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3D2조
김재윤 김주환
김현규 김희규
목차3D 기초
모델, 애니메이션
파티클, 특수효과
조명, 그림자
3차원 좌표계
왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계1. DirectX에서 채택됨2. 투영 연산 결과에서 깊이 좌표가 가
까울 수록 0, 멀어질 수록 1이 됨.
1. OpenGL에서 채택됨.
둘 중 무엇을 사용하냐는 건 논란의 역사가 매우 길다.결국 개인의 기호에 따라 나뉜다. 어떤 것을 사용하던차이는 없다. 하지만 공동작업을 할 시에는 좌표계를
반드시 하나로 통일해야 한다.
투영Projection, 투사
3차원 공간좌표를
2차원 평면좌표로
바꾸는 연산
3D 모델
정점(Vertex)
삼각형(Triangle)
다각형(Polygon)
메시(Mesh)
모델(Model)
+ 색깔+ 조명+ 그림자+ 각종효과= 객체(Object)
애니메이션
2D 스프라이트
키프레임 애니메이션
보간(Interpolation)
선형 보간원형 보간
(구면 선형 보간)
이 외에 베지어 곡선, ease-in, ease-out 등등이 있다.
뼈 애니메이션
바이패드(Biped)
물
조명
그림자
모션 블러
피사계심도DOF, Depth of Field
테셀레이션
삼각형의 무게중심점을 계산하여 그곳을 기준으로삼각형을 분할하는 기술.
DirectX 11.0 OpenGL 4.0 이상에서 사용 가능
테셀레이션응용
나날이 진화하는 그래픽…배워야 할건 정말 많다.