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1 JUEGOS PARA VELADAS LA CORRIENTE Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos. Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo. El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido. El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente. El jugador que ha sido descubierto pasa al centro. EL GUIÑO ASESINO Es parecido al anterior. Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo. Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados. El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar. MONEDA Y EMBUDO Se necesita un voluntario Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda. Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo. EL FLUJO MAGNÉTICO Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho. Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los

1 JUEGOS PARA VELADAS · Web viewCuando lleguen a una prueba, el personaje que hay tendrá que decirle lo que necesitan. Para ello a veces es necesario entregarle algo, por ejemplo

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1 JUEGOS PARA VELADAS

1 JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE

Los chavales se sientan en crculo un poco separados y se cogen con las manos.

Un jugador deber colocarse en el centro del crculo.

El animador, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha de drselo a su otro compaero... La corriente puede dar vueltas y tambin cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente.

El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

EL GUIO ASESINO

Es parecido al anterior.

Los jugadores se sientan en crculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al odo de cada jugador y slo dir a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guios de ojo. El jugador a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador tambin sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego contina hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.

El asesino, para evitar que se fijen en l, tambin puede sospechar.

MONEDA Y EMBUDO

Se necesita un voluntario

Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros cmo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

EL FLUJO MAGNTICO

Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.

Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irn colocando las manos sobre la cabeza de los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale de las personas.

Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevar un susto.

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EL TREN DE LA RISA

Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irn entrando a la sala de juego segn se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est muy animado y que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente que el penltimo al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una buena torta.

As van pasando todos pero al ltimo se le dice qu va el juego y as cuando el penltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

LOS TACOS GORDOS

Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo.

Se les dice que slo puede hablar el que dice el taco.

El director del juego le dice un taco al de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino.

Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.

Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.

Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse una prenda a peticin del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar s o no segn que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS

Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los dems que se les pondr agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.

Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltrselas de la mano y sin romperla.

Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que mantengan los dos liados deber ser interpretado como si fuera el de una noche de bodas.

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LA PAELLA

Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondra de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...

Al terminar se comienza la frase : Por la maana cuando me levanto me lavo... y cada uno aade lo que haba puesto en la paella.

VENDO LOROS

Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El forzudo llama a uno cualquiera del pblico y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES

Es una tomadura de pelo.

Se piden dos voluntarios; chico y chica

Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se le dice de tenerlo en alto.

Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTCULOS

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstaculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deber hacer el recorrido en lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstculos con lo que los gestos que har para sortearlos sern ms divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.

El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, despus por encima de la segunda escoba, a continuacin por debajo de la tercera...

Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

GRACIAS. AL!

El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.

El moro se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le devuelva sus camellos.

Pide a varios del pblico que le acompaen en la oracin, junto a l, y cuando estn todos arrodillados rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!.

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EL DEDO QUE SEALA LA LUNA

Se piden varios voluntarios.

Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno seala la Luna.

Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO

Es el tpico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas.

El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle dao.

Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre l. Y cuando el elefante pasa sobre l le echa un cubo de agua que llevaba escondido.

A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

LA MONIA DE TUTANKHAMON

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs.

Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

EL NIO AVIADOR

Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.

Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin. Ponindole las manos sobre los hombros de uno que habr delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin de que la tabla sube mucho.

Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto resultar un tanto grotesco.

Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del pblico que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar confiado.

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LA RESPUESTA ANTERIOR

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes , el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn? Se le contesta diciendo el nmero de aos que tiene... y as hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.

Comienza uno diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda del que est a su derecha.

Los que no lo saben debern descubrir la clave.

Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA

El director del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.

Un jugador tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza.

Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO

Sale un equipo de la habitacin.

El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.

Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.

Y as sucesivamente.

Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO

Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco

Se agita el saco antes de usarse.

El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

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SI SE TRATARA

Los jugadores se sientan en crculo.

Un jugador designado sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos.

El jugador que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigir preguntas de este tipo: Si se tratara de una flor, qu sera?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos ms destacables de la persona elegida.

Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGN

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)

Delante se sentar otro jugador con los ojos vendados: ste representa la dragn.

Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.

El director del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se pondr en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido.

El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de donde proceda y si acierta el caballero sealado queda eliminado.

A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin.

TAPONES Y VELAS

Tres o cuatro jugadores.

Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las rodillas, o un poco ms arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una seal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

ROMEO Y JULIETA

En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina est Julieta con los pies juntos y atados.

Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, trataz de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS

Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.

A la seal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

JUEGOS DE NOCHE

CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados. La cacera consiste en que los sabuesos buscan a los vendos y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

LA CAZA DE LOS VAMPIROS

En este juego se divide a la gente en 2 grupos iguales. Un grupo ser el grupo de las vctimas y el otro se dividir en vampiros y cazadores. Para comenzar el juego las vctimas tendrn un tiempo para esconderse. Una vez acabado este tiempo se soltar a los vampiros los cuales tendrn que cazar a las vctimas. El modo de cazar a las vctimas es cogindolas. Las victimas que sean atrapadas pasaran a ser vampiros convertidos.

Cuando pase un pequeo tiempo desde la suelta de los vampiros, los cazadores van a la caza de los mismos. Se caza del mismo modo y el vampiro cazado se lleva a una zona llamada santuario en la cual ninguno podr cazar. En esta zona un monitor preguntar al cazador si es vampiro original o convertido. Si es vampiro original se queda atrapado en el santuario. Si es convertido pasa a ser de nuevo vctima. El vampiro atrapado queda en este estado hasta que un vampiro le traiga una vctima al santuario para que el atrapado lo muerda. El juego termina cuando quiera el monitor y ganan los vampiros si hay ms vampiros que vctimas y viceversa.

LAS SARDINAS

Participa la unidad completa. Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen ms. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.

El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

PITO LOCO

Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los Scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.

Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

ATAQUE NOCTURNO POR EL RO

Se trata de impedir el paso de un enemigo o contrabandistas que intentarn pasar por el ro. La vigilancia se har a lo largo de unos 200 metros. Puede hacerse con linternas o sin ellas.

PROTEGIENDO LAS BASES

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Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada grupo. Cada grupo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas... Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros grupos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar el tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrn que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:

Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se puede esconder el tesoro (tiene que estar a la vista)

Opcional:

Si los monitores lo ven oportuno pueden instalar una Zona de los Dioses por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los scouters podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con las esterillas.

STALKING DE NOCHE

El directro del juego se lleva un bandern y lo clava en un claro, luego lanza una seal y todos los jugadores se lanzarn en esa direccin para apoderarse de la bandera. El director del juego llevar una linterna potente con la que atrapa a los jugadores con iluminarlos y nombrarlos. Los jugadores eliminados pueden ir a una crcel en donde a partir de un nmero determinado, cada vez que entra uno nuevo sale otro.

VACAS EN LA NOCHE

Las vacas son unos cuantos monitores que estn escondidos en el bosque, cada uno con un pito. Cada una de estas vacas tiene un trozo de un plano o bien tantos trozos iguales de un plano, segn la cantidad de grupos que tienen que ir a buscarlos. Los jugadores tienen que encontrar a todas las vacas para conseguir los trozos de su plano. Ese plano llevar a un tesoro escondido.

LA LUCIERNAGA

Es ideal para una marcha nocturna con un grupo no numeroso. Se forman 2 grupos: blancos y negros, y se disponen en fila india de forma alternada: blanco, negro, blanco, negro... El monitor se pone al frente y comienza la marcha. Cuando el monitor toque el pito todos corren a esconderse. Al cabo de un rato el monitor enfoca con su linterna, sin moverse del sitio. Los que son reconocidos paran a ocupar el ltimo lugar. De nuevo se pone a caminar la fila y se repite el juego hasta que los cuatro primeros puestos sean del mismo equipo.

CAZA NOCTURNA

Varios monitores o jugadores resistentes se dispersan con un pito y una linterna. Cada cierto tiempo tienen que pitar y encender la linterna y el resto de los jugadores ha de intentar cazarlos

1 JUEGOS RECREATIVOS

1.Conociendo a mis compaeras

2.Cinchada en cruz

3.Carrera de los porotos

4.Carrera de las hojas

5.Dibujos en equipo

6.Conquista del crculo

7.Escondiendo mi numero

8.Chicote Scout

9.Cuncuna ciega

10.Granjeros y chanchitos

11.Las cuatro esquinas

12.El bateador loco

13.Alicia en el pas de las maravillas

14.Las Sardinas

15.Cazadores, Sabuesos y Venados

16.Carrera de cien pies al revs

17.Te gusta mi vecino ?

18.El pitador

19.Pito loco.

20.La batalla de los globos

21.Pollito adentro, pollito afuera

22.Protegiendo las bases

23.El regate de la serpiente

24.Sigue hablando

25.Habla y haz lo contrario

26.Circulos coloreados

27.Gira a la tortuga

28.Agarrar la cola

29.Carrera de barcas humanas

30.Ciudad pueblo pais

31.Pies quietos

32.un qu?

33.La tormenta

34.El dragn

35.Palomitas pegadiza

36.sabes quien soy ?

37.El inquilino

38.Las tijeras mgicas

39.Las culebras

40.Vestir al espantapjaros

41.Relevos del cangrejo

42.La rosa de los vientos

43.Bailes por parejas

44.Acechando al jefe

45.As de gua y vuelta de escota

46.Barcos en la niebla

47.Bulldog ingls

48.Caliente o fro

49.Atrapando al tobillo

50.Cancin de desafo

51.Crculos cuadrados

52.Atrapando la mofeta

53.Lectura de la brjula

54.Atrapando la cadena

55.El juego de kim

1.CONOCIENDO A MIS COMPAERAS

Material: Un baln.

Desarrollo:

La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo. Se necesita un baln ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (nia 2) . Mientras la que fue nombrada (nia 2) corre a coger el baln, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la nia (nia 2) nombrada debe tomar el baln y decir fuerte una caracterstica que distinga a la primera (nia 1) que arroj el baln hacia arriba. Cuando las nias que corran escuchen esta caracterstica deben congelarse en el lugar que estn para que la que tiene el baln (nia 2) trate de golpearlas con l. La que sea golpeada con el baln pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la nia nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.

Se puede asignar una nmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el baln.

2.CINCHADA EN CRUZ

Material: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Desarrollo: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versin cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

3.CARRERA DE LOS POROTOS

Material: Un poroto por participante, un palito chico por participante.

Desarrollo: Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Result super bueno con los mas chicos.

4.CARRERA DE LAS HOJAS

Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que ser. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplar la suya.

5.DIBUJOS EN EQUIPO

Material: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.

Desarrollo: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali super bueno. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......

El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

6.CONQUISTA DEL CRCULO

Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro.

Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.

7.ESCONDIENDO MI NUMERO

Material: Un lpiz y una hoja por participante, un plumn que sea fcil de sacar de la piel.

Desarrollo: Cada uno de los participantes tendr un nmero escrito en su frente, con nmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetacin o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.

El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el nmero de la frente de otros, adems de tratar de que no vean el suyo.

Gana el que anota ms participantes con su respectivo nmero.

8.CHICOTE SCOUT

Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un paueln en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el paueln a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paueln en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paueln del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

9.CUNCUNA CIEGA

Material: 1 paueln o venda por participante.

Desarrollo: Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.

Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

10.GRANJEROS Y CHANCHITOS

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los chanchitos cuando les toc ser granjeros.

11.LAS CUATRO ESQUINAS

Material: 4 Pauelines, 1 Baln

Desarrollo: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B.

El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelines. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pauelines.

Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.

12.EL BATEADOR LOCO

Material: Un palo para batear, una pelota.

De debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dems jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo ms lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupar su lugar el jugador que lanz la pelota. Gana el jugador que resiste ms tiempo en el centro del crculo.

Variaciones : Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

13.ALICIA EN EL PAS DE LAS MARAVILLAS

Material: Naipes

Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

Primer dios : 2 cartas altas y una baja.

Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.

Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.

Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.

Quinto dios : 5 cartas altas y un As.

Nota :

Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.

Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se encontrarn escondidos desde el menos al mas poderoso.

Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr 6 cartas, entre ellas un As.

Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

Variaciones :

Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

14.LAS SARDINAS

Participa la unidad completa.

Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite.

El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

15.CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

16.CARRERA DE CIEN PIES AL REVS

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. A la seal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs

pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambin de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta.

Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

17.TE GUSTA MI VECINO ?

Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?, el que esta sentado entonces contestar. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS, o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie tambin se sentara quedando uno de pie que ser el prximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

18.EL PITADOR

Material: Un pito

Desarrollo: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.

Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.

Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

19.PITO LOCO

Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

Un dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirn uno de los pauelines de manos del dirigente, el que se cambiar de lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelines.

20.LA BATALLA DE LOS GLOBOS

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material: Un globo por participante

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

21.POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos.

El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.

22.PROTEGIENDO LAS BASES

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material: Esterillas.

Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas,tatas...

Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas:

Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional:

Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn castigar a los mortales atizndoles tambin con esterillas.

23.EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material: Una pelota.

Desarrollo: Cinco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms difcil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

24.SIGUE HABLANDO

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Desarrollo: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.

25.HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Desarrollo: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como "ESTOY DNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

26.CIRCULOS COLOREADOS

Participantes: Ms de 10 personas

Edad: a partir de 7 aos.

Material : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrn.

Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color.

El monitor dice un objeto y un nmero ej. "HIERBA 2", el nmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

Nota:

Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Csped, Esmeralda AMARILLO =Limn, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos nios pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

27.GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.

Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

28.AGARRAR LA COLA

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Material: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrs de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena ser descalificado. El equipo ganador ser el que haya conseguido un mayor nmero de cuerdas.

29.CARRERA DE BARCAS HUMANAS

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Material: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

Desarrollo: Se divide a los jugadores por equipos de ocho diez jugadores de rodillas, cada equipo ser una barca.

Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITN'. El capitn sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitn de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o ms trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Seales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los ltimos en hacerlo.

30.CIUDAD PUEBLO PAIS

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice "Pars". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la ltima letra de "Pars". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra A.

Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

31.PIES QUIETOS

Participantes: Ms de 10, a partir de 7 aos.

Desarrollo: A cada jugador tiene un nmero del 1 a x, siendo x el nmero de jugadores.

Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nmero. El jugador cuyo nmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.

Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo ms posible al jugador ms prximo.

Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

32.UN QU?

Definicin: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.

Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Desarrollo:

El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos.

Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

33.LA TORMENTA

Definicin: Se trata de imitar el efecto de una tormenta por gestos y movimientos.

Objetivos: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.

Desarrollo: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta.

El director de orquesta seala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicndole que debe chiscar los dedos (mientras los dems siguen frotndose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Despus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.

Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

34.EL DRAGN

Definicin: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarn coger las colas de los otros dragones, cosa que stas debern evitar.

Objetivos: Conseguir crear un clima relajado de distensin. favorece la coordinacin y la comunicacin del grupo.

Participantes: Grupo, desde 18 personas.

Material: Pauelos o paoletas.

Desarrollo: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona har de dragn y la ltima de cola, llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabeza intentar coger las colas de los dems dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentar no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la que pertenece se unir al que la ha cogido, formndose as un dragn ms largo. El juego terminar cuando todo el grupo forme un nico dragn.

35.PALOMITAS PEGADIZAS

Definicin: Todos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.

Objetivos: Este juego favorece la coordinacin de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.

Participanttes: Grupo, desde 12 personas.

Desarrollo: Cada palomita salta por la habitacin, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrndose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

36.SABES QUIEN SOY?

Participantes: Grupo, de 20 a 24 personas.

Material: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).

Desarrollo: Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razn por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarn alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a ser identificados por ambos equipos.

El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. Preprate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

37.EL INQUILINO

Participantes: Se necesita un nmero impar de participantes.

Desarrollo: Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.

El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "folln" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma funcin dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. No pierdas el tiempo y bscate un tro!.

38.LAS TIJERAS MGICAS

Participantes: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.

Material: Tijeras.

Desarrollo: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director.

El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin se lo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas.

Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin.

39.LAS CULEBRAS

Participantes: Grupo mnimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco aos.

Desarrollo: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

Cada equipo formar una serpiente enganchndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrs el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al ltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

40.VESTIR AL ESPANTAPJAROS

Participantes: Grupo, desde los 7 aos.

Material: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

Desarrollo: Unos espantapjaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listn transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr de colocar al espantapjaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van

provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarn las mimas operaciones pero a la inversa, quitndole la ropa y regresando.

41.RELEVOS DEL CANGREJO

Participantes: Grupo mnimo de 8 personas,

Edad: a partir de los cinco aos.

Desarrollo: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrs de la lnea de salida.

A la seal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la lnea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la lnea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rpidamente, vuelven para dar el pauelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

42.LA ROSA DE LOS VIENTOS

Participantes: Grupo, desde los 5 aos.

Material: Una brjula.

Desarrollo: Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sita en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brjula.

Al or la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posicin lo ms rpidamente posible. Todo error o vacilacin hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos que se queden habr perdido el juego.

43.BAILES POR PAREJAS

Participantes: Grupo mnimo de 11 personas (tiene que haber un nmero impar),

Edad: a partir de los 5 aos.

Desarrollo: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

Si hay un nmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

Nota: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo y favorecer las relaciones personales.

44.ACECHANDO AL JEFE

Definicin: La persona que est siendo acechada intentar coger de improviso a alguno de los que le siguen.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.

La persona que est siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est siendo seguido. De manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deber mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin

necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo estn siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rpido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos.

Despus de cierto perodo todos los chavales se renen y se secciona a oro muchacho para que acte como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.

45.AS DE GUA Y VUELTA DE ESCOTA

Definicin: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos.

En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Gua" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar su cuerda a la del compaero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos debern alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo debern separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las mismas, es la ganadora.

46.BARCOS EN LA NIEBLA

Definicin: Se trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.

Objetivos: Fomentar el sentido del odo y la coordinacin de todos los jugadores.

Participantes: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 aos.

Material: Paoletas o pauelos; dos sillas o dos objetos de tamao similar.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos.

Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaero que est al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. A la seal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guas de los grupo, los lderes habrn de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).

47.BULLDOG INGLS

Definicin: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.

Objetivos: Pasar un rato divertido.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: El Grupo se sita formando una lnea al final del local. Uno o dos chavales ms mayores se sitan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la seal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que estn en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que estn en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber ms de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido

completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el ltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.

48.CALIENTE O FRO

Definicin: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.

Objetivos: Es un juego de diversin donde no hay ganadores.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".

Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una accin que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est tan cerca del objeto seleccionado o de la accin que se ha decidido que l haga. Mientras ms altos sean los aplausos ms cerca (caliente) estar y los aplausos bajos significarn lejana (fro). Cuando el objeto es tocado o la accin ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite.

49.ATRAPANDO AL TOBILLO

Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversin.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 aos.

Desarrollo: Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.

El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El rea de juego debe ser lo suficientemente pequea para lograra que le juego sea factible de producir resultados.

50.CANCIN DE DESAFO

Definicin: Consiste en una competicin musical.

Objetivos: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos. Los jugadores de cada grupo con ms habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.

El director del juego seala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancin y continuar cantndola hasta que el director seale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es sealado, este debe comenzar a cantar una nueva cancin y el primer grupo que se seleccion deja de cantar. Si un grupo repite una cancin o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma rpida. Los grupos no debern cantar ms de un par de frases de una

cancin antes de que el director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.

51.CRCULOS CUADRADOS

Definicin: Se tata de una competicin de nudos.

Objetivos: Dominar el arte de la cabuyera.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Material: Una cuerda para cada jugador.

Desarrollo: Se dividen los participantes en pequeos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.

Cada jugador sostendr su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, ms abajo del pecho, a una seal dada, cada muchacho tratar de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compaero de enfrente. Mientras tanto el compaero tratar de hacer una accin similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deber haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarn de echarse hacia atrs a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrn la cuerda tensa y alzarn sus manos y brazos al aire.

Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accin, el grupo completo gritar una seal. El primer equipo que finaliza con esta actividad,comprobndose que todos los nudos estn correctamente hechos, es el equipo ganador.

Notas: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hgala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un nmero impar de muchachos en un grupo, este deber formar pareja con el director de juego.

52.ATRAPANDO LA MOFETA

Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).

Objetivos: Diversin.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrndolo con la otra mano.

Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.

51.LECTURA DE LA BRJULA

Definicin: Consiste en situar con una brjula la direccin en que se encuentra una serie de artculos.

Objetivos: Aprender a orientarse con una brjula.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 aos.

Material: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos.

Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brjula, un lpiz y una lista de objetos.

El jugador nmero 1 de cada equipo, cuando se indique la seal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en que direccin se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.

53.ATRAPANDO LA CADENA

Definicin: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.

Objetivos: Diversin.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11 - 12 aos.

Desarrollo: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".

El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, ser entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentar atrapar al resto de participantes). El rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.

55.EL JUEGO DE KIM

Definicin: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.

Objetivos: Fomentar la memoria visual.

Participantes: Grupo, clase,....

Edad: a partir de 11- 12 aos.

Desarrollo: Se forman pequeos grupo de 6 o 7 jugadores, stos se renen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela

La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artculos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.

Evaluacin: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga ms puntos.

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

56.Arrebatar con la mano

57.Lucha con una pierna y una mano

58.Pelea de pollos

59.Lucha india con la pierna

60.Jalando la estaca

61.Torciendo la estaca

62.Choque de rodillas

63.Boxeo con la palma de la mano

64.Remolque con cinturn

65.La bofetada

66.Pelea de patos

67.Pelea de gallos

68.El viejo tarugo

69.Esquiva el tiro

70.Golpales

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS

Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

56.ARREBATAR CON LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Uno de los contendientes sita la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso ms adelante que el anterior.

DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

57.LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaero. Entonces tratan de ver

quien logra derribara quien.

58.PELEA DE POLLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

La misma posicin del juego anterior, pero con la excepcin de que las manos en lugar de ser

entrelazadas entre los competidores, debern sostenerse atrs de la espalda.

Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos

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con el objetivo de derribar al otro.

59.LUCHA INDIA CON LA PIERNA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre s: pero

con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.

A la seal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaero y la pone en

posicin vertical. A una segunda seal, l tratar de trabar su pierna con al de su compaero

y con la presin que aplica, dar vueltas al contrario.

60.JALANDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes sentados, mirndose uno a otro y tan solo tocndose por las suelas de

sus zapatos.

Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posicin

horizontal. A una seal, ellos tratan de alar haciendo que su compaero se levanta del suelo.

61.TORCIENDO LA ESTACA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes de pie, mirndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente,

atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.

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A una seal ellos tratarn de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin

de torcer las manos del oponente.

62.CHOQUE DE RODILLAS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaero tocndose entre s, las manso a la

espalda.

Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse

solamente los hombros para tal fin.

63.BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda.

Los contendientes de pie, mirndose uno al oro, en una lnea recta indicadas con una cuerda

extendida sobre el piso.

Sin mover sus pies de los lugares donde estn, ellos deben boxear utilizando las palmas de las

manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es

el perdedor.

64.REMOLQUE CON CINTURN

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

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MATERIALES : Dos cinturones.

Los contendientes estn los cuatro mirndose uno a otro. Dos cinturones debern ser

entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitan sobre la

cabeza de cada uno de los contendientes.

El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturn que hay sobre la cabeza, al otro

oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturn en la cabeza con las

manos.

65.LA BOFETADA

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Dos contendientes de pie, mirndose uno al otro. Sus manos estarn extendidas, las palmas

de las mansos de uno de los jugadores mirarn hacia arriba y las palmas del otro mirarn hacia

abajo y estarn situadas sobre las manos del primer jugador.

El objeto es que el jugador, cuyas manos estn mirando hacia arriba pueda rpidamente

golpear las manos del otro jugador que est sobre las de l, ante de que este pueda moverlas.

Si el tiene xito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos

de su compaero l deber anotar un punto: las mano de l retornarn a la posicin original y

entonces tratar de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto

el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que

quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

66.PELEA DE PATOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes acuclillados y sujetndose los tobillos con las manos.

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A una seal, tratan de tocar con otro compaero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje

de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos,

esto significar un punto para se adversario.

67.PELEA DE GALLOS

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

Los contendientes en posicin de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de

forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.

Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarn de chocar con otros compaeros y

hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la

mano derecha.

68.EL VIEJO TARUGO

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una pelota.

El grupo formando un crculo. Cuatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los

brazos alrededor de la cintura del jugador que est frente a l.

Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una

oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est al centro del pequeo

crculo formado por los otros tres competidores que estn dentro del gran crculo. Los tres

jugadores que protegen al cuarto competidor debern tratar que la pelota nunca le de al que

est en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es

decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota

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reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

69.ESQUIVA EL TIRO

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los

extremos. Un pequeo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este

propsito.

Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego.

El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. Deber

mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del

nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a

medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos

fallos o puntos en contra al final del juego, sern los ganadores.

70.GOLPALES

DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

OBJETIVOS: Juego de resistencia fsica.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES : Peridicos o telas.

Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas

atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le

llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peridicos o pedazo de

tela bien envuelto.

"Eso" camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la

mano de uno de los jugadores que estn en el crculo. A partir de ese momento el muchacho

con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo

del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien

lo va a castigar. Cuando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta

estar a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para

golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro

muchacho y as sucesivamente el juego contina. Cada vez que "eso" deja el objeto para

golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en as manos de alguien l

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toma el lugar de esa persona en el crculo.

1 JUEGOS RECREATIVOS

1.Pelea de paolines simple.

2.Pelea de cuncunas con paoln.

3.Pelea de paoln a caballo.

4.Pelea de paoln a ciegas.

5.Los submarinos.

6.Pelea de paolines nocturna.

7.Un circulo y una paoleta

8.Dos lneas y una paoleta.

9.Alcanzar el paoln

10.Botar la botella.

11.Guerra de aviones.

12.Guerra de barcos.

13.Caballos y camellos

14.Tumba trpode

15.Los contrabandistas

16.Perronguis

17.Juegos de relevos

18.Juego del cuerpo

19 Ideas.. juegos no muy detallados

20.Carrera del gusano

21.Conociendo la ciudad

22.Juego arrebatar

23.Juego del canguro

24.El viejo Canguro

25.Juego de fuerza

26.Juego hechiceros

27.Adentro del Crculo

28.Chinampinas

29.Carrera de relevo y Equilibrio

30.Pelea de Gallos

31.Viendo con los dedos

32.Sacarle la cola al zorro

33.Colonizadores e indios

34.Asalto de Bandera

35.Juego de acecho

36.Traer a casa el elefante

37.Reloj

38.Carrera del Sapo

39.El barco

40.Escalando rboles

41.Basquetbol a caballito

42.Ariete

43.Zorro y Cazadores

44.Juego Activo

45.Decime tu nombre

46.Guerra de Prendas

47.Ataque al fortn

48.Busca a tu espalda

49.Obstculos humanos

50.El Gusano

51.Juego de integracin y presentacin

52.Gol en contra

53.Veneno

54.Las banderas.

55.Juego de acecho

56.Control personal

57.Pelea de gallos

58.Pelea de cangrejos

59.Una torre alta, firme y hermosa

60.Matamoscas

61.Las parejas

62.Splash

63.Claves

64.Cruzando el ro

65.Cacera de animales

66.Las cuatro colinas

67.El fugitivo

68.El prisionero

69.Acecho mutuo

70.Los animales sagrados

71.El invisible

72.La caza de la culebra

73.Gimkana

74.El mundo al revs

75.Cazar el ruidoso

76.El gua ideal

1.PELEA DE PAOLINES SIMPLE.

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Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un paolin colocado en la parte traserade su pantaln, en la cintura, de forma que sea fcil sacarlo con slo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el paoln al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atencin de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminacin (parejas).

Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variacin : El paoln puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fcil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :

En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duracin.

El una mueca : mas complicada aun, se torna algo violenta.

En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.PELEA DE CUNCUNAS CON PAOLN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el ltimo integrante de la cuncuna se coloca el paoln en la parte de atrs de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.

Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adems de tener cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.

3.PELEA DE PAOLN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un paoln al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el paoln a las otras parejas sin que le quiten el propio.

Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las cadas al suelo son bastante frecuentes.

4.PELEA DE PAOLN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos ser el "ciego" y el otro su "gua". El que har de ciego debe vendarse la vista y colocarse el paoln atrs (igual que la pelea simple).

Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de paolines entre los "ciegos" los que sern guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instruccin (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).

Debe tenerse cuidado con que algn ciego choque o caiga en algn lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guas y los guas a ciegos.

El juego es suuuper bueno ...

5.LOS SUBMARINOS

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Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo.

El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los dems submarinos.

Requiere de gran coordinacin del equipo, valenta del primero de la fila y sobre todo astucia del ltimo que es el encargado de guiar el submarino.

6.PELEA DE PAOLNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de paoln simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetacin, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.

Algunas consideraciones que todos sabemos ; eleccin de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.DOS LNEAS Y UNA PAOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.

Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estar dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras de el que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone elpie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde.

Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.UN CIRCULO Y UNA PAOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un paoln en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un crculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.

Se coloca un paoln (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del crculo. El dirigente a cargo del juego nombra un nmero, como por ejemplo "cinco" (pueden ser ms de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del crculo, dan una vuelta a el (o ms si se quiere), pasan entre las piernas del compaero del lado y recogen el paoln que est en el centro. Gana el equipo que ms veces logra recoger primero el paoln.

El paoln puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc.

9.ALCANZAR EL PAOLN

MATERIALES : 1 cuerda y un nmero de paolnes igual nmero de equipos que participarn.

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DESARROLLO: Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de un crculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el paoln que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mnimo a 2 metros de distancia.

El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su paoln.

10.BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plstica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

DESARROLLO: Se forman dos crculos concntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos crculos se coloca el equipo defensor y fuera del crculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten