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3D 2조 김재윤 김주환 김현규 김희규

06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

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Page 1: 06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

3D2조

김재윤 김주환

김현규 김희규

Page 2: 06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

목차3D 기초

모델, 애니메이션

파티클, 특수효과

조명, 그림자

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3차원 좌표계

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왼손 좌표계 vs 오른손 좌표계1. DirectX에서 채택됨2. 투영 연산 결과에서 깊이 좌표가 가

까울 수록 0, 멀어질 수록 1이 됨.

1. OpenGL에서 채택됨.

둘 중 무엇을 사용하냐는 건 논란의 역사가 매우 길다.결국 개인의 기호에 따라 나뉜다. 어떤 것을 사용하던차이는 없다. 하지만 공동작업을 할 시에는 좌표계를

반드시 하나로 통일해야 한다.

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투영Projection, 투사

3차원 공간좌표를

2차원 평면좌표로

바꾸는 연산

Page 6: 06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

3D 모델

정점(Vertex)

삼각형(Triangle)

다각형(Polygon)

메시(Mesh)

모델(Model)

+ 색깔+ 조명+ 그림자+ 각종효과= 객체(Object)

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애니메이션

2D 스프라이트

키프레임 애니메이션

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보간(Interpolation)

선형 보간원형 보간

(구면 선형 보간)

이 외에 베지어 곡선, ease-in, ease-out 등등이 있다.

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뼈 애니메이션

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바이패드(Biped)

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조명

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그림자

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모션 블러

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피사계심도DOF, Depth of Field

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테셀레이션

삼각형의 무게중심점을 계산하여 그곳을 기준으로삼각형을 분할하는 기술.

DirectX 11.0 OpenGL 4.0 이상에서 사용 가능

Page 19: 06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

테셀레이션응용

Page 20: 06월 26일 진로 3 d 프로그래밍 발표

나날이 진화하는 그래픽…배워야 할건 정말 많다.