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[전산개론] 1주차 3차시. 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화 - 1 - 1주차 3차시 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화 【학습목표】 1. 컴퓨터의 활용분야에 대해 설명할 수 있다. 2. 컴퓨터와 사회의 변화에 대해 설명할 수 있다. 학습내용1 : 컴퓨터 활용분야 및 컴퓨터와 사회의 변화 1. 컴퓨터 활용분야 - 최근 들어 컴퓨터의 급속한 발달과 폭넓은 보급으로 컴퓨터의 활용 분야는 점차 넓어지고 있으며, 심지어 컴퓨터가 없는 일상생활은 상상하기 어려울 정도로 우리의 생활 속에 이미 들어와 있다. * 재택근무 : 기존의 근무 형태와는 달리 통신 매체를 이용하여 집에서 업무를 수행하는 방법. - 사무실 공간 유지의 고비용, - 대도시 교통 혼잡에 따른 출퇴근 문제 - 집까지 연결된 초고속 통신망 - 컴퓨터 통신 : 통신망 기술의 발전과 월드 와이드 웹(WWW)을 중심으로 한 인터넷 서비스가 다양해지고 ISDN, ADSL 등 통신 연결방식이 상용화된 단계이며 IMT-2000 등 새로운 통신망의 개발로 멀티미디어 기반의 통신망이 구현됨 위성 인터넷

1주차 3차시 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화°•의... · 2018-10-24 · [전산개론] 1주차 3차시. 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화 - 3 -

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[전산개론] 1주차 3차시. 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화

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1주차 3차시 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화

【학습목표】

1. 컴퓨터의 활용분야에 대해 설명할 수 있다.

2. 컴퓨터와 사회의 변화에 대해 설명할 수 있다.

학습내용1 : 컴퓨터 활용분야 및 컴퓨터와 사회의 변화

1. 컴퓨터 활용분야

- 최근 들어 컴퓨터의 급속한 발달과 폭넓은 보급으로 컴퓨터의 활용 분야는 점차 넓어지고 있으며, 심지어 컴퓨터가

없는 일상생활은 상상하기 어려울 정도로 우리의 생활 속에 이미 들어와 있다.

* 재택근무 : 기존의 근무 형태와는 달리 통신 매체를 이용하여 집에서 업무를 수행하는 방법.

- 사무실 공간 유지의 고비용,

- 대도시 교통 혼잡에 따른 출퇴근 문제

- 집까지 연결된 초고속 통신망

- 컴퓨터 통신 : 통신망 기술의 발전과 월드 와이드 웹(WWW)을 중심으로 한 인터넷 서비스가 다양해지고 ISDN, ADSL

등 통신 연결방식이 상용화된 단계이며 IMT-2000 등 새로운 통신망의 개발로 멀티미디어 기반의 통신망이 구현됨

위성 인터넷

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-인터넷 : 웹을 이용한 응용에는 컴퓨터 통신, 정보 검색, 전자상거래 등 매우 다양함

-인터넷 전화(인터넷 폰, IP): 인터넷을 경유하여 음성을 송수신함으로써 통상의 전화처럼 이용하는 서비스

- PC와 PC 사이에 이루어지는 형태

- PC와 전화기 사이에 이루어지는 형태

- 전화기와 전화기 사이에 이루어지는 형태 등

-멀티미디어 : 여러 가지 형태의 문자, 음성, 음악, 영상 등의 멀티미디어 정보를 컴퓨터를 통해 통합된 미디어로 만들어

다양한 분야에 응용할 수 있음

* 멀티미디어 재생기

- 원격교육 : 인터넷을 기반으로 사이버 공간에서 다양한 멀티미디어 정보 기술을 활용하여 사용자가 원하는 시간과

장소에서 이루어지는 교육방식임

- 원격교육의 필요성 : 교육비 절감 및 균등한 교육기회를 제공할 수 있으며, 비용과 시간당 학습의 효율성을 높임

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[전산개론] 1주차 3차시. 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화

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- 문서 편집 : 컴퓨터를 이용한 문서 편집으로 우리나라에서는 아래한글, 외국에서는 워드가 많이 쓰이고 있음

- 컴퓨터 게임 네트워크 발달과 인터넷 확산으로 다른 사람과 1대 1로 게임을 하거나 여러 사람과 동시에 게임을 즐기는

것이 가능해짐

온라인 비주얼 고도리 게임 스타크래프트의 한 장면

- 블로그(blog) : 자기의 느낌이나 생각, 또는 남에게 알리고 싶은 견해나 주장 같은 것들을 웹에다 적어 올려서 다른

사람들도 보고 읽을 수 있도록 만들어 놓은 글 모음임

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- 사이버 증권거래 : 컴퓨터에 증권사가 제공하는 CD나 파일을 다운로드하여 인터넷이나 전화를 이용하여 증권사 객장에

나가지 않고 가정이나 사무실에서 증권을 사고파는 온라인 거래 형태임

- 인터넷뱅킹 : 고객이 은행 점포를 직접 방문하지 않고 인터넷을 통해 각종 금융거래를 할 수 있는 서비스임

2. 컴퓨터와 사회의 변화

- 빅 브라더(Big Brother) : 조지 오웰이 쓴 ‘1984년’이란 공상소설에 나오는 감시시스템과 개인정보를 이용하여 힘이 센

소수가 다수를 감시하고 통제하는 사회의 지배 계층을 말함

- 컴퓨포비아 : 컴퓨터(computer)와 공포라는 뜻을 가진 포비아(phobia)의 복합 단어 - 컴퓨터 문맹에 속하는 상당수의

사람들이 느끼는 압박감과 거부감, 공포증이나 적대감을 느끼는 사람이 많음

- 개인 정보 유출 : 개인에 관한 정보를 대량으로 수집하여 다른 목적에 사용할 가능성이 높아지고 있으며 불법적인

개인정보 유출에 대한 우려가 커지고 있음

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- 정보도둑 산업스파이 : 기업의 측면에서 핵심기술과 전략정보가 불법적으로 유출되거나 침해되는 일

* 피싱(Phishing) , 파밍(Pharming) , 스미싱(Smishing)

- 피싱 : 금융기관 등의 웹사이트나 거기서 보내온 메일로 위장하여 개인의 인증번호나 신용카드번호, 계좌정보 등을 빼내

불법적으로 이용하는 일종의 금융 사기 수법임

- 파밍 : 합법적인 도메인을 탈취, 도메인 네임 서버의 주소를 변조하는 불법 사기 수법임

- 스미싱 : 문자메시지를 이용한 새로운 휴대폰 해킹 수법임

사이버 경찰을 사칭한 스미싱

학습내용2 : 사이버 중독의 문제점 및 사용 유의점

1. PC 게임 중독과 디지털 치매 증후군

-사이버 중독 현상: 가상공간에서 혼자만의 세계를 추구하다 대화 기피 증세, 게임과 인터넷에 몰두하다가 돌연사, 게임

금단 현상

-디지털 치매 증후군 : 두뇌를 사용하지 않고 무의식적으로 디지털 기기에만 의존하여 기억력 감퇴현상이 일어남

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* 실태

- 네티즌 2만 명을 상대로 게임 중독 테스트를 실시한 결과 조사 대상자의 5~6%가 위험 수준의 게임 중독 환자로

밝혀짐

2. 컴퓨터 사용의 유의점

* 컴퓨터 사용의 건강 규칙

* 컴퓨터 사용의 올바른 자세

* 게임중독 자가 진단표

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학습내용3 : 컴퓨터 환경의 단계적 발전 전망 및 IT 융합의 예

컴퓨터 환경의 단계적 발전 전망

- 모바일 컴퓨팅 : 컴퓨터의 기능을 모바일 환경에서 수행할 수 있는 컴퓨팅을 말함 - 언제 어디서든 이동 중에도 자신이

필요로 하는 정보를 얻을 수 있음.

- 사물 인터넷 컴퓨팅 : 2020년대에는 사물인터넷 컴퓨터 시대가 열일 예정임

개인용 컴퓨터 환경의 단계별 발전 전망

-정보가전 기기 : 컴퓨터 산업의 영역은 통신과 가전 분야의 융합 제품에 대한 연구와 개발로 지금보다 더욱더 확대될

것임

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- 지능정보단말기(Intelligent Information Terminal : IIT) : 인간이 오감을 통하여 느끼는 색상, 빛의 밝기, 소리, 향기,

맛, 감촉 등의 의사 소통을 위한 미디어를 디지털 무선 통신망을 통해 사용자로부터 인식하고 사용자에게 표현하여

다양하고 현실감 있는 정보교류를 가능하게 하는 지능적인 정보 단말기

[오감 인터페이스 기반의 지능정보단말기 환경]

1. IT 융합의 몇 가지 예

1) IT 융합의 칩 인식 응용

[RFID 칩을 부착한 식약품 관리용 IT 융합 시스템]

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2) IT 융합 시스템의 스마트카드 응용

- 스마트카드(Smart Card) : 교통카드, 신용카드와 같이 IC(Integrated Circuit : 집적회로) 기억소자를 내장하여 대용량의

정보를 담을 수 있는 전자식 카드임

[스마트카드를 이용한 휴대폰 결재 시스템]

* 스마트폰(Smart Phone)

- 스마트폰(Smart Phone)은 일반적으로 PDA 등에서 제공되던 개인 정보 관리 기능과 휴대폰의 휴대전화 기능을 결합한

휴대용 기기를 지칭함

- 이동통신 단말기를 개발하던 업체에서 PDA 기능을 휴대전화 안으로 집어넣어 이를 스마트폰이라 부름

- 스마트폰의 운영체제로는 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, 윈도우즈 모바일, 블랙베리 등이 많이 쓰이고 있음

* 태블릿 PC

- ‘손안의 PC’라고도 불리는 태블릿 PC도 출시되었으며, 각 회사들의 개발 경쟁도 매우 치열함. <그림 1.56>은 노트 필기

기능을 가진 태블릿 20

* 사이버 머니 –비트코인

- 2009년 나카모토 사토시가 개발한 온라인 공간에서 거래되는 가상화폐임

- 컴퓨터가 제시하는 매우 난해한 수학 문제를 풀면 그 대가로 획득

- 인터넷에서 내려 받은 ‘지갑’ 프로그램을 통해 인터넷뱅킹으로 계좌 이체하듯 비트코인을 주고 받을 수 있으며, 인터넷

환전사이트에서 비트코인을 구매하거나 현금화할 수 있음

비트코인과 비트코인 자동입출금기

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학습내용4 : 최근 컴퓨터 응용 분야 및 소프트웨어

1. 최근에 개발되는 컴퓨터 응용 분야

1) 스마트 홈 (Smart Home)

- TV, 에어컨, 냉장고, 수도, 전기, 냉난방, 도어락, 감시카메라 등 다양한 분야에서 휴대폰으로 작동을 제어하는 장치를

말함

[도어락을 제어하는 스마트홈 시스템] [스마트폰으로 원격 제어되는 시스템]

2) 웨어러블 디바이스 (Wearable Device)

-미국 MIT 미디어 랩의 정의에 따르면 ‘신체에 부착하여 컴퓨팅 행위를 할 수 있는 모든 것’을 말함

[다양한 형태의 웨어러블 디바이스]

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3) 증강현실 (Augmented Reality)

- 현실을 기반으로 가상 정보를 실시간으로 결합하여 보여주는 기술을 말하는데, 스마트폰을 이용한 길안내, 자동차 전면

유리창의 상황 표현 등 많은 예가 있음

[전면 유리에 표시된 차량 운행]

[정보3차원 지리정보 증강현실]

4) 지능형 로봇 (Intelligent Robot)

- 스스로 판단하고 행동하며, 외부 환경에 적응할 수 있는 로봇으로서 다양한 환경에서 여러 가지 업무를 수행할 수 있음

[가사 도우미 휴머노이드 ‘마루 Z [지능형 감성 로봇 ‘페퍼’]

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5) 사물인터넷 (Internet of Things : IoT)

- 5세대 통신 기술의 응용 중 하나로 사물들이 서로 연결되면서 인간에게 새로운 편의와 가치를 부여함

- 버스의 정거장 위치, 지하철 출발 알림 모두 IoT 기술과 관계된 것임

[헬스케어 기능을 가진 ‘기어핏’]

2. 최근의 소프트웨어 교육_소프트웨어의 개념과 중요성

1) 소프트웨어의 개념과 중요성

- 소프트웨어의 개념

컴퓨터 프로그램 및 그와 관련된 문서들을 총칭하는 용어로서, 물리적인 컴퓨터 장치들의 집합체인 하드웨어에 대응하는

개념임

* 시스템 소프트웨어: 컴퓨터 시스템을 가동시키는 데 필수적인 운영체제

* 응용 소프트웨어 : 문서작성이나 게임 등 특정 분야의 업무를 처리함

* 소프트웨어의 중요성

소프트웨어의 중요성이 점차 커져 소프트웨어를 분석, 설계, 개발, 운영, 유지보수 등 개발의 주기 전반에 걸친 계획,

개발, 검사, 보수, 관리, 방법론 등을 연구하는 소프트웨어공학도 발달하게 됨

[어린이들의 소프트웨어 체험 교실] [교육용 소프트웨어의 활용]

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3. 최근의 소프트웨어 교육_코딩 중심의 조기 컴퓨터 교육

- 최근 들어 중학교에서의 소프트웨어 교육이 의무화되고 초등학교에서도 컴퓨터 프로그래밍을 뜻하는 ‘코딩’ 중심의

교육이 시작됨

- 일부 대학의 경우 모든 신입생에게 컴퓨터개론과 스크래치를 비롯한 코딩교육에 나섬

- 워드프로세서나 Windows 등의 프로그램 사용법을 익히던 수준에서 보다 높은 정보화 교육의 단계로 이동하는 것을 알

수 있음

- 블록을 이용한 코딩 교육의 중요성

※ 동영상 재생클릭

http://www.youtube.com/watch?v=6XvmhE1J9PY

https://www.youtube.com/watch?v=bQilo5ecSX4, 오바마 대통령과 IT거장들의 청소년 컴퓨터 교육 연설

4. 최근의 소프트웨어 교육_코딩 교육의 선풍

- 스크래치(Scratch) : 2007년 MIT 미디어 랩이 8~16세 어린이와 청소년을 위해 개발한 시각적 교육용 프로그래밍

언어임

- 무료 소프트웨어인 스크래치의 주요 이용 대상은 유치원에서 고등학교까지의 연령층으로 초보자도 간편한 방법으로

자신의 생각을 스크래치를 통하여 표현할 수 있음

- 스크래치의 모토(motto) : ‘상상하고, 프로그램하고, 나누자’

- 놀이, 자기주도학습, 디자인 등의 목적으로 만들어진 스크래치는 게임, 애니메이션, 음악, 미술, 프레젠테이션, 대화형

스토리텔링 등을 구현 가능함

- 프로그램을 만드는 과정에서 중요한 수학적 개념이나 컴퓨터 개념을 익히게 되어 창의적 사고와 논리추론, 문제 해결

능력, 협업 능력 등을 기를 수 있음

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[전산개론] 1주차 3차시. 컴퓨터의 활용 분야 및 사회의 변화

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[스크래치의 모토와 작업화면]

[스크래치 캐릭터들과 주니어 스크래치 화면]

【학습정리】

1. 정보기술(IT)과 시스템 통합(SI) 산업을 살펴보면 IT는 컴퓨터와 통신망의 발달에 의해 정보를 여러 가지 형식으로

창조, 저장, 교환과 사용에 이용되는 모든 종류의 기술들을 의미함.

SI는 컴퓨터와 네트워크, 소프트웨어 등 IT와 관련된 수많은 요소들을 결합시켜, 하나의 시스템으로 인식하여 운영하고,

이를 이용해 보다 향상된 정보 기술을 제공할 수 있도록 해주는 산업이며 이러한 기술의 등장은 기업, 국가 등의 기관은

보다 나은 서비스를 제공할 수 있으며, 이것은 경쟁 사회에서 상대보다 우위에 있을 수 있는 중요한 원인이 됨.

2. 벤처 산업이란?

소자본과 적은 인원으로 모험심을 가지고 핵심 기술을 개발하고자 하는 회사를 말하며, 이런 벤처산업의 발전 배경은

인터넷의 발달로 인한 새로운 사업의 기회가 많아졌기 때문. 국내의 경우 이런 벤처산업은 국가에서도 지원을 하고

있으며, 민간 자본과 소규모 자본의 투자도 증가하고 있는 추세임.

3. 정보화 시대에 개인 정보 유출은 정보처리 기술의 발달로 개인 정보의 대량 수집과 오용의 가능성이 인식되고 있으며

이런 경우 유출된 개인의 정보는 개인에게 경제적, 정신적 피해를 줄 수 있으며, 개인 정보 보호에 대한 중요성이 매우

커지고 있음.

4. 컴퓨터는 인간에게 무한한 편리함과 기술의 발전을 주었지만, 또한 어두운 면도 포함하고 있다. 컴퓨터 시대의

대표적인 역기능을 살펴보면 빅브라더, 에셜론, 컴퓨포비아(컴맹, 넷맹), 개인의 정보 유출, 정보 도둑, 해커와 크래커,

게임 중독증, 인간성의 상실과 개인주의의 확대 등이 있음.