkan berbagai pengguna (atau sistem)
kegiatan, orang yang melakukan setiap kegiatan, dan aliran secara
bertahap dari kegiatan ini.
Gambar 2.4 Simbol Activity Diagram
Sumber: (Satzinger 2012:58)
2.2.1.8 Class Diagram
Menurut Satzinger (2012:101), class diagram adalah untuk
menunjukkan kelas dari suatu objek pada suatu sistem. Salah satu
jenis UML diagram kelas yang menunjukkan hal-hal didomain
masalah pengguna disebut diagram kelas model domain. Tipe lain
dari UML class diagram disebut diagram kelas desain, dan digunakan
ketika merancang kelas perangkat lunak.
Gambar 2.5 Simbol Uml Domain Class Dengan Nama Dan Atributnya
Sumber: (Satzinger, 2012:101)
19
2.2.1.9 Use Case Description
Use case diagram membantu untuk mengidentifikasi
beberapa proses yang dilakukan oleh user dan yang harus didukung
oleh sistem. Untuk pengembangan sistem yang lebih baik, kita harus
lebih masuk ke level detil dengan pendeskripsian. Ada tiga level
pendeskripsian dari use case, yaitu brief description, intermediate
description, dan fully developed description (Satzinger, Jackson, &
Burd, 2010, p. 249)
1. Brief description
Brief description biasanya digunakan untuk use case
yang sederhana, khususnya ketika ruang lingkup sistem yang
akan dikembangkan itu masih kecil. Brief description
(deskripsi ringkas) dapat disebut sebagai ringkasan mengenai
apa yang dilakukan oleh sistem untuk merespon aksi dari
pengguna.
2. Intermediate description
Intermediate description merupakan deskripsi yang
lebih detail dan merupakan perluasan dari sebuah brief
description untuk memasukkan arus aktivitas - aktivitas
internal untuk suatu use case. Jika terdapat multiple
scenarios, maka tiap arus aktivitas dideskripsikan secara
masing-masing. Selain itu, dokumentasi mengenai kondisi-
kondisi pengecualian juga dapat didokumentasikan jika
diperlukan
3. Fully developed description
Fully developed description merupakan metode yang
paling formal untuk mendokumentasikan sebuah use case.
Dengan menggunakan deskripsi jenis ini pengguna dapat
mengetahui secara detail dan meningkatkan pemahaman
pengguna mengenai proses bisnis dan bagaimana sistem harus
mendukung proses bisnis tersebut.
20
2.2.1.10 Sequence Diagram
Menurut Satzinger (2012:126) sequence diagram adalah
diagram yang menunjukkan urutan pesan antara aktor eksternal dan
sistem selama use case atau skenario. Digunakan untuk menjelaskan
interaksi objek dan keputusan dokumen desain.
Gambar 2.6 Contoh System Sequence Diagram (SSD)
Sumber: (Satzinger, 2012:127)
2.2.1.11 Updated Design Class Diagram
Menurut Satzinger (2012:351), updated design class diagram
dapat dikembangkan untuk setiap layer. Pada view dan data access
layer, beberapa class baru harus ditambahkan. Demikian pula dengan
domain layer juga membutuhkan penambahan class baru sebagai use
case controller. Pada updated design class diagram, method dapat
ditambahkan untuk setiap kelas.
21
Gambar 2.7 Updated Design Class Diagram
Sumber: (Satzinger, 2012:352)
2.2.1.12 User Interface
Menurut Satzinger (2012:441) user interface adalah suatu
jembatan penghubung antara user dan sistem. Input dan output yang
lebih langsung melibatkan pengguna sistem. User interface bisa untuk
pengguna internal atau eksternal. Desain mereka sangat bervariasi
tergantung pada faktor-faktor seperti tujuan interface, karakteristik
pengguna, dan karakteristik perangkat interface tertentu.
Delapan aturan emas dalam mendesain interface yang
interaktif tersebut adalah sebagai berikut:
1. Strive for consistency (Konsistensi) menitik beratkan pada ke-
samaan desain tata letak menu, ukuran, bentuk ikon, form, dan
tata letak layar bantuan.
22
2. Enable frequent users to use shortcuts (Memungkinkan peng-
guna untuk menggunakan jalan pintas) untuk mengefisiensikan
waktu, terdapat tampilan yang menyediakan shortcut untuk
mengurangi beberapa tahapan dalam proses interaksi. Desainer
sistem juga dapat menyediakan fasilitas untuk pengguna agar
mereka dapat membuat shortcut sesuai dengan kebutuhannya.
3. Offer informative feedback (Memberikan umpan balik yang in-
formatif) dalam setiap tindakan atau tahapan interaksi, desainer
sistem sebaiknya menyediakan fasilitas umpan balik dari kom-
puter sehingga pengguna mengetahui bahwa tindakannya ter-
hadap komputer tersebut telah diakui. Umpan balik tersebut
bisa berupa peringatan bahwa ada kesalahan, atau sekedar
memberitahu pengguna apabila tindakannya telah dieksekusi
sistem dengan baik.
4. Design dialogs to yield closure (Merancang dialog untuk
menghasilkan suatu penutupan) rancangan dialog pada sistem
harus terorganisir dalam urutan, dari adanya ‘awal’, ‘tengah’,
dan ‘akhir’. Sehingga pengguna akan terkonfirmasi bahwa tu-
gasnya telah selesai dan bisa menjadi acuan pengguna untuk
memulai tugas berikutnya.
5. Offer simple error handling (Menyediakan penanganan kesala-
han yang sederhana) sangatlah mungkin jika terdapat error
pada penggunaan sistem, dan desainer harus mencegah peng-
guna untuk membuat kesalahan walaupun memungkinkan. Sis-
tem harus dapat meminimalisir kesalahan dengan memberikan
bantuan kepada pengguna apabila memang terjadi kesalahan,
bantuan tersebut berupa peringatan akan kesalahan dan cara
penanganan yang sangat sederhana.
6. Permits easy reversal of actions (Mengijinkan untuk kembali
pada tindakan sebelumnya) memungkinkan pengguna untuk
memilih dan mengambil keputusan apakah tindakannya akan
dibatalkan atau dikembalikan pada tahapan sebelumnya. Atu-
ran ini memberikan kemudahan pada pengguna untuk
mengembalikan kesalahan ke kondisi awal dengan adanya
23
tombol cancel untuk membatalkan tindakan. Sekaligus mence-
gah kesalahan yang dapat terjadi.
7. Support internal locus of control (Mendukung tempat pengen-
dalian internal) pengguna ingin merasakan bahwa ia dapat
mengontrol sistem tersebut dan sistem menanggapi tindakan
yang dilakukan oleh pengguna sehingga pengguna tidak
merasa bahwa sistem yang mengontrol mereka.
8. Reduce short-term memory load (Mengurangi beban ingatan
jangka pendek) desainer sistem diharuskan untuk mendesain
sistem dengan tampilan yang mudah diingat oleh pengguna,
karena ada keterbatasan dalam ingatan manusia yang memu-
ngkinkan akan menghambat kelancaran dari proses interaksi
dengan sistem.
24