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Fácil AlgoritmiaResumen del Proyecto

Joseph Sezenko-Odud

Mayo 2.004

Especialización en Tecnología de la Especialización en Tecnología de la Computación en Educación Computación en Educación

Curso: Proyecto de Diseño de interfacesCurso: Proyecto de Diseño de interfaces

Profesores: Hyxia Villegas y Freddy Jara- Profesores: Hyxia Villegas y Freddy Jara-

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Proyecto

Fácil Algoritmia

Propuesta de un material educativo en ambiente Web (WBT)

para asistir el proceso de enseñanza-aprendizaje

de algoritmos.

Joseph Sezenko-Odud 2.004

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1. Presentación

 

El software Fácil Algoritmia surge como la respuesta a las necesidades educativas de los estudiantes del sub-proyecto[1] Introducción a la Computación de la carrera Ingeniería Agroindustrial de la Universidad “Ezequiel Zamora” de San Carlos, Estado Cojedes..

 

Las debilidades se ponen de manifiesto al momento que los estudiantes deben analizar el planteamiento de los problemas que serán resueltos mediante el computador y elaborar el algoritmo. Este hecho se comprueba al revisar la evaluaciones, donde se evidencia que la mayoría comete muchos errores en la estructuración lógica de los pasos que deben realizarse para solucionar el problema.

 

Los problemas que se abordan en el curso de Introducción a la Computación son principalmente del tipo numérico y se resuelven mediante el uso de las operaciones aritméticas y funciones de la biblioteca de los lenguajes Basic, Visual Basic, y menor frecuencia, en lenguaje C.

[1] “Sub-proyecto” es el nombre que se le a asignatura o materia en la UNELLEZ

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2. Gestión de Aprendizajes a través de Internet.

Fácil Algoritmia es un producto para ser utilizado en ambiente web, por lo tanto, su plataforma de uso es la Internet, de allí la importancia de comentar sobre la gestión de aprendizajes a través de está red.

El interés suscitado por la aplicación de las redes en el campo educativo junto a la evolución de los avances técnicos tales como: ancho de banda, número de proveedores de Internet, número de usuarios, abaratamiento de los equipos, etc., ha promovido gran cantidad de experiencias de enseñanza-aprendizaje basadas en las redes.

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Desde el punto de vista pedagógico, las principales características ofrecen estas herramientas son:

a) Seguimiento del progreso del estudiante. Proporcionan diferentes tipos de información que permiten al profesor realizar un seguimiento sobre el progreso del alumno. Esta información puede provenir de los resultados de ejercicios y test de auto-evaluación realizados por los estudiantes, estadísticas de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, participación de los alumnos a través de herramientas de comunicación, número de veces que ha accedido el alumno al sistema, tiempo invertido, etc. todas ellas se generan automáticamente. Algunas herramientas generan estadísticas y gráficas de los aspectos comentados.

b) Comunicación interpersonal. Es uno de los pilares fundamentales dentro de los entornos de enseñanza-aprendizaje virtuales, ya que posibilita el intercambio de información y el diálogo y discusión entre todas las personas implicadas en el proceso. En función del diseño del curso, existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de comunicación interpersonal -en general desarrolladas por la misma herramienta- o herramientas de comunicación ya existentes como el correo electrónico. Esta aplicaciones pueden clasificarse según el criterio de concurrencia en el tiempo en síncronas -audio/videoconferencia, pizarra electrónica, espacios virtuales, chats, etc.- y asíncronas -correo electrónico, noticias, etc.-.

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c) Trabajo Colaborativo. Posibilitan el trabajo colaborativo entre los alumnos a través de diferentes aplicaciones que les permiten compartir información, trabajar con documentos conjuntos, facilitan la solución de problemas y la toma de decisiones, etc. Algunas de las utilidades que presentan las herramientas para el trabajo cooperativo son: transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas; asignación de tareas, calendario, chats, convocatoria de reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida, notas, pizarra compartida, video/audio conferencia, votaciones.

d) Gestión y Administración de los alumnos. Permiten llevar a cabo todas aquellas actividades relacionadas con la gestión académica de los alumnos como matriculación, consulta del expediente académico, expedición de certificados y también para la gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje como establecer privilegios de acceso, la creación de grupos, acceso a la información sobre el alumno, etc.

e) Creación de ejercicios de evaluación y auto-evaluación. La evaluación del aprendizaje en este tipo de entornos debe ser contemplada desde dos perspectivas diferentes. Por una parte, desde el punto de vista del profesor la cuál le proporcionará la información sobre la adquisición de conocimientos o destrezas por parte del alumno y la efectividad del diseño del proceso de enseñanza. Por otra parte, el alumno a través de ejercicios de auto-evaluación, recibe información/orientación sobre el grado de conocimientos adquiridos. f) Acceso a la Información y Contenidos de Aprendizaje. Proporcionan acceso a diversos recursos de aprendizaje como: hipermedias, simulaciones, textos (en diferentes formatos), imágenes, secuencias de vídeo o audio, ejercicios y prácticas, tutoriales, etc. g) Interacción. En los entornos de enseñanza basados en la web podemos diferenciar tres niveles de interacción entre: profesor-alumno, alumno-alumno y alumno-contenidos de aprendizaje.

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3. Teorías del Aprendizaje.

Todas las teorías y enfoques psicológicos del fenómeno del aprendizaje humano tienen algo que aportar como fundamento para el diseño de ambientes de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, la perspectiva desde la cual se analiza el fenómeno en cada caso y los métodos usados para obtener el conocimiento no son necesariamente convergentes. No existe una teoría que atienda todos los aspectos del fenómeno y que englobe las demás teorías, de ahí la necesidad de por lo menos conocer los puntos más importantes de los diferentes aportes en relación al tema.

Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos: conductismo y cognoscitivismo. En el primer polo no se toma en cuenta el organismo (el sujeto que aprende), sólo las condiciones externas que favorecen su aprendizaje; por esto se habla de un modelo de "caja negra" en el que lo fundamental es la programación en pequeños pasos, de eventos que conduzcan a lograr el resultado esperado (respuesta) y el reforzamiento de las respuestas, que confluyen hacia el logro de lo que se desea.

En el otro polo lo que cuenta es el individuo, el aprendiz, con todo su campo vital, su estructura cognoscitiva, las expectativas que tiene. Por contraposición se habla de un modelo de "caja traslúcida" en el que lo que cuenta es el aprendiz dentro de su entorno psicológico y social. La motivación interna, la significancia, el procesamiento de la información, las aptitudes de las personas, entre otros, son tomados en cuenta como factores que promueven el aprendizaje.

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a) Teoría Constructivista de Jean Piaget.

b) Teoría Ecléctica de Gagné.

c) Psicología Ausubeliana:

Fácil Algoritmia se basa en las siguientes teoría de aprendizaje:

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3. Definición del producto

El proyecto Fácil Algoritmia está diseñado y desarrollado en tres módulos, los cuáles funcionan bajo la modalidad de la enseñanza asistida por computadora tipo tutorial

 Fundamentalmente una lección tutorial en computadora es un programa de computadora que enseña alguna información nueva a un estudiante. No hay que confundir esta modalidad del AAC, con el rol tutorial de Taylor (que le asigna a grosso modo el papel del maestro a la computadora, versus el papel de alumno o herramienta). El modo tutorial o lección tutorial es una modalidad del rol tutorial, pero la ejercitación y práctica también forman parte del rol tutorial. (Porto,1993)

Esta forma se desenvuelve en base a la lógica de la enseñanza programada. El texto aparece en la pantalla de la computadora, y los ejercicios o preguntas se van insertando a medida que se avanza en el desarrollo de la lección. El estudiante contesta las preguntas que se le someten a consideración y el sistema Fácil Algoritmia le responde si estuvo correcto o no. Eventualmente como en la enseñanza programada de tipo ramificada las respuestas del estudiante dirigen la secuencia de la próxima unidad a aprender. El papel del estudiante se limita a responder, no le esta "permitido" plantear nuevos interrogantes al producto. Su principal ventaja es la de ir al ritmo del estudiante.

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Objetivo general:

Presentar al estudiante la técnica de elaboración de algoritmos

Objetivos específicos:

        Conocer la forma de construir algoritmos utilizando el pseudolenguaje

        Conocer las estructuras de repetición

        Conocer las estructuras de selección

        Conocer los errores más frecuentes

        Realizar corridas en frío del algoritmo

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Analisis de tareas

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Fácil AlgoritmiaAnálisis de tareas

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Tarea:Ingreso al sistemaInicio

Ingresa contraseña

Estudiante NO registrado

Llena forma de registro

Estudiante registrado

Ingresa al sistema

Recibe clave

Salir del sistema

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Fácil AlgoritmiaAnálisis de tareas

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Tarea: Selección ActividadInicio

Selecciona módulo de aprendizaje

Selecciona acciones Barra de menús

Menú Principal

WebSites

Profesores

Ayuda

Glosario

FácilAlgoritmia

Selecciona actividad de aprendizaje

Selecciona lección, de acuerdo al plan de clases asignado por el

profesorImpresión

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Fácil AlgoritmiaAnálisis de tareas

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Tarea:Desarrollo de la lección

Inicio

Conoce los objetivos de aprendizaje

Conoce el contenido

Realiza actividad de inmersión

Aprende conceptos

Analiza ejemplos y modelos

Realiza evaluación

Realiza actividades remédiales

Puede seleccionar acciones Barra de menús

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Fácil AlgoritmiaAnálisis de tareas

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Tarea:Actividad de inmersión

Inicio

Participa en la Fase de motivación: debe existir la promesa de un refuerzo, expectativa, etc. qué y para qué la persona va a aprender.

Conoce ejemplos de la vida real donde se aplica los algoritmos

Texto Ilustración

Imagen

Puede seleccionar acciones Barra de menús

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Fácil AlgoritmiaAnálisis de tareas

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Tarea:Actividad de inmersión

Inicio

Participa en Fase de atención y percepción selectiva: donde se dirigen los mecanismos de atención hacia un elemento que debe ser aprendido para percibir los elementos destacados de la situación.

Observa ejemplos de algoritmos

Identifica elementos característicos

Determina similitudes y diferencias entre algoritmos

Elabora una conclusión y la compara con la propuesta por el MIC

Puede seleccionar acciones Barra de menús

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Tarea:Adquisición de conocimientos

Inicio

Fase de adquisición: aquí juega un rol importantísimo la codificación, el paso de la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo de la información transformada. Fase de retención: la información es procesada dentro de la memoria a corto plazo para determinar la permanencia en la memoria a largo plazo de forma indefinida o con desvanecimiento paulatino. Fase de recuperación de la información: propio de la acción de estímulos externos; a veces es necesario recuperar la información desde la memoria a largo plazo, para lo cual se sigue el mismo camino de codificación seguido para guardarlo. Fase de generalización: es la aplicación de lo aprendido a un sinnúmero de situaciones variadas. Fase de desempeño: en esta etapa se verifica si la persona ha aprendido, dando como supuesto el hecho de que ya recibió la información. Fase de retroalimentación: aquí se confirman las expectativas de refuerzo.

Aprende conceptos

Analiza ejemplos y modelos

Realiza evaluación

Realiza actividades remédialesPuede seleccionar acciones Barra de menús

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1. Material documental de Fácil Algoritmia

2 : Software Fácil Algoritmia

Anexos