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제1절 | 라인/카카오 캐릭터의 해외 진출 현황 제2절 | 여타 디지털 캐릭터의 글로벌 성과 제3절 | 향후 전망 국산 디지털 캐릭터의 글로벌 시장 성공 진출 0 2 캐릭터 백서.indb 103 2017-02-02 오전 11:47:36

02 · 카카오프렌즈의 8가지 캐릭터중 가장 크게 인기를 끌고 있는 ‘라이언’은 이모티콘 매 출 부분 절대 강자이자 제휴 제품 및 카카오

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Page 1: 02 · 카카오프렌즈의 8가지 캐릭터중 가장 크게 인기를 끌고 있는 ‘라이언’은 이모티콘 매 출 부분 절대 강자이자 제휴 제품 및 카카오

제1절 | 라인/카카오 캐릭터의 해외 진출 현황

제2절 | 여타 디지털 캐릭터의 글로벌 성과

제3절 | 향후 전망

국산 디지털 캐릭터의

글로벌 시장 성공 진출

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캐릭터 백서.indb 103 2017-02-02 오전 11:47:36

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

02국산 디지털 캐릭터의 글로벌 시장 성공 진출

제1절 | 라인/카카오 캐릭터의 해외 진출 현황

인터넷 사용 환경이 PC에서 모바일로 이전됨에 따라 다양한 모바일 환경에서 새로운

문화가 생겨나게 되었고, 디지털 캐릭터의 발전도 그중 하나로 볼 수 있다. 인터넷 메신저,

게임 등 디지털 앱 태생의 캐릭터는 국경이 없는 앱의 성격과 맞물려 캐릭터의 지역적 한계

를 벗어나서 시작부터 글로벌한 시장을 무대로 활동하고 있다. 캐릭터 자체의 디자인이나

애니메이션을 기반으로 캐릭터의 인지도가 높아져, 그 인지도를 기반으로 하던 전통적 캐

릭터 사업과는 다른 것이다.

국내의 대표적 메신저 프로그램인 카카오톡과 라인도 국내 시장에서 발전함에 따라 해

외 진출에 박차를 가하게 되었고, 그에 따라 다양한 해외 시장에서의 성공 스토리가 알려

지고 있다.

1. 카카오프렌즈

카카오프렌즈는 2012년 11월5)에 출시한 라이언, 무지, 어피치, 프로도, 네오, 튜브, 제

이지, 콘 등 8가지로 구성됐다. 캐릭터의 일러스트레이터는 호조(HOZO)이며 현재 캐릭터

관리는 카카오의 자회사인 카카오프렌즈(주)가 맡고 있다.

카카오는 카카오프렌즈 인기 캐릭터의 지적재산권(IP) 활용을 통해 콘텐츠 수급은 물

5) “카카오톡&라인 연대기 - 같은 듯 다른 두 앱의 길을 돌아보다”. <매거진캐스트>. 2015년 6월 13일

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론 사업 다각화로 매출 상승 및 흥행을 몰고 있다. 국내 월평균 이모티콘 메시지 발송은

20억 건으로 하루 평균 1,000만 명 이상이 이모티콘을 사용해 대화를 나누는 것으로 확

인됐다. 2015년 6월 독립법인으로 출범한 카카오프렌즈는 국내 캐릭터 시장 진입을 통해

지난해 매출은 103억 원, 영업이익은 16억 원을 달성했으며, 2016년 1분기 매출은 66억

원, 영업이익 11억 원이라는 놀라운 성적을 거뒀다. 또한, 부분별 매출이 전반적으로 성

장하고 있으며, 특히 친숙하고 귀여운 캐릭터 IP를 활용한 이모티콘과 기타 콘텐츠 등을

통하여 전년 대비 469.1%로 크게 성장했다.6)

카카오는 핵심 서비스인 카카오톡, 택시, 드라이버, 게임은 물론 온·오프라인 스토어 등

식품부터 패션까지 사업 성장을 위하여 제휴 및 수급과 투자에 집중하고 있다. 특히, 강남

역에 오픈한 카카오프렌즈 플래그십 스토어는 하루 평균 1만 5,000명이 방문해 한 달 만에

45만 명을 돌파하는 등 스토어에 입장하기 위해 줄을 서는 풍경은 낯설지 않을 정도다.

카카오프렌즈의 8가지 캐릭터중 가장 크게 인기를 끌고 있는 ‘라이언’은 이모티콘 매

출 부분 절대 강자이자 제휴 제품 및 카카오 핵심 사업 부분 주요 캐릭터다. 뿐만 아니라,

카카오 자체 광고가 필요 없을 정도로 이용자 자체 게시물, 인증 샷 등 표현물의 상징이 되

고 있으며, 라이언 제품은 출시와 동시에 매진이 되는 품귀현상을 연일 빚고 있다. 더불어

게임 IP 활용을 통해 다양한 디자인과 전시회도 진행하며, 꾸준한 인기를 유지하고 있다.

카카오프렌즈는 리빙, 토이, 문구, 테크, 패션, 주얼리 등 약 1,500여 가지의 상품을 출

시했으며, 전국 18개 스토어를 보유하고 있다. 또, 해외 관광객에게도 브랜드 체험과 서비

스를 제공하고 있다. 카카오 측은 “인기 IP를 통한 기업 인지도 상승과 글로벌 시장 진출,

다양한 제휴를 통하여 사업 부분을 확대했다”며, “광고사업 분야와 주력사업 콘텐츠로

저변을 넓혀 하반기 출시될 새로운 콘텐츠에도 변화를 선보일 예정”이라고 말했다.7)

6) 매일일보 2016.8.30.

7) 매일일보 2016.8.30.

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

그림 2-2-1·카카오프렌즈 숍

* 자료: 카카오프렌즈 보도자료

국내의 성공을 바탕으로 해외 진출도 다양한 방면에서 시도하고 있다. 2016년 8월경

자연주의 화장품 더페이스샵은 국내에서 많은 사랑을 받고 있는 ‘더페이스샵 X 카카오프

렌즈 콜라보레이션’을 중국에 정식 론칭하며, 중국 베이징에서 제품 론칭 행사를 진행하

였다.

‘더페이스샵 X 카카오프렌즈 콜라보레이션’은 2016년 3월 국내에 첫선을 보였으며, 더

페이스샵 인기 품목에 일상에 즐거움을 주는 국민 캐릭터 카카오프렌즈의 유쾌하고 귀여

운 표정과 포즈를 담아 출시 직후 첫 물량이 완판되는 등 폭발적인 반응을 얻었다. 이후

시즌2까지 출시하며 캐릭터 협업의 성공적 사례로 주목받았다. 현재 싱가포르, 베트남, 미

국 등에 이어 중국에도 정식 론칭했다.

그림 2-2-2·카카오프렌즈 숍 내부

* 자료: 카카오프렌즈 보도자료

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2. 라인프렌즈

라인프렌즈는 코니, 브라운, 문, 제임스, 샐리, 레너드, 보스, 제시카, 에드워드, 레인저

스 등 라인이 자체 디자인한 오리지널 캐릭터로 구성돼 있다.

메신저만 놓고 보면 국내서는 카카오톡의 인지도가 압도적으로 높지만 해외서는 라인

의 인지도가 더 높다. 2015년 3분기 기준 카카오톡의 글로벌 월간활성이용자수(MAU)는

4,846만 명, 라인은 2억 1,200만 명이다.8)

라인프렌즈는 해외 소비자들에게 인기가 높은 반면 카카오프렌즈는 국내 소비자들에

게 인기가 높다. 라인프렌즈는 국내보다 아시아 지역에서 높은 인기를 끌고 있다. 이미 가

로수길, 명동 등 주요 지역의 라인프렌즈 스토어는 일본, 중국 등에서 한국을 찾는 관광객

들의 주요 관광 코스로 자리잡았을 정도다.

2015년 12월에는 서울 명동에 라인프렌즈 플래그십 스토어를 추가 오픈했다. 라인프

렌즈 상품 종류는 약 4,500여 개이다. 이 같은 라인프렌즈 스토어는 중국 성도, 싱가포르,

홍콩, 대만, 일본 등 해외 11개 지역에 개설돼 있다.

그림 2-2-3·이태원의 라인프렌즈 플래그숍 매장

* 자료: 네이버

라인은 이에 그치지 않고, 2016년 7월 미국 뉴욕증권거래소에 상장된 데 이어 15일 도

쿄증권거래소 1부에 각각 이름을 올렸다. 2011년 라인 서비스를 시작한 지 5년 만에 이룬

성과다. 라인의 주당 공모가는 3,300엔으로 상장일 공모가를 기준으로 한 시가총액은 8

8) 아이뉴스 24 2016.1.3. 카카오 vs 라인 글로벌 시장서 ‘프렌즈’ 경쟁 가속화

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조 원에 달한다.

라인은 이번 IPO에서 3만 5,000주를 신주로 모집했다. 추가배정분까지 합하면 IPO를

통해 최대 1조 5,000억 원을 손에 쥐게 됐다. 공모자금으로는 M&A(기업 인수·합병)를 진

행하여 글로벌 경쟁력 강화에 나설 방침이다. 이를 통해 제2의 도약을 이룬다는 포부다.9)

라인이 현재 주력하고 있는 시장은 일본, 대만, 태국, 인도네시아 등 4개국이다. 전세

계 월간 액티브 유저 2억 1,800만 명(2016년 3월 기준) 중 해당 4개국에서의 유저가 1억

5,200만 명으로 70%에 달한다. 유저 수로 본다면 일본, 대만, 태국에서는 메신저 시장의

1위를 차지하고 있고, 인도네시아에서는 1위는 아니지만 상위를 점하고 있다.10)

그림 2-2-4·라인 사업 설명회(일본) 자료

* 자료: MyNavinews 2016.7.27. なぜLINEに日米同時上場が必要だったのか

라인은 전 세계를 타깃으로 유저를 늘리자는 시기도 있었지만, 2015년경을 기준으로

전략을 전환하여 ‘선택과 집중’을 통해 주요 4개국 집중 공략에 우선 착수 했다. 업계 1위

혹은 상위권인 나라에 집중해 더욱 많은 유저를 모으면 ‘친구는 친구를 부른다’라는 메신

저의 기본 특성상 다른 국가에서도 유저가 늘어날 것이라는 전략을 가지고 글로벌 시장의

확대에 임하고 있다.

라인은 상장 후에도 이 4개국에 마케팅을 더욱더 강화한다. 상장에 따른 현금 확보로

타깃 시장의 유저층을 더욱 확대해 나가는 전략을 구사하고 있다. 주요 4개국의 인구 합

계는 총 5억 명으로 그중 80% 정도까지 유저를 확대하고 그 기세를 이용하여 여타 아시아

9) CNet Japan 2016.7.15. LINE、日米で同時上場--時??額は1兆円超え

10) MyNavinews 2016.7.27. なぜLINEに日米同時上場が必要だったのか

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국가, 나아가 중동 지역 등을 공략해 나갈 계획이다.

그중 캐릭터 사업은 라인 메신저의 부가사업 중 가장 큰 의미를 차지하는 만큼 아시아

주요 국가에 플래그숍을 세우고 홍보를 하는 등 메신저 사업의 확대와 함께 할 것으로 기

대된다.11)

제2절 | 여타 디지털 캐릭터의 글로벌 성과

1. 애니팡

한때 국민게임으로 알려졌던 <애니팡>은 2015년을 캐릭터 사업의 원년으로 삼고 전문

가 영입, 과감한 투자를 바탕으로 국내를 우선 공략하는 행보를 해나가고 있다. 애니팡 시

리즈는 1, 2편을 이어 2016년 하반기 <애니팡 3>이 구글 스토어, 애플 스토어 1위를 기록

하는 등12) 성공을 이어나가고 있다. 제작사인 선데이토즈는 여타 다른 캐주얼 게임 업체와

는 달리 <애니팡>이라는 단일 캐릭터 라인을 가지고 <애니팡 사천성>, <애니팡 포커> 등 애

니팡 캐릭터에 투자해 왔다.

선데이토즈는 캐릭터 사업 부서를 따로 두고, 한발 빠르게 다양한 시도와 공격적인 마

케팅을 하고 있다. 타 게임회사들에는 IP에 대한 전문 부서도, 지식도 없는 상태에서 선데

이토즈는 전문가 영입, 애니메이션 제작 및 방송, 팝업 스토어 운영, 웹툰 제작 등으로 카

카오프렌즈 등 메신저 캐릭터와는 다른 행보를 보이고 있어서 업계에서 주목받았다.

선데이토즈는 해외시장도 지속적으로 노크하고 있다. 해외 유명 게임 퍼블리셔인 아에

리아게임즈와 함께 북미, 유럽 등 글로벌 지역에 선보일 모바일 퍼즐게임(가칭 ‘애니팡 글로

벌’)도 출시할 계획이다. 이에 따라 캐릭터 사업도 글로벌 시장을 겨냥하여 전개할 계획을

가지고 있다.

11) MyNavinews 2016.7.27. なぜLINEに日米同時上場が必要だったのか

12) 아이티튜데이 2016.10.2. 돌아온 애니팡3··· 애플 구글 모두 1위로 화려한 귀환

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그림 2-2-5·<애니팡 3> 포스터

* 자료: ㈜ 선데이토즈

그림 2-2-6·<애니팡 3> 캐릭터들

* 자료: ㈜ 선데이토즈

2. 기타 게임 시장

2016년 들어 많은 게임회사들이 캐릭터 시장에 진출하고자 하는 의지를 보이고 있다.

게임 캐릭터를 활용한 오프라인 시장의 규모가 점점 커지고 있어 게임회사들의 경쟁도 갈

수록 치열해질 것으로 보인다.

넷마블게임즈는 2016년 사업 계획에서 모바일게임 지적재산권을 활용한 캐릭터 사업

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을 올해부터 본격화한다고 밝혔다.13) 넷마블게임즈는 모바일게임 <세븐나이츠>의 서비스

2주년을 맞아 피규어와 카드교환 게임(TCG)을 출시한다. 넷마블게임즈는 올해 상반기 <

모두의 마블>과 <마구마구>의 피규어 상품도 차례로 선보이기로 했다. 또한 <스톤 에이지

>의 IP를 애니메이션 전문 제작업체인 아이코닉스와 함께 애니메이션 제작 사업을 하고 이

를 통해 캐릭터 라이선싱을 계획하고 있다.14)

<스톤에이지>는 초기부터 글로벌 진출을 염두에 둔 게임이다. 2011년 넷마블게임즈가

<스톤에이지> IP를 확보할 때 실무 책임을 맡았던 백영훈 부사장은 당시 중국 광저우, 북

경 등을 다니며 현지 서비스와 게임의 영향력 등을 확인했고 이후 2012년 일본 디지털파

크로부터 양도를 진행하게 됐다고 설명했다.

올해 공개되기까지 약 5년, 넷마블은 IP 확보 후 그래픽부터 게임 콘셉트 등에 대해 면

밀히 검토했다. 당시 2D 기반 그래픽에서 주는 따듯함을 현재 모바일 플랫폼에서 보여주

기 위한 작업을 진행했고 약 1년의 작업 끝에 3D 애니메이션 모습을 갖추게 됐다.

넷마블측은 <스톤에이지>의 해외 진출을 통해 캐릭터 사업과 애니메이션 사업을 병행

할 것으로 보이며, 업계에 새로운 게임 콘텐츠의 OSMU의 좋은 예로 발전될 것이라는 기

대를 모으고 있다.

넷마블게임즈와 함께 국내 게임회사 ‘3강’으로 꼽히는 넥슨과 엔씨소프트도 지적재

산권을 활용한 캐릭터 사업을 확대할 움직임을 보이고 있다. 김택진 엔씨소프트 대표는

2015년 12월 온라인게임 <리니지>의 지적재산권을 활용해 영화와 웹툰 등 문화 콘텐츠 사

업을 진행할 것이라고 밝혔다. 엔씨소프트는 지난해 크리스마스 기간에 <리니지>의 캐릭터

피규어를 한정판매해 16일 만에 완판 기록을 세웠다. 넥슨은 지난해 10월 팝업스토어를

오픈해 온라인게임 <메이플스토리>와 <메이플스토리 2>에 나오는 캐릭터를 활용한 다양

한 상품을 선보여 높은 판매량을 올렸다.

게임회사들이 캐릭터상품으로 오프라인 시장에 적극 진출하는 것은 캐릭터시장의 규

모가 급속히 커지고 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 캐릭터시장

의 규모는 10조 원에 이른 것으로 전망된다.15)

업계 관계자는 “게임회사들은 콘텐츠를 이용하는 다수의 고객을 확보하고 있어 캐릭

터상품을 출시해도 고객에게 더욱 친숙하게 다가갈 수 있다”며 “보유한 지적재산권을 다

방면으로 활용해 수익성을 극대화하려는 것”이라고 말했다. 게임회사들의 캐릭터 사업 진

출은 필연적으로 글로벌 진출과 맞물려 진행될 것이고, 온라인 캐릭터의 한계를 오프라인

으로 푸는 열쇠가 될 것이다.

13) 비즈니스포스트 2016.1.13. 게임회사들 캐릭터사업에 속속 진출, 넷마블게임즈도 동참

14) This is Game 2016.4.20. 스톤에이지, 세븐나이츠를 넘어설 넷마블의 글로벌 프로젝트!

15) 한국 콘텐츠 진흥원 . 2015 국내 콘텐츠 산업의 결산 및 전망 p55

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제3절 | 향후 전망

1. 대형 디지털 캐릭터의 글로벌 시장 공략 계속

카카오프렌즈는 이제까지 국내 시장에 초점을 맞추고 영업을 해왔다. 캐릭터 사업 초

기부터 해외시장 진출은 어느 정도 캐릭터 라인이 구비되고, 기본적인 상품라인이 갖추어

진 상태에서 메신저의 해외 진출과 같이 자연스럽게 진행하고자 하였다.16)

수익적인 측면에서 보았을 경우 사실 오프라인 영업이 중심이 되는 캐릭터 사업보다는

게임사와의 제휴가 더 수익성이 높을 수밖에 없다. 하지만 캐릭터 사업은 소비자와의 스킨

십을 확대해 자사의 다른 서비스에 대한 호감을 높인다는 장점이 있으며 이를 잘 알고 있

는 카카오는 국내 사업이 안정을 찾은 2017년 이후 해외 사업에 나설 것으로 업계는 보고

있다.17)

라인의 라인프렌즈는 현재 중국, 일본, 대만, 홍콩 등 11개 나라에서 라인프렌즈숍 22

개와 테마파크 3개를 운영하고 있다. 매장마다 하루 평균 방문객 수 6,000여 명, 그간 누

적 방문객은 2,200만 명에 달한다. 라인프렌즈 캐릭터 중 가장 인기가 높은 브라운 인형

은 현재까지 누적 기준 20만 개나 팔렸다. 라이선싱 제품을 포함한 라인프렌즈 제품 수는

5,000가지 이상이다. 캐릭터 라이선싱 최고권위상 LIMA와 ALA 2관왕, 아시아 NO.1 캐

릭터 선정, iF 디자인 어워드 최고권위상인 골드상 등 수상 실적도 화려하다. 라인은 이러

한 실적과 인지도, 그리고 일본, 미국 증시 상장을 통한 자금 확보를 통해 더욱 강력하게

해외 진출을 진행할 것이다.

아시아 시장은 국제적인 금융위기 및 경제의 어려움 속에서도 여타 지역과 달리 꾸준히

성장하고 있으며, 인구 증가율에 따른 신규 시장 확대 등 긍정적인 요소가 많은 것이 사실

이다. 이러한 아시아를 중심으로 진행할 것으로 보이는 양사의 글로벌 시장 확대는 필연적

이라고 볼 수 있으며 당분간 캐릭터 시장에서의 양강 구조는 깨지지 않을 것으로 보인다.

2. 중소 캐릭터의 지원 플랫폼을 통한 글로벌 시장 공략

현재 자본을 가진 카카오와 라인이라는 두 큰 회사가 주도하는 국내 디지털 캐릭터의

해외 진출은 향후 중소 캐릭터의 진출로 이어질 것이라는 게 업계의 전망이다. 인터넷과 모

16) 2014, 2015년도 카카오 캐릭터 영업 담당 오콘 이승용 인터뷰 2016.10.2.

17) 매경 이코노미 2016.7.25. [맞수열전] 캐릭터 맞짱승부 라인 vs 카카오 |

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바일의 발달은 이미 네트워크상의 국적을 무의미하게 만들었으며, 현재에도 국제적인 오픈

마켓 시장인 이베이(eBay)와 알리엑스프레스(Aliexpress)에서도 많은 국산 캐릭터 상품들

이 전세계로 팔려 나가고 있다.

국내에서는 지마켓(Gmarket) 등의 오픈마켓에서 상품을 해외 배송하는 서비스를 하

고 있으며, 해외의 많은 사람들이 캐릭터 상품의 디자인을 보고 구매하고 있다.

한국콘텐츠진흥원 등의 지속적·국가적 지원을 통해, 다양하고 많은 신규 캐릭터들이

시장에 나오고 있으며, 상품화 사업을 통해 국내외로 판매되고 있는 것은 고무적인 일이

다. 이러한 오픈마켓 시장은 점점 그 규모가 커져갈 것으로 보이며, 향후 신규 캐릭터 상품

의 주요 유통처로 성장할 것이다.

아울러, 2015년부터 국내에 불고 있던 ‘캐릭터 팝업 스토어’가 해외로 진출할 전망이다.

카카오프렌즈의 팝업 스토어를 시작으로, 짧은 기간에 한정된 공간에서 캐릭터 상품

을 판매하는 팝업 스토어 문화는 이후 여러 캐릭터 회사들이 진행하였으며, 이제는 백화

점, 마트, 쇼핑몰 등 다양한 장소에서 소비자들에게 캐릭터 상품을 소개하는 데 일조하고

있다. 이는 정식 매장을 오픈하는 데 부담이 되는 캐릭터 상품 생산자와 새로운 이벤트가

필요한 유통사와의 니즈가 서로 맞아떨어진 방식으로, 인지도가 떨어지는 중소 캐릭터들

도 기대 이상의 매출을 낼 수 있는 새로운 유통 형태로 자리잡고 있다.

이러한 팝업 스토어는 국내에 머무르지 않고, 동남아를 중심으로 해외로 진출하기 위

해 여러 캐릭터 회사들이 기획하고 있으며, 2017년 이후 해외 쇼핑몰에서 다양한 형태로

접할 수 있을 것으로 기대된다.

그림 2-2-7·<애니팡> 팝업 스토어

* 자료: 선데이토즈 제공

캐릭터 백서.indb 113 2017-02-02 오전 11:47:37

Page 12: 02 · 카카오프렌즈의 8가지 캐릭터중 가장 크게 인기를 끌고 있는 ‘라이언’은 이모티콘 매 출 부분 절대 강자이자 제휴 제품 및 카카오

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WHITE PAPER ON KOREAN CHARACTERS

3. 글로벌 시장을 타깃으로 하는 캐릭터 서비스 확대

VR(가상현실)과 AR(증강현실)로 대표되는 미래의 기술을 이용한 서비스가 속속 우리

가까이 오고 있다. 이미 증강현실을 이용한 <포캣몬고> 게임이 전세계적으로 히트하였으

며, 한국 및 세계의 개발사들이 VR과 AR 기술을 이용한 앱을 출시하고 있다. 이미 이들

기술을 이용한 인테리어 앱, 티셔츠 제작 앱 등 다양한 O2O(Online to Offline) 서비스가

세계적으로 선보이고 있다.

이러한 다양한 서비스 및 상품을 완성하는 데는 캐릭터 등의 디자인 요소가 매우 중요

하다. 앱을 이용하여 자신이 원하는 캐릭터로 자신이 원하는 상품을 제작하는 오더 메이

드 방식의 서비스를 여러 회사에서 준비하고 있다. 이러한 구매 플랫폼들은 글로벌 시장을

목표로 초창기부터 제작하고 있으며, 자연적으로 디지털 캐릭터를 비롯한 국내 캐릭터를

해외 시장에 알리는 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

캐릭터 백서.indb 114 2017-02-02 오전 11:47:37