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1 1) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale TITOLO DEL MODULO :DiGi-Generation' In questo modulo che si intende programmare per i ragazzi che appartengono alla fascia che va dagli 11 ai 14, si tratta della progettazione di un veicolo che debba, ad esempio, muoversi in una stanza senza essere fermato dal primo ostacolo che incontrerà Le attività di robotica saranno realizzate attraverso l’uso di tecnologie come Lego MindStorm Obiettivi formativi 1. Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali. 2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze spendibili nella vita presente e futura. 3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle conoscenze, promuovendo il pensiero creativo; 4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di comunicare; 5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità. Risultati attesi: - Conoscere e utilizzare alcuni algoritmi comuni - Utilizzare funzioni e parametri - Comprendere ed utilizzare i principali connettivi logici - Estendere la comprensione e l’utilizzo delle ripetizioni per creare algoritmi complessi - Utilizzare sensori ed attuatori per interagire con la realtà aumentare il livello di automazione del robot - Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento - Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli Verifica e valutazione Questionario iniziale e finale Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo. Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor/esperto compilerà durante la realizzazione del progetto. Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto

1) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività ... · 2 2) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale TITOLO DEL MODULO 'TechnoFuturo' – 2 Fascia

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1) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

TITOLO DEL MODULO :DiGi-Generation'

In questo modulo che si intende programmare per i ragazzi che appartengono alla fascia che va

dagli 11 ai 14, si tratta della progettazione di un veicolo che debba, ad esempio, muoversi in una

stanza senza essere fermato dal primo ostacolo che incontrerà

Le attività di robotica saranno realizzate attraverso l’uso di tecnologie come Lego MindStorm

Obiettivi formativi

1. Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al

coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.

2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze

spendibili nella vita presente e futura.

3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle

conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;

4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la

capacità di comunicare;

5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di

realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.

Risultati attesi:

- Conoscere e utilizzare alcuni algoritmi comuni

- Utilizzare funzioni e parametri

- Comprendere ed utilizzare i principali connettivi logici

- Estendere la comprensione e l’utilizzo delle ripetizioni per creare algoritmi complessi

- Utilizzare sensori ed attuatori per interagire con la realtà aumentare il livello di

automazione del robot

- Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento

- Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli

Verifica e valutazione

Questionario iniziale e finale

Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.

Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel

gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor/esperto compilerà durante la

realizzazione del progetto.

Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di

gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione

I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto

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2) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

TITOLO DEL MODULO 'TechnoFuturo' – 2

Fascia dai 9 agli 11 anni

In questo modulo lo scopo è quello di costruire un robot-macchina utilizzando motori, suoni,

luci e creare un programma per farlo funzionare, spiegare agli altri le funzioni (reali, simulate o

fantastiche) in cui tale robot potrebbe essere utilizzato.

Le attività di robotica saranno realizzate attraverso l’uso di tecnologie come i Kit Bee-Bot.

Geforme Polydron, Lego –Wedo, Kit robotici Lego MindStorm

Le attività saranno precedute da un’attività esempio condotta assieme.

Obiettivi formativi

1.Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al

coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.

2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze

spendibili nella vita presente e futura.

3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle

conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;

4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità

di comunicare;

5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di

realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.

Risultati attesi:

1.Riconoscere ed utilizzare algoritmi più complessi

2.Utilizzare sensori ed attuatori per programmare input ed output

3. Utilizzare istruzioni e ripetizioni condizionali

4. Utilizzare variabili

5. Definire semplici funzioni

6.Scomporre problemi complessi in parti più semplici

7.Prevedere il comportamento di un algoritmo o un programma attraverso il ragionamento

8.Individuare, con il ragionamento, errori in algoritmi o programmi e correggerli

9. Programmare, utilizzando semplici variabili, per raggiungere uno specifico obiettivo

Verifica e valutazione

Questionario iniziale e finale

Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.

Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel

gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione del

progetto.

Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di

gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione

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I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto

3) Sviluppo del pensiero computazionale e della creatività digitale

TITOLO DEL MODULO 'TechnoFuturo' – 1

Fascia dai 6 agli 8 anni

Il modulo intende incentivare non solo la conoscenza del linguaggio della programmazione ma

anche, attraverso l’uso dei robot, la capacità di problem solving, fondamento dell’apprendimento

efficace e dello sviluppo di una mente creativa e capace di ragionamento logico come modalità di

approccio ai problemi non solo in ambito scolastico ma, come life skills, anche nella vita reale

Alcune attività saranno svolte in coerenza con code.org. anche in modalità unplugged , le attività

di robotica attraverso l’uso di tecnologie come i Kit Bee-Bot, Geforme Polydron, Lego –Wedo, Kit

robotici Lego MindStorm

Obiettivi formativi

1.Stimolare negli studenti lo sviluppo delle competenze relative al pensiero computazionale, al

coding, alle abilità costruttive, alla robotica e all’uso delle tecnologie digitali.

2. Inserire la dimensione scolastica all’interno della società contemporanea e fornire competenze

spendibili nella vita presente e futura.

3. Coinvolgere attivamente gli studenti nel loro processo di apprendimento e di costruzione delle

conoscenze, promuovendo il pensiero creativo;

4. Utilizzando l’operatività, stimolare la capacità di analisi, la capacità organizzativa e la capacità di

comunicare;

5. Far acquisire metodi per risolvere problemi e con l’aiuto di un automa stimolare il gusto di

realizzare i propri progetti, frutto della fantasia e della razionalità.

Obiettivi didattici

1. Rafforzare il pensiero logico

2. Rinforzare il senso di realtà attraverso la formulazione di ipotesi e successive verifiche

3. Acquisire il linguaggio della programmazione

4. Avvicinarsi con il gioco al mondo della robotica;

5. Programmare percorsi, liberi o obbligati;

6. Essere capaci di collaborazione e di lavoro in gruppo.

Contenuti

Labirinti, percorsi, reticoli, algoritmi, codice.

Metodologia

Il lavoro di gruppo dovrà costituire l’asse portante per la progettazione e lo sviluppo di ogni

itinerario didattico. Ogni gruppo, potrà infatti strutturare un proprio progetto lavorando alla

costruzione e alla programmazione dei robot. Tuttavia al momento di iniziare un progetto sarà

necessario che gli studenti differenzino e qualifichino i ruoli: il responsabile del gruppo avrà il

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compito di sovrintendere le attività dei componenti e assicurarsi che il progetto proceda; il

responsabile della comunicazione avrà il compito di scrivere il diario di lavoro del gruppo; il

responsabile dei materiali dovrà predisporre tutti gli elementi di costruzione e riordinare il

materiale alla fine di ogni attività.

Risultati attesi:

1. Consolidamento dell’orientamento spaziale e della relatività del punto di vista

2. Riconoscimento e utilizzo delle istruzioni

3. Comprensione del concetto di algoritmo

4. Riconoscere e utilizzare ripetizioni per creare semplici programmi

5. Prevedere il comportamento di un semplice programma attraverso il ragionamento

6. Individuare, con il ragionamento, errori in semplici programmi e correggerli

Verifica e valutazione

Questionario iniziale e finale

Saranno predisposte delle rubriche valutative ed autovalutative da compilare alla fine del modulo.

Importanti informazioni riguardo alle interazioni tra gli allievi e la loro attiva partecipazione nel

gruppo saranno ricavate da griglie di osservazione che il tutor compilerà durante la realizzazione

del progetto.

Alle fine agli studenti partecipanti e alle loro famiglie sarà chiesto di compilare un questionario di

gradimento e di efficacia per valutare il grado di soddisfazione

I risultati delle valutazioni saranno mostrati e discussi in Collegio Docenti e in Consiglio di Istituto

4) COMPETENZE DI CITTADINANZA

TITOLO DEL MODULO: CYBERBULLISMO? NO GRAZIE

Fascia età: mista primaria secondaria

Il modulo sarà condotto da un esperto attinenti al mondo scolastico con competenze

specifiche di carattere giuridico e informatico, linguistiche e di giornalismo; prevede la

realizzazione simulata di un sito web finalizzato all’informazione e alla prevenzione

del cyberbullismo

Obiettivi formativi

- Imparare ad imparare

- Comunicare

- Agire in modo autonomo e responsabile

- Risolvere problemi

- Individuare collegamenti e relazioni

- Acquisire e interpretare l’informazione

- Collaborare e partecipare

Obiettivi educativi

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- Ricercare acquisire e selezionare informazioni generiche e specifiche

-Utilizzare le conoscenze sul linguaggio visuale per produrre e realizzare in modo creativo

le immagini attraverso diverse tecniche di materiali e di strumenti diversificati

- Comprendere i cambiamenti del vivere quotidiano in base alle tecnologie

- Comprendere le caratteristiche fondamentali dei principi e delle regole

- Adottare comportamenti responsabili e rispettosi

- Capire come il cyber bullismo potrebbe andare incontro, per chi ne è fautore, a sanzione

- Identificare e distinguere informazioni

- Organizzare i contenuti testuali in modo coerente e coeso, utilizzando registro e lessico adeguati al contenuto, allo scopo e al destinatario -Utilizzare gli strumenti che caratterizzano il linguaggio audiovisivo per veicolare il messaggio

-Individuare aspetti importanti dell’uso della tecnologia in ambito quotidiano e sociale Contenuti Norme e regolamenti Strumenti operativi Utilizzo di strumenti digitali Confronto e correlazione di informazioni

Presa di coscienza del concetto di reato

Uso consapevole di interventi e dei social network

Attività

Individuazione ed organizzazione del percorso; pianificazione degli eventi; selezione e

rielaborazione delle informazioni; lavoro di gruppo con utilizzo di materiale multimediale;

presentazione in ppt, realizzazione di pagine web, video – podcast – clip – spot

pubblicitario per la sensibilizzazione degli adolescenti sull’argomento

Risultati attesi

Utilizzare registri comunicativi adeguati ai vari contesti

Essere consapevoli dei limiti fra legalità e reato

Comprendere la realtà in cui viviamo e saper essere cittadini consapevoli della propria

identità e rispettosi di quella altrui

Saper trasmettere le conoscenze acquisite

Saper utilizzare consapevolmente e correttamente le nuove tecnologie di comunicazione

Maturare la consapevolezza delle potenzialità delle tecnologie rispetto al contesto

culturale e sociale in cui viviamo

Metodologia: Cooperative learning

Verifica e valutazione

Questionario iniziale

Diario di bordo

Cortometraggio video tutorial sull'uso del sito realizzato

Questionario di gradimento

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Tutti i moduli avranno a corredo, possibilmente con le disponiblità finanziaria

assegnate , sussidi tecnologici STEM quali Legomind, Clementoni stem, Lisciani

robotica e similari/equivalenti, pc ….

I candidati sono tenuti ad osservare le specificità dei moduli in fase di presentazione del

progetto da sviluppare

Il Dirigente Scolastico Katia A. Tumbarello

Documento informatico firmato digitalmente, Cad e norme collegate