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IHM
M2-IFL/DU-TICE, [email protected]
http://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/M2-IFL-DU-TICE-Accueil.htm
1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du
module
Cours 0
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Qui suis-je ?Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007)Enseignante
IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire
Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres d’intérêts
EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour l’éducation et la
formation Conception participative et le prototypage
Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec
3
Interaction « Homme »/Machine
[8]
(Guide to usability, Open University, 1993)
4
Interaction Humains MachinesInteraction : Boucle
Les gens expriment leur intention Le logiciel interprète, exécute et
communique des résultats Les gens interprètent les modifications
Humain Les utilisateurs finaux, leurs collègues Leur activité, leurs besoins,
leurs difficultés
Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et
matérielles
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Interface Homme-Machine
Partie d’une application qui permet Au gens
d’interagir avec la machine A la machine
de communiquer des résultatsLogiciel/matériel
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Point de vue des usagers
Pour l’utilisateur
le produit c’est l’interface
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Prise en compte de l’utilisateurApproche technocentrique
centrée sur la machine et ses possibilités l’utilisateur doit s’adapter à la machine
Approche anthropocentrique centrée sur l’homme et ses besoins la machine doit s’adapter à l’utilisateur
Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains
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Sigle IHM ?1970 Interface Homme/Machine
Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle
1980 Interaction Homme/Machine Informatique outil
1990 Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication
2000 I. des Humains avec des Mondes Informatique mobile, disséminée, vestimentaire,
invisible Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte Interfaces tangibles
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IHM
Domaine qui s’intéresse à La conception Le prototypage L’évaluation
Des interfaces et des interactions Humains machines
(Cours de James Landay)
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IHM : domaine pluridisciplinaire
s’appuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales (SHS) : psychologie,
sociologie, ergonomie, anthropologie en informatique en design
met au point des modèles des méthodes des techniques des outils
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Pourquoi étudier l’IHM ?1. Économiques
50 à 90 % des coûts de développement2. Sociales
des interfaces mal conçues coûtent cher Argent :+ 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse
(Landay) Vie : accident du Mont Saint-Odile
3. Scientifiques et techniques les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point
Les gens sont imprévisibles Les activités sont complexes
existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses4. Professionnelles
Vous aurez à travailler pour des entreprises/services qui font des logiciels pour des
utilisateurs, pas seulement pour des machines
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Qui construit des interfaces ?Une équipe
Pourquoi ?
Idéalement Graphistes Spécialistes de l’interaction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs
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Orientation du module IHM
H de Humain•Plutôt que M de Machine
Interaction•Plutôt que fonctionnalité
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Reproches aux concepteursLes concepteurs (amateurs)
se centrent uniquement sur les fonctionalités et sur le fonctionnement du système
traitent l’interface en dernierpensent que tous les utilisateurs leur ressemblent
pensent que tous les utilisateurs sont idiotsne sont pas formés
à l’analyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs
ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception
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Conception de l’interactionConcevoir l’interaction des usagers avec le
système Pas une opération cosmétique
chargée de mettre en final l’application au goût du jour
Étape centrale dans le processus de conception d’un logiciel
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En tant que concepteur…
Retenez que Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées,
certes géniales
Maisc’est au concepteur de s’adapter à l’activité de
l’utilisateur
Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels),
psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateurDes techniques : entretiens, incidents critiques etc.
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Objectifs de l'enseignement
1.Sensibiliser
aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur
2. Faire connaître et pratiquer les techniques simples mais efficaces
d’évaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs
Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI
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Compétences (1/2)Savoir 1. organiser et mettre en œuvre
une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur
2. mettre en œuvre des techniques simples de recueil d’informations,
d’analyse et de conception : entretiens, remue-méninges, scénarios et
personas, prototypage, inspection heuristique, revue de conception
un plan d'évaluation dans un projet3. rédiger
une analyse de problème , un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif
une fiche de lecture
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Compétences(2/2) 4. organiser
un travail en équipe5. trouver
les recommandations, guides de style, standards, design patterns, les expertises
6. présenter les principaux concepts du domaine de l’IHM
7. communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire
évoluer
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Organisation du module
Apprentissage par confrontation de pratiques :
un mini-projet • mise en œuvre des techniques visées
vos expériences d’utilisation de logiciel retours sur votre travail
• du groupe• des enseignants
d’ interrogations théoriques : cours lectures personnelles :
• Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir
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Plan du coursCf le sitehttp://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/IH
M-IFL-TICE/siteIHM/CoursIHM.htm
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ProjetConception d’une application Web
Utilisateurs potentiels réels et accessibles (entretiens)
Qui ne vous ressemblent pas trop Une base de données
Par groupe de 2 ou 3Rendre des documents sur un site web de votre projet à
date fixes Obtenir des retours rapides sur votre travail
Mettre en œuvre les différentes techniques étudiées en cours
Produire un prototype évalué par vos pairs fin janvier
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SujetPas trop ambitieuxDes utilisateurs
Accessibles Différents de vous
Exemples de sujetshttp://lutes.upmc.fr/delozanne/2011-2012/
IHM-IFL-TICE/siteIHM/proj.htm
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Déroulement4 phases• Phase 0 : constitution des équipes (14/9)• Phase 1 : définition du problème (11/11)• Phase 2 : conception (25/11)• Phase 3 : développement (27/1)• Phase 4 : évaluation (27/1)Descriptif du projet : en ligne
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Fiche de lectureChoisir un texte et préparer une ficheThèmes: conception, évaluation,
prototypage, histoire de l’IHM, IHM &EIAHFiche
Identification de l’auteur de la fiche, du texte, des auteurs, de
l’ouvrage dont est issu le texte Résumé (ce que disent les auteurs) Analyse et commentaires (ce que vous en pensez) Les erreurs de vos prédécesseurs (Cf. méthodologie de
la recherche)
A rendre le 21 octobre sur Moodle
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LecturesUne excellente introduction à l’ergonomie du logiciel
E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003
Des méthodes, des conseils et des exemples D. Van Duyne, J. Landay, J. Hong, The Design of Sites: Patterns for creating
winning web sites, Prentice Hall, 2007 A. Boucher, Ergonomie Web, Eyrolles 2009
Manuel de référence B. Shneiderman, C. Plaisant, M. Cohen, and S. Jacobs, Designing
the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5th Edition), Pearson, 672 Pages
Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Poly sur les techniques de conception + textes de bases
Autres références : sur le site
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Évaluation de l’UE?Première session : Contrôle continu (CC)
P : Note de projet (sur 10) PP : Note personnelle (sur 5) PE : Note équipe (sur 5)
Note personnelle L: Fiche de lecture IHM (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5)
CC = PP + PE + L +TP
Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)
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Devoir pour le 14/9 Projet :
Réfléchir à un idée de projet Déposer une fiche descriptive sur Moodle Faire campagne pour trouver des équipiers
Lecture Choisir un texte Commencer la lecture
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Dicton du jour
L’interface est (presque)
la seule chose
que l’usager connaît de
l’application
que vous avez construite