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Sven Jöckel – Juniorprofessor Kommunikationswissenschaft / Digitale Medien – Universität Erfurt
MA KJM 09/10
Damf und Elektronische Kunst1
www.uni-erfurt.de/target/ringvorlesungen
Von Dampf und Elektronischer Kunst
Sven Jöckel – Juniorprofessor Kommunikationswissenschaft / Digitale Medien – Universität Erfurt
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Damf und Elektronische Kunst2
Ökonomische Perspektiven auf Computer- und Videospiele
Jun.-Prof. Dr. Sven JöckelUniversität Erfurt
Kommunikationswissenschaft / Digitale Spiele
Die Erklärung einer Metapher…
Von Dampf und Elektronischer Kunst
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Damf und Elektronische Kunst3
Die Erklärung einer Metapher…
Computerspiele im Spannungsfeld aus Kunst und Kommerz
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Damf und Elektronische Kunst4
Shadow of the Colossus
Okami
Deutscher Computerspielpreis
Die Erklärung einer Metapher…
Computerspiele…• …sind wie alle Medienprodukte sowohl
(immaterielle) Kultur- als auch (materielle) Wirtschaftsgüter
• …werden produziert, vertrieben und gehandelt
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Damf und Elektronische Kunst5
• …werden produziert, vertrieben und gehandelt
Die Erklärung einer Metapher…
• Steam („Dampf“) beschreibt eine Online-Vertriebsplattform für Computerspiele
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Damf und Elektronische Kunst6
• Electronic Arts („Elektronische Kunst“) ist der weltweit erfolgreichste Entwickler und Vertreiber von Computerspielen
Die Erklärung einer Metapher…
• Spannungsfeld 1: Kunst/ Kultur vs. Kommerz / Ökonomie
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Damf und Elektronische Kunst7
• Spannungsfeld 2: „Traditionelle Medienunternehmen“ vs. innovative, neue Netzwerkunternehmen
Agenda
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Damf und Elektronische Kunst8
Von der „Computerspielemanufaktur“ zum vernetzten Unternehmen
Ökonomische Perspektiven auf Computer-und Videospiele
Historische Entwicklung
• Das Zeitalter der „Manufaktur“ - 1970er – 1980er Jahre
• Das „Industrie-Zeitalter“ - 1980er – 2000er Jahre
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Damf und Elektronische Kunst9
• Das Zeitalter vernetzter Unternehmen - heute
• Das Zeitalter der aktiven NutzerInnen (Wikinomics & Prosumerism) - heute
Das Zeitalter der Manufaktur
• Die Manufaktur als Übergang vom Handwerk hin zur Fabrik
• Vor-Industrielle Produktion mit einzelnen standardisierten Arbeitsschritten
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Damf und Elektronische Kunst10
Sächsische Porzellanmanufaktur
Die „Computerspiel“-Manufaktur –Das Beispiel „Sierra Online“
• Roberta und Ken Williams entwickeln „am Küchentisch“ das Grafik-Adventure „Mystery House“
• Aus der Heimarbeit http://people.famouswhy.com/roberta_williams/
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Damf und Elektronische Kunst11
• Aus der Heimarbeit erwächst in den 1980er Jahren ein Medien-unternehmen „Sierra Online“
• Mittlerweile gehört „Sierra“ zum Vivendi-Medienkonzern
gamespot.com
blarcade.com
foodhandler.com
Die Computerspiel-Manufaktur
• In den 1970er / 1980er Jahren entstehen vorwiegend im Umfeld von Universitäten und der der neu entstehenden IT-Industrie (Silicon Valley; MIT) erste – meist semi-professionell geführte – Unternehmen der Spiele-Industrie
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Damf und Elektronische Kunst12
der Spiele-Industrie
• Bis 1982 zunehmende Ökonomisierung und Professionalisierung der Branche => Krise
• Ab Mitte der 1980er Jahre => PC und Konsole, Etablierung der „Industrie“
Die „Industrialisierung“
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Damf und Elektronische Kunst13
Ausdifferenzierung der Rollen in der Entwicklung von Computerspielen
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Damf und Elektronische Kunst14
Von Entwicklern und Publishern
Rollenverteilung in der Computerspiel-Industrie
• Software– Entwickler
• sind Unternehmen oder Personen, die ein Spiel vom Konzept bis zum fertigen Produkt, dem so genannten Goldmaster entwickeln. Die Projekte werden meist von den Publishern finanziert, die Projektmodalitäten wie die einzuhaltenden Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem
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Damf und Elektronische Kunst15
Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem Publishing-Vertrag festgelegt. (BIU)
– Publisher• sind die Produzenten von Computer- und Videospielen. Ihre
Kernaufgaben sind die Finanzierung, das Marketing sowie der Vertrieb der Spiele (BIU)
• Hardware– Konsolenhersteller
Wertkette
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Produktion Aggregation Distribution Konsum
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Damf und Elektronische Kunst16
Will Wright
bluebyte.de
ripten.com
Wertkette: Konsolen
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Produktion Aggregation Distribution Konsum
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Damf und Elektronische Kunst17
Konsolen-hersteller
lizenziert Titel, die für Plattform erscheinen dürfenverdient an jeder produzierten Einheit mitfolgt dem „Rasierer-Rasierklingen“-Prinzip
Die „Industrialisierung“ in der Spielebranche
• Die zunehmende Industrialisierung wird deutlich an…
– größeren Teams bei der Entwicklung von Computerspielen (< 300)
– gestiegenen Produktionskosten (< $ 10 Millionen)
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– gestiegenen Produktionskosten (< $ 10 Millionen)– professionalisiertem Management (Projektmanagement)
Tendenz zur „Ausdifferenzierung“
und „Vertikalen Integration“
Ausdifferenzierung
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Produktion Aggregation Distribution Konsum
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Damf und Elektronische Kunst19
Ausdifferenzierung
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Programmierung
K.I.
GameEngine
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Grafik
Sound
Level-Design
Ausdifferenzierung
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Programmierung
K.I.
GameEngine
crysisturkey.com
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Damf und Elektronische Kunst21
Grafik
Sound
Level-Design
gossipgamers.com
http://www.techeblog.com/index.php/tech-gadget/video-cryengine2-vs-reality-comparison
Vertikale Integration
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Programmierung
K.I.
GameEngine
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Damf und Elektronische Kunst22
Grafik
Sound
Level-Design
Vertikale Integration
Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument
Programmierung
K.I.
GameEngine
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Damf und Elektronische Kunst23
Grafik
Sound
Level-Design
Alle Wertschöpfungsstufen in einem Unternehmen
Konsolen-hersteller
Beispiel: Das Studio-System der 1930er Jahre
• Alle Wertschöpfungs-stufen in einem Unternehmen
• Vom Regisseur bis zum Kartenabreißer sind alle an der Wertschöpfung Beteiligten beim Studio
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Damf und Elektronische Kunst24
Beteiligten beim Studio angestellt
• Industrielle Massenproduktion von Spielfilmen
Electronic Arts
– entwickelt und vertreibt Computer- und Videospiele
Electronic Arts,…Umsatz: $ 4,2 Mrd.
Mitarbeiter: ca. 9.000
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– entwickelt und vertreibt Computer- und Videospiele– vermarktet Spiele für alle populären Plattformen (PC,
Konsole, Handheld)– kauft erfolgreiche Entwickler auf (Maxis, Bullfrog, Origin)
– vertreibt erfolgsversprechende Titel von unabhängigen Entwicklern (Crysis)
– erwirbt Lizenzen aus anderen Medienbereichen (Harry Potter, Herr der Ringe, FIFA)
Das „Studio-System“ in der Spiele-Industrie
Electronic Arts: 250 Mio. € Umsatz
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Wolf 2009
Das Ende des Studio-Systems
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Die Besonderheiten der Spielebranche
• Beschleunigte Entwicklung der Branche (von 1970er Jahre bis heute)
• Kein so hoher Grad der vertikalen Integration wie beispielsweise in der Filmindustrie
• Immer wieder Beispiele für „kreative“ Freiräume
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• Immer wieder Beispiele für „kreative“ Freiräume
• Neue Herausforderungen durch das Internet
Rag Doll Kung-Fuhttp://www.gamasutra.com/view/feature/3046/book_excerpt_inside_game_design_.php
datascope.co.uk
Veränderungen der Wertschöpfung durch das Internet
Kern-Thesen
– Auslassung oder Ablösung des Handels durch Spielwebseiten und Internet Service Provider (Dis- bzw. Re-Intermediation)
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– Wandel des handelsorientierten Geschäftes hin zu einem wissensintensiven Vetriebsprozess
– Integration nutzergenerierter Veränderungen (Mods) in das Spiel
Die „neue“ Internet-Wertkette
Produktion Aggregation Distribution Konsum
Software-erstellung
Content-erstellung
Value Added Services
Server
KonsumentNet
Services
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erstellung erstellung Services
Engines
ServicesProsument
Original IP
Lizenz
UGC
AggregationInfra-
struktur Billing
Beispiel „Steam“ und „Valve“
• „Valve“ entwickelt Computerspiele, dabei vor allem eine flexibel einsetzbare „Game Engine“ (Source Engine)
• Erfolgreichste Reihe „Half-Life“• Nutzer entwickeln dieses Spiele zu
„Counter-Strike“ weiter
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„Counter-Strike“ weiter• Zum Vertrieb der eigenen, aber auch von
Nutzern und anderen kommerziellen Anbietern (Engine Nutzer) wird die Verkaufsplatform „Steam“ gegründet
Folgen
• Online Distribution – ermöglicht neue Geschäftmodelle– setzt auf die Integration von User-Generated-Content– Schafft somit einen Rahmen für eine neue Art der
„Computerspielmanufaktur“
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– ist immer noch nicht ausgereift– setzt sich auch im Konsolenbereich allmählich durch
Die Ökonomie von Computerspielen
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Damf und Elektronische Kunst33
Fazit
Von der Manufaktur zur Netzwerkökonomie in 30 Jahren
• Die Computerspielebranche ist mittlerweile sehr ausdifferenziert
• Es vollziehen sich Entwicklungen, die aus anderen (Medien)Branchen bekannt sind
• Die Geschwindigkeit der Branchenentwicklung ist
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Damf und Elektronische Kunst34
• Die Geschwindigkeit der Branchenentwicklung ist hoch
• Sowohl Technologie als auch die Nutzenden selbst als Triebfedern der Entwicklung
Das Top-Spiel von heute…
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Damf und Elektronische Kunst35
..ist der Langweiler von Morgen
Für Fragen und Anregungen…
Jun.-Prof. Dr. Sven JöckelKommunikationswissenschaft / Digitale MedienUniversität ErfurtSeminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft
Sven Jöckel – Juniorprofessor Kommunikationswissenschaft / Digitale Medien – Universität Erfurt
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Damf und Elektronische Kunst36
Studiengang Master „Kinder- und Jugendmedien“[email protected]
Bildquelle
• Bilder soweit nicht anders angegeben von www.wikipedia.de
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