Upload
others
View
5
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Alam Belajar1Hasil Pembelajaran
1 Menjelaskan konsep alam belajar dari segi psikososial, fi zikal dan komuniti pembelajaran.
2 Menghuraikan pengalaman langsung pembelajaran kanak-kanak.
3 Membincangkan konsep main dan kepentingan bermain dalam proses pembelajaran.
4 Menjelaskan pelbagai kategori dan jenis-jenis main. 5 Menerangkan ciri-ciri main dalam proses
pembelajaran.
Peranan Main dalam Proses Pembelajaran• Kategori dan
Jenis-jenis Main• Ciri-ciri Main
Alam Belajar:• Fizikal• Psikososial • Komuniti
pembelajaran
Pengalaman Belajar Kanak-kanak: • Pengalaman
langsung
Peranan Main dalam Proses Pembelajaran:• Konsep Main• Kepentingan
Main
MURID dan ALAM BELAJAR
01Bab1_1-22_RF.indd 101Bab1_1-22_RF.indd 1 4/26/12 4:53:13 PM4/26/12 4:53:13 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
2 SIRI PENDIDIKAN GURU
1.0 Pengenalan
Setiap kanak-kanak membesar dan berkembang dalam persekitaran yang
berbeza. Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui interaksi dengan
persekitaran. Persekitaran atau alam sekeliling yang mempengaruhi pem-
belajaran atau perubahan tingkah laku kanak-kanak merangkumi persekitaran
fi zikal, persekitaran psikososial dan pengalaman bersama rakan-rakan
termasuk pengalaman yang dilalui secara langsung dalam pelbagai perkara.
1.1 Alam Belajar
Apakah yang dimaksudkan dengan alam belajar? Adakah alam belajar
setiap kanak-kanak serupa? Bagaimanakah alam belajar kanak-kanak
mempengaruhi perkembangan kanak-kanak, khususnya pembelajarannya?
Alam belajar membawa maksud yang pelbagai menurut pandangan yang
berbeza. Mereka yang mengutamakan persekitaran fi zikal akan melihat
alam belajar dari sudut susun atur fi zikal bilik darjah. Bagi mereka yang
melihat kepentingan hubungan dalam pembelajaran akan mentafsirkan
alam belajar berdasarkan hubungan guru-murid dan sesama murid. Alam
belajar seseorang mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran individu
secara optimum. Kecenderungan dan minat individu serta sokongan yang
diterima turut membantu dalam pembelajaran seseorang.
Alam belajar dapat didefi nisikan sebagai suatu keadaan atau suasana
belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai
matlamat perubahan tingkah laku ke arah yang positif dan daripada tidak
tahu kepada tahu.
Alam belajar secara asasnya dapat dibahagikan kepada tiga aspek utama,
iaitu:
1 Fizikal.
2 Psikososial.
3 Komuniti pembelajaran.
Alam belajar • keadaan atau
suasana belajar yang dapat merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat perubahan tingkah laku.
Tiga aspek utama alam belajar: • fi zikal• psikososial• komuniti
pembelajaran
01Bab1_1-22_RF.indd 201Bab1_1-22_RF.indd 2 4/26/12 4:53:14 PM4/26/12 4:53:14 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
3ALAM BELAJAR
1.1.1 Aspek Fizikal
Persekitaran fi zikal amat mempengaruhi pembelajaran kanak-kanak secara
langsung. Persekitaran atau alam sekeliling individu kanak-kanak sejak lahir
membantu untuk membentuk jenis insan yang “menjadi” atau sebaliknya.
Prasarana tempat tinggal, persekitaran rumah, kemudahan dan kelengkapan
yang tersedia di sekeliling kanak-kanak menjadikan mereka terdedah atau
sebaliknya kepada perkara yang membolehkan kanak-kanak berkembang
secara positif atau sebaliknya. Bayi belajar melalui manipulasi alatan yang
ada di sekitarnya. Begitu juga dengan kanak-kanak. Kanak-kanak belajar
berfi kir, berkawan, membentuk peraturan, mematuhi peraturan dan
berkongsi alatan melalui persekitaran fi zikal yang dihadapinya. Justeru,
persekitaran fi zikal sekolah dan bilik darjah amat penting bagi pembelajaran
kanak-kanak peringkat umur persekolahan. Kanak-kanak atau murid yang
terdedah kepada persekitaran fi zikal yang teratur, selamat, lengkap alatan dan
sesuai dengan keperluan kanak-kanak akan dapat berkembang dengan lebih
baik. Kanak-kanak yang memasuki sekolah datangnya daripada pelbagai
latar belakang persekitaran pembelajaran; khususnya tadika yang berbeza
pendekatan dan kemudahan infrastrukturnya. Lantaran itu, keupayaan,
minat dan kecenderungan mereka terhadap pembelajaran juga berbeza.
Persekitaran fi zikal bilik darjah dan sekolah boleh kita rujuk kepada
lokasi sekolah, kemudahan dan kelengkapan sekolah serta bilik darjah,
bahan bantu belajar, susun atur meja kerusi, paparan termasuk pengudaraan,
kedudukan bilik darjah dan yang seumpamanya.
01Bab1_1-22_RF.indd 301Bab1_1-22_RF.indd 3 4/26/12 4:53:14 PM4/26/12 4:53:14 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
4 SIRI PENDIDIKAN GURU
Bilik darjah yang terletak berhampiran pejabat atau bilik guru akan
memberikan pengaruh yang berbeza berbanding bilik darjah yang tersorok
di sebelah tandas murid contohnya. Susun atur di dalam bilik darjah sama ada
secara kelompok atau baris, juga memberikan kesan yang berbeza. Paparan
hasil kerja murid, bahan bantu belajar, maklumat sekolah, peraturan bilik
darjah, maklumat tentang mata pelajaran, berita terkini dan seumpamanya
akan menjadikan sesuatu bilik darjah itu ruang pembelajaran yang
bermakna. Murid-murid yang berada di dalam bilik darjah yang teratur
susunannya akan berasa selamat dan diterima. Lantaran itu, persekitaran
fi zikal yang terancang dan selamat memberikan pengaruh yang optimum
kepada pembelajaran kanak-kanak.
1.1.2 Aspek Psikososial
Selain persekitaran fi zikal yang boleh mempengaruhi pembelajaran
kanak-kanak, aspek psikologi dan hubungan sosial kanak-kanak juga besar
pengaruhnya ke atas pembelajaran kanak-kanak. Anak-anak yang membesar
dalam keluarga yang mesra dan penuh kasih sayang, mendapat perhatian dan
layanan yang baik akan berkembang dengan lebih positif. Perasaan selamat,
diterima, dihargai dan seumpamanya menjadikan individu berkeupayaan
belajar dengan berkesan. Persekitaran sekolah dan bilik darjah yang
mengutamakan hubungan, layanan, pemenuhan keperluan dan perkongsian
dalam pelbagai aspek akan membentuk persekitaran pembelajaran yang
merangsangkan.
Persekitaran bilik darjah aspek ini lebih dikenali sebagai iklim bilik
darjah. Iklim bilik darjah yang sihat mengutamakan hubungan sesama
murid, hubungan guru dengan murid, semangat bekerjasama, kekitaan,
toleransi, berbaik sangka, penerimaan, penghargaan dan rasa selamat. Guru
memainkan peranan yang amat penting dalam menentukan iklim bilik
darjah yang sihat. Kepemimpinan guru, keupayaan guru menguruskan
hubungan di dalam bilik darjah, penyediaan rutin bilik darjah, pelaksanaan
peraturan bilik darjah secara adil serta bahasa dan bentuk komunikasi dan
interaksi yang diamalkan membawa kepada pewujudan persekitaran psiko-
sosial yang membantu pembelajaran.
Menurut Abraham Maslow (1943), keperluan fi siologi dan keperluan
psikologi perlu dipenuhi agar seseorang itu bermotivasi untuk
mengembangkan potensi diri, belajar perkara baru, memanipulasi keupayaan
diri sepenuhnya serta berjaya mencabar diri untuk melakukan yang terbaik.
Persekitaran pembelajaran aspek psikososial memenuhi keperluan kanak-
kanak selaras dengan Hierarki Keperluan Maslow.
01Bab1_1-22_RF.indd 401Bab1_1-22_RF.indd 4 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
5ALAM BELAJAR
PENYEMPURNAAN KENDIRISaya boleh belajar perkara baru, mencari idea baru, kembangkan potensi diri.
PENGHARGAAN KENDIRISaya pandai dan selalu mendapat pujian guru.Kami selalu berpuas hati akan kejayaan kami.Saya rasa seronok berada di dalam kelas ini.
KASIH SAYANG dan PENERIMAANSaya rasa saya disayangi di dalam kelas ini.Saya ada tempat di dalam kelas ini.Hasil kerja saya dipaparkan.Saya belajar bersama-sama.Saya turut terlibat membina peraturan bilik darjah.
RASA SELAMATSaya berasa selamat berada di dalam kelas ini.Saya tidak akan cedera, dibuli, dimalukan sahaja di dalam kelas ini.
FISIOLOGI/HAYATSaya tidak terlalu panas atau terlalu sejuk di dalam kelas ini.Saya boleh minum air apabila perlu.Saya boleh ke tandas apabila perlu.
RAJAH 1.1 Hierarki Keperluan Maslow – Perasaan murid-murid dalam persekitaran pembelajaran yang memenuhi aspek psikososial
1.1.3 Komuniti Pembelajaran
Manusia ialah insan sosial dan tidak dapat hidup bersendirian. Setiap
individu dalam semua peringkat memerlukan individu lain untuk hidup
dan berkembang dengan sempurna. Sebagai insan sosial, setiap individu
bergantung pada individu lain dalam proses pembelajarannya. Contohnya,
pembelajaran paling asas dan semula jadi bagi setiap manusia adalah melalui
proses peniruan. Lantaran itu, komuniti pembelajaran yang sesuai perlu ada
bagi memastikan pembelajaran berkesan dapat berlaku.
Apakah yang dimaksudkan dengan komuniti pembelajaran? Komuniti
merujuk kepada sekecil-kecilnya, kelompok manusia yang berkongsi cara
hidup yang sama dan sebesar-besarnya kumpulan masyarakat. Komuniti
pembelajaran boleh diertikan sebagai sekumpulan manusia yang saling
berkongsi, bertindak secara koperatif dan kolaboratif, mempunyai
matlamat yang dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar.
Pengalaman belajar dalam bentuk komuniti pembelajaran merupakan satu
pengalaman pembelajaran yang bermakna, wajar dan semula jadi. Komuniti
Komuniti pembelajaran • sekumpulan
manusia yang saling berkongsi, bertindak secara koperatif dan kolaboratif, mempunyai matlamat yang dikongsi sama serta saling membantu dalam proses belajar.
01Bab1_1-22_RF.indd 501Bab1_1-22_RF.indd 5 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
6 SIRI PENDIDIKAN GURU
pembelajaran membina kesedaran bekerjasama, memudahkan proses
mengingat dan memberikan rasa berjaya. Pembelajaran dalam bentuk
komuniti pembelajaran sesuai dengan cara semula jadi manusia belajar dan
sesuai juga dengan keadaan sebenar dunia. Komuniti pembelajaran juga
boleh dirujuk kepada perentasan kurikulum yang dipelajari secara hubung
kait atau bersepadu, bukannya secara terpisah.
Sekolah atau bilik darjah sebagai satu komuniti pembelajaran boleh
disamakan dengan satu keluarga yang rapat, satu bentuk kejiranan yang
sepakat atau satu kumpulan yang jelekit dalam aspek hubungan sesama
ahli, semangat kekitaan, saling menghormati, saling membantu serta
menyokong. Komuniti pembelajaran merupakan sekumpulan manusia
yang berkongsi nilai dan kepercayaan dan secara aktif belajar bersama-sama
serta saling belajar daripada individu lain. Menurut McMillan dan Cavis
(1986), komuniti mempunyai empat ciri berikut:
1 Keahlian.
2 Pengaruh.
3 Memenuhi keperluan individu.
4 Berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan.
Justeru, ahli komuniti pembelajaran perlu ada perasaan patuh kepada
kumpulan, bergerak bersama, membantu rakan dalam kumpulan, mem-
berikan peluang kepada ahli kumpulan meluahkan pendapat serta berfi kir
secara aktif, bukannya reaktif. Komuniti pembelajaran membenarkan ahlinya
meluahkan perasaan dan pandangan, berkongsi idea, saling membantu
dan mengajar. Lantaran itu, ahli komuniti pembelajaran dalam satu bilik
darjah dapat bergerak sebagai satu kumpulan yang mantap. Guru boleh
mengaplikasi pembelajaran koperatif, pembelajaran dalam kumpulan,
bimbingan rakan atau peer teaching dan persaingan yang sihat melalui
peraturan bilik darjah, aktiviti pembelajaran, penyerapan nilai murni sejagat
dan perentasan kurikulum. Belajar dalam satu komuniti pembelajaran
yang sihat akan dapat membentuk insan yang dapat berkembang secara
menyeluruh dan menjadi anggota masyarakat yang positif kelak. Contoh
perkongsian sebagai satu komuniti pembelajaran ialah berkongsi maklumat
yang diketahui, membimbing rakan yang belum memahami isi pelajaran atau
meminjamkan alatan kepada ahli yang kurang mampu. Menyembunyikan
buku perpustakaan yang terbatas jumlahnya atau meminjamkannya dalam
kalangan rakan rapat sahaja bukanlah sifat komuniti pembelajaran yang
sihat. Persaingan yang sihat di dalam bilik darjah dapat dipupuk melalui
amalan komuniti pembelajaran yang sihat. Sudah menjadi tugas guru sebagai
pemimpin dalam kelasnya untuk mewujudkan komuniti pembelajaran yang
sanggup bersaing tanpa menindas rakan yang lain.
01Bab1_1-22_RF.indd 601Bab1_1-22_RF.indd 6 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
7ALAM BELAJAR
Pengalaman pembelajaran kanak-kanak bukan sahaja dipengaruhi pengalaman
di sekolah tetapi lebih luas daripada itu. Persekitaran di luar sekolah tidak
dapat dikawal oleh guru. Lantaran itu, guru hendaklah mengambil kira
faktor konteks luar dan berusaha untuk mendapatkan kerjasama komuniti
serta masyarakat dalam membentuk peribadi murid-muridnya. Ini selaras
dengan teori “Ekologi Bronfenbrenner” yang mengemukakan lima
sistem sosial, iaitu mikrosistem, mesosistem, eksosistem, makrosistem dan
kronosistem yang mempengaruhi perkembangan personaliti individu.
meja murid
bilik darjah
sekolah
keluarga
komuniti
masyarakat
RAJAH 1.2 Persekitaran pembelajaran kanak-kanak
01Bab1_1-22_RF.indd 701Bab1_1-22_RF.indd 7 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
8 SIRI PENDIDIKAN GURU
Setiap pengalaman murid di dalam kelas, bagaimana perasaan murid
bersama-sama rakan semeja atau sekumpulan ialah persekitaran yang
membentuk alam belajar murid berkenaan. Alam belajar ini merangkumi
persekitaran yang lebih luas, iaitu sekolah, keluarga dan komuniti
mempengaruhi pembelajaran murid. Lantaran itu, wajarlah guru membina
hubungan yang erat antara sekolah dengan keluarga serta komuniti setempat
dan masyarakat yang lebih luas.
1.2 Pengalaman Belajar Kanak-kanak
Sejak dilahirkan, kanak-kanak berkembang melalui proses mengalami sesuatu.
Kanak-kanak belajar berjalan, berlari, melompat, bertutur, berkawan dan
bersosial melalui pengalaman sendiri. Kanak-kanak menghadapi kegagalan
“jatuh bangun” sebelum berjaya. Proses belajar melalui pengalaman langsung
ini merupakan cara semula jadi manusia belajar. Pembelajaran dalam bentuk
pengalaman langsung sesungguhnya ialah bentuk pembelajaran yang paling
berkesan. Sebenarnya pelbagai perkara dipelajari oleh kanak-kanak melalui
sesuatu aktiviti yang dilaluinya.
John Holt dalam bukunya How Children Learn (1995), telah menyenaraikan
prinsip-prinsip berikut dalam pembelajaran semula jadi kanak-kanak:
1 Kanak-kanak secara semula jadi mempunyai kekuatan daya ingin
tahu dan berkeupayaan untuk belajar secara langsung tentang dunia
sekitarnya.
2 Kanak-kanak mengetahui dengan sendirinya cara hendak belajar
sesuatu.
3 Kanak-kanak memerlukan jumlah masa senyap yang banyak untuk
berfi kir.
4 Kanak-kanak tidak takut mengaku tidak tahu dan berani membuat
kesilapan.
5 Kanak-kanak menghayati nilai-nilai intrinsik dalam perkara yang
dipelajari oleh mereka.
6 Kanak-kanak belajar paling baik tentang hubungan dengan orang lain
melalui interaksi dengan pelbagai peringkat usia.
7 Kanak-kanak belajar paling baik tentang dunianya melalui pengalaman
langsung.
8 Kanak-kanak memerlukan masa yang mencukupi untuk bersama
keluarga.
9 Tekanan akan mengganggu pembelajaran kanak-kanak.
01Bab1_1-22_RF.indd 801Bab1_1-22_RF.indd 8 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
9ALAM BELAJAR
Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, jelaslah bahawa penglibatan langsung
dalam pembelajaran merupakan satu kaedah belajar yang semula jadi dan
paling berkesan. Pengalaman langsung atau fi rst hand experience merupakan
belajar melalui proses membuat, mengalami atau melalui sendiri apa yang
hendak dipelajari. Contohnya, kanak-kanak belajar bertanggungjawab,
mematuhi peraturan, berkongsi, belajar peranan orang dewasa mengikut
tugas dan tanggungjawab melalui permainan pondok-pondok, ketengteng
dan batu seremban. Apabila kanak-kanak terdedah kepada persekitaran
yang merangsangkan minda, mereka akan belajar sesuatu dengan sendirinya.
Kanak-kanak amat kuat rasa ingin tahunya. Lantaran itu, mereka banyak
menyoal dan mencuba sesuatu yang baru tanpa rasa takut membuat
kesilapan. Contohnya, kanak-kanak lelaki belajar melalui proses menanggal
dan memasang semula kereta mainannya. Kaedah dan aktiviti pembelajaran
yang dapat memberikan pengalaman langsung termasuk lawatan, kajian
lapangan, membuat uji kaji, membuat pemerhatian, menjahit, menanam
pokok, memelihara ikan di dalam akuarium, lakonan, drama dan bermain.
Pembelajaran yang berasaskan aktiviti dan berpusatkan murid dapat
memberikan pengalaman langsung kepada murid-murid dalam proses
pembelajaran.
Sebagai guru, kita hendaklah mengambil kira alam belajar kanak-
kanak dalam merancang pembelajaran yang berkesan. Alam belajar yang
wajar disediakan haruslah merangkumi empat aspek, iaitu berpusatkan
murid, berasaskan maklumat atau pengetahuan, berpandukan pentaksiran
pembelajaran dan berlandaskan komuniti pembelajaran.
Pengalaman langsung atau fi rst hand experience: belajar melalui proses membuat, mengalami atau melalui sendiri apa yang hendak dipelajari.
01Bab1_1-22_RF.indd 901Bab1_1-22_RF.indd 9 4/26/12 4:53:15 PM4/26/12 4:53:15 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
10 SIRI PENDIDIKAN GURU
1.3 Peranan Main dalam Proses Pembelajaran
Sebagaimana yang kita sedia maklum, pengalaman langsung kanak-kanak
amat mempengaruhi perkembangan dan pembelajaran kanak-kanak.
Pengalaman langsung yang paling asas dan semula jadi ialah bermain. Alam
kanak-kanak tidak dapat dipisahkan daripada bermain. Kanak-kanak belajar
melalui proses bermain. Pembelajaran yang berlaku adalah secara holistik.
Pelbagai perkara dapat dipelajari oleh kanak-kanak melalui satu jenis
permainan yang direka sendiri ataupun yang dikongsi sama. Sering kali
kanak-kanak mereka cipta permainan sendiri termasuk peraturan bermain,
penggiliran, alatan dan sebagainya.
Apakah peranan main dalam proses pembelajaran? Apakah defi nisi main?
Bagaimanakah bermain boleh mengembangkan potensi kanak-kanak?
Persoalan ini harus sentiasa difi kirkan oleh guru memandangkan bermain
ialah pembelajaran semula jadi. Telah menjadi hak kanak-kanak untuk
bermain, berehat, beriadah dan berseronok (the right to rest and leisure; to engage
in age—appropriate play and recreational activities) menurut akta hak kanak-kanak
Pertubuhan Bangsa-Bangsa Bersatu (1989). Justeru, guru perlu menyediakan
persekitaran pembelajaran yang dapat memenuhi keperluan kanak-kanak
dan sekali gus memberikan hak kepada kanak-kanak untuk belajar melalui
proses bermain yang sememangnya semula jadi bagi insan manusia.
Sebelum kita terus mendalami peranan bermain dalam proses pem-
belajaran, eloklah kita mengenali konsep main.
1.3.1 Konsep Main
Apakah main atau bermain? Cuba anda berikan defi nisi main mengikut
pandangan anda. Main merupakan satu konsep yang kelihatan mudah tetapi
sebenarnya sukar untuk kita defi nisikan. Kita sedar dan faham tentang
main apabila kita melihat atau mengalaminya sendiri. Mudah bagi kita
menjelaskan konsep main dengan melihat unsur-unsur main seperti main
ialah sukarela, main bermotivasi intrinsik, main melibatkan penglibatan dan
pergerakan fi zikal yang aktif serta main mempunyai kualiti yang melibatkan
imaginasi (Pellegrini, 1995). Oleh itu, main merupakan suatu aktiviti
yang menyeronokkan, mengalami sendiri atau terlibat secara langsung,
memerlukan penglibatan aktif secara fi zikal dan kognitif serta kesannya
juga berlaku secara langsung ke atas individu yang mengalami atau yang
melakukannya. Menurut Fromberg (1987), secara umumnya main adalah
simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik,
Main adalah simbolik, bermakna, menyeronokkan, sukarela dan bermotivasi intrinsik, berperaturan dan berbentuk episodik. (Fromberg).
01Bab1_1-22_RF.indd 1001Bab1_1-22_RF.indd 10 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
11ALAM BELAJAR
berperaturan dan berbentuk episodik. Sering kali main dikatakan antonim
kepada kerja atau belajar. Sebenarnya konsep tersebut kurang tepat kerana
kerja atau belajar yang menikmati kepuasan serta mempunyai empat unsur
berkenaan tergolong dalam konsep main.
Main dapat digolongkan mengikut fungsinya, iaitu main sebagai satu
kemajuan, main sebagai kuasa, main sebagai fantasi dan main sebagai main.
(Brian Sutton–Smith dalam Pellegrini 1995).
(a) Main sebagai kemajuan melihat main sebagai satu proses belajar, iaitu
proses untuk menambah baik dan memenuhi keperluan psikologi dan
keperluan sosial.
(b) Main sebagai kuasa merujuk kepada pertandingan yang melibatkan
pasukan lawan, menang dan kalah.
(c) Main sebagai fantasi berkait secara langsung dengan main sebagai
kemajuan. Kedua-duanya melibatkan kanak-kanak. Main sebagai fantasi
juga melibatkan peranan main dalam mencungkil dan meningkatkan
kemahiran berfi kir secara kreatif dan imaginatif.
(d) Main sebagai main mengutamakan kualiti pengalaman main itu sendiri,
bukannya hasil daripada bermain. Kualiti main melibatkan pengalaman
intrinsik dalam diri pemain.
Bagi kanak-kanak, main merupakan satu laluan yang membolehkan
kanak-kanak belajar dan mengenali persekitaran atau dunianya melalui
penerokaan, simulasi, lakonan, proses cuba–jaya dan manipulasi alatan. Main
juga ialah satu proses semula jadi yang menghubungkaitkan alam fi zikal
kanak-kanak dengan alam spiritual, pemikiran, kreativiti, perlambangan,
idea, peranan serta pengalaman masa depan kanak-kanak. Kanak-kanak
belajar melalui proses bermain.
Bermain merupakan satu pendekatan terancang dan berstruktur bagi
memberi kan peluang kepada murid belajar dalam suasana yang tidak begitu
formal, menyeronokkan, bebas dan selamat. Bermain meliputi aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan peluang bagi murid melahirkan perasaan, mene-
roka serta mencuba dan meningkatkan kemahiran. Bermain dapat mem beri
murid peluang untuk memberikan tumpuan dan perhatian. Melalui bermain,
perkembangan kognitif dan psikomotor dapat dipupuk. Murid atau kanak-
kanak yang melalui proses bermain akan mendapat pengalaman langsung yang
sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan.
1.3.2 Kepentingan Main
Melalui bermain, sama ada dikendalikan secara terancang atau kanak-kanak
bermain sendiri, proses perkembangan kanak-kanak secara menyeluruh akan
terus berlaku.
01Bab1_1-22_RF.indd 1101Bab1_1-22_RF.indd 11 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
12 SIRI PENDIDIKAN GURU
Mengapakah kanak-kanak bermain? Menurut Piaget (1962), kanak-
kanak bermain atas sebab-sebab berikut:
1 Main memberikan peluang kepada kanak-kanak meluahkan idea,
perasaan dan emosi.
2 Main membolehkan kanak-kanak tenang dan beriadah.
3 Main membolehkan kanak-kanak menggunakan tenaga yang
berlebihan.
4 Main membolehkan kanak-kanak menyediakan diri untuk tahap
perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa.
5 Main memberikan peluang kepada kanak-kanak belajar menyelesaikan
masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang
kepada perkembangan intelek.
6 Main melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain, iaitu kognitif,
sosial dan psikomotor.
7 Main membudayakan proses pembelajaran termasuk mengulang,
berlatih, latih tubi, meniru, meneroka, menemui, mengulang kaji,
membuat perkaitan, menghurai, merumus, membentuk semula dan
menguji.
8 Main membantu dalam pembentukan jati diri, keterampilan diri,
pemupukan nilai murni seperti motivasi intrinsik, penglibatan,
ketahanan, kemahiran interpersonal, harga diri, keyakinan diri dan
berani bertindak.
Kepentingan main bagi kanak-kanak dapat kita kategorikan kepada
aspek perkembangan fi zikal, kognitif dan sosioemosi.
1 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Fizikal
Melalui bermain, kemahiran psikomotor, iaitu motor kasar, motor
halus, koordinasi mata–tangan, pergerakan lokomotor dan non-
lokomotor dapat dibina. Kemahiran fi zikal yang berkenaan termasuk
berlari, melompat, memanjat, mengimbang, mengayuh basikal, bermain
bola, menendang, menyambut dan membaling bola. Aktiviti taman
sains seperti menanam, menyiram, membaja dan menggali tanah dapat
meningkatkan keupayaan dan ketangkasan deria bau, deria sentuh,
kemahiran motor halus, pergerakan lokomotor dan non-lokomotor
di samping penerokaan alam semula jadi. Aktiviti mewarna, melakar,
melukis, membentuk, menampal dan mencantum dapat membina
kemahiran manipulatif, koordinasi mata–tangan dan kemahiran
motor halus. Begitu juga dengan aktiviti renang dapat membina
kemahiran mengimbang, mengapung, mengawal pernafasan serta dapat
mengurangkan perasaan takut dan bimbang. Ini selaras dengan teori
Mengapa main• meluahkan idea,
perasaan dan emosi.• tenang dan beriadah.• menggunakan
tenaga yang berlebihan.
• menyediakan diri untuk tahap perkembangan seterusnya termasuk alam dewasa.
• belajar menyelesaikan masalah yang pelbagai (kognitif, manipulatif, sosial) yang menyumbang kepada perkembangan intelek.
• melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain: kognitif, sosial dan psikomotor.
• membudayakan proses pembelajaran.
• pembentukan jati diri, keterampilan diri, nilai murni.
01Bab1_1-22_RF.indd 1201Bab1_1-22_RF.indd 12 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
13ALAM BELAJAR
manipulatif dan teori psikodinamik. Bermain dapat meningkatkan
kemahiran motor halus dan koordinasi mata-tangan serta dapat
mengeluarkan perasaan takut dan bimbang kepada peringkat sedar.
2 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Sosioemosi
Melalui permainan sosial, kanak-kanak belajar berinteraksi dengan
orang lain secara positif, belajar menghormati hak orang lain, mengambil
giliran, berkongsi alatan serta melayani keperluan orang lain. Kanak-
kanak akan mempelajari nilai menghargai alam sekitar, memelihara
persekitaran serta mengenal dan menghormati nilai budaya. Menurut
teori instinct (naluri), alam kanak-kanak merupakan tempoh persediaan
diri untuk ke alam dewasa. Pengalaman bermain memberikan latihan
ke arah kedewasaan. Pengalaman bermain seperti main peranan dan
main imaginatif dapat membantu kanak-kanak mencapai kematangan.
Melalui permainan imaginatif seperti main pondok-pondok dan
doktor-doktor, kanak-kanak belajar peranan sebagai orang dewasa.
3 Kepentingan Bermain bagi Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif dan bahasa merupakan satu aspek yang penting
dalam perkembangan individu. Mendengar, membaca, berbincang
dan bertutur amat membantu dalam perkembangan kognitif. Melalui
bermain, melakonkan semula apa yang dibaca atau cerita yang didengar
akan mempercepat penguasaan bahasa dan kognitif.
Kanak-kanak ialah pelajar yang aktif. Kanak-kanak cepat belajar dengan
melakukannya sendiri seperti meneroka, membuat uji kaji atau kajian,
mereka bentuk model dan kraf tangan. Dengan cara itu, kanak-kanak akan
lebih memahami dunia sekeliling dengan lebih mudah.
Melalui permainan bahasa, permainan dam, puzzle, nyanyian, main
peranan, simulasi dan congkak akan membantu dalam mengembangkan
kemahiran matematik dan sains serta berfi kir secara logik dan kreatif.
Aktiviti melukis, mewarna dan membina objek kreatif dapat mengem-
bangkan kemahiran reka cipta serta kreativiti. Sebenarnya melalui aktiviti
bermain, murid dapat dikembangkan secara menyeluruh.
Berikut ialah senarai kepentingan bermain secara ringkas.
1 Belajar konsep.
2 Meningkatkan keupayaan kognitif.
3 Memupuk pemikiran yang inovatif, kritis dan kreatif.
4 Memenuhi perasaan ingin tahu melalui penerokaan.
5 Membantu dalam menyelesaikan masalah.
6 Membina kemahiran sosial.
01Bab1_1-22_RF.indd 1301Bab1_1-22_RF.indd 13 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
14 SIRI PENDIDIKAN GURU
7 Memahami dunia sekeliling.
8 Mempelajari bahasa.
9 Membantu murid mengatasi perasaan bimbang dan tertekan.
10 Membina kemahiran kendiri yang positif.
11 Memupuk sikap bertanggungjawab.
12 Mempelajari peranan orang dewasa.
1.3.3 Kategori Main
Main sama ada secara formal atau tidak formal atau inisiatif guru atau inisiatif
murid, dapat dibahagikan kepada dua kategori utama, iaitu permainan sosial
dan permainan kognitif.
1 Permainan Sosial
Permainan sosial bermaksud kanak-kanak bermain bersama dalam
kumpulan. Permainan sosial bermula seawal kanak-kanak mula
mengenali persekitaran dan orang lain yang ada dalam persekitarannya.
Main sosial berlaku secara berperingkat dalam perkembangan kanak-
kanak sesuai dengan peranannya sebagai persediaan kanak-kanak
mencapai kematangan bermasyarakat dan menghadapi alam dewasa.
Permainan sosial dapat dibahagikan kepada jenis-jenis berikut mengikut
tahap perkembangan kanak-kanak. Jenis-jenis permainan sosial ialah
(a) Main Unoccupied
Kanak-kanak tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan
sesiapa pun, tetapi hanya berada dalam kawasan permainan.
(b) Main Solitary
Kanak-kanak bermain seorang diri tanpa menghiraukan rakan
atau keadaan sekeliling.
(c) Main Onlooker
Kanak-kanak memerhati rakan-rakannya bermain. Berminat
dengan permainan orang lain.
(d) Main Parallel
Kanak-kanak bermain sendirian, menggunakan cara dan alatan
yang sama dengan rakan serta tanpa berbincang. Kongsi alat, main
sendiri-sendiri.
(e) Main Associative
Kanak-kanak bermain sendirian tetapi berinteraksi, bertanya dan
meminjam alatan dengan rakan.
(f) Main Cooperative
Kanak-kanak bermain dalam kumpulan dan bekerjasama untuk
mencapai matlamat kumpulan.
Kategori main• main sosial• main kognitif
Peringkat main sosial • Unoccupied• Solitary• Onlooker• Parallel• Associative• Cooperative
01Bab1_1-22_RF.indd 1401Bab1_1-22_RF.indd 14 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
15ALAM BELAJAR
2 Permainan Kognitif
Piaget (1962) telah mengemukakan tiga peringkat dan kategori main,
iaitu:
(a) Main latihan (practice play) melibatkan deria motor dan penerokaan
berasaskan aktiviti fi zikal. Usia 6 bulan hingga 2 tahun.
(b) Main simbolik (symbolic play) termasuk fantasi, sosiodrama, main
olok-olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental. Apabila
main melibatkan penggunaan pemikiran, ia dianggap aktiviti
intelek. Usia 2 tahun hingga 6 tahun.
(c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan. Usia 7 tahun dan
seterusnya.
Dapatlah dikatakan permainan kognitif mula dialami kanak-kanak seawal
usia 2 tahun. Lantaran itu, gaya dan jenis main juga akan berkembang
mengikut tahap umur. Permainan kognitif amat sesuai digunakan sebagai
pendekatan pengajaran dan pembelajaran memandangkan bermain
merupakan proses belajar yang paling berkesan.
Antara jenis permainan kognitif ialah Main Berfungsi (Functional), Main
Konstruktif, Main Simbolik dan Main Berperaturan (Piaget, 1962).
1 Main berfungsi
Main berfungsi melibatkan aktiviti bermain yang berupa gerak balas
aktiviti otot. Kanak-kanak bermain alat seperti bola, kotak, kayu atau
apa-apa sahaja alat sebagai alat itu sendiri. Kanak-kanak membaling,
melontar, menjatuhkan, mengetuk atau seumpamanya. Main berfungsi
ini mempunyai ciri pengulangan, manipulasi dan peniruan. Kanak-kanak
Peringkat main kognitif• Berfungsi
(Functional)• Konstruktif • Simbolik • Berperaturan
01Bab1_1-22_RF.indd 1501Bab1_1-22_RF.indd 15 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
16 SIRI PENDIDIKAN GURU
melakukan perkara yang diperhatikan atau dicubanya sendiri sebagai
satu penerokaan. Main berfungsi ini memberikan peluang kepada
kanak-kanak berlatih secara fi zikal semasa meneroka persekitaran.
Kanak-kanak peringkat ini gembira dan gemar membuat pergerakan
dan sebutan yang berulang-ulang. Main berfungsi ini mula dialami
kanak-kanak sejak berusia enam bulan.
2 Main konstruktif
Main konstruktif melibatkan bermain untuk membina pengetahuan
dan mengenali dunia. Kanak-kanak menggunakan pelbagai bahan
untuk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreativiti. Bahan-bahan atau
alat yang digunakan bukan sebagai alat dalam keadaan aslinya seperti
dalam main berfungsi, tetapi untuk membina sesuatu yang lain. Kanak-
kanak menggunakan kotak, bongkah, kertas, pasir dan sebagainya secara
bergabung atau berasingan untuk menghasilkan objek yang lain atau
sesuatu yang kreatif. Contohnya, membina menara atau rumah daripada
bongkah, kereta daripada kotak, istana daripada pasir dan benda kreatif
yang lain.
3 Main simbolik
Main simbolik memberikan peluang kepada kanak-kanak mem-
pamerkan kreativiti, kebolehan fi zikal dan kesedaran sosial. Kanak-kanak
menggunakan imaginasi dan main peranan dalam jenis permainan ini.
Kanak-kanak menggunakan sesuatu objek lain sebagai mewakili objek
sebenar. Contohnya, kotak dilambangkan sebagai kereta, daun sebagai
pinggan, tempurung sebagai periuk dan seumpamanya. Daya kreatif
dan imaginasi yang tinggi dimanipulasikan dalam permainan simbolik.
Main simbolik ini termasuk sosiodrama yang melibatkan situasi-situasi
tertentu seperti peranan orang dewasa dan persekitaran yang pernah
dilalui atau diperhati oleh kanak-kanak. Keadaan ini menggalakkan
kanak-kanak berimaginasi, belajar tentang peranan masa depan,
belajar menyelesaikan masalah, belajar menghayati nilai moral, budaya
dan sebagainya.
Menurut Christensen dan Kelly (2003), sebagaimana dipetik oleh
Alice Wiggins, University of Virginia, main simbolik melibatkan
pemikiran aras tinggi (high level play). Main simbolik membuatkan
kanak-kanak memikirkan semula situasi dan menggunakan bahan
untuk menyelesaikan masalah. Main simbolik dapat meningkatkan
penggunaan bahasa, membantu kanak-kanak mencapai pemahaman
baru dan seterusnya menghasilkan perkembangan diri serta pembelajaran
yang bermakna.
01Bab1_1-22_RF.indd 1601Bab1_1-22_RF.indd 16 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
17ALAM BELAJAR
4 Main berperaturan
Main berperaturan merupakan permainan formal yang melibatkan
peraturan yang ditetapkan. Tingkah laku semasa bermain adalah
mengikut batas dan peraturan permainan tersebut. Sekiranya belum
ada peraturan, kanak-kanak membina peraturan sendiri secara bersama.
Satu jenis permainan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam daerah
atau lokasi yang berlainan akan mengikut peraturan yang unik bagi
kumpulan berkenaan. Contohnya, permainan ketengteng (jengket-
jengket) mempunyai cara dan peraturan yang berbeza mengikut lokasi
atau daerah. Begitu juga dengan permainan board game seperti dam ular,
dam aji, domino, sahibba dan monopoli ialah permainan berperaturan
sama ada peraturan sedia ada ataupun peraturan yang dibina sendiri
oleh pasukan yang bermain. Kanak-kanak juga mereka cipta
permainan berperaturan mereka sendiri. Permainan berperaturan ini
dapat membantu perkembangan kanak-kanak dari segi kognitif, iaitu
kemahiran berfi kir, menyelesaikan masalah, mencari alternatif, membuat
andaian dan merancang strategi. Manakala dari segi sosial dan emosi
termasuk mematuhi peraturan, mengambil giliran, menghormati rakan
sepasukan dan pasukan lawan, berkomunikasi, berkompromi, bertolak
ansur serta menghormati kemenangan dan menerima kekalahan.
Semua jenis permainan dapat diaplikasi dalam proses pengajaran
dan pembelajaran jika guru dapat merancang serta menjuruskan
pembelajaran secara bermakna melalui bermain.
01Bab1_1-22_RF.indd 1701Bab1_1-22_RF.indd 17 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
18 SIRI PENDIDIKAN GURU
1.3.4 Ciri-ciri Main
Ciri-ciri main selaras dengan ciri-ciri pembelajaran berkesan yang
merangkumi aspek-aspek berikut:
1 Penglibatan Aktif
Pembelajaran menjadi berkesan apabila semua deria dimanfaatkan.
Kanak-kanak menggunakan semua deria dalam proses bermain.
Kanak-kanak terlibat dan tenggelam dalam proses bermain yang secara
langsung membolehkan kanak-kanak mempelajari pelbagai aspek
kemahiran dan pengetahuan yang penting untuk kehidupannya. Dalam
proses bermain, hubungan saling antara yang bermain turut berlaku.
Justeru, kanak-kanak belajar berkomunikasi, saling menghormati
dan saling membantu. Penglibatan aktif ini membangunkan emosi,
kemahiran sosial, fi zikal serta kognitif kanak-kanak.
2 Motivasi Intrinsik
Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila kecenderungan dan
keinginan untuk belajar datang dari dalam diri individu itu sendiri.
Penglibatan kanak-kanak dalam apa-apa sahaja bentuk permainan
selalunya bukan untuk mendapat sesuatu ganjaran, tetapi lebih kepada
kecenderungan dan keseronokan bermain.
3 Bebas untuk Memilih
Kecenderungan kanak-kanak bermain menjadikan bermain sebagai alat
atau wahana untuk belajar dan meneroka persekitaran. Kanak-kanak
bebas memilih jenis permainan yang dikehendakinya. Pembelajaran
semula jadi yang berlaku sejak peringkat bayi membuktikan kebenaran
fakta bahawa kanak-kanak tahu sendiri permainan yang sesuai dimainkan
olehnya. Melalui proses inilah, kanak-kanak meneroka dan menjelajah
alam sekeliling serta menyesuaikan dirinya dengan persekitaran.
Menurut Garvey (1991), main ialah pilihan dan rekaan kanak-kanak.
4 Menyeronokkan
Main ialah aktiviti yang menyeronokkan. Keseronokan melibatkan
perasaan dan emosi. Apabila emosi terangsang dan teruja, kesan kepada
diri pelaku atau individu yang bermain adalah mendalam. Lantaran itu,
pembelajaran yang berlaku akan berkesan dan kekal lama. Ini selaras
dengan ciri-ciri pembelajaran berkesan.
5 Proses Penyesuaian
Main simbolik, sosiodrama dan main peranan membolehkan kanak-
kanak berkembang ke tahap yang lebih tinggi serta mempelajari peranan
Ciri-ciri main• penglibatan aktif • motivasi intrinsik• bebas untuk memilih• menyeronokkan • proses penyesuaian• penerokaan• simulasi
01Bab1_1-22_RF.indd 1801Bab1_1-22_RF.indd 18 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
19ALAM BELAJAR
dewasa. Melalui proses bermain, kanak-kanak belajar menyesuaikan diri
dengan persekitaran, peraturan, budaya, keperluan hidup dan peranan
yang dijangkakan. Main merupakan sesuatu yang diada-adakan, namun
ia dilakukan seolah-olah sesuatu yang benar-benar berlaku. Main olok-
olok seperti main perang, polis, cikgu, doktor dan lain-lain membina
keupayaan untuk menyesuaikan diri kanak-kanak dalam situasi yang
pelbagai. Main berperaturan membolehkan kanak-kanak membiasakan
diri dengan peraturan hidup dalam komuniti berdasarkan budaya
masyarakat. Justeru, dapatlah dirumuskan bahawa ketentuan yang
akan dihadapi oleh kanak-kanak pada masa hadapan dapat dilalui dan
dipelajari melalui proses bermain.
6 Penerokaan
Melalui main pada semua peringkat main sosial dan main kognitif,
kanak-kanak dapat meneroka alat permainan, tempat bermain, hubungan
dengan orang lain, alam sekeliling serta juga proses bermain itu sendiri.
Setiap proses, resos, rakan ialah sesuatu yang baharu dan ada kelainan.
Membuka dan memasang semula alat permainan merupakan penerokaan
dan kanak-kanak belajar melaluinya. Alat bunyi-bunyian yang digantung
pada buaian membantu kanak-kanak menerokai pelbagai bentuk, jenis
bunyi, warna, saiz dan seumpamanya. Berlari, bersembunyi dan memanjat
pokok juga merupakan penerokaan persekitaran kanak-kanak yang
secara tidak langsung tentang jarak, saiz, kesesuaian tempat, peranan
sesuatu tempat dan benda, kelajuan, densiti, graviti dan sebagainya.
7 Simulasi
Main sosiodrama sebagaimana yang telah disebutkan di atas merupakan
satu contoh simulasi yang berbentuk mainan, tetapi dibuat menyerupai
situasi sebenar. Pelakunya ialah kanak-kanak sendiri. Fokus simulasi
adalah kepada proses yang dilalui, bukannya hasil simulasi. Main
sosiodrama dapat memberikan pemahaman kepada kanak-kanak tentang
peranan dan tindakan yang dijangkakan, keperluan bertindak dalam
situasi tertentu serta membolehkan kanak-kanak belajar memahami
perasaan orang lain, menerima kekalahan atau kemenangan dengan
baik dan sebagainya.
1.4 Rumusan
• Alam belajar merupakan keadaan atau suasana belajar yang dapat
merangsang minat belajar kanak-kanak dalam mencapai matlamat
perubahan tingkah laku.
01Bab1_1-22_RF.indd 1901Bab1_1-22_RF.indd 19 4/26/12 4:53:16 PM4/26/12 4:53:16 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
20 SIRI PENDIDIKAN GURU
• Alam belajar merangkumi keadaan fi zikal tempat belajar, hubungan
psikososial individu yang terlibat dalam mengajar dan belajar serta
peranan komuniti pembelajaran.
• Pengalaman langsung, iaitu melakukan sendiri aktiviti melalui proses cuba
jaya memberikan kesan mendalam dalam proses belajar kanak-kanak.
• Main merupakan pengalaman yang menyeronokkan dan menggembirakan
kanak-kanak. Kanak-kanak berkembang dan belajar melalui main.
• Melalui proses bermain yang sesuai dan selaras dengan keupayaan dan
jiwanya, kanak-kanak akan mengalami perkembangan diri, personaliti
dan konsep kendiri positif serta menikmati kejayaan dan mengembangkan
potensi diri.
• Main menggalakkan kanak-kanak berimaginasi, berfi kir secara kreatif,
mengembangkan keupayaan menyelesaikan masalah, memupuk
kemahiran psikomotor dan kemahiran sosial.
• Kanak-kanak akan belajar mengenali dan menguruskan persekitarannya
serta menguruskan hubungan dengan orang lain melalui proses bermain.
• Kanak-kanak belajar menghayati nilai murni, budaya masyarakat,
peraturan dan etika melalui bermain.
• Main ialah asas yang kukuh kepada pembelajaran bahasa, berfi kir secara
logik dan kreatif serta mematuhi peraturan dan cara hidup.
• Guru wajar memanfaatkan proses main untuk menghasilkan
pembelajaran yang berkesan. Perancangan yang rapi amat diperlukan
untuk mendapatkan kesan yang baik.
Renungkan
Our children from their earliest years must take part in all the more lawful forms of play, for if they are not
surrounded with such an atmosphere they can never grow up to be well conducted and virtuous citizens
Plato. The Republic
Soalan Refl eksi
1 Pilih satu permainan tradisional yang dapat dimanfaatkan untuk mengajar satu topik
pelajaran kepada murid-murid anda. Sediakan langkah pelaksanaan permainan pilihan anda.
Tunjukkan perkaitan dengan topik yang diajarkan. Anda boleh mengendalikan pelaksanaan
permainan ini dalam interaksi kumpulan. Buat refl eksi akan keberkesanan pelaksanaan
aktiviti pengajaran anda.
2 Rancangkan satu pengajaran yang mengambil kira pengalaman langsung kanak-kanak dan
aplikasikan peranan komuniti pembelajaran di dalam kelas.
01Bab1_1-22_RF.indd 2001Bab1_1-22_RF.indd 20 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
21ALAM BELAJAR
Soalan Aneka Pilihan
1 Alam belajar yang dialami kanak-kanak merujuk kepada
A situasi rumah yang penuh dengan alat mainan
B ibu bapa memberikan bimbingan berterusan kepada anak-anak
C suasana persekitaran tempat tinggal yang lengkap prasarana pembelajaran
D suasana belajar yang dapat merangsang minat demi mencapai matlamat perubahan
tingkah laku
2 Alam belajar aspek sosioemosi berkait secara langsung dengan
A cara gaya guru melayani individu murid mengikut keperluan masing-masing
B unsur hubungan interaksi murid dengan murid yang saling melengkapi
C cara guru menguruskan hubungan antara ahli di dalam kelas dan dengan guru
D prasarana fi zikal yang disediakan di dalam bilik darjah yang mewujudkan hubungan mesra
guru-murid
3 Cikgu Jeya berjaya mewujudkan komuniti pembelajaran yang sihat di dalam bilik darjah.
Murid-muridnya mengamalkan semua sikap berikut, kecuali
A bersaing dalam aktiviti pembelajaran di dalam kelas
B bekerjasama dalam proses belajar dan aktiviti kokurikulum
C saling membantu dan berkongsi sumber pembelajaran
D berkongsi maklumat bersama rakan dalam kelompok kecil
4 Main dapat menghasilkan pembelajaran yang berkesan memandangkan melalui bermain
A murid memilih permainan yang menyeronokkan
B murid mengalami sendiri aktiviti yang dirancangkan
C guru tidak terlibat dalam menentukan aktiviti pembelajaran
D guru merancang aktiviti pembelajaran secara telus dan teliti
4 Jenis main yang melibatkan penyelesaian masalah dapat diaplikasikan untuk pembelajaran
bilik darjah.
Pilih aktiviti main yang sesuai.
A Main simbolik berbentuk simulasi dan sosiodrama
B Main berfungsi melibatkan penggunaan alatan canggih
C Main berperaturan berbentuk board game Sahibba
D Main konstruktif melibatkan pembinaan objek daripada bahan buangan
Soalan Struktur
1 Main memainkan peranan penting dalam perkembangan kanak-kanak.
Jelaskan bentuk perkembangan mengikut aspek perkembangan berikut dan berikan contoh
aktiviti main yang berkaitan.
Aspek Perkembangan Bentuk Perkembangan Contoh Aktiviti Main
01Bab1_1-22_RF.indd 2101Bab1_1-22_RF.indd 21 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012
22 SIRI PENDIDIKAN GURU
Soalan Esei
1 Guru dapat mengembangkan dan memupuk kemahiran berbahasa melalui main peranan,
main simbolik atau sosiodrama.
Huraikan tindakan anda untuk menjadikan proses pembelajaran berkesan.
Rujukan
Benneh, N., Wood E., Roger, S. (1997), Teaching through Play: Teacher’s Thinking and Classroom
Practice, Buckingham, Oxford University Press, United Kingdom.
Fromberg, D. (1987), “Play” dalam Monigham-Nourot P, Scales B, Van Hoorn J. dan Almy M (eds).
Looking at Children’s Play. New York. Teachers College Press.
Garvey, C. (1991), Play. (edisi kedua). London: Fontana.
Holt, John (1995), How Children Learn. New York: Perseus Books Group.
Pelligrini A. D. (ed.) (1995), The Future of Play Theory: A Multidisciplinary Inquiry into the Contributions
of Brian Sutton-Smith. Albany New York: State University of New York Press.
Piaget J. (1962), Play, Dreams & Imitation in Childhood. New York: Norton.
Laman Web
Christensen dan Kelly (2003), dipetik oleh Alice Wiggins. Dramatic play in the preschool classroom,
using thematic play to build language and literacy.pdf
Karaliotas Y (1999), The elements of play in learning
http://users.otenet.gr/~kar1125/proj99.htm
Khaty Hirsh-Pasek dan Roberta Michnick Golinkoff . Why play = learning http://www.child-
encyclopedia.com/pages/PDF/Hirsh-Pasek-Golinkoff ANGxp.pdf
Rieber, L.P. (1996). Seriously considering play
http://it.coe.uga.edu/~Irieber/play.html
http://www.london.gov.uk/mayor/strategies/play/docs/play_strategies.pdf
01Bab1_1-22_RF.indd 2201Bab1_1-22_RF.indd 22 4/26/12 4:53:17 PM4/26/12 4:53:17 PM
© Oxford Fajar Sdn. Bhd. (008974-T) 2012