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JUEGOS DE SOCIABILIDAD Ex libris 10 de Humberto Velázquez Muñoz

10 Juegos de sociabilidad · Presentación. 003 01.- Pueblos cruzados. 005 02.- Naipedrez. 029 03.- El Laberinto. 033 04.- Parchís estratégico. 039 05.-La «Oca» adaptada. 047

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JUEGOS

DE

SOCIABILIDAD

Ex libris 10 de

Ỹ Humberto Velázquez Muñoz

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JUEGOS

DE

SOCIABILIDAD

Ex libris 10 de

Ỹ Humberto Velázquez Muñoz

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ÍNDICE

Presentación. 003 01.- Pueblos cruzados. 005

02.- Naipedrez. 029

03.- El Laberinto. 033

04.- Parchís estratégico. 039

05.-La «Oca» adaptada. 047

06.- Pequeño Juego de la vida. 055

07.- Gran Juego de la vida. 065

08.- El secreto de la pirámide. 083

09.- Vocabulario en acción. 091

10.- Almas necesitadas. 097

11.- Avanzando por la Biblia. 107

12.- Saber elegir. 117 Tablero multifunción. 125

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PRESENTACIÓN

Este librito de juegos podría no haber visto nunca la luz si no fuera porque, los primeros días del año 2009, decidiera inventarme uno para jugarlo con mis sobrinos: «El Pequeño Juego de la Vida».

Pero lo que acabó siendo «El Pequeño Juego de la Vida», al principio se denominaba, simplemente, «Juego de la vida». Y es que el entramado se fue complicando tanto que acabé por tomar la decisión de seleccionar sólo una parte para independizarla, con la idea de, más adelante, completar todo el juego.

Ese «más adelante» llegó un año después. Acuciado principalmente por el “prurito” de no dejar un trabajo sin concluir.

A partir de aquí todo vino rodado:

Fui a guardar las reglas, por fin terminadas, y me encontré otros escritos mucho más antiguos sobre esbozos o ideas para juegos (alguno de ellos ya completado). Y se me ocurrió que podía sacarlos del olvido. (Quizás también fruto de la influencia de la redacción de «Aportaciones propias a las obras adaptadas (Ex libris 9)», que acababa de compilar.)

Así, redacté mejor los ya terminados, completé los inacabados, desarrollé y amplié las ideas esbozadas, y puse por escrito las adaptaciones que estaban sólo en mi cabeza y en mi experiencia. (Como es el caso de la adaptación del parchís, a la que hemos jugado muchas veces en familia porque resultaba muy entretenida.)

Por último, decidí ampliar el elenco de juegos con alguno que no utilizara ideas del pasado (en la medida en que eso es posible)… y éste es el resultado.

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Cuarenta años separan, el “crucigrama de pueblos” inconcluso (al que sólo le faltaban los remates periféricos), del juego de «Pueblos cruzados» final. ¡Toda una vida! (Y las hojitas se conservan en muy buen estado. Nadie diría que hubiera pasado tanto tiempo si no fuera porque tiene una fecha puesta, y que yo me acuerdo de las circunstancias de las vacaciones en que lo trabajé. ¡Y la evolución de la letra!)

En fin… Juegos para entretener y educar más o menos solapadamente; pero, fundamentalmente, juegos para relacionarse y establecer (o reestablecer) una dinámica social en desuso o poco valorada.

Y todo, merced a la gracia de Dios, que está escondida hasta por los rincones más insospechados.

¡Que se diviertan!

¡Porque, en verdad, gana el juego quien más disfruta jugando!

(14 de febrero de 2010)

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PUEBLOS CRUZADOS (Alegoría de la unidad de todos los pueblos)

— INSTRUCCIONES —

El juego presenta tres fases evolutivas, con objetivos

diferentes para cada una.

Primera Fase

Objetivo: Armar el entramado de nombres (rellenando el tablero), con los que figuran en el listado alfabético de poblaciones españolas que se adjunta. Jugadores: Uno o varios, en conjunto o por equipos. Medios: El tablero vacío (sólo su esqueleto), como un crucigrama que hay que resolver (se aconseja trabajar sobre fotocopias, tanto del tablero como del listado). El listado alfabético de poblaciones españolas (que tienen en común, además, el ser, todas ellas, cabeza de partido judicial en 1970). Un lápiz para escribir sobre el tablero, y una goma de borrar (para las rectificaciones). Papel y utensilios de escritura aparte para las anotaciones y pruebas de los jugadores (si lo desean). Un reloj para el conteo de tiempo en la modalidad «por equipos». Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) Equipo único: Un único jugador, o todo el conjunto de jugadores en común, son los que deben resolver el acertijo planteado, rellenando las casillas vacías del tablero con los nombres correctos de los pueblos, para que todo encaje

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correctamente. En esta modalidad el objetivo es, simplemente, superar esta fase. B) Varios equipos: Varios jugadores por separado, o agrupados en equipos distintos, son los encargados de resolver el acertijo como en la modalidad anterior. Pero, en este caso, de forma pactada y organizada; ya que, ahora, además, uno de los equipos debe ser más eficiente que los demás para ganar en esta fase. — Turno: Una vez elegidos los integrantes de cada equipo, se acordará el orden de intervención de dichos equipos en el juego. — Intervenciones: En cada turno, cada equipo podrá escribir en el tablero sus avances y aportaciones de nombres completos de localidades, marcando a lápiz con su identificación, en el listado de poblaciones, el pueblo o pueblos aportados. Si alguna aportación resultara errónea, cuando se averigüe, se borrará esta marca, y se le asignará al equipo que lo haya hecho correctamente.

Algunas poblaciones admiten la permuta entre sí sin que se altere el entramado general. Ambas opciones son válidas y no se pueden impugnar.

Si se estimase oportuno, puede introducirse la figura del «notario», que sería el único encargado de todas las anotaciones (para evitar la confusión).

El tiempo de que dispone cada equipo para realizar sus aportaciones (siempre antes de ser anotadas) se acordará con anticipación, pero se aconseja no supere los treinta segundos (medio minuto), para darle agilidad al juego. El tiempo de anotación no se incluye en el conteo.

Cuando se concluye la anotación, se abre el turno para el equipo siguiente, con el nuevo conteo de tiempo, en el que dicho equipo enuncia el nombre de sus pueblos aportados y su ubicación en el tablero. Una vez acabado el conteo de

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tiempo, cesará esta intervención y se realizarán las anotaciones pertinentes. Cuando las anotaciones hayan concluido, se pasará al turno siguiente.

Si el equipo correspondiente no realiza ninguna aportación en su tiempo, el turno correrá sin más. Desarrollo del juego:

Se continuarán las intervenciones de todos los equipos hasta rellenar por completo el tablero.

Luego, se realizará el conteo por equipos de todos los pueblos aportados.

Gana, esta primera fase, el equipo que más localidades

haya aportado al conjunto.

(Si fuese necesario, se puede consultar la solución adjunta [que no se debe mirar con anticipación, porque eso le quita la gracia al juego].)

(Agosto de 1970, completado y retocado del 1 al 4 de febrero de 2010)

Segunda Fase

Objetivo: Localizar las poblaciones en el tablero y asignarlas a sus territorios respectivos (Comunidades Autónomas, Regiones clásicas y Provincias). Jugadores: Uno o varios, en conjunto o por equipos. Medios: Una copia o fotocopia del listado alfabético de poblaciones. El tablero del juego ya completado. Si es posible: Un mapa de España en el que figuren, al menos, todos los municipios que sean cabezas de partido judicial. Utensilios de escritura (mejor lápiz y goma de borrar) para

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anotar los puntos que se vayan obteniendo. El listado clasificado de las poblaciones con su asignación territorial. Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) Equipo único: Un único jugador, o todo el conjunto de jugadores en común, son los que deben resolver la cuestión planteada, encontrando los municipios en el tablero (de lo que se puede prescindir en esta modalidad en la que no se compite por los puntos), y en el mapa (si lo hay), para asignarlos a su ámbito territorial. En esta modalidad, al igual que en la fase anterior, el objetivo es superarla correctamente. B) Varios equipos: Varios jugadores por separado, o agrupados en equipos distintos, son los encargados de encontrar la solución: Descubriendo y mostrando los municipios en el tablero, en el mapa (si lo hay), y enunciando su asignación territorial a la provincia, Comunidad Autónoma y Región clásica correspondientes.

Para jugadores que ni tienen mapa ni conocen nada sobre las poblaciones españolas, se puede establecer una modalidad, en la que solamente se utilice una de las asignaciones territoriales. La figura de un «árbitro», que no estaría vinculado a ninguno de los equipos, consultaría la lista clasificada que se adjunta, indicando las opciones entre las que se puede elegir, y confirmaría el acierto o el error de las respuestas. — Turno: Es recomendable, pero no imprescindible, constituir un turno de prelación de un equipo o jugador con respecto a los otros, para utilizarlo en caso de conflicto, pero en esta fase no es necesario seguir un orden preestablecido (salvo que se haya elegido la modalidad con «árbitro»).

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— Intervenciones: El orden de las intervenciones lo establece la anticipación de cada jugador en aportar soluciones a los interrogantes planteados, o de impugnar la solución brindada por otro, ofreciendo la propia.

El equipo del jugador que haya encontrado en primer lugar la localidad en el mapa (o sólo en el tablero, si no hay mapa), será el que primero tiene derecho a enunciar la asignación territorial del municipio; asignación que podrá ser impugnada por otro equipo, ofreciendo la propia y arrebatándole los puntos que pudiera haber logrado incorrectamente.

Si se ve necesario, como en la fase anterior, también se puede introducir la figura del «notario» como único encargado de efectuar todas las anotaciones (para evitar la confusión) y de dirigir el juego, enunciando las poblaciones a buscar.

En la modalidad con «árbitro», si el jugador que ha encontrado la población en el tablero no acierta con la asignación, irá corriendo el turno hasta que aparezca la respuesta acertada, que será la que se lleve la puntuación en litigio. — Tanteo: Los puntos logrados por cada jugador, se otorgarán al equipo al que pertenezca dicho jugador (si ésa es la modalidad elegida al iniciar esta fase).

Se pueden establecer dos modalidades de consecución de los puntos:

A) General: Se otorga un punto al jugador o equipo que consiga encontrar el primero, en el tablero y en el mapa (si lo hay), la población a buscar, asignándole una provincia, comunidad, y región correctas. Pero si falta alguna de estas características, el punto no se otorga.

B) Precisa: Más compleja que la anterior, en la que se otorga un punto por cada logro correcto de los cinco establecidos (tablero, mapa, provincia, comunidad y región),

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y un punto extra a la provincia; de forma que, si hay mapa, el tanteo máximo que se puede conseguir por población es el de seis puntos. Y teniendo en cuenta que en el tablero están presentes 128 municipios, el máximo de puntuación que se podría obtener serían 768 puntos. Desarrollo del juego:

Una vez establecidos los equipos (si ése es el caso), se inicia el juego enunciando el primer nombre que figura en el listado alfabético de poblaciones, y todos los jugadores se pondrán a buscar su localización en el tablero. El primero que la encuentre lo anunciará en voz alta a la vez que la muestra con el dedo (lo que le hará ganar un punto).

A continuación, si se dispone de un mapa, se repetirá la búsqueda a como se hizo en el tablero, y quien lo encuentre obtendrá otro punto. Si no se dispone de mapa se suprime este requisito, saltando directamente a la asignación territorial.

Quien haya encontrado la población, bien en el tablero (sino hay mapa), o bien en el mapa, dispondrá de la oportunidad de enunciar la provincia, la comunidad autónoma y la región clásica a las que pertenece. Si otros jugadores o equipos detectaran algún fallo en alguna de dichas asignaciones podrán impugnarlas inmediatamente (siempre en orden de anticipación), aportando sus soluciones.

Se anotará en el listado alfabético de municipios las distintas opciones planteadas, y se pasará a la siguiente población de la lista.

Al enunciar el segundo municipio se repetirá todo el proceso como se acaba de indicar. Y así hasta completar la lista.

Una vez concluido el listado, se procederá a comprobar, las asignaciones realizadas, a través de la lista clasificada

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que se adjunta; modificando las puntuaciones que fuera menester.

Por último, se realizará el conteo por equipos.

En la modalidad con «árbitro», al irse contrastando las respuestas a medida que avanza el juego, el conteo ya se efectúa según se progresa en aquél.

Gana, esta segunda fase, el equipo que más puntos haya

conseguido.

(Agosto de 1970, y 1 al 6 de febrero de 2010)

Tercera Fase

Esta tercera fase, además de ser la definitiva, es la que puede permanecer aunque las dos previas ya no resulten novedosas o atractivas. Objetivo: Reclamar poblaciones y agruparlas en conjuntos territoriales para conseguir el mayor número de puntos posible que permita ganar el juego. Jugadores: Dos o más que pueden aliarse en equipos. Medios: El tablero del juego ya completado y preferentemente ampliado de A4 a A2. Una ficha por cada jugador, para que sea movida por el tablero. Un dado (al menos). Una copia o fotocopia del listado alfabético de poblaciones. El listado clasificado de las poblaciones con su asignación territorial.

Si no se pueden conseguir fichas de tamaño adecuado para las casillas del tablero sin ampliar, se pueden fabricar, utilizando cables de colores del grosor requerido, cortándolos en rebanadas, para, después de extraer el cobre, dejar sólo

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la camisa de color que le recubre, de tal manera que queden como aritos, que son los que se emplearán como fichas. También se pueden utilizar abalorios de colores como si fuesen fichas. Mecanismo de juego: — Modalidades: El que los jugadores actúen por separado o se alíen para formar equipos sólo afecta al conteo de los puntos y a la estrategia de éstos, pero no al mecanismo del juego. — Turno: El que saque mayor puntuación con el dado será quien inicie el juego, corriendo el turno hacia el jugador situado a su derecha, y así sucesivamente hasta volver al punto de partida. — Intervenciones: El primer turno del juego presenta un desarrollo diferente al resto: En él se establece la «población de origen» de cada jugador desde la que iniciará la partida.

La población o «calle» de origen se elige por sorteo de entre las ciento veintiocho que figuran en el listado alfabético. Las localidades están precedidas por un número de orden que es el que servirá para efectuar el sorteo.

El sorteo, si no se opta por otro sistema, se puede realizar utilizando el dado de la siguiente manera:

Cada jugador en su turno tirará el dado el número de veces necesario como para definir el número de orden de la población respectiva.

En la primera tirada, si sale un número impar se interpretará como el número 1 de las centenas del número buscado; mientras que si sale par, equivaldrá a la cifra 0 de dicho orden de las centenas.

Las decenas se averiguan volviendo a tirar el dado, de forma que, si sale 1 ó 2, se interpretará como el número 1

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de las decenas; si sale 3 ó 4, se entenderá como referido al número 2 de las decenas, y si sale 5 ó 6 representará al 0.

Por último las unidades requieren tirar dos veces el dado y sumar sus puntos, de tal modo que la puntuación total del 2 al 8 equivalga a sus respectivas cifras, el 9 a la cifra 1, y el 10 a la 0. Si sale 11 ó 12, se volverá a tirar el dado hasta que la puntuación total no supere el número 10.

Así, si el resultado de las tiradas fuera, por ejemplo: Par / 3 ó 4 / 10: Se entenderá como el número de orden 020, que, buscado en la lista alfabética, corresponde a Avilés. Y en esa «calle» el jugador deberá situar su ficha, sin importar en qué casilla de la misma. Pero si el resultado de las tiradas fuera el número 000, el jugador podrá elegir libremente la «calle» en la que situar su ficha.

Esto se repetirá por cada jugador hasta que todos ocupen su lugar de salida. — Movimientos: Comenzados los turnos normales, cada jugador, dentro del suyo, tirará el dado una sola vez y contará los puntos marcados desde cualquiera de las casillas de su «pueblo» o «calle» (en la primera tirada) hacia el destino que desee, teniendo en cuenta que no podrá pasar dos veces por la misma casilla dentro de la misma tirada. En las tiradas consecutivas siempre partirá de la casilla en la que se había quedado, contando los puntos hacia donde desee o pueda. Si no pudiera contarse todos los puntos marcados, no moverá la ficha y correrá el turno. — Adquisiciones: El objetivo del juego es adquirir o tomar posesión de los distintos pueblos que permitan al jugador ir nutriéndose de puntos. La adquisición se realiza del siguiente modo:

El jugador debe situarse en una casilla de la «calle» que desea conseguir que no forme intersección con ninguna otra, y, una vez allí, podrá reclamar tal «calle» o «población» para sí, ante los demás jugadores. Con esta reclamación es

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suficiente como para apuntársela en su haber (circunstancia que no impide que los demás jugadores también puedan adquirirla de la misma manera).

El «pueblo de origen» no es necesario adquirirlo, sino que ya viene dado con el sorteo.

Cuando, de esta forma, se consigan todos los pueblos que integran una determinada provincia, dicha provincia también puede ser adquirida por el jugador; pero como sólo puede realizar una adquisición por turno y movimiento, dicho jugador deberá salir de la población que acaba de adquirir que completa la provincia que pretende reclamar (si ése es el caso), para volver a entrar en ella desde fuera y poder reclamar la provincia entera, de la misma manera como ya lo hizo con la población. Y una vez conseguida la provincia por el jugador ya no podrá ser adquirida por otro, aunque sí le pude ser arrebatada en «duelo».

Para adquirir una Comunidad Autónoma o una Región clásica se requiere estar en posesión de, al menos, un pueblo por provincia de la misma, y, como en el caso de la provincia, reclamarla con las mismas condiciones ya explicadas para aquella; y, una vez adquiridas, tampoco pueden ser tomadas por otros jugadores, salvo que sean arrebatadas en «duelo».

De esta forma, una misma localidad puede estar integrada en tres entidades territoriales simultáneas: la provincia, la comunidad autónoma y la región clásica. Y adquirirse sucesivamente, en una misma población, estas tres entidades territoriales, siguiendo los requisitos de salir y volver a entrar tantas veces como se precise. — Tanteo: Junto a la adquisición de cada «pueblo» o «calle» se obtiene el punto que éste representa, pero éstos no pueden incorporarse al tanteo mientras no sean «validados».

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La «validación» se efectúa automáticamente al reclamar el jugador la unidad territorial superior (provincia, comunidad y región) en la que el municipio queda integrado.

Así, cada municipio puede aportar hasta tres puntos, en la medida en que se vayan reclamando las entidades territoriales superiores; de tal modo que, el cómputo máximo que podría alcanzar un jugador que consiguiera hacerse con todo el tablero sería: 128 x 3 = 384 puntos Incidentes:

Dos fichas no pueden ocupar simultáneamente la misma casilla, pero sí pueden saltar una sobre otra.

Cuando un jugador vaya a reclamar una entidad territorial que ya está en poder de otro, si dicho jugador está en posesión del mismo o superior número de pueblos (sin ser necesario que sean los mismos pueblos) al que, hasta ese momento, integran la entidad de quien la tiene ya adquirida y validada, podrá retarle a «duelo» para arrebatársela. El retado no puede negarse a aceptar el duelo.

El «duelo» lo gana quien, al tirar el dado, obtenga una mayor puntuación. Si es el retado quien gana el «duelo», el retador no podrá volver a retar al mismo jugador, por la misma entidad territorial, en toda la partida. Sin embargo, si el retado pierde, sí podrá convertirse en retador en una próxima ocasión, siempre y cuando cumpla con las condiciones requeridas; aplicándosele también la misma ley si perdiese esta segunda vez. En caso de empate: se suspende el «duelo», corre el turno, y el retador debe dejar su intención para mejor ocasión.

Si un jugador ha reclamado una entidad territorial con el mínimo exigido para poder hacerlo (un municipio por provincia), podrá seguir añadiendo poblaciones a la misma Comunidad Autónoma o Región de que se trate, siempre que realice una nueva «validación» de dicha entidad bajo las condiciones ya indicadas. (Las nuevas «validaciones» podrán realizarse una a una por cada municipio nuevo que se añada,

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o bien incorporando grupos enteros en una «validación» única.)

Jugadores que al principio de la partida comenzaron por separado, pueden aliarse durante el transcurso de la misma, formando equipos; pero si una alianza llegara a romperse, los jugadores integrantes de la misma perderían todo lo conseguido desde el principio de la partida, y sería para ellos como volver a empezar. Desarrollo del juego:

Una vez asignados los «pueblos» o «calles» de salida para cada jugador, cada uno de ellos, en su turno, podrá moverse por el tablero como estime oportuno para sus intereses, realizando las adquisiciones, validaciones o duelos que crea convenientes, bien para sí o para su equipo (si este es el caso).

Se irán anotando las adquisiciones y validaciones pertinentes, bien en una anotación conjunta (con «notario» si fuera menester) o bien individual. Así como el tanteo provisional, que irá progresando a medida que evolucione la partida, y que podrá ser consultado por cualquier jugador, durante su turno de juego, para saber como anda la situación.

La partida concluye cuando se alcanza el límite de tiempo acordado al comienzo, o al validar la última entidad territorial disponible.

Acabada la partida se consultarán todos los tanteos para averiguar cual es el más elevado.

Gana, esta tercera fase, el jugador o el equipo que más

puntos haya conseguido.

No es necesario establecer un ganador general de las tres fases del juego.

(6 a 8 de febrero de 2010)

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Tablero y Listado

PUEBLOS CRUZADOS

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Listado alfabético de poblaciones

1. Ágreda 2. Albacete 3. Alfaro 4. Álora 5. Alcañiz 6. Alcaraz 7. Alcázar (de San Juan) 8. Alicante 9. Allariz

10. Almazán 11. Amurrio 12. Andújar 13. Antequera 14. Aoiz 15. Aracena 16. Aranda (de Duero) 17. Arzúa 18. Atienza 19. Ávila 20. Avilés 21. Badajoz 22. Baeza 23. Bande 24. Baza 25. Béjar 26. Belorado 27. Benavente 28. Berja 29. Cabra 30. Cáceres 31. Cádiz 32. Canjáyar 33. Cariñena 34. Cartagena 35. Caspe 36. Castropol

37. Ceuta 38. Cogolludo 39. Coín 40. Colmenar 41. Corcubión 42. Córdoba 43. Coria 44. Cuenca 45. Daroca 46. Dolores 47. Elche 48. Estella 49. Estepa 50. Estepona 51. Figueras 52. Fraga 53. Gérgal 54. Getafe 55. Gijón 56. Granollers 57. Hellín 58. Icod 59. Igualada 60. Inca 61. Infiesto 62. Jerez (de la Frontera) 63. Jaca 64. Lalín 65. Laredo 66. Ledesma 67. Lérida 68. Linares 69. Loja 70. Luarca 71. Luno (Guernica y

Luno)

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72. Madrid 73. Málaga 74. Manacor 75. Manzanares 76. Moguer 77. Montánchez 78. Mula 79. Navalcarnero 80. Noya 81. Ocaña 82. Olot 83. Onteniente 84. Orcera 85. Osuna 86. Palencia 87. Pastrana 88. Pego 89. Peñaranda (de

Bracamonte) 90. Posadas 91. Pozoblanco 92. Puentedeume 93. Puigcerdá 94. Quintanar (de la

Orden) 95. Redondela 96. Riaño 97. Riaza 98. Roa 99. Ronda

100. Rute

101. Sacedón 102. Sagunto 103. Salas (de los

Infantes) 104. Santander 105. Sarria 106. Segovia 107. Sevilla 108. Sos (del Rey

Católico) 109. Sueca 110. Tafalla 111. Tarancón 112. Tarazona 113. Tarragona 114. Telde 115. Tolosa 116. Toro 117. Torrelaguna 118. Tuy 119. Ugíjar 120. Utrera 121. Valladolid 122. Valverde 123. Vendrell 124. Villacarrillo 125. Vinaroz 126. Yecla 127. Yeste 128. Zaragoza

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SOLUCIONES Horizontales.- (Siempre de izquierda a derecha y en líneas descendentes)

Sueca, Palencia, Salas (de los Infantes) / Ceuta, Gijón, Corcubión, Orcera / Colmenar, Albacete, Valladolid, Roa / Cuenca, Málaga, Icod / Segovia, Estepona, Pego, Coria / Gérgal, Antequera, Villacarrillo / Béjar, Zaragoza o Tarazona, Getafe, Riaño / Manacor, Madrid, Puentedeume, Andújar / Jaca o Baza, Granollers, Cartagena, Inca / Baeza, Ágreda, Ávila, Tuy / Baza o Jaca, Benavente, Puigcerdá, Tafalla / Vendrell, Cáceres, Luarca / Sos (del Rey Católico), Linares, Vinaroz, Riaza / Ronda / Caspe, Tarazona o Zaragoza, Ledesma / Olot, Castropol, Alicante, Belorado / Loja, Peñaranda (de Bracamonte), Redondela, Onteniente / Almazán, Alcázar (de San Juan), Alcaraz, Alfaro /

Verticales.- (Siempre descendentes y en columnas de izquierda a derecha)

Rute, Yeste, Aracena, Luno (Guernica y Luno), Tolosa / Telde, Igualada, Valverde, Ocaña / Elche, Bande / Posadas, Manzanares, Alcañiz / Berja, Cádiz o Lalín, Badajoz, Avilés, Pastrana / Canjáyar, Torrelaguna, Aranda (de Duero) / Cabra, Santander, Estella / Daroca, Jerez (de la Frontera), Tarancón, Allariz / Sagunto, Moguer, Ugíjar, Córdoba / Lalín o Cádiz, Tarragona, Figueras, Atienza / Montánchez, Utrera, Sevilla / Cogolludo, Infiesto, Hellín / Lérida, Yecla, Dolores, Aoiz / Pozoblanco, Coín, Noya, Arzúa, Estepa / Sacedón, Cariñena, Navalcarnero / Álora, Amurrio, Quintanar (de la Orden), Sarria / Osuna, Fraga, Mula, Laredo, Toro /

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Solución a

PUEBLOS CRUZADOS

R B S L C P A S U E C A P A L E N C I A D A A M O L O S A L A S T R A A G L O G E Z A O C E U T A G I J O N C O R C U B I O N O R O R C E R A E A J A O N N T L I B E A C O L M E N A R A L B A C E T E V A L L A D O L I D R O A D L C Y R A O N U A A O A S C U E N C A M A L A G A I C O D N N M U H P D R J M T H O Y C U N Y S E G O V I A E S T E P O N A E P E G O C O R I A E I S Z A R G R Z C A R S G E R G A L A N T E Q U E R A V I L L A C A R R I L L O T U D B T T Z E A U N A O I O B E J A R Z A R A G O Z A R G E T A F E R I A Ñ O F L S D R N O R I N E Q RM A N A C O R M A D R I D P U E N T E D E U M E A N D U J A R R D M J E E G A R S A I GJ A C A G R A N O L L E R S I C A R T A G E N A I N C A C N Z A T J F O O N T E B A E Z A A G R E D A A V I L A T U Y A A M N V A A U R R G H A V N UB A Z A B E N A V E N T E A P U I G C E R D A T A F A L L A L A A I A S N E L O L R A L V E N D R E L L T C A C E R E S L L U A R C A U E D E E E O O A E I O R A S L N R E S O S L I N A R E S V I N A R O Z R I A Z AR O N D A L D I E U N R R E C A S P E T A R A Z O N A L E D E S M A E R E T L A A L B T L R I D O L O T C A S T R O P O L A L I C A N T E B E L O R A D O L C A T A A E A S L O J A P E Ñ A R A N D A R E D O N D E L A O N T E N I E N T E S Ñ I A D I Z I E O A A L M A Z A N A L C A Z A R A L C A R A Z P A L F A R O A A O

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LISTADO CLASIFICADO

Por antiguas «Regiones» (1970).-

Andalucía: (Jaén, Córdoba, Sevilla, Huelva, Cádiz, Málaga, Granada y Almería)

Álora (Málaga) Andújar (Jaén) Antequera (Málaga) Aracena (Huelva) Baeza (Jaén) Baza (Granada) Berja (Almería) Cabra (Córdoba) Cádiz (Cádiz) Canjáyar (Almería) Ceuta (Cádiz) Coín (Málaga) Colmenar (Málaga) Córdoba (Córdoba) Estepa (Sevilla) Estepona (Málaga) Gérgal (Almería) Jerez (de la Frontera) (Cádiz) Linares (Jaén) Loja (Granada) Málaga (Málaga) Moguer (Huelva) Orcera (Jaén) Osuna (Sevilla) Posadas (Córdoba) Pozoblanco (Córdoba) Ronda (Málaga) Rute (Córdoba) Sevilla (Sevilla) Ugíjar (Granada) Utrera (Sevilla) Villacarril lo (Jaén)

Aragón: (Huesca, Zaragoza y Teruel)

Alcañiz (Teruel) Cariñena (Zaragoza) Caspe (Zaragoza) Daroca (Zaragoza) Fraga (Huesca)

Jaca (Huesca) Sos (del Rey Católico) (Zaragoza) Tarazona (Zaragoza) Zaragoza (Zaragoza)

Asturias: (Oviedo)

Avilés (Oviedo) Castropol (Oviedo) Gijón (Oviedo) Infiesto (Oviedo) Luarca (Oviedo)

Baleares: (Baleares)

Inca (Baleares) Manacor (Baleares)

Canarias: (Tenerife y Las Palmas)

Icod (Tenerife) Telde (Las Palmas) Valverde (Tenerife)

Castilla la Nueva: (Madrid, Toledo, Ciudad Real, Cuenca y Guadalajara)

Alcázar (de San Juan) (Alcázar) Atienza (Guadalajara) Cogolludo (Guadalajara) Cuenca (Cuenca) Getafe (Madrid) Madrid (Madrid) Manzanares (Ciudad Real) Navalcarnero (Madrid) Ocaña (Toledo) Pastrana (Guadalajara) Quintanar (de la Orden) (Toledo) Sacedón (Guadalajara) Tarancón (Cuenca) Torrelaguna (Madrid)

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Castilla la Vieja: (Santander, Burgos, Logroño, Soria, Segovia y Ávila)

Ágreda (Soria) Alfaro (Logroño) Almazán (Soria) Aranda (de Duero) (Burgos) Ávila (Ávila) Belorado (Burgos) Laredo (Santander) Riaza (Segovia) Roa (Burgos) Salas (de los Infantes) (Burgos) Santander (Santander) Segovia (Segovia)

Cataluña: (Barcelona, Tarragona, Lérida y Gerona)

Figueras (Gerona) Granollers (Barcelona) Igualada (Barcelona) Lérida (Lérida) Olot (Gerona) Puigcerdá (Gerona) Tarragona (Tarragona) Vendrell (Tarragona)

Extremadura: (Cáceres y Badajoz)

Badajoz (Badajoz) Cáceres (Cáceres) Coria (Cáceres) Montánchez (Cáceres)

Galicia: (La Coruña, Lugo, Orense y Pontevedra)

Allariz (Orense) Arzúa (La Coruña) Bande (Orense) Corcubión (La Coruña) Lalín (Pontevedra) Noya (La Coruña) Puentedeume (La Coruña) Redondela (Pontevedra)

Sarria (Lugo) Tuy (Pontevedra)

León: (León, Zamora, Salamanca, Valladolid y Palencia)

Béjar (Salamanca) Benavente (Zamora) Ledesma (Salamanca) Palencia (Palencia) Peñaranda (de Bracamonte) (Salamanca) Riaño (León) Toro (Zamora) Valladolid (Valladolid)

Murcia: (Albacete y Murcia)

Albacete (Albacete) Alcaraz (Albacete) Cartagena (Murcia) Hellín (Albacete) Mula (Murcia) Yecla (Murcia) Yeste (Albacete)

Navarra: (Navarra)

Aoiz (Navarra) Estella (Navarra) Tafalla (Navarra)

Valencia: (Castellón de la Plana, Valencia y Alicante)

Alicante (Alicante) Dolores (Alicante) Elche (Alicante) Onteniente (Alicante) Pego (Alicante) Sagunto (Valencia) Sueca (Valencia) Vinaroz (Castellón de la Plana)

Vascongadas: (Vizcaya, Guipúzcoa y Álava)

Amurrio (Álava) Luno (Guernica y Luno) (Vizcaya) Tolosa (Guipúzcoa)

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Por «Comunidades Autónomas» (2010).-

Andalucía: (Jaén, Córdoba, Sevilla, Huelva, Cádiz, Málaga, Granada y Almería)

Álora (Málaga) Andújar (Jaén) Antequera (Málaga) Aracena (Huelva) Baeza (Jaén) Baza (Granada) Berja (Almería) Cabra (Córdoba) Cádiz (Cádiz) Canjáyar (Almería) Ceuta (Cádiz) Coín (Málaga) Colmenar (Málaga) Córdoba (Córdoba) Estepa (Sevilla) Estepona (Málaga) Gérgal (Almería) Jerez (de la Frontera) (Cádiz) Linares (Jaén) Loja (Granada) Málaga (Málaga) Moguer (Huelva) Orcera (Jaén) Osuna (Sevilla) Posadas (Córdoba) Pozoblanco (Córdoba) Ronda (Málaga) Rute (Córdoba) Sevilla (Sevilla) Ugíjar (Granada) Utrera (Sevilla) Villacarril lo (Jaén)

Aragón: (Huesca, Zaragoza y Teruel)

Alcañiz (Teruel) Cariñena (Zaragoza) Caspe (Zaragoza) Daroca (Zaragoza) Fraga (Huesca) Jaca (Huesca) Sos (del Rey Católico) (Zaragoza)

Tarazona (Zaragoza) Zaragoza (Zaragoza)

Asturias: (Oviedo)

Avilés (Oviedo) Castropol (Oviedo) Gijón (Oviedo) Infiesto (Oviedo) Luarca (Oviedo)

Baleares: (Baleares)

Inca (Baleares) Manacor (Baleares)

Canarias: (Tenerife y Las Palmas)

Icod (Tenerife) Telde (Las Palmas) Valverde (Tenerife)

Cantabria: (Santander)

Laredo (Santander) Santander (Santander)

Castilla - La Mancha: (Toledo, Ciudad Real, Albacete, Cuenca y Guadalajara)

Albacete (Albacete) Alcaraz (Albacete) Alcázar (de San Juan) (Ciudad Real) Atienza (Guadalajara) Cogolludo (Guadalajara) Cuenca (Cuenca) Hellín (Albacete) Manzanares (Ciudad Real) Ocaña (Toledo) Pastrana (Guadalajara) Quintanar (de la Orden) (Toledo) Sacedón (Guadalajara) Tarancón (Cuenca) Yeste (Albacete)

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Castilla y León: (León, Zamora, Salamanca, Valladolid, Palencia, Burgos, Soria, Segovia y Ávila)

Ágreda (Soria) Almazán (Soria) Aranda (de Duero) (Burgos) Ávila (Ávila) Béjar (Salamanca) Belorado (Burgos) Benavente (Zamora) Ledesma (Salamanca) Palencia (Palencia) Peñaranda (de Bracamonte) (Salamanca) Riaño (León) Riaza (Segovia) Roa (Burgos) Salas (de los Infantes) (Burgos) Segovia (Segovia) Toro (Zamora) Valladolid (Valladolid)

Cataluña: (Barcelona, Tarragona, Lérida y Gerona)

Figueras (Gerona) Granollers (Barcelona) Igualada (Barcelona) Lérida (Lérida) Olot (Gerona) Puigcerdá (Gerona) Tarragona (Tarragona) Vendrell (Tarragona)

Ciudades autónomas: (Ceuta y Melil la)

Ceuta (Ciudad autónoma)

Extremadura: (Cáceres y Badajoz)

Badajoz (Badajoz) Cáceres (Cáceres) Coria (Cáceres) Montánchez (Cáceres)

Galicia: (La Coruña, Lugo, Orense y Pontevedra)

Allariz (Orense)

Arzúa (La Coruña) Bande (Orense) Corcubión (La Coruña) Lalín (Pontevedra) Noya (La Coruña) Puentedeume (La Coruña) Redondela (Pontevedra) Sarria (Lugo) Tuy (Pontevedra)

La Rioja: (La Rioja, antes Logroño)

Alfaro (La Rioja)

Madrid: (Madrid)

Getafe (Madrid) Madrid (Madrid) Navalcarnero (Madrid) Torrelaguna (Madrid)

Murcia: (Murcia)

Cartagena (Murcia) Mula (Murcia) Yecla (Murcia)

Navarra: (Navarra)

Aoiz (Navarra) Estella (Navarra) Tafalla (Navarra)

País Vasco: (Vizcaya, Guipúzcoa y Álava)

Amurrio (Álava) Luno (Guernica y Luno) (Vizcaya) Tolosa (Guipúzcoa)

Valencia: (Castellón de la Plana, Valencia y Alicante)

Alicante (Alicante) Dolores (Alicante) Elche (Alicante) Onteniente (Alicante) Pego (Alicante) Sagunto (Valencia) Sueca (Valencia) Vinaroz (Castellón de la Plana)

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Tablero para la Tercera Fase de

PUEBLOS CRUZADOS

R B S L C P A S U E C A P A L E N C I A D A A M O L O S A L A S T R A A G L O G E Z A O C E U T A G I J O N C O R C U B I O N O R O R C E R A E A J A O N N T L I B E A C O L M E N A R A L B A C E T E V A L L A D O L I D R O A D L C Y R A O N U A A O A S C U E N C A M A L A G A I C O D N N M U H P D R J M T H O Y C U N Y S E G O V I A E S T E P O N A E P E G O C O R I A E I S Z A R G R Z C A R S G E R G A L A N T E Q U E R A V I L L A C A R R I L L O T U D B T T Z E A U N A O I O B E J A R Z A R A G O Z A R G E T A F E R I A Ñ O F L S D R N O R I N E Q R M A N A C O R M A D R I D P U E N T E D E U M E A N D U J A R R D M J E E G A R S A I G J A C A G R A N O L L E R S I C A R T A G E N A I N C A C N Z A T J F O O N T E B A E Z A A G R E D A A V I L A T U Y A A M N V A A U R R G H A V N U B A Z A B E N A V E N T E A P U I G C E R D A T A F A L L A L A A I A S N E L O L R A L V E N D R E L L T C A C E R E S L L U A R C A U E D E E E O O A E I O R A S L N R E S O S L I N A R E S V I N A R O Z R I A Z A R O N D A L D I E U N R R E C A S P E T A R A Z O N A L E D E S M A E R E T L A A L B T L R I D O L O T C A S T R O P O L A L I C A N T E B E L O R A D O L C A T A A E A S L O J A P E Ñ A R A N D A R E D O N D E L A O N T E N I E N T E S Ñ I A D I Z I E O A A L M A Z A N A L C A Z A R A L C A R A Z P A L F A R O A A O

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NAIPEDREZ

— INSTRUCCIONES —

Objetivos: Tiene dos, que son totalmente independientes:

1) Expulsar del juego (o «comer») a las figuras de los demás adversarios.

2) Obtener el mayor número de puntos posible.

En consecuencia, puede haber dos ganadores: uno por el juego, y otro, por los puntos; si los dos son la misma persona, se considerará que es la ganadora absoluta.

También se pueden establecer marcas de puntuación para que, además, los jugadores intenten batirlas. Jugadores: Dos, tres o cuatro jugadores individuales, o, siendo cuatro, constituir parejas. Medios: Baraja española de 50 cartas (o inglesa de 52 cartas). Utensilios de escribanía para anotar las puntuaciones. Mecanismo de juego:

Se separan as, sota, caballo y rey de cada palo de la baraja española, o sus equivalentes de la baraja inglesa (y en esta última, además, se apartarán dos de los dieces, que no intervendrán en el juego).

— Modalidades: Previamente al inicio del juego, se habrá decidido si se va a jugar individualmente o por parejas.

En el juego por parejas los integrantes de cada pareja realizarán su juego individualmente, anotando sus puntos por separado, pero con una estrategia común. Sólo al final de la partida se sumarán los puntos de ambos. No es necesario

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que los jugadores que formen pareja ocupen los lados opuestos del tablero. — Turno: Se realiza un sorteo a la carta más alta para, correlativamente, elegir palo y puesto. El que haya sacado la carta mayor, barajea las cartas y las distribuye, sin mirarlas, sobre la mesa, de tal manera, que los reversos de las cartas sean los cuadros negros de un tablero de «8 x 8» cuadros (como el del ajedrez), y las dos cartas que sobran se dejan aparte, sin descubrirlas.

Cada jugador recoge las cuatro cartas separadas del palo elegido y las coloca, descubiertas, en su esquina del tablero, de la siguiente manera: El rey en el cuadro de la esquina, la sota, en el cuadro de la derecha de éste; el as, en el respectivo de la izquierda, y el caballo, en el inmediato en diagonal con respecto al rey.

El que hizo la distribución de cartas comienza a jugar, realizando un movimiento con una de sus cuatro figuras (sólo un movimiento por turno). Una vez acabada su actividad, el turno pasa al jugador situado a su derecha, y así sucesivamente. — Movimientos: De las cuatro cartas consideradas como «figuras», tanto de la baraja española como de sus equivalentes inglesas.

As: Un cuadro en cualquier dirección o dos cuadros en horizontal o vertical.

Sota: Un cuadro en cualquier dirección o dos cuadros en diagonal.

Caballo: Un cuadro en horizontal o vertical y otro en diagonal, o viceversa.

Rey: Un cuadro en cualquier dirección.

Los movimientos se realizarán siempre según la voluntad del jugador, pero con obligación de hacerlo, ya que, si no mueve ninguna «figura» en su turno, queda eliminado.

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Incidentes:

— Expulsión de las otras figuras: Se consigue de igual manera que en el ajedrez: colocando una figura del que juega en ese momento sobre otra de otro jugador; pero sólo se puede «comer» siguiendo determinados movimientos, que no son exactamente los mismos que los movimientos de las «figuras». Éstos son:

As: Un cuadro en diagonal, o dos en horizontal o vertical.

Sota: Un cuadro en horizontal o vertical, o dos en diagonal.

Caballo y Rey: Los mismos que para su movimiento.

Para realizar cualquier tipo de movimiento no se podrá saltar sobre ningún cuadro ocupado por otra figura.

Si la figura atacada se encuentra en un «cuadro blanco», la expulsión será inmediata; pero si está en un «cuadro negro», se levantará la carta que lo constituye y se verá el número que marca. Si la suma de este número con la puntuación obtenida hasta ese momento por el jugador atacado es par, la expulsión no se llevará a cabo, mientras que si es impar: sí. Pero si no hay expulsión, al jugador atacado le queda la obligación de mover esa figura cuando le llegue el turno. Ambas figuras no podrán atacarse nuevamente hasta no transcurridos dos turnos de juego. — Obtención de los puntos: El jugador sumará a su marcador los puntos que indica la carta que forma el «cuadro negro» sobre el que se encuentra el adversario al que ataca, y, si el palo de la carta coincide con el suyo propio, se anotará el doble; pero si coincide con el del atacado, sólo se anotará la mitad, sumándose, además, la fracción sobrante si el número es impar.

Si la carta levantada fuera un comodín (que en la baraja inglesa vendrán representados por los dos dieces que no se extrajeron de la baraja), entonces, el atacante, no se

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anotará ningún punto, pero podrá cambiar su figura por éste, teniendo en cuenta que, por ser comodín, tendrá la facultad de actuar en cada turno como una de las cuatro figuras existentes. En este caso, la figura atacada no será expulsada, y se procederá como si el atacante hubiera vuelto al lugar en el que se encontraba previamente.

Antes de que acabe el turno del atacante, se colocará nuevamente la carta cubierta en su lugar, y si hubiera sido un comodín, entonces se utilizará una de las dos cartas sobrantes (que se habían conservado tapadas) para colocarla cubierta en el cuadro libre.

Desarrollo del juego:

En la medida que avanza el juego, las «figuras» irán desapareciendo del mismo al ser «comidas» por otras; y éste concluirá cuando un jugador consiga quedar solo en el “tablero”, o cuando, no quedando en el “tablero” más de una figura por jugador, transcurran un número de turnos determinado de antemano sin que se logre el anterior objetivo. En ese caso se dirá que ha habido empate o tablas.

Cuando el juego sea por parejas, los turnos se contarán a partir del momento en que sólo quede una carta por pareja.

(15 de agosto de 1977,

perfeccionado con posterioridad dentro del mismo año.)

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EL LABERINTO

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Conseguir el mayor número de casillas recorridas, o de vueltas al tablero, lo antes posible. Jugadores: Todos los que se desee. Medios: El mismo tablero en que se juega el parchís (tanto como si es el de cuatro, como si es el de seis jugadores). Un dado. Una ficha (o más, según se acuerde) por cada jugador. (Potestativo: Papel para anotaciones individuales.) Mecanismo de juego: — Modalidades: Previamente al inicio del juego, se habrán decidido la modalidad del mismo, atendiendo al número de jugadores y al tiempo de que se disponga.

1) Tope de tiempo: Ganará el que consiga mayor número de vueltas y de casillas al alcanzar el tiempo preestablecido. Las fichas que se encuentren en los pasillos centrales, se entenderá que continúan en la casilla de acceso al pasillo central correspondiente.

2) Tope de vueltas: Ganará el que antes consiga completar el número de vueltas preestablecido.

A) Con una sola ficha: Las modalidades anteriores las deberá desarrollar cada jugador con una sola ficha.

B) Con más de una ficha: Cada jugador habrá de cubrir los objetivos con todas las fichas de las que disponga para poder ser considerado ganador, teniendo en cuenta que no podrá mover más de una ficha por turno. Si la modalidad es por “tope de tiempo”: se sumarán el número de casillas

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recorridas por cada una de las fichas; y si se trata de la de “tope de vueltas”: ganará el que antes complete el número de vueltas acordado con cada una de sus fichas. — Turno: Una vez establecido el orden de jugadores y quién comenzará a tirar el dado, el turno irá corriendo hacia la derecha de cada jugador. — Movimientos: Se comienza desde fuera del tablero (para poder contar también la casilla número 1, que sería la “puerta del laberinto”), y, siguiendo el orden de la numeración de las casillas, se van contando los puntos que marca el dado en cada turno.

En la modalidad de “más de una ficha por jugador”, se elegirá, según mejor convenga, la ficha a mover en cada turno.

Se considerará que se ha producido una vuelta completa al tablero cuando la ficha pasa de nuevo por la casilla número 1, después de haber recorrido todas las casillas numeradas, o, al menos una vez, las casillas centrales (si las ha podido usar como atajo).

No podrán coincidir dos fichas en una misma casilla (salvo las que hayan entrado en alguna de las «casas», que quedan momentáneamente separadas del juego). Si llegaran a coincidir en una misma casilla, la recién llegada desalojará a la primera ocupante, enviándola al lugar de donde ésta procedía, excepción hecha cuando la casilla es alcanzada en algún retroceso, entonces, la ficha que se encontraba en ella, también retrocederá tantos lugares como los retrocedidos por la anterior (y así sucesivamente si se diera el caso). Incidentes: — Casillas marcadas como «salida»: La ficha que cae en alguna de ellas, ha de entrar obligatoriamente en la respectiva «casa» aledaña, y esperar el número de jugadas

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necesario hasta que el dado marque los mismos puntos que marcó al caer en dicha casilla, y sólo, en la tirada siguiente, será cuando pueda avanzar en el tablero. — Casillas marcadas, situadas en el extremo de los pasillos centrales: La ficha que caiga en alguna de ellas deberá, obligatoriamente, continuar su marcha, el turno siguiente, hacia el interior del pasillo central respectivo. — Resto de casillas marcadas: La ficha que caiga en alguna de ellas deberá, obligatoriamente en el siguiente turno, contar, los puntos marcados por el dado, hacia atrás. — Casillas centrales: Sólo se pueden alcanzar estas casillas a través de los pasillos centrales, y es necesario caer en alguna de ellas con puntuación exacta para poder moverse por ellas, ya que, si eso no sucede y sobran puntos, estos habrán de contarse hacia atrás en el mismo pasillo por el que se avanzaba.

Puede darse el caso de que, en el retroceso, una ficha saque a otra del pasillo central; si esto ocurre, la ficha expulsada ya no podrá acceder al pasillo central si no cae de nuevo en la casilla que le da acceso.

Caer en una casilla central da opción, a, en la siguiente tirada y siguiendo la misma dirección de la numeración de las casillas del tablero, contar los puntos sobre dichas casillas centrales; de tal manera que, en el turno siguiente, se podría salir por el camino central que hubiera correspondido a la casilla en la que la ficha quedó detenida. (Un turno para detenerse en una de las casillas centrales, otro turno para moverse por ellas, y otro turno para salir de ellas.)

(1985,

con redacción final el 31 de enero de 2010)

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Tablero de «parchís» para

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PARCHÍS ESTRATÉGICO

— INSTRUCCIONES —

Las mismas reglas del parchís clásico, pero utilizando ahora, cada jugador, dos o tres colores (según el tablero que se emplee). Objetivo: Conseguir llevar, lo antes posible, todas las fichas de que se disponga, a la casilla central en forma de punta de flecha. Jugadores: Dos o tres jugadores (según el tablero que se emplee). Medios: El mismo tablero en el que se juega el parchís clásico, tanto en sus dos versiones: de cuatro o de seis colores. Un dado. Cuatro fichas de cada color (según el tablero utilizado). Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) Con el tablero de cuarto colores: En esta modalidad sólo podrán participar dos jugadores, cada uno de ellos con dos colores (los situados en las esquinas opuestas). B) Con el tablero de seis colores: Esta modalidad permite participar a dos o tres jugadores. Si son dos: cada uno elegirá tres colores (con sus respectivas fichas), pero siempre de forma alterna. Si son tres los jugadores: cada uno de ellos elegirá dos colores, que deberán estar situados en diagonal. (El desarrollo de esta modalidad es de larga duración.)

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C) Con final abreviado: En lugar de alcanzar el final del juego cuando uno de los jugadores ha conseguido meter todas sus fichas en las casillas centrales de sus colores respectivos, sólo debe hacerlo con las cuatro de uno de ellos. — Turno: Una vez elegidos los colores, establecido el orden de jugadores y quién comenzará a tirar el dado, el turno irá corriendo hacia la derecha de cada jugador.

En cada turno el jugador podrá elegir cual de sus ocho (o doce) fichas mueve, ya que sólo puede mover una ficha por turno (salvo las excepciones que se indicarán más adelante). — Movimientos: Las cuatro fichas por cada color están situadas en sus «casas» respectivas (también llamadas «salas de espera»), de las que deben salir por la casilla indicada con el mismo color de la casa, y denominada como «salida».

Sólo la primera ficha que inicia el juego por cada jugador puede salir de su «casa» sin haber sacado previamente un cinco con el dado. (Hay jugadores que tienen la costumbre de que ni siquiera esta primera ficha pueda salir sin haber sacado un cinco.)

Todas las demás fichas sólo pueden salir de su «casa» cuando el dado marque cinco. Mientras tanto permanecerán en ella, sin poder salir, hasta que tal condición no se cumpla.

Cada jugador, en su turno, moverá una ficha con los puntos que marque el dado. Si saca cinco: Podrá elegir si mover una ficha que tenga en juego o sacar ficha nueva a la casilla marcada como salida.

Se puede establecer la obligación de sacar ficha siempre que salga un cinco, y haya fichas aún en su «casa». Pero tal obligación debe pactarse antes de iniciar el juego.

Si el dado marca seis, además de contarse esos puntos, el jugador tiene derecho a tirar de nuevo el dado dentro de su turno, y marcar los puntos que saque con la ficha que

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desee. A la tercera vez consecutiva que salga seis, el jugador deberá retirar la última ficha movida, devolviéndola a su «casa», y cesará su turno.

Cuando el jugador ya no tenga fichas de un determinado color en su «casa», siempre que saque un seis y pretenda mover los puntos con una ficha de ese mismo color, deberá contar siete puntos; independientemente de que luego vuelva a tirar el dado dentro de su turno.

Si el jugador ha hecho coincidir dos fichas de un mismo color en una misma casilla, ha constituido un «puente» que actúa de «barrera» al movimiento de todas las demás fichas que pretenden superarlo (incluidas las propias fichas del jugador). Si dicho jugador saca un seis, tiene la obligación de abrir alguno de los «puentes» o «barreras» que pudiera tener establecidos, debiendo contar los puntos con alguna de las fichas que lo integran.

No pueden permanecer más de dos fichas en una misma casilla. Incidentes:

No podrán coincidir fichas de distinto color en la misma casilla, ya que la última que llega «comerá» a la que ya estaba en ella y la enviará a su «casa», disponiendo entonces, el jugador, de veinte puntos para moverlos con una cualquiera de sus fichas dentro de ese mismo turno.

Dos fichas del mismo color no se pueden comer.

Hay jugadores que establecen la obligatoriedad de «comer» ficha, siempre que sea posible, en tal caso, tal condición debe pactarse desde el principio. — Casillas marcadas como «salida»: Son «seguros» para que las fichas que corren por el tablero no puedan ser comidas por otras, pero si la casilla ya está ocupada por otra ficha, y el jugador que administra el color de la «casa» aledaña saca

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un cinco, podrá «comer», con la ficha que sale, la última ficha llegada a la casilla. — Casillas marcadas, situadas en el extremo de los pasillos centrales no numerados: También son «seguros» para todas las fichas, pero, además, marcan la entrada a los pasillos centrales propios de cada color, y a los que sólo pueden acceder las fichas de tal color, como tramo final de su carrera por el tablero. — Resto de casillas marcadas: Simplemente son «seguros» para todas las fichas, en las que dos de color diferente pueden coincidir sin «comerse». — Pasillos centrales de cada color: Constituyen el tramo final de cada recorrido, según el color de que se trate. En ellos sólo pueden estar las fichas de su color, y las que allí están, ya no pueden volver a empezar, aunque se vieran afectadas por los tres seises seguidos: en ese caso, sólo retornarán al «seguro» que da acceso al pasillo en el que se encuentran. — Casillas centrales en forma de punta de flecha: Es el destino final de todo el recorrido; a ellas se accede con la puntuación exacta, y si los puntos marcados por el dado exceden el número de casillas que faltan para llegar a ellas, la ficha no se moverá de su sitio, perdiendo el turno si no hubiere otra posibilidad de movimiento.

Cuando, por fin, se alcance dicha casilla final, el jugador dispondrá de diez puntos para moverlos con cualquier otra ficha que esté disponible, pero siempre dentro del mismo turno. Desarrollo del juego:

Los jugadores van poniendo todas sus fichas en juego, eligiendo mover las que más les convengan según su estrategia, y formando equipo con los distintos colores que

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les hayan correspondido, de forma que puedan cumplir los objetivos previstos en el menor tiempo posible. Sugerencias para otras adaptaciones:

Cuando el número de jugadores no sea el adecuado para los puestos ofrecidos por el tablero de que disponemos, podemos adoptar las siguientes soluciones:

Si los jugadores son tres y el tablero es de cuatro, o si fueran cinco para un tablero de seis, para dar equilibrio al desarrollo del juego, se puede introducir la figura del jugador fantasma, destinada a ocupar el lugar que falta en el tablero. Dicho «jugador fantasma» estaría encarnado por todo el grupo de jugadores, según la fórmula de ejecución que se acuerde.

Si el número de jugadores excede a los facilitados por el tablero, entonces, la figura a introducir es la del jugador acogido. Este jugador (en este caso real), dispondrá de fichas de distinto color o forma a las empleadas por los otros, y utilizará una de las «casas» existentes, que habrá obtenido por sorteo, y que deberá compartir con el poseedor del color marcado por el tablero (el «jugador hospedador»).

Para evitar conflictos en la «salida» de la «casa», el «jugador acogido» deberá efectuarla por el «seguro» inmediatamente siguiente a dicha «salida» (situado siete casillas por delante), siguiendo las mismas pautas establecidas para las casillas de «salida» normales; pero para compensar el adelanto de estas casillas, en relación a los demás jugadores, el «jugador acogido» deberá sacrificar dos de sus turnos de movimiento con la ficha ya situada en su «salida propia» antes de poder moverla de ahí (que es lo que le hubiera costado llegar hasta allí desde la casilla de color). Estos turnos sacrificados pueden no ser consecutivos a la salida de la ficha de su «casa», y serán administrados según la conveniencia del jugador acogido.

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El final del recorrido de las fichas del «jugador acogido», se comparte con el del «jugador hospedador»; por eso, si coinciden las fichas de ambos en el pasillo central, camino de la casilla final, no se podrán comer entre sí, compartiendo, entonces, la casilla en la que coinciden.

Si hay más de un «jugador acogido» en el tablero, sería conveniente reducir el número de fichas disponibles para cada jugador a tres. (Con menos de tres, el juego pierde su gracia.)

(Hacia 1985,

puesto por escrito el 1 y 2 de febrero de 2010)

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LA «OCA» ADAPTADA

— INSTRUCCIONES —

El «Juego de la Oca» adaptado al tablero del «Parchís», al del «Pequeño Juego de la Vida» o al del «Gran Juego de la Vida». Objetivo: Conseguir llegar en primer puesto a la casilla de destino. Jugadores: Los que se desee. Medios: El mismo tablero en el que se juega el parchís clásico, o el tablero utilizado para el «Pequeño Juego de la Vida», o el del «Gran Juego de la Vida». Un dado. Una ficha para cada jugador. Ocho fichas más para señalizar las casillas especiales. Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) En el tablero del parchís de cuatro colores: El recorrido del juego se efectúa por las casillas numeradas: desde la número 1 a la número 67 (que se unifica con la 68). B) En el tablero del Pequeño Juego de la Vida: En este tablero, el recorrido se extiende, asimismo, por las casillas numeradas que rodean el tablero; partiendo desde una marcada con el número 1, hasta acabar en la misma casilla de la que se partió, después de rodear todo el tablero (57 casillas). C) En el tablero del Gran Juego de la Vida: También se realiza el recorrido por el cinturón periférico numerado, y se

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acaba en la misma casilla número 1 de la que se partió, pero ahora con 113 casillas recorridas. (Dos lados de este tablero equivalen a los cuatro del tablero del «pequeño juego».) — Turno: Quien saque la puntuación mayor con el dado será quien inicie el juego, corriendo el turno siempre hacia la derecha de cada jugador. — Movimientos: En su turno el jugador tirará el dado y avanzará con su ficha tantas casillas como marque, comenzando desde fuera del tablero para poder contar el número 1, y cumpliendo lo indicado para las casillas especiales.

Pueden permanecer varias fichas en la misma casilla. Incidentes:

Las casillas especiales que no figuren marcadas en el tablero deberán señalizarse colocando, una de las ocho fichas preparadas al efecto, en el espacio aledaño a la casilla de que se trate.

Se puede añadir la regla de que, quien no diga la frase prescrita en las casillas adecuadas, pierda el siguiente turno. — Casillas marcadas como «seguros» en el parchís, o como «domingos» en el «juego de la vida»: Equivalen a las «ocas» del «juego de la oca». Cuando se cae en alguna de ellas se dice la frase: «De oca a oca y tiro porque me toca», efectuando lo dicho; es decir: avanzar a la siguiente casilla que posea la misma marca, y disfrutar de un nuevo turno. — Otras casillas señalizadas con una ficha aledaña:

A) En el tablero del parchís:

«Los puentes»: Las casillas números 9 y 16.

Al caer en alguna de ellas se dice la frase: «De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente», realizando lo que

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se acaba de anunciar: Saltar a la otra casilla (ya sea avanzando o retrocediendo), y adelantar lo que marque de nuevo el dado.

«La posada»: La casilla con el número 25.

Quien caiga en esta casilla pierde dos turnos.

«Los dados»: Las casillas numeradas 26 y 53.

Al caer en alguna de ellas se dice la frase: «De dados a dados y tiro porque me ha tocado», llevando a cabo lo indicado: Saltar a la otra casilla (ya sea avanzando o retrocediendo), y mover la ficha lo que marque el dado en la nueva tirada.

«El pozo»: La casilla 33.

Caer en esta casilla le supone al jugador esperar a que otro jugador caiga en su lugar, le adelante el último jugador, o, si él ocupara el último lugar, permanecer tres turnos sin jugar.

«El laberinto»: La casilla 43.

En este caso la frase es «Del laberinto al 30, ni tiro ni cuenta», debiendo retroceder a la casilla 30, ahora sin derecho a una nueva tirada dentro del turno.

«La cárcel»: La casilla 52.

El jugador permanece tres turnos sin jugar.

«La muerte»: La casilla 62.

Si se cae en esta casilla, ya sea por movimiento directo o por retroceso, se ha de volver a empezar.

«El jardín de la oca»: La casilla final con el número 67 (y 68).

Se debe entrar en ella con puntuación exacta, bien porque se ha caído en la «oca» anterior (casilla 63), diciendo «De oca a oca», o porque no ha sobrado ningún punto al

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avanzar con la ficha; ya que los puntos que sobren se han de contar hacia atrás.

Dicho retroceso está sujeto a todas las leyes del juego. B y C) En los tableros del «Juego de la Vida»:

«Los puentes»: La casilla número 9 del primer tramo y la número 9 del segundo.

Al caer en alguna de ellas se dice la frase: «De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente», realizando lo que se acaba de anunciar: Saltar a la otra casilla (ya sea avanzando o retrocediendo), y adelantar lo que marque de nuevo el dado.

«La posada»: La casilla con el número 6 del segundo tramo.

Quien caiga en esta casilla pierde dos turnos.

«Los dados»: La casilla número 12 del segundo tramo y la número 12 del tercero.

Al caer en alguna de ellas se dice la frase: «De dados a dados y tiro porque me ha tocado», llevando a cabo lo indicado: Saltar a la otra casilla (ya sea avanzando o retrocediendo), y mover la ficha lo que marque el dado en la nueva tirada.

«El pozo»: La casilla 6 del tercer tramo.

Caer en esta casilla le supone al jugador esperar a que otro jugador caiga en su lugar, le adelante el último jugador, o, si él ocupara el último lugar, permanecer tres turnos sin jugar.

«El laberinto»: La casilla 2 del cuarto tramo.

En este caso la frase es «Del laberinto al 30, ni tiro ni cuenta», debiendo retroceder a la casilla 2 del segundo tramo, ahora sin derecho a una nueva tirada dentro del turno.

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«La cárcel»: La casilla 6 del cuarto tramo.

El jugador permanece tres turnos sin jugar.

«La muerte»: La casilla 10 del cuarto tramo en el «Pequeño», y la 24, también del cuarto tramo, en el «Gran Juego».

Si se cae en esta casilla, ya sea por movimiento directo o por retroceso, se ha de volver a empezar.

«El jardín de la oca»: La casilla final con el número 1 (ya en el quinto tramo).

Se debe entrar en ella con puntuación exacta, y los puntos que sobren de la tirada se han de contar hacia atrás.

Dicho retroceso está sujeto a todas las leyes del juego. Desarrollo del juego:

Los jugadores irán progresando en el recorrido, sometiéndose a las vicisitudes del mismo, hasta llegar al final.

Gana el jugador que alcance primero, con puntuación

exacta, la casilla final.

(9 de febrero de 2010)

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PEQUEÑO JUEGO DE LA VIDA

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Conseguir el mayor número de “trofeos”, lo antes posible. Jugadores: Todos los que se desee. Pueden competir entre sí o aliarse para obtener fines comunes. (Quien se alía y comparte, alcanza antes sus fines.) Medios: Un dado. Una ficha por cada jugador. El tablero del juego. Una tabla o lista con los códigos a buscar. Tarjetas o billetes que indiquen, de forma visible, cada código, y de manera oculta la pista o la prueba o los tantos correspondientes. Papel para anotar los signos que se van “adquiriendo” (tabla de anotaciones). Mecanismo de juego: 1) Modalidades: Previamente al inicio del juego, se habrán decidido las intenciones y finalidad del mismo, así como ideado y preparado el formato de códigos, claves o mensajes, adecuado para ello. (No importa que estén repetidas letras o cualquier otro signo, sólo hay que contabilizar el número de veces que se obtienen, porque no se agotan. Incluso puede haber signos que no se empleen en los códigos.) 2) Cargos: Se decidirá quien o quienes serán los administradores de las tarjetas o billetes que contienen las pistas, pruebas o tanteos asociados a las claves, y quien vele o velen por el correcto desarrollo de juego.

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3) Turno: Una vez establecido el orden de jugadores y quién comenzará a tirar el dado, el turno irá corriendo hacia la derecha de cada jugador. 4) Movimientos:

a) En el cinturón periférico o “senda de la vida”:

Las casillas numeradas del tablero, que constituyen el cinturón periférico del mismo, representan la “senda de la vida”, a la que se accede a través de cualquiera de las situadas en alguna de las cuatro esquinas (en color amarillo y marcadas con el número 1).

En el primer turno se cuentan tantas casillas como indique el dado, pudiendo comenzar por la esquina que se prefiera. En los turnos sucesivos se avanzará por la senda, siempre en el mismo sentido creciente de la numeración (el mismo que el indicado por las agujas del reloj) con la intención de rodear todo el tablero.

Dicha senda presenta una estructura semanal, con los “domingos” destacados en amarillo.

Dos jugadores no podrán coincidir en la misma casilla, puesto que el “lugar en la vida” de cada uno es único (de ahí que se ofrezcan cuatro posibilidades para comenzar), pero sí se puede “saltar por encima” del otro.

El jugador que se vea obligado a coincidir con otro en una misma casilla, porque no tenga otra opción de movimiento, no se moverá de donde estaba y perderá el turno. b) Para el acceso al núcleo interior o “vida interior:

Sólo se puede acceder a la parte interna o “vida interior” desde las casillas marcadas como “domingos” (en amarillo). Dicho acceso siempre es opcional y nunca obligatorio.

Para ello, el jugador debe caer, con una puntuación exacta, en las casillas numeradas 1 u 8. (Hay que detenerse,

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pararse, sosegarse en el “día del Señor” para poder apreciar que tal “vida interior” existe y que, además, se puede disfrutar de ella.)

—En la nº 1: Si en el turno siguiente se obtiene un 1, se puede saltar (si se desea) en diagonal y colocarse en la esquina inmediata de la “vida interior”. Pero si no es así, entonces, al llegar a la casilla 8 más próxima, se pueden contar, los números que sobren de la tirada, hacia el interior del tablero.

—En la nº 8: A quien ha caído en esta casilla se le abre la opción de penetrar, en el siguiente turno, en las “calles” de la vida interior (que ya no tienen numeración). b) En la “vida interior”:

—En las casillas de las “calles”: Se puede mover, cada punto de la tirada, en la dirección que se desee, siempre que no se pase dos veces por la misma casilla dentro del mismo turno.

—En las casillas marcadas como “festividad” (“iluminadas” en amarillo): cabe la opción (si se cae en ellas) de, en el turno siguiente, seguir la flecha y entrar en el compartimento o “capacidad” que indica. Si se trata de la casilla central marcada con el número 1, entonces, se abre la posibilidad de saltar en diagonal si, en el turno siguiente, el dado marca tal número, accediendo con ello a cualquiera de los cuatro compartimentos o “capacidades” que contienen los signos o “talentos” con los que constituir las claves necesarias para obtener los “trofeos”. Si esa circunstancia no se produjera, el movimiento se efectuará por cualquiera de las calles, sin más opciones.

—Dentro de cada una de las “capacidades”: Se pueden contar los puntos que marque el dado cambiando la dirección en cada punto, siempre que no sea en diagonal ni se pase dos veces por la misma casilla.

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—Casillas blancas marcadas con el número 0 de color rojo: Son “distracciones” que, al caer en ellas, expulsan al jugador de la “vida interior” y lo devuelven a la “senda de la vida”, a la primera casilla libre que se encuentre por delante del “domingo” 8 más próximo; perdiendo, con ello, todos los signos que se hayan conseguido en esa incursión en la “vida interior” (pero no los que se tienen acumulados de las anteriores). Desarrollo del juego:

Para obtener un “trofeo”: Se ha de conseguir la “clave” o código correspondiente que abre la pista que indica cómo lograrlo, prueba que hay que superar para obtenerlo, o el tanteo conseguido (todo ello dependiendo de la modalidad de juego elegida).

Cada “clave” está compuesta por un conjunto de signos, según se indique en la lista de claves decidida con anterioridad.

Cada signo o “talento” se adquiere, simplemente, al caer en la casilla que lo contiene.

Cuando, por fin, se ha conseguido entrar dentro de un compartimento o “capacidad”, adquiriendo (si se desea) el primer signo o “talento”, se dispone de dos tiradas más, para obtener otros dos, dentro del mismo turno. Una vez consumidas las tres posibilidades, ya no se pueden obtener más “talentos”, aunque se permanezca varios turnos en dicha “capacidad”. Se ha de caer de nuevo en una de las casillas que dan acceso a la misma para poder volver a entrar y disponer de otras tres posibilidades.

Siguiendo esta misma pauta se pueden ir adquiriendo los signos o “talentos” en las otras “capacidades”, incluido el volver a entrar en la que se salió; pero dichas adquisiciones no se considerarán permanentes hasta que no se las “consolide” y “asegure” en la “senda de la vida”. (Lo obtenido en la “vida interior” ha de manifestarse en la “vida exterior” para que se vea su autenticidad.)

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El signo # (almohadilla), que está situado fuera de las “capacidades”, hace la función de comodín, y puede sustituir a cualquiera de los que éstas contienen, o a otros que se acuerde (espacio, tanto por ciento, euro, el cero como signo, etc.). Se obtiene, como los demás signos, al caer en él.

Para salir de la “vida interior”, simplemente hay que alcanzar cualquiera de las cuatro salidas de los “domingos” 8, y, una vez superado éste, en el primer “día laborable” (ya en la tarea rutinaria de todos los días), reclamar (dentro de su turno) al responsable o responsables de la “convalidación”, los logros conseguidos. (Como ya se dijo más arriba, estas atribuciones especiales se habrán decidido y asignado antes de iniciar el juego.)

Se pueden completar claves con signos donados por otros jugadores, aunque dichos signos no estuvieran todavía “asegurados”, siempre y cuando el jugador que reclama haya conseguido, él mismo, al menos uno de los que integran dicha clave.

El jugador podrá resolver la pista o pistas obtenidas (o realizar las pruebas o sumarse los tantos) en ese momento (por lo que se detendrá el correr de los turnos), o lo dejará para otro de sus turnos. En todo caso el juego se reanudará, siguiendo la dinámica descrita, hasta que se agoten los “trofeos” disponibles (u otro final pactado).

Una vez canjeada una clave o código, los signos que la integraban ya no pueden ser reutilizados. Si se precisan para otra, hay que conseguirlos de nuevo. Gana, el juego individual, quien haya conseguido un mayor número de “trofeos”; y, el compartido, el que haya aportado más “talentos” o signos al cómputo total.

(3 a 7 de enero de 2009)

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Posibilidades y ejemplos:

Se acuerda que la intención del juego sea repartir unos regalos (celebración del “amigo invisible”, una fiesta de cumpleaños, etc.), en la que el o los beneficiarios ya están predeterminados. O bien establecer un concurso sin beneficiarios personalizados.

En el primer caso, como el objetivo no es competitivo, la situación favorece la alianza de todos los jugadores; mientras que, en el segundo, al ser competitivo, se potencia la opción individual o por equipos.

Si la intención no fuera repartir lúdicamente nada, el objetivo se encaminará hacia obtener unos puntos (un tanteo) que haga la función de “trofeo” a conseguir.

En función de la intención decidida se elaborarán las pistas, las pruebas, o se tabularán los puntos a otorgar; siempre en función del número de regalos (que ya viene predeterminado) o del tiempo que se desee se prolongue el juego, pudiendo complicarlo todo lo que se quiera.

El tanteo más sencillo es el de otorgar un punto por signo, duplicando su valor cuando se ha integrado éste en un código o clave. Si, además, hay pruebas asociadas a los códigos (bien intelectuales o físicas), éstas tendrán asignada una puntuación añadida (en caso de su correcta resolución y según su grado de dificultad) entre 1 y 10 (o más, según se haya establecido). El final del juego puede establecerse al alcanzar un tiempo determinado, al agotar las claves o pistas preparadas, o al conseguir un tope de puntuación previamente acordado. En todos los casos, el que consiga más puntos será el ganador.

Las pruebas pueden tomarse de otros juegos (preguntas, adivinanzas, escenificaciones, tareas, dibujos, azar, etc.) o inventarse para la ocasión, teniendo el juego previamente personalizado.

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Las pistas, al conducir directamente al regalo o formar parte de la resolución de un enigma, no tienen puntuación asociada, ya que, ellas mismas, son el “premio”.

El juego puede quedar reducido, simplemente, a la obtención de las claves; en cuyo caso no habrá que elaborar nada más.

Se da más variedad al juego si las claves se elaboran mezclando signos situados en distintas capacidades. Por ejemplo: [AaOo] [ÁáÓó] [BbPp] [CcQq] [DdÇç]

[EeRr] [ÉéŔŕ] [FfSs] [GgTt] [HhUu]

[IiÚú] [ÍíVv] [JjWw] [KkXx] [LlYy]

[MmỸỹ] [Nn:.] [ÑñZz] [Üü;,] [Ŷŷ5=]

[¡!¿?] [()«»] [*+/–] [1368] [2479]

Pero los códigos pueden contener todos los signos que se

deseen, repitiendo algunos, usando frases con sentido, o utilizando el comodín [#] para otros no previstos. Incluso los códigos pueden ser secretos y propios para cada jugador (distribuidos al azar o no). Todo según convenga.

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TABLA DE ANOTACIONES (PEQUEÑO JUEGO DE LA VIDA)

| A Á B C D E É F G H I Í J K L

| a á b c d e é f g h i í j k l

| M N Ñ O Ó P Q Ç R Ŕ S T U Ú Ü

| m n ñ o ó p q ç r ŕ s t u ú ü

| V W X Y Ỹ Ŷ Z ¿ ¡ ( « ; : / *

| v w x y ỹ ŷ z ? ! ) » , . – +

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = # # # # #

TABLA DE ANOTACIONES (PEQUEÑO JUEGO DE LA VIDA)

| A Á B C D E É F G H I Í J K L

| a á b c d e é f g h i í j k l

| M N Ñ O Ó P Q Ç R Ŕ S T U Ú Ü

| m n ñ o ó p q ç r ŕ s t u ú ü

| V W X Y Ỹ Ŷ Z ¿ ¡ ( « ; : / *

| v w x y ỹ ŷ z ? ! ) » , . – +

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = # # # # #

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Tablero para el

PEQUEÑO JUEGO DE LA VIDA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 114 # 0 0 2

13 O Ó 3 P Q 0 a á b c d # 3

12 Ç ¿ R Ŕ ; ! e é f + 4

11 S T 4 U Ú g ü h i í 0 5

10 0 V 5 W « X 6 j 7 k ) 6

9 Y / Ỹ : Z l ŷ m n ñ 7

8 0 1 0 8

7 A Á B C D o ó 8 p q 9

6 ¡ E É F * ç ? r ŕ , 0 10

5 0 G Ü H I Í s t 9 u ú 11

4 1 J 2 K ( v = w » x 12

3 # L Ŷ M N Ñ 0 y – ỹ . z 13

2 0 0 # 14

1 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

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GRAN JUEGO DE LA VIDA

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Conseguir el mayor número de “trofeos”, lo antes posible. Jugadores: Todos los que se desee. Pueden competir entre sí o aliarse para obtener fines comunes. (Quien se alía y comparte, alcanza antes sus fines.) Medios: Un dado. Una ficha por cada jugador. El tablero del juego. Cuatro barajas españolas de 50 cartas, pero eliminando los dos comodines (una de las barajas de formato diferente). Una tabla o lista con los códigos a buscar. Tarjetas o billetes que indiquen, de forma visible, cada código, y, de manera oculta, la pista o la prueba o los tantos correspondientes. Papel para anotar los signos que se van “adquiriendo” (tabla de anotaciones). (Las barajas españolas pueden sustituirse por inglesas, eliminando los dieces para que queden doce cartas por palo, conservando las figuras; y con la siguiente equivalencia en los palos: Los diamantes equivalen a los oros, los corazones a las copas, las picas a las espadas, y los tréboles a los bastos.) Descripción del tablero: a) Cinturón periférico o “senda de la vida”: Constituido por casillas numeradas del 1 al 28, representando un periodo de cuatro semanas por lado, que se puede recorrer ilimitadamente. b) Perímetro intermedio de la “vida interior”, o “vida psíquica”: Constituido por cuatro depósitos de “cualidades”, representadas por los signos o letras del alfabeto fonético

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universal (situados en las esquinas); dieciséis expositores en los que están representadas cada una de las cartas de las cuatro barajas que se emplean (los signos subrayados se refieren a la baraja de formato diferente), distribuidos por palos, en los que el color amarillo representa los oros, el color rojo las copas, el azul las espadas y el verde los bastos; y las “calles” por las que se circula. En estas calles se encuentran las casillas marcadas con el número 0, con el 1 y con una flecha que indica el acceso al núcleo interior o “vida espiritual”. (Este perímetro intermedio es el que se suprime en el Pequeño Juego de la Vida.) c) Núcleo interno de la “vida interior”, o “vida espiritual”: Constituido por cuatro “capacidades” que contienen los “talentos” o signos que permiten constituir las claves necesarias para solventar el juego. Las calles que separan estas capacidades entre sí también contienen casillas marcadas con el número 0, con el 1 y con flechas, y, además, con el signo almohadilla o sostenido (#), que actúa de comodín. Mecanismo de juego: 1) Modalidades: Previamente al inicio del juego, se habrán decidido las intenciones y finalidad del mismo, así como ideado y preparado el formato de códigos, claves o mensajes, adecuado para ello. (No importa que estén repetidas letras o cualquier otro signo, sólo hay que contabilizar el número de veces que se obtienen, porque no se agotan. Incluso puede haber signos que no se empleen en los códigos.) 2) Cargos: Se decidirá quien o quienes serán los administradores de las tarjetas o billetes que contienen las pistas, pruebas o tanteos asociados a las claves y de la administración de las cartas, y quien vele o velen por el correcto desarrollo de juego.

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3) Turno: Una vez establecido el orden de jugadores y quién comenzará a tirar el dado, el turno irá corriendo hacia la derecha de cada jugador. 4) Movimientos:

Las líneas gruesas no se pueden atravesar en los movimientos, salvo circunstancias especialmente indicadas, por eso se utilizan para delimitar calles.

a) En el cinturón periférico o “senda de la vida”:

Las casillas numeradas del tablero, que constituyen el cinturón periférico del mismo, representan la “senda de la vida”, a la que se accede a través de cualquiera de las situadas en alguna de las cuatro esquinas (en color amarillo y marcadas con el número 1).

En el primer turno se cuentan tantas casillas como indique el dado, pudiendo comenzar por la esquina que se prefiera. En los turnos sucesivos se avanzará por la senda, siempre en el mismo sentido creciente de la numeración (el mismo que el indicado por las agujas del reloj) con la intención de rodear todo el tablero.

Dicha senda presenta una estructura semanal, con los “domingos” destacados en amarillo.

Dos jugadores no podrán coincidir en la misma casilla, ni en esta senda de la vida ni en ningún punto del tablero, puesto que el “lugar en la vida” de cada uno es único (de ahí que se ofrezcan cuatro posibilidades para comenzar), pero sí se puede “saltar por encima” del otro.

El jugador que se vea obligado a coincidir con otro en una misma casilla, porque no tenga otra opción de movimiento, no se moverá de donde estaba y perderá el turno. b) Para el acceso al perímetro intermedio de la “vida interior” o “vida psíquica”:

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Sólo se puede acceder a la parte interna o “vida interior” desde las casillas marcadas como “domingos” (en amarillo). Dicho acceso siempre es opcional y nunca obligatorio.

Para ello, el jugador debe caer, con una puntuación exacta, en las casillas numeradas 1, 8, 15 y 22. (Hay que detenerse, pararse, sosegarse en el “día del Señor” para poder apreciar que tal “vida interior” existe y que, además, se puede disfrutar de ella.)

—En la nº 1: Si en el turno siguiente se obtiene un 1, se puede saltar (si se desea) en diagonal y colocarse en la esquina inmediata de la “vida interior”. Pero si no es así, entonces, al llegar a la casilla 8 más próxima, se pueden contar, los números que sobren de la tirada, hacia el interior del tablero.

—En la nº 8, 15 ó 22: A quien ha caído en cualquiera de estas casillas se le abre la opción de penetrar, en el siguiente turno, en las “calles” de la vida interior (que ya no tienen numeración). c) En el perímetro intermedio de la “vida psíquica”:

—En las casillas de las “calles”: Se puede mover, cada punto de la tirada, en la dirección que se desee, siempre que no se pase dos veces por la misma casilla dentro del mismo turno ni se mueva en diagonal. Como ya se dijo, no podrán coincidir dos jugadores en la misma casilla.

—En los expositores de colores que marcan los palos de la baraja: Se sigue la misma pauta de movimiento que en las calles, cuidando de no atravesar la línea gruesa que da cuerpo al expositor, ya que, para conseguir la carta marcada por la casilla, simplemente hay que caer en ella y reclamarla al encargado de la administración de las mismas (si dicha carta está disponible y no se encuentra en poder de otro jugador).

—Dentro de cada una de los “depósitos”: Se pueden contar los puntos que marque el dado cambiando la dirección

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en cada punto, siempre que no sea en diagonal ni se pase dos veces por la misma casilla.

—Para acceder a cada depósito: Hay que caer, con la puntuación exacta, en cada casilla aledaña marcada con el número 1, y, en la siguiente tirada, si posee alguna carta de las que dan acceso al depósito, podrá contar el primer punto de los marcados por el dado en diagonal, para penetrar en el depósito (siempre que así lo desee y no prefiera penetrar en el núcleo interno de la vida espiritual).

—Casillas blancas marcadas con el número 0 de color rojo: Son “distracciones” que, al caer en ellas, expulsan al jugador de la “vida interior” y lo devuelven a la “senda de la vida”, a la primera casilla libre que se encuentre por delante del “domingo” 8, 15 ó 22 más próximo; perdiendo, con ello, todos los signos que se hayan conseguido en esa incursión en la “vida íntima” o “vida espiritual” (pero no los que se tuvieran acumulados de las anteriores ni lo logrado en la “vida psíquica”). d) Para el acceso al núcleo interior o “vida espiritual”:

El modo es semejante al empleado para adentrarse en la “vida interior”: Se debe caer, con puntuación exacta, en alguna de las casillas amarillas interiores (festividades) marcadas con el número 1 o con una flecha que indica el acceso.

—En la marcada con el número 1: Si en el turno siguiente se obtiene un 1, se puede saltar (si se desea) en diagonal y colocarse en la esquina inmediata de la “vida íntima” o “vida espiritual”. Pero si no es así, entonces se puede acceder directamente al llegar a la casilla marcada con una flecha más cercana, sin necesidad de caer en ella, contando los números que sobren de la tirada, hacia el interior del núcleo; eso sí, no puede haber “desviaciones” en la ruta hasta completar el acceso, porque eso haría perder dicha oportunidad.

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—En la marcada con una flecha: A quien ha caído en cualquiera de estas casillas se le abre la opción de penetrar, en el siguiente turno, en las “calles” de la vida íntima o vida espiritual. e) En el núcleo interior o “vida espiritual”:

—En las casillas de las “calles”: Se puede mover, cada punto de la tirada, en la dirección que se desee, siempre que no se pase dos veces por la misma casilla dentro del mismo turno.

—En las casillas marcadas como “festividad” (“iluminadas” en amarillo): cabe la opción (si se cae en ellas) de, en el turno siguiente, seguir la flecha y entrar en el compartimento o “capacidad” que indica. Si se trata de la casilla central marcada con el número 1, entonces, se abre la posibilidad de saltar en diagonal si, en el turno siguiente, el dado marca tal número, accediendo con ello a cualquiera de los cuatro compartimentos o “capacidades” que contienen los signos o “talentos” con los que constituir las claves necesarias para obtener los “trofeos”. Si esa circunstancia no se produjera, el movimiento se efectuará por cualquiera de las calles, sin más opciones.

—Dentro de cada una de las “capacidades”: Se pueden contar los puntos que marque el dado cambiando la dirección en cada punto, siempre que no sea en diagonal ni se pase dos veces por la misma casilla.

—Casillas blancas marcadas con el número 0 de color rojo: Tienen el mismo significado que el expuesto para ellas en la “vida psíquica”, y expulsan al jugador de la “vida espiritual” devolviéndolo a la “senda de la vida”, a la primera casilla libre que se encuentre por delante del “domingo” 15 más próximo; perdiendo, con ello, todos los signos que se hayan conseguido en esa incursión en la “vida íntima” o “vida espiritual” (pero no los que se tienen acumulados de otras anteriores ni lo logrado en la “vida psíquica”).

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—Casillas marcadas con el signo almohadilla o sostenido (#): No afectan al movimiento, sino que, al caer en ellas, se obtiene el comodín que tal signo representa, pudiendo aplicarse luego a las claves, en sustitución de cualquier otro. Desarrollo del juego:

Como el objetivo primordial del juego (al menos en apariencia) es obtener un “trofeo”, y como para esto se ha de conseguir la “clave” o código correspondiente que abre la pista que indica cómo lograrlo, prueba que hay que superar para obtenerlo, o el tanteo conseguido (todo ello dependiendo de la modalidad de juego elegida); todo el desarrollo del juego estará orientado a alcanzar las “capacidades” que contienen los “talentos” (signos del núcleo interior) necesarios para constituir las “claves”, y conformar éstas.

Pero para ello hay que partir desde fuera del tablero hasta llegar al centro del mismo. Y en esto consiste la aventura.

1) Principio general:

Cada jugador, en su turno, tomará todas las opciones e iniciativas que desee, pero una vez concluido éste e iniciado el del jugador siguiente, ya no podrá modificarlas. Aunque sí podrá responder a las iniciativas que otros le planteen en sus turnos respectivos.

2) En el cinturón periférico o “senda de la vida”:

Cada jugador decide por cual de las esquinas va a comenzar, y contará los puntos marcados por el dado, incluida la casilla marcada con el número 1; avanzando por la “senda de la vida” según se indica en el apartado «Movimientos».

3) En el perímetro intermedio de la “vida psíquica”:

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Aquí el objetivo es lograr todo los requisitos necesarios para conseguir acceder al núcleo interior de la “vida espiritual”.

Como para poder penetrar en la “vida espiritual” se necesita tener, al menos, una “cualidad” activada, habrá que adquirir éstas de entre las representadas por las letras del alfabeto fonético universal de los cuatro “depósitos” del tablero, activando cada una con la carta adecuada de la baraja de formato diferente.

Y como para adentrarse en los depósitos y conseguir las “cualidades” se precisan las demás cartas, habrá que adquirir éstas en primer lugar.

a) Obtención de las cartas de los “expositores”:

En los expositores están representadas cada una de las cartas de la baraja española (desde el as, marcado como «1», hasta las figuras marcadas como sota «S», caballo «C» y rey «R», en lugar de sus números 10, 11 y 12), y distribuidas en palos según sus colores tradicionales (amarillo para los oros, rojo para las copas, azul para las espadas y verde para los bastos).

Cada carta se obtiene cayendo, con numeración exacta, en la casilla que la representa, sin hacer diferenciación entre cualquiera de las tres barajas semejantes. (Es decir, en la misma casilla del mismo expositor de cartas de barajas semejantes, se puede conseguir, hasta tres veces consecutivas, la misma carta.) Sin embargo, las cartas de la baraja de formato diferente tienen su expositor en exclusividad.

El encargado (o los encargados) de la administración de las cartas, las irán repartiendo según le vayan siendo solicitadas, hasta que éstas se agoten o no vuelvan a su custodia.

Las cartas de las tres barajas similares se utilizan para conseguir los signos o “cualidades” que se albergan dentro

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de los “depósitos”, según las siguientes condiciones: Letras mayúsculas—cartas impares, letras minúsculas—cartas pares, primera mitad del alfabeto—primera mitad de la numeración (cartas bajas), segunda mitad del alfabeto—segunda mitad de la numeración (cartas altas).

Por depósitos:

—Depósito superior izquierdo (Primera mitad del alfabeto de mayúsculas): Cartas 1, 3 y 5.

—Depósito inferior izquierdo (Primera mitad del alfabeto de minúsculas): Cartas 2, 4 y 6.

—Depósito superior derecho (Segunda mitad del alfabeto de mayúsculas): Cartas 7, 9 y 11 (C).

—Depósito inferior derecho (Segunda mitad del alfabeto de minúsculas): Cartas 8, 10 (S) y 12 (R).

Estas cartas, una vez en poder de cada jugador, pueden ser negociadas e intercambiadas con los otros jugadores según convenga.

Valor de los palos:

La diferenciación por palos de un mismo número de carta sirve para marcar el palo de la carta de formato diferente que actuará de “activador” de la cualidad obtenida en los depósitos, es decir, al canjear una carta por una letra, el palo de esta carta marcará el palo de la carta que habrá que conseguir como “activador”.

b) Obtención de las “cualidades” de los “depósitos”:

Para poder entrar en los depósitos es necesario caer, con la puntuación exacta, en la casilla marcada con el número 1, situada en una de sus esquinas, y, a la vez, ser poseedor de al menos una de las tres cartas que permiten obtener alguna letra de ese depósito. Así, por ejemplo, para el depósito superior izquierdo se precisaría tener algún 1, 3 ó 5, sin importar el palo al que pertenezcan.

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Una vez cumplido este requisito, y ya en el siguiente turno, se podrá acceder al depósito, contando los puntos que marque el dado hacia el interior del mismo, pero sólo el primero podrá realizarse en diagonal, aplicando a continuación lo indicado en «Movimientos».

Ya en la casilla en la que se completan los puntos marcados por el dado, se podrá optar, si se desea, por canjear una de las cartas que han permitido el acceso al depósito, por la letra contenida en la misma, y, con ella, la “cualidad” que representa. Para ello, la carta se devuelve a quien administre las cartas, y el signo obtenido se apunta en el papel de anotaciones que acompaña a cada jugador.

Este proceso dentro de cada depósito se puede repetir cuantas veces se desee mientras sea posible o convenga, y, una vez concluido, se podrá salir de allí por la misma esquina por la que se penetró, contando en diagonal sólo ese punto que permite la salida a la casilla 1, sin tener obligación de detenerse en ella.

Si el depósito contiene letras mayúsculas (sólo los superiores), habrá que anotar también, junto a la letra, el palo de la carta que se ha utilizado para adquirirla, porque, como ya se dijo, determinará el palo de la carta de activación; mientras que si los depósitos son los inferiores (los de las letras minúsculas), no será necesario, ya que, en éstas, el palo no es determinante.

También debe anotarse el número de orden que a cada casilla le corresponde en el interior de cada depósito, comenzando por la casilla superior izquierda del mismo; de forma que, a cada una de las doce primeras casillas, le corresponda, respectivamente, cada una de las doce cartas de un palo de la baraja; y, otro tanto, de las doce últimas (saltándose la letra central). Así, por ejemplo: A la «U» o «u» le corresponderá el as (el 1), y a la «X» o «x» el rey (el 12). O a la «L» o «l» el cinco (5), y a la «F» o «f» el ocho (8).

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Esto tiene por objeto determinar el número de la carta de la baraja de formato diferente que servirá de activador a la cualidad obtenida, de forma que, al combinarla con el palo de la carta que habíamos utilizado para adquirirla, obtengamos una carta concreta que nos sirva de activador. (Así, en el ejemplo anterior, la letra «U mayúscula» siempre llevará asociado un as, pero el palo lo determinará la carta que utilicemos para conseguirla, mientras que la letra «u minúscula» sólo nos indicará el as que vamos a necesitar obtener.)

La diferencia entre mayúsculas y minúsculas se debe a que se necesita tener una pareja de cartas homónimas («Uu») para disponer de una cualidad completa, que, activada con el as de “bastos” (sea un suponer) de la baraja de formato diferente, nos brinde la posibilidad de penetrar en la “vida espiritual”.

Las letras centrales «J» o «j» y «T» o «t» llevarían asociado el número 0, es decir, no precisarían activarse con un número prefijado de carta, sino con una carta idéntica a la empleada para la obtención de la mayúscula, pero ahora de la baraja de formato diferente.

c) Uso de las “cualidades”:

Una vez conseguida una pareja de letras homónimas, y en posesión de su carta correspondiente de activación, ya se puede acceder al núcleo interno de la “vida espiritual”, bien a través de las casillas marcadas con el número 1 o con la flecha, según se explicó en el apartado «Movimientos»; pero, alcanzada la casilla de acceso correspondiente, para poder entrar en la “vida espiritual”, hay que entregar la carta de activación que acompaña a la pareja de letras (que determinan una “cualidad completa”) al encargado de administrar tal baraja, de forma que esa cualidad quede deshabilitada para veces sucesivas, y no podrá ser reutilizada en los sucesivos accesos que ese jugador realice a la “vida íntima” del núcleo interior. (Como si fuese el billete de

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entrada a un museo, que sólo vale para una vez, y si se quiere volver a entrar hay que adquirir otro.)

En las negociaciones que se establezcan entre jugadores, las cartas podrán cambiar de manos, pero no así las cualidades, que pertenecen al jugador que las obtiene y van con él; esta situación fuerza la posibilidad de establecer alianzas entre los jugadores.

4) En el núcleo interno de la “vida espiritual”:

El objeto del juego en este núcleo interno es la obtención de las “claves” compuestas con los signos o “talentos” contenidos dentro de las cuatro “capacidades”, y según se haya indicado en la lista de claves decidida con anterioridad.

Cada signo o “talento” se adquiere, simplemente, al caer en la casilla que lo contiene.

Cuando, por fin, se ha conseguido entrar dentro de un compartimento o “capacidad”, adquiriendo (si se desea) el primer signo o “talento”, se dispone de dos tiradas más, para obtener otros dos, dentro del mismo turno. Una vez consumidas las tres posibilidades, ya no se pueden obtener más “talentos”, aunque se permanezca varios turnos en dicha “capacidad”. Se ha de caer de nuevo en una de las casillas que dan acceso a la misma para poder volver a entrar y disponer de otras tres posibilidades.

Siguiendo esta misma pauta se pueden ir adquiriendo los signos o “talentos” en las otras “capacidades”, incluido el volver a entrar en la que se salió; pero dichas adquisiciones no se considerarán permanentes hasta que no se las “consolide” y “asegure” en la “senda de la vida”. (Lo obtenido en la “vida interior” ha de manifestarse en la “vida exterior” para que se vea su autenticidad.)

El signo # (almohadilla o sostenido), que está situado fuera de las “capacidades”, hace la función de comodín, y puede sustituir a cualquiera de los que éstas contienen, o a otros que se acuerde (espacio, tanto por ciento, euro, el cero

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como signo, etc.). Se obtiene, como los demás signos, al caer en él.

Para salir de la “vida espiritual”, simplemente hay que alcanzar cualquiera de las cuatro salidas marcadas con las flechas, y proseguir hasta una de las casillas marcadas en amarillo como “domingo” (8, 15 ó 32), para, una vez superado éste, en el primer “día laborable” (ya en la tarea rutinaria de todos los días), reclamar (dentro de su turno) al responsable o responsables de la “convalidación”, los logros conseguidos. (Como ya se dijo más arriba, estas atribuciones especiales se habrán decidido y asignado antes de iniciar el juego.)

Se pueden completar claves con signos donados por otros jugadores (signo que recuerda la Comunión de los Santos), aunque dichos signos no estuvieran todavía “asegurados”, siempre y cuando el jugador que reclama haya conseguido, él mismo, al menos uno de los que integran dicha clave.

El jugador podrá resolver la pista o pistas obtenidas (o realizar las pruebas o sumarse los tantos) en ese momento (por lo que se detendrá el correr de los turnos), o lo dejará para otro de sus turnos. En todo caso el juego se reanudará, siguiendo la dinámica descrita, hasta que se agoten los “trofeos” disponibles (u otro final pactado).

Una vez canjeada una clave o código, los signos que la integraban ya no pueden ser reutilizados. Si se precisan para otra, hay que conseguirlos de nuevo. Gana, el juego individual, quien haya conseguido un mayor número de “trofeos”; y, el compartido, el que haya aportado más “talentos” o signos al cómputo total.

(3 a 7 de enero de 2009

y 22 de diciembre de 2009 a 7 de enero de 2010)

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Posibilidades y ejemplos:

Se acuerda que la intención del juego sea repartir unos regalos (celebración del “amigo invisible”, una fiesta de cumpleaños, etc.), en la que el o los beneficiarios ya están predeterminados. O bien establecer un concurso sin beneficiarios personalizados.

En el primer caso, como el objetivo no es competitivo, la situación favorece la alianza de todos los jugadores; mientras que, en el segundo, al ser competitivo, se potencia la opción individual o por equipos.

Si la intención no fuera repartir lúdicamente nada, el objetivo se encaminará hacia obtener unos puntos (un tanteo) que haga la función de “trofeo” a conseguir.

En función de la intención decidida se elaborarán las pistas, las pruebas, o se tabularán los puntos a otorgar; siempre en función del número de regalos (que ya viene predeterminado) o del tiempo que se desee se prolongue el juego, pudiendo complicarlo todo lo que se quiera.

El tanteo más sencillo es el de otorgar un punto por signo, duplicando su valor cuando se ha integrado éste en un código o clave. Si, además, hay pruebas asociadas a los códigos (bien intelectuales o físicas), éstas tendrán asignada una puntuación añadida (en caso de su correcta resolución y según su grado de dificultad) entre 1 y 10 (o más, según se haya establecido). El final del juego puede establecerse al alcanzar un tiempo determinado, al agotar las claves o pistas preparadas, o al conseguir un tope de puntuación previamente acordado. En todos los casos, el que consiga más puntos será el ganador.

Las pruebas pueden tomarse de otros juegos (preguntas,

adivinanzas, escenificaciones, tareas, dibujos, azar, etc.) o inventarse para la ocasión, teniendo el juego previamente personalizado.

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Las pistas, al conducir directamente al regalo o formar parte de la resolución de un enigma, no tienen puntuación asociada, ya que, ellas mismas, son el “premio”.

El juego puede quedar reducido, simplemente, a la obtención de las claves; en cuyo caso no habrá que elaborar nada más.

Se da más variedad al juego si las claves se elaboran mezclando signos situados en distintas capacidades. Por ejemplo: [AaOo] [ÁáÓó] [BbPp] [CcQq] [DdÇç]

[EeRr] [ÉéŔŕ] [FfSs] [GgTt] [HhUu]

[IiÚú] [ÍíVv] [JjWw] [KkXx] [LlYy]

[MmỸỹ] [Nn:.] [ÑñZz] [Üü;,] [Ŷŷ5=]

[¡!¿?] [()«»] [*+/–] [1368] [2479]

Pero los códigos pueden contener todos los signos que se

deseen, repitiendo algunos, usando frases con sentido, o utilizando el comodín [#] para otros no previstos. Incluso los códigos pueden ser secretos y propios para cada jugador (distribuidos al azar o no). Todo según convenga.

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TABLA DE ANOTACIONES

| A Á B C D E É F G H I Í J K L

| a á b c d e é f g h i í j k l

| M N Ñ O Ó P Q Ç R Ŕ S T U Ú Ü

| m n ñ o ó p q ç r ŕ s t u ú ü

| V W X Y Ỹ Ŷ Z ¿ ¡ ( « ; : / *

| v w x y ỹ ŷ z ? ! ) » , . – +

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = # # # # #

tríos

TABLA DE ANOTACIONES

| A Á B C D E É F G H I Í J K L

| a á b c d e é f g h i í j k l

| M N Ñ O Ó P Q Ç R Ŕ S T U Ú Ü

| m n ñ o ó p q ç r ŕ s t u ú ü

| V W X Y Ỹ Ŷ Z ¿ ¡ ( « ; : / *

| v w x y ỹ ŷ z ? ! ) » , . – +

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 = # # # # #

tríos

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Tablero para el

GRAN JUEGO DE LA VIDA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 1

28 2

27 U O O A E 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 Ỹ Ŷ T N L 3

26 I H Q V K R C S 9 8 7 7 8 9 S C R R Ŕ D S Ţ 4

25 C G J Q G 0 0 0 Y Ş T D Z 5

24 J Ç V X Ç R C S 9 8 7 7 8 9 S C R T D Z Þ W 6

23 Y X Ç Y X 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 F P M B P 7

22 0 1 1 0 8

21 1 R R 1 # 0 0 1 R R 1 9

20 2 C C 2 O Ó 3 P Q 0 a á b c d # 2 C C 2 10

19 3 S S 3 Ç ¿ R Ŕ ; ! e é f + 3 S S 3 11

18 4 9 9 4 S T 4 U Ú g ü h i í 0 4 9 9 4 12

17 5 8 8 5 0 V 5 W « X 6 j 7 k ) 5 8 8 5 13

16 6 7 7 6 Y / Ỹ : Z l ŷ m n ñ 6 7 7 6 14

15 0 0 1 0 0 15

14 6 7 7 6 A Á B C D o ó 8 p q 6 7 7 6 16

13 5 8 8 5 ¡ E É F * ç ? r ŕ , 0 5 8 8 5 17

12 4 9 9 4 0 G Ü H I Í s t 9 u ú 4 9 9 4 18

11 3 S S 3 1 J 2 K ( v = w » x 3 S S 3 19

10 2 C C 2 # L Ŷ M N Ñ 0 y – ỹ . z 2 C C 2 20

9 1 R R 1 0 0 # 1 R R 1 21

8 0 1 1 0 22

7 u o o a e 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 ỹ ŷ t n l 23

6 i h q v k R C S 9 8 7 7 8 9 S C R r ŕ d s ţ 24

5 c g j q g 0 0 0 y ş t d z 25

4 j ç v x ç R C S 9 8 7 7 8 9 S C R t d z þ w 26

3 y x ç y x 1 2 3 4 5 6 6 5 4 3 2 1 f p m b p 27

2 28

1 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

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EL SECRETO DE LA PIRÁMIDE

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Conseguir el «secreto» guardado en la «cámara» del centro de la «pirámide» (en el centro del tablero). Jugadores: Los que se desee. Medios: El tablero propio del juego (que se adjunta). Un dado. Una o dos fichas para cada jugador (según la modalidad que se elija). Otra ficha más, para colocarla como «secreto» (sólo para la modalidad con «regreso»). Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) Con una sola ficha: El objetivo en esta modalidad es, simplemente, alcanzar, antes que los demás jugadores, la casilla número 161. B) Con otra ficha subordinada: Como en la modalidad anterior pero de desarrollo más rápido, al contar con una segunda ficha para mover cuando no convenga hacerlo con la principal. El jugador sólo debe llegar con su primera ficha a la casilla 161 para lograr el objetivo. C) Con dos fichas (Estratégico): En este caso, para cumplir el objetivo, se debe llegar con las dos fichas a la «cámara secreta» (casilla 161), y con la segunda ficha antes que la de los demás jugadores, para poder declararse ganador de la partida. D) Con otra ficha subordinada y regreso: Ésta modalidad es la que presenta más diferencias en relación a las otras,

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porque requiere apropiarse de la ficha situada en la «cámara central» (el «secreto») y llevarla de regreso hasta sacarla del tablero (sacar el «secreto» a la luz). Pero ahora con el inconveniente de que los demás jugadores lo pueden arrebatar durante el recorrido de vuelta, ya que, quien lo saque a la luz, será el triunfador. — Turno: Se decide quién iniciará el juego (y el orden de jugadores si se desea), mediante el dado, a la puntuación más alta. Luego, el turno, irá corriendo hacia la derecha de cada jugador. — Movimientos: Cada jugador en su turno tirará el dado y avanzará con su ficha tantas casillas como marque, comenzando desde fuera del tablero para poder contar la casilla número 1, y observará siempre lo prescrito para cada «casilla especial» en la que pueda caer.

Si se utilizan dos fichas, cada jugador en su turno, podrá elegir cual de ellas mueve, porque tiene obligación de hacerlo; si no, quedaría eliminado.

Sólo quedará exento de mover, perdiendo el turno, si fuera a caer en una casilla ocupada por otra ficha, y no tuviera otra opción de movimiento; ya que dos fichas no pueden compartir la misma casilla, aunque sí saltar una sobre otra.

Durante el retorno de una ficha con el «secreto», a medida que esta ficha vaya retrocediendo en la numeración de las casillas, las demás fichas también podrán cambiar su sentido de movimiento, orientándose hacia la nueva «cámara secreta móvil» que es dicha ficha portadora del «secreto».

En el retorno, también hay obligación de seguir las prescripciones de las «casillas especiales», teniendo en cuenta que las que hubieran podido beneficiar a la ida, serán perjudiciales a la vuelta, y viceversa.

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Incidentes:

Las casillas especiales vienen marcadas en el tablero de la siguiente forma: — Casillas marcadas con «el número subrayado»: La ficha debe pararse en ella, perdiendo un turno. — Casillas marcadas con «el número en negrita»: Otorga la oportunidad de tirar de nuevo el dado dentro del mismo turno. — Casillas marcadas con el «número en negrita, subrayado y con asterisco»: La nueva tirada no es para averiguar los puntos que se debe avanzar, sino para saber los turnos que ha de perder. — Casillas marcadas con «el número en cursiva»: Indican que la ficha debe moverse de dicha casilla, atendiendo a otras indicaciones que lo acompañan.

a) Número en cursiva y en negrita: Da derecho a una nueva tirada, avanzando los puntos que marque el dado.

b) Número en cursiva, en negrita y con asterisco: La nueva tirada, en este caso, es para decidir si el desplazamiento de la ficha es a la casilla que inaugura el color del anillo correspondiente, o a la que lo finaliza. De la siguiente manera: Los puntos 1, 2 y 3 indican el comienzo del anillo, y los 4, 5 y 6, su final.

c) Número en cursiva, con superíndice y con halo de color diferente: El desplazamiento de la ficha se produce siguiendo la línea horizontal (fila) o la vertical (columna), por los anillos inmediatos, hasta el color del anillo indicado por el halo, y que, por precisión, también se indica mediante el superíndice, que muestra el orden de los anillos contados desde el exterior. La «cámara central» no puede ser atravesada en este desplazamiento.

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La captura del «secreto», para la modalidad con «regreso», puede ser:

— De la «cámara secreta»: Simplemente con alcanzar la casilla número 161 (a la que no es necesario llegar mediante puntuación exacta) ya se puede colocar la ficha que simboliza el «secreto» bajo la que lo ha capturado. Y, en el turno siguiente, dicha ficha de doble altura podrá iniciar el regreso.

— De otro jugador: Una ficha portadora del «secreto» que retorna a su punto de partida, puede ser interceptada por la de otro jugador cuando, en el turno de este último y tras tirar el dado, obtenga los puntos necesarios para coincidir en la misma casilla en la que ya se encuentra la ficha portadora. En tal circunstancia, este último jugador podrá retar a «duelo» al portador del «secreto», quien no tendrá más remedio que aceptar.

En el «duelo», cada uno de los «duelistas» tirará el dado, y si el «retador» supera en dos puntos a lo obtenido por el «retado», arrebatará el «secreto» a este último, colocando la ficha que lo representa bajo la vencedora, y dispondrá de una nueva tirada para salir de la casilla del conflicto en dirección a la salida de la «pirámide». En caso contrario, el «retado» se alzara con el triunfo, conservará el «secreto», y dispondrá de un turno extraordinario para salir de la casilla en la que se encontraba.

Después de solventado el «duelo» el turno se restablecerá con normalidad, pasando al jugador de la derecha del «retador».

El «duelo» puede repetirse siempre que se den las condiciones antedichas. Desarrollo del juego:

En todas las modalidades los jugadores irán haciendo avanzar sus fichas hasta llegar (sin que sea menester una puntuación exacta) a la «cámara central» o «cámara

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secreta», situada en la casilla número 161. Pero en la modalidad con «retorno», el juego no concluye ahí, sino que la ficha poseedora del «secreto» debe regresar al punto de salida, fuera de la «pirámide», circunstancia que puede ser aprovechada por los otros jugadores para intentar arrebatarle el «secreto» y llevarlo hasta la salida. En este «retorno», el sentido del movimiento de las fichas que van quedando por detrás del «portador del secreto», se invierte, para poder perseguirlo y capturarlo.

Gana el jugador que primero alcance el objetivo marcado según la modalidad.

(10 y 11 de febrero de 2010,

sobre una idea de 1972)

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Tablero para

EL SECRETO DE LA PIRÁMIDE

1

2

3

4

5

6

48 1

7 4

8

9

10

11 3

12

13 14* 15 16 2 17 18 19 4 20 21 3 22 23 24 25

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29 2

30

31

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33

34

35 2

36

373839 3 40 4142*434445 46 47

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51 5

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55

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57 1

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59 60 61 62 63 4 64 65 66 67 68* 69

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71 1

72

73 3

74

75

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7980 81 82 183 3848586 87 88

89 4

90 1

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92*

93

94 5

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97 98 2 99 100 101 102 4 103 104 1 105

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107*

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110

111 2

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113 114 115116 4117 1118119 120

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127 128 3 129 130 5 131 132* 133

134 1

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137 2

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139 140 3141142143144

145 1

146

147*

148

149 150 4 151 152 153*

154

155 3

156

157158 2159160

161

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VOCABULARIO EN ACCIÓN

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Obtener el máximo de puntos posible componiendo palabras. Jugadores: Todos los que se desee, tanto individualmente como por equipos. Medios: Baraja española de 50 cartas, retirando los dos comodines (o inglesa de 52 cartas, retirando los dieces). Tabla de equivalencias. Un diccionario de consulta. Utensilios de escribanía para anotar las puntuaciones. Mecanismo de juego:

A través de las cartas de la baraja, y mediante una tabla de equivalencias, se consigue un conjunto de letras, que habrá que recombinar para extraer de ellas el mayor número de palabras, y lo más largas posibles, dentro de un tiempo determinado.

— Modalidades: No hay diferencias entre el juego individual o por equipos.

Se debe fijar con antelación el tiempo de que se dispone para realizar cada prueba, y si el fin del juego se alcanzará al llegar a un número determinado de pruebas o al completar un tiempo prefijado. — Turno: No hay turnos propiamente dichos, sino pruebas que se realizan simultáneamente y se van sucediendo, y en las que se obtienen y se van acumulando los puntos.

Sí se puede establecer un responsable de la baraja o un turno para administrarla.

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— Pruebas: El encargado de la baraja debe barajearla antes de extender boca arriba el número de cartas acordado, según el máximo de letras que compondrán las palabras a buscar.

Si, por ejemplo, el número de letras para la palabra más larga es de cuatro, serán cuatro las cartas que expondrá a la vista de todos los jugadores.

Ante las cartas expuestas, los jugadores aplicarán la equivalencia que se indica en la siguiente tabla:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12Oros A A E E O O I R N S L D

Copas A A E E O O I R N S T U Espadas A A E E O O I R N S C M

Bastos J/Z G/X H/Ñ K/Q V/W F Y B # S P #

Así, el as (1) de oros equivale a la letra A, el 2, también a la A; el 3, a la E, etc. Los números 10, 11 y 12 corresponden, respectivamente, a las figuras sota, caballo y rey (o sus equivalentes en la baraja inglesa).

Las cartas del palo de bastos tienen, en general, una equivalencia múltiple: El as (1) representa indistintamente a la J y a la Z; el 2, al la G y a la X, y así sucesivamente. El signo «sostenido» o «almohadilla» actúa de comodín para todas las letras contenidas en las casillas separadas por dobles líneas: Para los números 7, 8 y 9 será el 9 de bastos, y para las figuras (10, 11 y 12) el rey de bastos.

En caso de una carta con equivalencia múltiple, cada jugador (o equipo) elegirá la opción que más le convenga para cada palabra.

Una vez expuestas las cartas a la vista de todos los jugadores se comenzará a contar el tiempo estipulado, en el que los jugadores tratarán de combinar las letras obtenidas para lograr el mayor número de palabras posible, y lo más largas posibles.

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Acabado el tiempo, los jugadores dejarán de anotar sus soluciones. A partir de ese momento, sólo lo que esté escrito será lo que cuente a la hora del tanteo.

El tiempo de duración de cada prueba puede ser controlado por alguien encargado a tal efecto (quien ha administrado la baraja en esa prueba, por ejemplo), o por todos los jugadores, ya que todos se benefician o perjudican por igual en ello. Incidentes:

— Validez de las palabras: Para que una palabra pueda puntuar, ésta tiene que estar o haber estado en uso en el idioma de que se trate (en este caso el español), aunque no figure en el diccionario de consulta que se tenga, y siempre ha de ser aceptada de común acuerdo (ya sean tiempos verbales o diminutivos o demás derivados). Pero no pueden ser inventadas para la ocasión, ya que, en caso de duda, se consultará el diccionario, y si la palabra no figura en él, no se admitirá.

— Obtención de los puntos (tanteo): Las palabras válidas se puntuarán, según el número de letras que contengan, un punto por letra; y por cada palabra completa un punto más. Si la palabra alcanza el máximo de letras de la prueba obtendrá dos puntos adicionales, y un punto adicional si sólo le faltase una letra para alcanzar el máximo.

Así, por ejemplo, una palabra de dos letras en un máximo de cuatro puntuaría: 2 puntos por las letras, 1 por la palabra, y 0 por su longitud; en total 3 puntos.

Cuando el máximo de letras por palabra supere las ocho, entonces se añadirá un punto extra por longitud, de tal forma que, si alcanzara dicho máximo, obtendría tres puntos; dos puntos si le quedase una para completarlo, y un punto si le restasen tres para lograrlo.

El conteo de los puntos debe realizarse nada más acabar cada prueba, y antes de comenzar la siguiente.

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Y se hará por turno, de forma que todos los jugadores puedan comprobar el resultado de cada uno.

Al final de cada prueba la puntuación obtenida se sumará al tanteo general del jugador o del equipo, de forma que en todo momento se sepa la situación de cada uno en la partida.

Desarrollo del juego:

Una vez dilucidada cómo será la distribución de los equipos (si ése fuera el caso), y quien será el administrador de la baraja, o si esto se hará por turno: se decidirá el número de pruebas, y el orden y contenido de las mismas hasta finalizar la partida.

Así, por ejemplo, se puede establecer un orden de pruebas de dificultad creciente en cuanto a número de posibilidades, de tal manera que, comenzando por tres cartas (tres letras), en cada prueba sucesiva se irá añadiendo una letra más hasta llegar a catorce (lo que supondrá un total de doce pruebas): la primera de tres, la segunda de cuatro, la tercera de cinco, etc. Modificando, si se creyera conveniente, el tiempo de duración de cada una en vez de permanecer fijo.

O repetir un número pactado de veces la misma longitud de palabra. O… lo que mejor parezca.

El juego se inicia cuando el administrador de la baraja, después de barajearla, expone las cartas correspondientes a la primera prueba. Ése es el momento en el que se comienza a contar el tiempo de la misma.

Los jugadores irán anotando en su papel las distintas posibilidades.

Cuando concluya el tiempo, se dará el alto, y ya no se podrá volver a escribir en el papel hasta el momento del tanteo.

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Se comenzará a valorar las palabras y contar los puntos según el orden de jugadores que se hubiera establecido para hacerlo, de forma que todos los demás puedan comprobar la veracidad del mismo. Como ya se dijo, sólo se valoran las palabras que figuren escritas, según vaya indicando el jugador respectivo.

Acabada la valoración y el conteo, se procederá a sumar este último al cómputo general del jugador (que si es la primera prueba será 0), con lo que pasará el turno de valoración al jugador siguiente. Y así sucesivamente.

Cuando ya se haya acabado el turno de valoración, se podrá dar comienzo a la prueba siguiente, para lo que, el administrador de la baraja en ese turno que comienza, reintegrará las cartas expuesta al mazo, lo barajeará, y expondrá las nuevas cartas, lo que ya da inicio a la siguiente prueba.

La partida concluye cuando se haya alcanzado el límite de tiempo establecido o el número de pruebas pactado.

Gana el jugador o equipo que lleve un mayor tanteo al

finalizar la partida.

(12 de febrero de 2010, sobre materiales del 10 al 16 de marzo de 1980.)

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Tabla de equivalencias de VOCABULARIO EN ACCIÓN

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12Oros A A E E O O I R N S L D

Copas A A E E O O I R N S T U Espadas A A E E O O I R N S C M

Bastos J/Z G/X H/Ñ K/Q V/W F Y B # S P #

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ALMAS NECESITADAS

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Lograr las metas acordadas en el reparto de «bienes materiales y espirituales» antes de que los demás jugadores lo hagan. Jugadores: De dos a ocho jugadores, de forma individual o en alianzas. Medios: El tablero del juego (que se adjunta). Uno o dos dados. Dos fichas por cada jugador. Al menos, dos fichas más por cada jugador, para simular las entregas realizadas. Útiles de escribanía para ir anotando las entregas (si no se dispone de más fichas). La tabla de equivalencias para cuando se utilizan dos dados (o se suman dos tiradas de un dado). Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) De juego individual: Cada jugador sólo utiliza un color para lograr sus objetivos. B) De alianzas de juego: Varios jugadores, utilizando cada uno su color, pueden aliarse, para conseguir las metas marcadas, como si fueran un solo jugador. C) Estratégica: Un solo jugador ocupa más de un color, eligiendo, en cada turno, entre todas sus fichas y colores, cual de ellas mover. — Metas: Antes de comenzar el juego se han de pactar las metas del mismo: El número de entregas «materiales» y el

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de «espirituales» necesarias para completarle. Dichas entregas o envíos se realizan, portándolos desde la «casa» propia, hasta depositarlos en las «casas» ajenas, especialmente en las ocupadas por jugadores contrarios. — Turno: Quien saque la puntuación más alta con el dado, será quien podrá elegir color e iniciará el juego; estableciendo, por este medio, el orden de los turnos, que irán corriendo hacia la derecha de los jugadores.

En cada turno, cada jugador, podrá elegir de entre sus fichas, cual es la que moverá, ya que sólo puede efectuar un movimiento por turno. Y si, pudiendo, no efectuara ninguno, quedaría expulsado del juego.

Cuando acabe la intervención de todos los jugadores en un turno, y antes de comenzar el siguiente, se deberá conceder un espacio al «sino», para que pueda intervenir en el juego. — Movimientos: Las dos fichas por cada color estarán situadas en sus «casas» respectivas (en sus colores), y desde aquí partirán para cumplir sus objetivos. Estas «casas» constituyen una sola casilla para sus propias fichas, pero no para las ajenas.

Cada jugador tiene obligación de mover una ficha por turno (la que más le convenga de las dos o más que posee), y cada ficha sólo puede desplazarse una casilla cada vez.

Sólo cuando el jugador haya realizado su primera «entrega material», podrá elegir entre mover una o dos casillas. Y cuando consiga hacerlo con su primera «espiritual», podrá elegir entre una y tres casillas en su movimientos. Así, cuando cumpla los dos requisitos, se sumarán las posibilidades. Pero el movimiento de más de una casilla siempre habrá de realizarlo en línea recta, sin poder cambiar de dirección ni sentido.

La dirección del movimiento y su sentido lo elige en cada turno el propio jugador según sus conveniencias, pero habrá

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de tirar el dado para que éste indique si debe hacerlo en diagonal o no.

Si los puntos obtenidos al tirar el dado son pares, el movimiento será siguiendo la horizontal o vertical, mientras que si la puntuación es impar el desplazamiento será obligatoriamente en diagonal.

Cuando el jugador sea portador de un «envío material», lo mostrará colocando debajo de la «ficha portadora» una de las otras fichas que tenía para representar dicho envío. Sin embargo, el «envío espiritual» no es necesario mostrarlo, porque va siempre incorporado a la ficha, va con su misma presencia.

Cada casilla sólo puede ser ocupada por una ficha, sea «portadora» o no (excepción hecha de las «casas» propias de cada ficha); y no podrá ser ocupada por la de otro jugador hasta que la mencionada casilla no quede libre.

Una «casa» no puede ser ocupada por una ficha mientras la de otro color la ocupe, salvo si la que pretende hacerlo es la dueña de la «casa» o una «aliada».

Las fichas que representan los «envíos materiales» no ocupan casilla, por eso se colocarán en el nodo de intersección de las cuatro casillas que configuran una «casa», cuando sean depositadas en ellas. Incidentes:

— La «casa central» (marcada con el número 9): No pertenece a ningún jugador, y por eso no debe ser asignada a ninguno; circunstancia que posibilita su utilización como escala, permitiendo dejar temporalmente en ella «envíos materiales» sin que puedan ser «arrebatados» o «saboteados» por los otros jugadores. Pero tal «depósito temporal» se debe advertir a aquellos para que sea válido y efectivo.

Esta «casa central», por lo demás, está sometida a las mismas normas que regulan el resto de las «casas», y puede

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ser utilizada como destino de un «envío», tanto «material» como «espiritual». — Envío de ayuda «material»: Consiste en llevar una «carga» (una de las fichas puestas para tal efecto) desde la «casa» de la «ficha portadora» (que formará una doble ficha al llevar debajo la «carga»), hasta otra de las «casas» del tablero; donde la depositará con sólo caer en una de sus casillas. Esto se anotará en el haber del jugador, que debe retornar a su «casa nativa» (ya sin «carga»), si es que quiere recoger otra «carga» que poder entregar en otra «casa».

La ficha de «carga», una vez anotada la «entrega», puede reutilizarse depositándola en su «casa de origen». — Envío de ayuda «espiritual» (evangelización): En este caso, como no hay «carga física» que dejar, la entrega se efectuará permaneciendo en el lugar de destino, al menos por tres turnos (descontado el de la «entrega material», si ése fuera el caso). Es decir, para realizar a la vez ambas entregas, la ficha habrá de permanecer cuatro turnos en el lugar, sin ser expulsada de él durante su permanencia (que puede ser activa, moviéndose por las casillas, o no).

Si fuera expulsada antes de completar el «periodo de evangelización» (tres turnos), éste no se anotaría en el haber del jugador, que debería intentarlo de nuevo (completo) en otra ocasión.

Cuando una «casa» es «evangelizada», el dueño de la misma pierde la capacidad de «sabotear» o «robar» a quien le ha «evangelizado». — Expulsión de una ficha situada en «casa ajena»: Lo consigue la llegada de una ficha «nativa» de la misma, la de una ficha «aliada» (si fuera el caso de la modalidad por «alianzas» o la «estratégica»), o la determinación del «sino» en su turno.

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La expulsión por otra ficha se realiza, nada más penetrar la ficha defensora en la «casa» y dentro de ese turno, enviando la ficha ocupadora al punto que desee el jugador defensor, que debe estar situado en un perímetro de cuatro casillas por fuera de la «casa». — Intervención del «sino» en su turno: El sino, el destino, la suerte, la fortuna, el hado, la fatalidad… interviene en el juego a través del dado y una tabla de equivalencias para los puntos que marque.

Se tiran dos dados (o se suman los puntos de dos tiradas con un solo dado) y se consulta la siguiente tabla de equivalencias:

2 Expulsión de todas las fichas que se encuentren en

«casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma (la que decida el jugador).

3 Expulsión de las «casas» impares de todas las fichas que se encuentren en «casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma.

4 Los jugadores de las «casas» 1, 4, 6 y 7 pierden todas las «cargas» que lleven de camino.

5 Sin novedad.

6 Los jugadores poseedores de las «casas» 1, 2, 3 y 4 deben mover una casilla con una de sus fichas.

7 Todas las fichas que se encuentran en sus «casas nativas» deben salir de ellas a una distancia de dos casillas en la dirección que se quiera.

8 Los jugadores poseedores de las «casas» 5, 6, 7 y 8 deben mover una casilla con una de sus fichas.

9 Los jugadores de las «casas» 2, 3, 5 y 8 pierden todas las «cargas» que lleven de camino.

10 Sin novedad.

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11 Expulsión de las «casas» pares de todas las fichas que se encuentren en «casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma.

12 Todos los jugadores que estén «evangelizando» ganan un turno en su tarea, con lo que sólo necesitan dos para completarla.

Todos los jugadores están obligados a cumplir las

determinaciones del «sino». — «Sabotaje» y «robo» de una «carga»: Una «ficha portadora» puede ser atacada por otra, bien para «sabotearle la carga» o bien para «robársela».

Sólo puede atacar una ficha a otra cuando, en el turno de la ficha atacante, ésta podría situarse en la casilla de la atacada si aquélla no estuviera.

El atacante debe anunciar tal ataque con la acción que va a realizar: Si la ficha atacante es portadora de «carga», será un «sabotaje», pero si no lo es se tratará de un «robo».

El «sabotaje» consiste en anular la «carga» de la ficha atacada, retirándole la ficha que la representa para retornarla a su «casa de origen».

En el «robo», además de lo ocurrido en el «sabotaje», el jugador atacante se apropia de la «carga», colocando bajo su ficha una de las suyas que la transforme en «ficha portadora».

En ambas acciones, la ficha atacada se verá afectada cuando le llegue el turno, al no poder ser movida durante el mismo. — Las «casas» sin «dueño»: Una «casa» no adjudicada a ningún jugador puede ser «evangelizada» con menor riesgo de expulsión, ya que tampoco está sujeta a «alianzas», pero no se puede convertir en «depósito temporal» de envíos sin correr el riesgo de que éstos sean «robados» por otros

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jugadores (lo que conseguirán con sólo llegar a la «casa» y anunciarlo). Desarrollo del juego:

Se decide la modalidad, se acuerdan las metas y se adjudican las «casas»; moviendo, cada jugador en su turno, con alguna de sus fichas, la casilla que le aleja de su «casa» con intención de dejar una «carga» o «evangelizar» las de sus contrarios.

En el turno del «sino», los jugadores aplicarán la indicación marcada por los dados.

Así se irán repitiendo los turnos, hasta que un jugador consiga cumplir las metas acordadas, que pueden ser, por ejemplo: dejar una carga en cada una de las «casas» y «evangelizar» cada una de ellas.

Si se juega con límite de tiempo, al alcanzar dicho límite y detener el juego, se realizará la baremación de los logros obtenidos por cada jugador, otorgando un punto por cada «carga» entregada, dos por cada «evangelización» de una «casa sin dueño», y tres por la de una «con dueño».

Gana quien más puntos obtenga, o quien haya batido, en

primer lugar, las metas acordadas.

(13 y 14 de febrero de 2010)

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Tabla de equivalencias para el «sino»

2 Expulsión de todas las fichas que se encuentren en

«casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma (la que decida el jugador).

3 Expulsión de las «casas» impares de todas las fichas que se encuentren en «casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma.

4 Los jugadores de las «casas» 1, 4, 6 y 7 pierden todas las «cargas» que lleven de camino.

5 Sin novedad.

6 Los jugadores poseedores de las «casas» 1, 2, 3 y 4 deben mover una casilla con una de sus fichas.

7 Todas las fichas que se encuentran en sus «casas nativas» deben salir de ellas a una distancia de dos casillas en la dirección que se quiera.

8 Los jugadores poseedores de las «casas» 5, 6, 7 y 8 deben mover una casilla con una de sus fichas.

9 Los jugadores de las «casas» 2, 3, 5 y 8 pierden todas las «cargas» que lleven de camino.

10 Sin novedad.

11 Expulsión de las «casas» pares de todas las fichas que se encuentren en «casa ajena» a una distancia de dos casillas de la misma.

12 Todos los jugadores que estén «evangelizando» ganan un turno en su tarea, con lo que sólo necesitan dos para completarla.

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Tablero para

ALMAS NECESITADAS

11

11

888

8

22

777

7

66

66

55

55

99

99

44

44

22

3 3

3 3

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AVANZANDO POR LA BIBLIA

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Alcanzar la última casilla del tablero en el primer lugar. Jugadores: Todos los que se desee, tanto de forma individual como en equipos. Medios: El mismo tablero en que se juega el parchís (el de cuatro jugadores). Un dado. Una ficha por cada jugador. Una Biblia. Un listado de equivalencias (que se adjunta) entre los números de las casillas y los libros de la Biblia. Mecanismo de juego: — Modalidades: No hay modalidades propiamente dichas, lo que no impide que se puedan introducir, previamente pactadas, todas las variantes que se crea convenientes. — Turno: La puntuación más alta del dado indicará quien comienza el juego, que luego pasará hacia la derecha de ese jugador. Y así sucesivamente. — Movimientos: Se comienza desde fuera del tablero (para poder contar también la casilla número 1), y se seguirá el orden de numeración de las casillas, contando en ellas los puntos que marque el dado en cada turno.

Pueden permanecer varias fichas en la misma casilla, si ése es el caso.

Las casillas numeradas no acaban en la número 68, sino que la ruta continúa por las casillas del camino central (de color amarillo), hasta concluir en la casilla final en forma de

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punta de flecha, que sería la casilla número 76; entendiendo que todas las casillas intermedias también poseen su número correspondiente.

Para acceder a la casilla final (la 76) no es preciso llegar con puntuación exacta. Incidentes:

Cada casilla va ligada a un libro de la Biblia, según el orden utilizado por la Nueva Biblia de Jerusalén (ver el listado que se adjunta), de forma que, cuando un jugador o un equipo, cae en una casilla, es como si cayera en el libro bíblico correspondiente.

Los demás jugadores (o equipos) deben realizarle una pregunta sobre el contenido de dicho libro (de ahí que sea imprescindible tener una Biblia para poder consultarla).

Si la respuesta es correcta, el jugador tirará de nuevo el dado y avanzará los puntos marcados con su ficha, repitiéndose el proceso como se acaba de indicar; y así continuará hasta que falle.

Si falla, retrocederá una casilla, y cederá el turno al jugador siguiente. — Casillas marcadas (los «seguros» del parchís): Caer en estas casillas concede la oportunidad de, si se acierta la pregunta, saltar a la casilla marcada situada inmediatamente por delante, antes de volver a tirar el dado; pero si falla, en lugar de retroceder una sola casilla, saltará a la casilla marcada situada inmediatamente por detrás.

En la última casilla marcada (la 68), se omitirá el salto hacia delante (si ése fuera el caso). — Casillas marcadas como «salida» (de color): Caer en estas casillas, además de lo anterior, otorga una segunda oportunidad en caso de fallo; pero esta segunda vez la pregunta se tomará del libro decidido por el jugador preguntado.

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— Casillas especiales: Como los libros de la Biblia son 73, y la última casilla es la 76, quedarían dos casillas sin libro asignado: la 74 y la 75.

En la 74 se sitúan los «vocabularios bíblicos» finales (si los hay). Si la Biblia que se use no tuviera, en esta casilla, no se haría ninguna pregunta y correría el turno.

En la 75, la pregunta puede ser tomada de cualquier libro de la Biblia según la decisión de los preguntadores. Desarrollo del juego:

Una vez tirado el dado y situado el primer jugador en la casilla correspondiente, se consultará el número marcado con el listado de libros bíblicos, para averiguar la correspondencia. Los demás jugadores buscarán este libro en la Biblia y, ojeándolo, decidirán qué pregunta hacer sobre el mismo.

Dicha pregunta ha de ser clara, concisa y de tal forma que se pueda responder con una palabra o, a lo sumo, una frase. Las preguntas farragosas o que precisen una contestación extensa deben ser descartadas.

Además, dicha respuesta correcta debe ser constatable y demostrable con la Biblia.

Por ejemplo, se podría preguntar: “La bienaventuranza completa dice: «Bienaventurados los mansos porque…»” A lo que el preguntado debería responder: «Porque ellos heredarán la tierra.»

Lo que no se debe preguntar es: “Las bienaventuranzas son…”, ya que es una pregunta confusa en la no se sabe si se pregunta sólo su número o se desea la enumeración de las mismas (lo que resultaría, además, demasiado extenso, y por ello, más sujeto a subjetividades y errores).

O tampoco: “¿Qué dice el Catecismo sobre las bienaventuranzas?”; porque la respuesta no se puede

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constatar en la Biblia (además de no tener una respuesta sencilla).

Los jugadores habrán de valorar el grado de dificultad de las preguntas que hagan a los otros, que no debería superar el que cada uno esté dispuesto a responder.

Si el jugador acierta la pregunta, sigue tirando el dado y avanzando, a la vez que va respondiendo a las preguntas sobre los respectivos libros en los que vaya cayendo.

Cuando falle, retrocederá una casilla de donde se encuentre (si no fuera una casilla marcada), y pasará el turno al jugador siguiente. (El retroceder una casilla es para que tenga la oportunidad de volver a caer en la misma casilla en la que falló.)

Así se irá repitiendo el proceso hasta que alguno de los jugadores (o equipos) alcance la casilla final (nº 76), para lo que no es menester llegar con puntuación exacta. Ése será el ganador.

Sí hubiera límite de tiempo, entonces ganará la partida quien más adelantado vaya en el tablero.

(16 de febrero de 2010)

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Listado de los libros de la Biblia

según el orden de la NUEVA BIBLIA DE JERUSALÉN (Edición de 1998)

ANTIGUO TESTAMENTO:

01.- Libro del Génesis. (Gn)

02.- Libro del Éxodo. (Ex)

03.- Libro del Levítico. (Lv)

04.- Libro de los Números. (Nm)

05.- Libro del Deuteronomio. (Dt)

06.- Libro de Josué. (Jos)

07.- Libro de los Jueces. (Jc)

08.- Libro de Rut. (Rt)

09.- Libro Primero de Samuel. (1S)

10.- Libro Segundo de Samuel. (2S)

11.- Libro Primero de los Reyes. (1R)

12.- Libro Segundo de los Reyes. (2R)

13.- Libro Primero de las Crónicas. (1Cro)

14.- Libro Segundo de las Crónicas. (2Cro)

15.- Libro de Esdras. (Esd)

16.- Libro de Nehemías. (Ne)

17.- Libro de Tobías. (Tb)

18.- Libro de Judit. (Jdt)

19.- Libro de Ester. (Est)

20.- Libro Primero de los Macabeos. (1M)

21.- Libro Segundo de los Macabeos. (2M)

22.- Libro de los Salmos. (Sal)

23.- Libro del Cantar de los Cantares. (Ct)

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24.- Libro de las Lamentaciones. (Lm)

25.- Libro de Job. (Jb)

26.- Libro de los Proverbios. (Pr)

27.- Libro del Eclesiastés (o Qohelet). (Ecl) (Qo)

28.- Libro de la Sabiduría. (Sb)

29.- Libro del Eclesiástico (o Sirácida). (Eclo) (Si)

30.- Libro del profeta Isaías. (Is)

31.- Libro del profeta Jeremías. (Jr)

32.- Libro del profeta Baruc. (Ba) [con la Carta de Jeremías. (CJr)]

33.- Libro del profeta Ezequiel. (Ez)

34.- Libro del profeta Daniel. (Dn)

35.- Libro del profeta Oseas. (Os)

36.- Libro del profeta Joel. (Jl)

37.- Libro del profeta Amós. (Am)

38.- Libro del profeta Abdías. (Ab)

39.- Libro del profeta Jonás. (Jon)

40.- Libro del profeta Miqueas. (Mi)

41.- Libro del profeta Nahúm. (Na)

42.- Libro del profeta Habacuc. (Ha)

43.- Libro del profeta Sofonías. (So)

44.- Libro del profeta Ageo. (Ag)

45.- Libro del profeta Zacarías. (Za)

46.- Libro del profeta Malaquías. (Ml)

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NUEVO TESTAMENTO:

47.- Evangelio según San Mateo. (Mt)

48.- Evangelio según San Marcos. (Mc)

49.- Evangelio según San Lucas. (Lc)

50.- Evangelio según San Juan. (Jn)

51.- Hechos de los Apóstoles. (Hch)

52.- Epístola a los Romanos. (Rm)

53.- Primera Epístola a los Corintos. (1Co)

54.- Segunda Epístola a los Corintos. (2Co)

55.- Epístola a los Gálatas. (Ga)

56.- Epístola a los Efesios. (Ef)

57.- Epístola a los Filipenses. (Flp)

58.- Epístola a los Colosenses. (Col)

59.- Primera Epístola a los Tesalonicenses. (1Ts)

60.- Segunda Epístola a los Tesalonicenses. (2Ts)

61.- Primera Epístola a Timoteo. (1Tm)

62.- Segunda Epístola a Timoteo. (2Tm)

63.- Epístola a Tito. (Tt)

64.- Epístola a Filemón. (Flm)

65.- Epístola a los Hebreos. (Hb)

66.- Epístola de Santiago. (St)

67.- Primera Epístola de San Pedro. (1P)

68.- Segunda Epístola de San Pedro. (2P)

69.- Primera Epístola de San Juan. (1Jn)

70.- Segunda Epístola de San Juan. (2Jn)

71.- Tercera Epístola de San Juan. (3Jn)

72.- Epístola de San Judas. (Judas)

73.- Libro del Apocalipsis. (Ap)

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Tablero para

AVANZANDO POR LA BIBLIA

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SABER ELEGIR

— INSTRUCCIONES —

Objetivo: Alcanzar la casilla número 161 en primer lugar, administrando bien los puntos que otorgan las cartas. Jugadores: Los que se desee. Medios: El mismo tablero de «El secreto de la pirámide». Una baraja española de 40 cartas por cada cinco jugadores (o una inglesa, eliminando de ella los ochos, nueves y dieces). Una ficha por cada jugador. Mecanismo de juego: — Modalidades:

A) Sin intercambio de cartas: Cada jugador administra las cartas que le haya tocado en suerte sin poderlas intercambiar con los otros jugadores. B) Con intercambio de cartas: Cada jugador administra sus cartas, pero puede intercambiar algunas con los otros jugadores. — Turno: Se decide, a la carta más alta, quién iniciará el juego (y el orden de jugadores si se cree conveniente). El turno, irá corriendo hacia la derecha de cada jugador, una vez que éste acabe su juego.

Quien inicia la partida es el mismo que se encarga de repartir las cartas a los demás jugadores (siete cartas a cada uno de ellos, de forma alternativa), el número de veces que sea necesario hasta acabar la partida.

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— Movimientos: Cada jugador decidirá en su turno cual de las siete cartas va a emplear para realizar el movimiento de ficha correspondiente, según la siguiente equivalencia:

El número de la carta (del 1 al 7) indica el número de casillas que ha de mover, salvo las figuras que son comodines. Y los palos, la forma de realizar dicho movimiento.

Oros (o su equivalente en la baraja inglesa): Retrocede los puntos indicados.

Copas: Avanza los puntos indicados.

Espadas: Retrocede la mitad de los puntos marcados, y en los números impares el jugador elegirá la mitad por exceso o por defecto que le convenga.

Bastos: Avanza la mitad de los puntos marcados, y también, en los números impares, el jugador elegirá la mitad por exceso o por defecto que le convenga.

Sotas: Son el comodín de su palo respectivo para las cartas pares. El jugador elegirá, de entre una de de las cartas pares de su mismo palo, la que más le convenga, y anunciará la equivalencia antes de aplicarla a su ficha.

Caballos: Son el comodín de su palo respectivo para las cartas impares (o nones). El jugador elegirá, de entre una de de las cartas impares de ese mismo palo, la que más le convenga, y así lo anunciará antes de mover su ficha.

Reyes: Son los comodines de toda la baraja. E igualmente el jugador anunciará su equivalencia antes de aplicarla.

Las cartas siempre deben ser mostradas a los demás jugadores antes de efectuar el movimiento respectivo, y luego pasar a engrosar el mazo de descartes.

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Incidentes:

Cuando se acaben las siete cartas de la mano de los jugadores, se repartirán otras siete, pero si la baraja residual se agotara, se tomará el mazo de descartes y, previamente barajado, se repartirá de él lo necesario.

En la modalidad con intercambio de cartas, cada jugador, en su turno puede anunciar qué carta o cartas desea intercambiar, si otro jugador estuviera interesado en ello y llegaran a un acuerdo, se realizará el intercambio. Pero el otro jugador no puede ofrecerse para ello si el que tiene el turno no lo pidiera.

Las casillas especiales vienen marcadas en el tablero

de la siguiente forma: — Casillas marcadas con «el número subrayado»: La ficha debe pararse en ella, perdiendo un turno, y el jugador, en dicho turno que pierde, deberá descartarse obligatoriamente de una de sus cartas sin poderla utilizar. — Casillas marcadas con «el número en negrita»: Otorga la oportunidad de mover otra vez dentro del mismo turno, utilizando cualquiera de las cartas en poder del jugador, y recibiendo después otra en sustitución, bien de la baraja residual o del mazo de descartes (si fuera el caso). — Casillas marcadas con el «número en negrita, subrayado y con asterisco»: El jugador elegirá entre sus cartas la que prefiera que marque el número de turnos que va a perder, pero no se desprenderá de ella, para poder utilizarla con posterioridad. — Casillas marcadas con «el número en cursiva»: Indican que la ficha debe moverse de dicha casilla, atendiendo a otras indicaciones que acompañan al número.

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a) Número en cursiva y en negrita: Da derecho a mover una vez más, dentro del mismo turno, y a recibir una nueva carta.

b) Número en cursiva, en negrita y con asterisco: La nueva ocasión de movimiento, utilizando una carta de la que el jugador no se desprenderá, es para decidir si el desplazamiento de la ficha es a la casilla que inaugura el color del anillo correspondiente, o a la que lo finaliza. De la siguiente manera: Las figuras indican el final del anillo, y las demás cartas, su comienzo.

c) Número en cursiva, con superíndice y con halo de color diferente: El desplazamiento de la ficha se produce siguiendo la línea horizontal (fila) o la vertical (columna), por los anillos inmediatos, hasta el color del anillo indicado por el halo, y que, por precisión, también se señala mediante el superíndice, que muestra el orden de los anillos contados desde el exterior. La casilla final (nº 161) no puede ser atravesada en este desplazamiento.

La coincidencia de dos fichas en una misma casilla

obliga a desplazarse, a la que la ocupaba con anterioridad, a la primera casilla que se encuentre libre situada inmediatamente por detrás. Dicho retroceso está sujeto a la aplicación sobre esta ficha de lo marcado por la casilla, dentro de ese mismo turno.

Esta circunstancia también se aplica a las casillas de destino de otras marcadas, si estuvieran ocupadas. Desarrollo del juego:

Se asigna el orden de los turnos, repartiendo las siete primeras cartas a cada jugador, de forma alternativa. El que dio las cartas inicia el juego, mostrando la carta que va a emplear para mover, colocando su ficha en la casilla oportuna y desprendiéndose de la carta para iniciar el mazo de descartes.

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Las cartas de retroceso no se pueden utilizar hasta que no haya casillas que retroceder (aunque no sean todas las indicadas). Si no hubiera otra posibilidad, el jugador irá entregando sus cartas en cada turno, sin efectuar movimiento, hasta que llegue el nuevo reparto de cartas.

Si el jugador desea intercambiar alguna de sus cartas, deberá anunciarlo antes de incorporar su descarte al mazo, ya que, una vez efectuado, habrá acabado su turno, comenzando el del jugador siguiente.

Cada jugador deberá pensar bien su estrategia para, con las cartas que posee en las manos, avanzar en el tablero lo más posible, utilizando las «casillas especiales» adecuadas para ello.

Cuando las siete cartas se acaben, se repartirán otras siete; y así sucesivamente hasta que algún jugador llegue a la casilla 161.

Gana el jugador que primero alcance dicha casilla final, para lo que no se precisa una puntuación exacta.

Si hubiera límite de tiempo, ganaría el jugador más adelantado al alcanzar dicho límite.

(18 de febrero de 2010)

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Tablero para SABER ELEGIR

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Tablero multifunción para el Parchís y sus variantes,

la «Oca» adaptada, El Laberinto, y Avanzando por la Biblia.

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Por eso todo escriba

versado en el reino de los cielos, es como el amo de casa,

que saca de su tesoro lo nuevo y lo viejo. (Mt 13, 52)