Upload
dangdung
View
281
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
3.0 Mengatur cara dan Menguji
TAHUN 6
Draf02032015
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR
TEKNOLOGI MAKLUMAT TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN DAN
KOMUNIKASIKOMUNIKASI
MODUL PENGATURCARAAN:
1
Draf02032015
Standard kandungan:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Standard pembelajaran:
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
2
Apakah Pengaturcaraan SCRATCH ?
MODUL P7
SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat permainan, mencipta muzik video dan pelbagai penyelesaian masalah.
Pengenalan kepada antara muka Scratch
Terdapat tujuh bahagian utama pada antara mukaScratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu.
Draf02032015
Gambar rajah 1Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCHBerikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut:a. Menu Bar : Lokasi menu Scratchb. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna
mengikut kategori berikut:
3
Block Palette
Menu Bar
Scripts Area
Tool Bar
Sprite List
Stage
Menu Palette
Draf02032015
Motion , Looks , Sound , Pen , Control Sensing , Operators dan variables
c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai scripts.
d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette.
e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil scripts.
f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalamprojek.
g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite dan blok.
4
Untuk pilih dan alih Sprite dan Block
Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes
Untuk hapus Sprite, Block dan CostumesUntuk membesarkan Sprite
Untuk mengecilkan Sprite
Draf02032015
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik
KEPERLUAN PERKAKASAN
Aktiviti 1: Perbanyakkan fail P6a.doc – 3 salinan bagi setiap kumpulan –
gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian
7 kotak – tampalkan setiap kotak dengan nama bahagian-bahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina berbantukan fail origami kotak.doc
Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan – 1 set keratan fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul
Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2: Set Komputer
KEPERLUAN PERISIAN
5
Draf02032015
Aktiviti 1: Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah
mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt
Aktiviti 2: Perisian Pengaturcaraan SCRATCH Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb
AKTIVITI 1
Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH
Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara muka SCRATCH kepada murid)
Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi
SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sArea, Stage, Sprite List dan Toolbar.
Aktiviti berkumpulan
Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang
mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH.
Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masing-masing.
Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10, setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam kotak yang dibawa guru.
6
Draf02032015
Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi.
Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul dikira pemenang.
AKTIVITI 2
Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH
A.Mengenali Motion Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola.
Langkah 3: Murid diminta membuka Motion Block.
Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola.
Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH
A. Menggerakkan Sprite
Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
7
MARI KITA KAJI:
Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70.
Draf02032015
(Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)
Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.
Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script. Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola
ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1
Gambar rajah 1
Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.
Langkah 11: Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide.
Langkah 12: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block
dan ke Script Area dan letakkan dibahagian awal Scripts.
8
Draf02032015
Langkah 13: Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb.
B.Mengenali Control Block
Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH.
Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block.
Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di bawah setiap block di dalam Script dan uji atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola.
Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block
diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan block tersebut.
(Tips: hanya perlu klik sekali pada butang flag untuk laksana atur cara)
C.Mengenali Sound Block
Langkah 5: Murid diminta membuka Sound Block.Langkah 6: Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau
merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi “POP”.Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area.Sounds → Butang Import → Folder Effects → Pilih Pop
Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block
dan meletakkan block tersebut di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil.
9
Draf02032015
D.Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang
Langkah 8: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih.Klik New Sprite From File → Folder People → Pilih anna-2
Langkah 9: Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil.
Langkah 10: Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area.Backgrounds → Butang Import → Folder Outdoor → Pilih all-sport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda.
E. Memasukkan Dialog
Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka.Guru membimbing murid memasukkan dialog “Adoi! Sakitnya” pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite tersebut.(Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi “POP”, jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola)
Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6.
Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau penambahbaikan baharu yang mereka temui.
Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan aplikasi ini di rumah.
10
Draf02032015
11
Draf02032015
PENILAIAN 1
1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai.
2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul.
12
Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH
Block Palette Menu BarKawasan Scripts
Tool Bar
Senarai Sprite
Stage Menu Palette
Draf02032015
PERNYATAAN FITUR
13
Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite.
Butang ini digunakan untuk memulakan script (atur cara).
Butang ini digunakan untuk menghentikan script.
Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi.
Blok ini digunakan untuk menukar warna.
Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan.
Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek.
Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok.
Sprite List
Scripts Area
Stage
Draf02032015
PENILAIAN 2
1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH.
a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja? Bincangkan.
b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan memaparkan dialog? Bincangkan.
c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan, memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan.
2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara anda.
_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
14
Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek
A CB
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:Tahun:Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard Kandungan:
3.0 Mengatur cara dan Menguji
Standard Pembelajaran:
3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.
3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian CatatanYa Tidak
1 Murid boleh mengenal pasti persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula (flag) dan Berhenti (button)
2 Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)TARIKH
Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh
15
Draf02032015
Standard kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard pembelajaran:
3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:3.3.1 Melakukan pergerakan dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa: 60 minit
NOTA RUJUKAN
Aturcara Urutan
Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer.
Menggerakkan Sprite
Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite
16
MODUL P8
Draf02032015
berkenaan. Contohnya untuk menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah:
Memasukkan Dialog
Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan
dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog.
Memasukkan Bunyi
Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada, mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini
akan menggunakan blok mainkan bunyi.
17
A B
TAHUKAH ANDA?
Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan
Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis
lurus, gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan
pertukaran arah gerakan.
Draf02032015
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch).
Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturacaraan yang digunakan.
Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set KomputerMasking tapeKertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7– ikut bilangan kumpulan
KEPERLUAN PERISIAN
Perisian pengaturcaraan (Scratch)Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc
AKTIVITI 1
18
Draf02032015
Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan.
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.
Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.
Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.
Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.
Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan mereka.
Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.
Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat
lain dan kembali ke tempat asal. Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza
- terdapat dialog antara objek- ada bunyi untuk menghidupkan atur cara
19
Draf02032015
Langkah 8:
Langkah 9:
- algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan berurutan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
20
Draf02032015
Penilaian 1
Berdasarkan senarai pilihan.
PENILAIAN 2
21
A
B
C
D
E
1
2
3
4
5
6 Klik butang
7
8
9
Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang diberikan di atas.
Draf02032015
1. Nyatakan hasil setiap blok arahan. 2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan
tersebut. Berikan sebabnya.3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku
pada Sprite dalam atur cara di bawah ini.______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
22
Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch.
A B C
Draf02032015
Penilaian 3
Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan.
Menambah Sprite baru ke dalam atur caranyaMemastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik
Menetapkan kedudukan awal Sprite
Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekanMemberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan
Menghasilkan pergerakan yang smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkanMengerakkan Sprite ke arah bertentangan
23
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:Tahun:Kelas
Modul: PengaturcaraanStandard Kandungan: 3.0 Membangun AturcaraStandard Pembelajaran:
3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek:3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke
kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.
3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai.3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian CatatanYa Tidak1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara
urutan2 Murid dapat menghasilkan objek yang
bergerak3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari
kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A
4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek
5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek
6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek
7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)TARIKH
Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan Oleh: Tandatangan & Tarikh
24
Draf02032015
Standard kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard pembelajaran:
3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek
3.4.1. Melakukan pergerakan secara rawak.
3.4.2. Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Masa: 120 minit
NOTA RUJUKAN
Apa itu aturcara pilihan tunggal ?
Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat.
Contohnya:1. Mula2. Sprite 1 bergerak 50 langkah3. Jika bertemu Sprite 2
3.1 Sprite 1 berbunyi ‘meow’4. Tamat
Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi. Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal.
25
MODUL P9
Draf02032015
Gambar rajah 1
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan
Murid boleh menggerakkan Sprite Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada
Sprite.
KEPERLUAN PERKAKASAN
Set komputer. Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan
kumpulan) – Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul.
3 helaian A4 bagi setiap kumpulan Masking tape
KEPERLUAN PERISIAN
26
Draf02032015
Perisian Pengaturcaraan SCRATCH. Fail Akuariumku 2.sb Fail “room 3”
27
Draf02032015
AKTIVITI 1
Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog
dan menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain
Langkah 1:
Langkah 2:
Langkah 3:
Langkah 4:
Langkah 5:
Langkah 6:
Langkah 7:
Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.
Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.
Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.
Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.
Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang
- mempunyai lebih dari satu objek- objek yang bergerak secara rawak dan
memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.
Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.
Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan
28
Draf02032015
Langkah 8:
menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.
Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.
TAHUKAH ANDA?
1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan menghasilkan satu tindakan.
2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts.
29
Draf02032015
PENILAIAN 1
Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak.
30
Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi pergerakan secara rawak sesuatu objek
Draf02032015
PENILAIAN 2
Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah.
31
Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain
Situasi: Sprite1 berjalan secara rawak dengan
berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite (kucing) bersentuhan warna kuning
pada lampu, ia akan mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada gelas, ia akan
mengeluarkan dialog.
Draf02032015
PENILAIAN 3
Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah.
32
Menguji lari dan membaiki ralat
SituasiKucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila
kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi “woof” manakala kucing akan mengeluarkan dialog “maaf”.
Draf02032015
Kesalahan Penyelesaian1.
2.
3.
4.
33
Draf02032015
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:Tahun:Kelas
Modul: Pengaturcaraan
Standard Kandungan:
3.0 Membangun Aturcara
Standard Pembelajaran:
3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak. 3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi
yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.
3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian CatatanYa Tidak
1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak secara rawak
2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh
3 Murid dapat mengenalpasti dan mengatasi masalah pengaturcaraan
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)TARIKH
Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh
34