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02 Dampf Elektronische Kunst SJ [Kompatibilit tsmodus] · Das Beispiel „Sierra Online“ ... (Silicon Valley; MIT) erste – meist semi-professionell geführte – Unternehmen der

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Damf und Elektronische Kunst1

www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen

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Von Dampf und Elektronischer Kunst

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Damf und Elektronische Kunst2

Ökonomische Perspektiven auf Computer- und Videospiele

Jun.-Prof. Dr. Sven JöckelUniversität Erfurt

Kommunikationswissenschaft / Digitale Spiele

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Die Erklärung einer Metapher…

Von Dampf und Elektronischer Kunst

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Damf und Elektronische Kunst3

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Die Erklärung einer Metapher…

Computerspiele im Spannungsfeld aus Kunst und Kommerz

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Shadow of the Colossus

Okami

Deutscher Computerspielpreis

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Die Erklärung einer Metapher…

Computerspiele…• …sind wie alle Medienprodukte sowohl

(immaterielle) Kultur- als auch (materielle) Wirtschaftsgüter

• …werden produziert, vertrieben und gehandelt

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• …werden produziert, vertrieben und gehandelt

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Die Erklärung einer Metapher…

• Steam („Dampf“) beschreibt eine Online-Vertriebsplattform für Computerspiele

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• Electronic Arts („Elektronische Kunst“) ist der weltweit erfolgreichste Entwickler und Vertreiber von Computerspielen

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Die Erklärung einer Metapher…

• Spannungsfeld 1: Kunst/ Kultur vs. Kommerz / Ökonomie

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• Spannungsfeld 2: „Traditionelle Medienunternehmen“ vs. innovative, neue Netzwerkunternehmen

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Agenda

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Von der „Computerspielemanufaktur“ zum vernetzten Unternehmen

Ökonomische Perspektiven auf Computer-und Videospiele

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Historische Entwicklung

• Das Zeitalter der „Manufaktur“ - 1970er – 1980er Jahre

• Das „Industrie-Zeitalter“ - 1980er – 2000er Jahre

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• Das Zeitalter vernetzter Unternehmen - heute

• Das Zeitalter der aktiven NutzerInnen (Wikinomics & Prosumerism) - heute

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Das Zeitalter der Manufaktur

• Die Manufaktur als Übergang vom Handwerk hin zur Fabrik

• Vor-Industrielle Produktion mit einzelnen standardisierten Arbeitsschritten

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Sächsische Porzellanmanufaktur

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Die „Computerspiel“-Manufaktur –Das Beispiel „Sierra Online“

• Roberta und Ken Williams entwickeln „am Küchentisch“ das Grafik-Adventure „Mystery House“

• Aus der Heimarbeit http://people.famouswhy.com/roberta_williams/

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• Aus der Heimarbeit erwächst in den 1980er Jahren ein Medien-unternehmen „Sierra Online“

• Mittlerweile gehört „Sierra“ zum Vivendi-Medienkonzern

gamespot.com

blarcade.com

foodhandler.com

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Die Computerspiel-Manufaktur

• In den 1970er / 1980er Jahren entstehen vorwiegend im Umfeld von Universitäten und der der neu entstehenden IT-Industrie (Silicon Valley; MIT) erste – meist semi-professionell geführte – Unternehmen der Spiele-Industrie

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der Spiele-Industrie

• Bis 1982 zunehmende Ökonomisierung und Professionalisierung der Branche => Krise

• Ab Mitte der 1980er Jahre => PC und Konsole, Etablierung der „Industrie“

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Die „Industrialisierung“

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Ausdifferenzierung der Rollen in der Entwicklung von Computerspielen

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Von Entwicklern und Publishern

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Rollenverteilung in der Computerspiel-Industrie

• Software– Entwickler

• sind Unternehmen oder Personen, die ein Spiel vom Konzept bis zum fertigen Produkt, dem so genannten Goldmaster entwickeln. Die Projekte werden meist von den Publishern finanziert, die Projektmodalitäten wie die einzuhaltenden Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem

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Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem Publishing-Vertrag festgelegt. (BIU)

– Publisher• sind die Produzenten von Computer- und Videospielen. Ihre

Kernaufgaben sind die Finanzierung, das Marketing sowie der Vertrieb der Spiele (BIU)

• Hardware– Konsolenhersteller

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Wertkette

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Produktion Aggregation Distribution Konsum

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Will Wright

bluebyte.de

ripten.com

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Wertkette: Konsolen

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Produktion Aggregation Distribution Konsum

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Konsolen-hersteller

lizenziert Titel, die für Plattform erscheinen dürfenverdient an jeder produzierten Einheit mitfolgt dem „Rasierer-Rasierklingen“-Prinzip

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Die „Industrialisierung“ in der Spielebranche

• Die zunehmende Industrialisierung wird deutlich an…

– größeren Teams bei der Entwicklung von Computerspielen (< 300)

– gestiegenen Produktionskosten (< $ 10 Millionen)

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– gestiegenen Produktionskosten (< $ 10 Millionen)– professionalisiertem Management (Projektmanagement)

Tendenz zur „Ausdifferenzierung“

und „Vertikalen Integration“

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Ausdifferenzierung

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Produktion Aggregation Distribution Konsum

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Ausdifferenzierung

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Programmierung

K.I.

GameEngine

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Grafik

Sound

Level-Design

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Ausdifferenzierung

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Programmierung

K.I.

GameEngine

crysisturkey.com

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Grafik

Sound

Level-Design

gossipgamers.com

http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/video-cryengine2-vs-reality-comparison

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Vertikale Integration

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Programmierung

K.I.

GameEngine

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Grafik

Sound

Level-Design

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Vertikale Integration

Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument

Programmierung

K.I.

GameEngine

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Grafik

Sound

Level-Design

Alle Wertschöpfungsstufen in einem Unternehmen

Konsolen-hersteller

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Beispiel: Das Studio-System der 1930er Jahre

• Alle Wertschöpfungs-stufen in einem Unternehmen

• Vom Regisseur bis zum Kartenabreißer sind alle an der Wertschöpfung Beteiligten beim Studio

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Beteiligten beim Studio angestellt

• Industrielle Massenproduktion von Spielfilmen

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Electronic Arts

– entwickelt und vertreibt Computer- und Videospiele

Electronic Arts,…Umsatz: $ 4,2 Mrd.

Mitarbeiter: ca. 9.000

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– entwickelt und vertreibt Computer- und Videospiele– vermarktet Spiele für alle populären Plattformen (PC,

Konsole, Handheld)– kauft erfolgreiche Entwickler auf (Maxis, Bullfrog, Origin)

– vertreibt erfolgsversprechende Titel von unabhängigen Entwicklern (Crysis)

– erwirbt Lizenzen aus anderen Medienbereichen (Harry Potter, Herr der Ringe, FIFA)

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Das „Studio-System“ in der Spiele-Industrie

Electronic Arts: 250 Mio. € Umsatz

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Wolf 2009

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Das Ende des Studio-Systems

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Die Besonderheiten der Spielebranche

• Beschleunigte Entwicklung der Branche (von 1970er Jahre bis heute)

• Kein so hoher Grad der vertikalen Integration wie beispielsweise in der Filmindustrie

• Immer wieder Beispiele für „kreative“ Freiräume

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• Immer wieder Beispiele für „kreative“ Freiräume

• Neue Herausforderungen durch das Internet

Rag Doll Kung-Fuhttp://www.gamasutra.com/view/feature/3046/book_excerpt_inside_game_design_.php

datascope.co.uk

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Veränderungen der Wertschöpfung durch das Internet

Kern-Thesen

– Auslassung oder Ablösung des Handels durch Spielwebseiten und Internet Service Provider (Dis- bzw. Re-Intermediation)

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– Wandel des handelsorientierten Geschäftes hin zu einem wissensintensiven Vetriebsprozess

– Integration nutzergenerierter Veränderungen (Mods) in das Spiel

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Die „neue“ Internet-Wertkette

Produktion Aggregation Distribution Konsum

Software-erstellung

Content-erstellung

Value Added Services

Server

KonsumentNet

Services

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erstellung erstellung Services

Engines

ServicesProsument

Original IP

Lizenz

UGC

AggregationInfra-

struktur Billing

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Beispiel „Steam“ und „Valve“

• „Valve“ entwickelt Computerspiele, dabei vor allem eine flexibel einsetzbare „Game Engine“ (Source Engine)

• Erfolgreichste Reihe „Half-Life“• Nutzer entwickeln dieses Spiele zu

„Counter-Strike“ weiter

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„Counter-Strike“ weiter• Zum Vertrieb der eigenen, aber auch von

Nutzern und anderen kommerziellen Anbietern (Engine Nutzer) wird die Verkaufsplatform „Steam“ gegründet

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Folgen

• Online Distribution – ermöglicht neue Geschäftmodelle– setzt auf die Integration von User-Generated-Content– Schafft somit einen Rahmen für eine neue Art der

„Computerspielmanufaktur“

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– ist immer noch nicht ausgereift– setzt sich auch im Konsolenbereich allmählich durch

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Die Ökonomie von Computerspielen

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Fazit

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Von der Manufaktur zur Netzwerkökonomie in 30 Jahren

• Die Computerspielebranche ist mittlerweile sehr ausdifferenziert

• Es vollziehen sich Entwicklungen, die aus anderen (Medien)Branchen bekannt sind

• Die Geschwindigkeit der Branchenentwicklung ist

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• Die Geschwindigkeit der Branchenentwicklung ist hoch

• Sowohl Technologie als auch die Nutzenden selbst als Triebfedern der Entwicklung

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Das Top-Spiel von heute…

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..ist der Langweiler von Morgen

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Für Fragen und Anregungen…

Jun.-Prof. Dr. Sven JöckelKommunikationswissenschaft / Digitale MedienUniversität ErfurtSeminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft

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[email protected]

Studiengang Master „Kinder- und Jugendmedien“[email protected]

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Bildquelle

• Bilder soweit nicht anders angegeben von www.wikipedia.de

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