100 dinâmicas

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COLETNEA DE DINMICAS

Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos atravs do e-mail [email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos crditos. Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios, tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

1 - A META DE PRODUOPrepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos participantes: 1 2

Primeiro, eu gostaria4de oito voluntrios para 3 formar dois grupos de quatro pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela. Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor, deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns minutos. OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho. Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido. Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe. [D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar] Dois minutos. Preparem-se. [Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.] Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as personalidades dos gerentes.

[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que ir apresentar.] INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito. Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida. Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles esto fazendo o que so pagos para fazer. INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe. Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo. Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

2- AMIGOS DE JObjetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que se deslocar na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); Harmonia na busca do ritmo grupal; Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos: Espao fsico mnimo de 35 m2 Crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir. Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica. Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar. Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade negociao, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, julgamento, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, sociabilidade.

3- ESTAMOS TODOS NO MESMO SACOObjetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco gigante. Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como: Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso. Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo. Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para continuar jogando. Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo fsico, idade e diferena de opinies. Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no objetivo.

Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a rir. Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros. Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo mediador. Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante. Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros? De boas risadas e aproveite bastante! Competncias observadas: Trabalho em equipe, humor, agilidade motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, tomada de deciso, planejamento, criatividade, resistncia a presso, resistncia a frustrao, sociabilidade.

4- O intrusoObjetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. Tamanho do grupo: Qualquer tamanho Tempo exigido: 20 minutos. Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar todos os participantes. Processo: I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora; II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora; III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia; IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento, agilidade motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade.

5- A EMPRESA DOMINOZ S.A1. Cenrio: Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma empresa especializada na fabricao e exportao de jogos de domin. A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes. Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes. 2. Sua tarefa consiste em: a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). b) Elaborar um Plano de Trabalho. c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a um grupo de compradores de grande potencial. d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o jogo pronto. Observaes: 1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com possibilidades de exportao, mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente. Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo diferente, pois dinheiro no o problema. 2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade. Tcnica: SIMULAO Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio e conflito. Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.

Permite Observar: Estilo de liderana, Administrao de conflitos, Planejamento, Organizao, Controle, Trabalho de Grupo, Tomada de decises.

Material: 1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes. 2. Tesoura 3. Cola 4. Rgua 5. Lpis e borracha 6. Estilete 7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.). Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo. Processo: O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe colocado disposio. Antes, porm, dever: 1. Eleger um lder, 2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios disponveis (o prprio grupo). 3. Elaborar um Plano de Trabalho. 4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda. ** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o jogo pronto. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade. Estratgia Didtica: Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa, cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder, inclusive, tentar assumir a liderana. Discusso:

Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem: 1. os funcionrios 2. o lder 3. os funcionrios rebeldes Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

6- COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COUROA Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fsforos, mas, posteriormente, diversificou a produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro. Histrico: Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados, com pequena competio, a empresa prosperou. Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Presente: A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo 20 em cada um dos escritrios de vendas. Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega. Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso, nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.

Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a ateno dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos. A Organizao: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu trabalho como presidente. Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos. Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas. A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro. Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posio. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

7- DINMICA PARA VENDAS1 Parte - A Dinmica Material: quadro magntico Preparao: checar arrumao sala e materiais Cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para sorteio. Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/

Instrues: Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original, como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais; No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo. Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que dever abrir o papel sorteado; Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5 min. Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso. Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que achar vivel. Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome correspondente. Passar para outro candidato e assim sucessivamente. No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi anotada no quadro. Tempo mdio: 2h 2 Parte - A Escolha

Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando espao frente do nome de cada um; Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao, levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade, segurana, etc; Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir qualquer justificativa. 3 Parte - Encerramento Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se sentiram, etc. Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte. Competncias observadas: Trabalho em equipe, negociao, agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, planejamento, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

8- CRESCIMENTO E APOIOGrupo: at 20 pessoas. Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um. Tempo: Local: participantes. sala suficientemente 1 ampla para acomodar todos aula os

Material: nenhum Desenvolvimento: Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. ser Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa o guiado.

Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu Teve de total sentir-se tentado a em abrir seu os olhos? lder?

confiana

Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade" etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno. Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade.

9 - integrao de grupo em um treinamentoObjetivos: a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. b) Integrar um grupo que resista ao treinamento. Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente. Material Utilizado: Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50). Lpis ou caneta. Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas. Processo: I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas; II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faa uma listagem de razes; III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos; IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?; V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos; VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos; VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no curso e maior integrao (((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. - FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ))) Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, liderana, persuaso, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

10 - ESCUDOObjetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser, deixando-se conhecer melhor pelo grupo.

Participantes:

cerca

de

20

pessoas.

Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura. Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas. Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos; B. C. Dos O 6 aos 14 anos;

Presente;

D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja, uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida. Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima mencionadas. Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades encontradas para se comunicarem dessa forma. (((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da Juventude (CCJ) - So Paulo.))) Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

10 - MINHA BANDEIRAObjetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e deficincias. Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz. Tempo: 30 minutos. Procedimentos: 1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira dividida em seis partes iguais. 2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo. 3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a sua prpria bandeira. 4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante) 5. D 15 minutos para essa tarefa. 6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que mostrem suas bandeiras uns aos outros. Perguntas: 1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora? 2. O que voc mais gosta na sua famlia? 3. O que voc mais valoriza na vida? 4. Cite trs qualidades suas. 5. O que gostaria de melhorar em si mesmo? 6. Qual o seu maior sonho ou aspirao? Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes? Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu sobre si mesmo?

Competncias observadas: Trabalho em equipe, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

11 - TCNICA DOS CONESObjetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo / empresa. Participantes: Indiferente Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas Tempo: 20 min Instrues: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles). VARIAO: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc. Competncias observadas:, auto conhecimento , agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

12 - DINMICA DA ORDEMObjetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas diferenas de comportamento. Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida Tempo de durao: 25 minutos Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias Processo 1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em branco e da seguinte ordem a todos: Desenhar um animal que possua: porte elevado olhos pequenos rabo comprido orelhas salientes ps enormes coberto de pelos 2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar cada um 3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente 4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica Competncias observadas:, auto conhecimento , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico.

13 - O Aliengena de TnisEm poucas palavras Este um jogo divertido e animado, em que os participantes do instrues orais a um aliengena de como por meia e tnis. proibido demonstrar. O objetivo fazer com que aprendam a dar instrues claras. Este jogo foi, idealmente, elaborado para funcionrios que precisem dar instrues a clientes por telefone. O que fazer Voc representar o papel do aliengena. Entre na sala com uma meia e um tnis amarrado em um p e com o outro p descalo. Distribua roteiros para os participantes. Sente-se e ponha no cho a meia, o cordo e o tnis sua frente, e espere pelas instrues. Sua tarefa ajudar os participantes a perceberem que precisam dar instrues claras. No fale e faa exatamente o que eles mandarem. Se um participante disser ponha a meia no p pegue a meia e coloque-a por cima do p. Se ele disser pegue o cordo, pegue-o pelo meio e no pela ponta. Se o participante disser ponha o cordo no buraco do tnis, ponha a ponta do cordo em qualquer furo, no necessariamente no primeiro, ou ponha o cordo dentro do tnis. Se vrios participantes derem instrues ao mesmo tempo, ou se um deles ficar muito irritado ou frustrado ou gritar palavres, pare de brincar. Jogue-se no cho! Voc pode ressuscitar se os participantes falarem ou disserem algo que faa com que queira voltar a brincar de novo. Depois de dez minutos, pare a atividade e faa as perguntas para discusso. Os participantes devem ser capazes de dar instrues mais claras na segunda vez. Perguntas para discusso P: R: P: R: P: R: O que aprendeu a respeito de dar instrues? Respostas de campo. Nessa situao, voc conseguia ver se o aliengena estava ou no seguindo suas instrues. Como pode saber se o cliente est seguindo as instrues quando est ao telefone? Fazendo perguntas para confirmar. Como pode dar melhores instrues aos clientes? Respostas de campo.

O Aliengena de Tnis

A pessoa que acabou de lhe entregar esse papel um aliengena, vindo de outro planeta. Antes de chegar, colocaram tnis e meias nos seus dois ps. Mas, por ser muito curioso, o aliengena tirou um tnis e uma meia e no sabe coloc-los de volta. Sendo um terrqueo muito gentil como , voc quer ajudar o aliengena a botar a meia e amarrar o tnis. Sua tarefa dar instrues explcitas a ele. O aliengena recebeu um curso relmpago de portugus antes de chegar, mas no fala nada! O aliengena no capaz de imit-lo, assim, no adianta demonstrar com seu prprio sapato e meia. Alm disso, ele foi desenvolvido de tal maneira que s consegue ouvir uma pessoa de cada vez. Por favor, faam um revezamento para dar as instrues. Ah... s mais um aviso: no toquem no aliengena. Se fizerem isso, bem, no garanto nada. A ltima pessoa que tocou nele, evaporou imediatamente... Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.

14 - EXERCCIO DA MQUINA REGISTRADORAUm negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado.

Declaraes acerca da histria: 1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados. ? 2. O ladro foi um homem... ? 3. O homem no pediu dinheiro.... ? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio... ? 5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu. ? 6. O Algum abriu uma mquina registradora. ? 7. Depois que o homem que pediu dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu. 8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade. ? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio. 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolvem trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro e um membro da polcia. ? 11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro uma mquina registradora foi aberta seu dinheiro foi retirado e um V V

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Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso.

15 Nasa

A SITUAO Sua nave espacial acaba de realizar um pouso de emergncia na Lua. Voc deveria encontrar-se com a nave capitnia de seu grupo, que se encontra a mais de trezentos quilmetros de distncia na face iluminada do satlite, ou seja, na face voltada para o Sol. Sua nave foi quase totalmente destruda durante o pouso de emergncia. A sobrevivncia da tripulao depende de que voc chegue nave capitnia. De todo o seu equipamento, s restaram 15 peas. Voc tem que escolher os objetos mais importantes para vencer os trezentos quilmetros que o separam da nave capitnia. SUA TAREFA A tarefa dos participantes do jogo consistir em classificar os objetos constantes do quadro segundo o grau de prioridade. Coloque o nmero um lista, na frente do objeto que, em sua opinio, o mais importante para a expedio. O nmero dois para aquele que voc classificar em segundo lugar, e assim por diante. O objeto menos importante receber o nmero quinze. Deve considerar que: 1. O nmero de sobreviventes igual ao nmero que integra a sua equipe; 2. Vocs so os que se encontram nessa situao; 3. O grupo concordou em trabalhar junto; 4. Todos os artigos se encontram em boas condies. Passo 1: Cada membro do grupo deve fazer a avaliao dos artigos individualmente. No discuta a situao ou o problema ate que todos os membros tenham terminado sua avaliao.

Passo 2: Depois que todos terminarem sua avaliao individual, faam uma avaliao dos 15 artigos, em grupo. Uma vez, comeada a discusso em grupo, no mude a avaliao individual. Sua equipe tem at s ____________horas para completar este exerccio. REGRAS PARA A DISCUSSO NO PODEM: 1. VOTAR. O processo de votao divide o grupo em ganhadores e perdedores e estimula uma atitude de tomada de decises entre opostos, quando bem pode haver outras alternativas. A votao tambm gera defesas, em vez de intercmbio racional, que consequentemente pode afetar de forma adversa o desenvolvimento da atividade do grupo. 2. Tomar decises prematuras, rpidas, luz de argumentos sem fundamentao ou compromissos. Normalmente, estas se baseiam em conjecturas errneas, que precisam ser criticadas. 3. Fazer competio entre si. Nessa situao o grupo todo ganha ou mingem ganha. PODEM: 1. Escutar e prestar ateno ao que diz cada um dos integrantes. Esta a caracterstica mais marcante numa equipe exitosa. Tentar discernir as conjecturas que prevalecem em relao situao, a fim de poder discuti-las abertamente com todos. Os artigos so: 1 Alimento concentrado ( ) 2- Cabo de nailon de 5 metros ( ) 3- Atlas estelar ( ) 4- 15 litros de gua ( ) 5- Prancha salva vidas inflamvel ( ) 6- Leite em p ( ) 7- Fsforos ( ) 8- Pistola de sinais luminosos ( ) 9 2 tanques de oxignio 50 quilos ( ) 10 Bssola magntica ( ) 11 Aquecedor porttil ( ) 12 Duas pistolas calibre 45 ( ) 13 Estojo de primeiros socorros com seringa de injeo ( ) 14 Transmissor receptor de ondas ultravioletas que funciona com energia solar ( ) 15 Tecido de seda de pra quedas ( )

2.

A seguir voc encontrar a soluo do jogo da NASA, juntamente com os motivos pelos quais os especialistas desse rgo chegaram concluso de que certas peas de equipamento seriam mais importantes que as outras. 01. Dois tanques de oxignio de 50 So necessrios para respirar quilos Serve para compensar a perda de 02. Quinze litros de gua lquido causada pela transpirao. um dos melhores meios de de03. Atlas estelar (constelao lunar) terminar a direo. A necessidade de alimentar-se 04. Alimento concentrado surge diariamente Pode servir para transmitir sinais ultravioletas, que funciona com 05. Transmissor receptor de ondas energia solar de Emergncia. Talvez seja possvel entrar em contato com a nave capitnia Pode servir para transportar pessoas 06.Cabo de nilon de quinze metros feridas ou escalar elevaes 07. Estojo de primeiros socorros com Contm comprimidos e injees de seringas injeo importantes 08. tecido de seda de pra-quedas Serve de proteo contra o raio de sol Os bujes de gs carbnico, que servem para inflar a prancha, podem 09. Prancha salva vidas inflvel ser usados como propulsores para atravessar desfiladeiros, etc Serve para transmitir pedidos de 10. Pistola de sinais luminosos socorro, desde que esteja ao alcance da vista 11. Duas pistolas calibre 45 Podem ser usadas como propulsores Serve de alimento. Pode ser beBido, 12. Leite em p misturado com gua. S tem utilidade na face escura da 13. Aquecedor porttil lua Provavelmente na Lua No existe 14. Bssola magntica nenhum campo magntico polarizado. Por isso a pea ser intil Tem pouco ou nenhuma utilidade na 15. Fsforo Lua. Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

16 ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica. Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca 35 minutos. Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de aniversrio. Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo, mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso) II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica. Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua. Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma). Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre si. Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as partes se mantm mutuamente. A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est acontecendo. Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola). Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo. No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade do grupo. Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

17 - HISTRIAS DE SUCESSOVoc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil: PASSO 1 Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos. PASSO 2 Lance o desafio interno: - Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa? PASSO 3 Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua melhor histria de sucesso. PASSO 4 Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.) PASSO 5 Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao, criatividade, perspiccia, etc... PASSO 6

Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo. Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias. PASSO 7 Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio geral, seja realmente a melhor. PASSO 8 Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa. Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies distantes, o que fazer: 1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax. 2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria e remetendo-a a voc. 3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as equipe com uma carta de felicitaes ao funcionrio. RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO 1. Haver boa motivao de toda a equipe; 2. As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de treinamento; 3. Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do dia-a-dia; 4. Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos sairo ganhando com os bons exemplos citados. Competncias observadas:, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

18 O hospitalA primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em hospital. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria

ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer. Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas. Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas, geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas prdisposta a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de responsabilidade. Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente, que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao. Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir. comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que participou. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

18 Os corpos revelamObjetivos: 1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); 2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;

3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes da primeira infncia que se reproduzem. Tamanho do grupo: At 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes. III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com inferiores. IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.

Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia. A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao. Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel; VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. (((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume, Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

18 PASSEIO AMARRADOAPLICABILIDADE: Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranas Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO CENRIO : Um cliente quer contratar um servio. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato

REGRAS : O QUE PERMITIDO : Comunicar-se Tentar at 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderana Andar naturalmente O QUE PROIBIDO : Soltar os braos e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os ps ou saltando DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivncia) 15 a 20 minutos : Anlise de desempenho INSTRUES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/servio. Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.

Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discusso em um painel final. RELATO: estratgia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas: AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia conseguir atingir a meta. BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos desmotivados. VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a meta.

PROCESSAMENTO : estratgia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAO : estratgia Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAO : Estratgia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que responda s seguintes perguntas: O que posso fazer para melhorar minha estratgia? Que aes vou colocar em prtica? Quando vou comear? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranas.))) Competncias observadas:, Cooperao

Liderana Comunicao Planejamento Organizao Tomada de Deciso.

19 A CPSULA DO TEMPOMATERIAIS Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante. Um lpis para cada participante Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo) Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento Diviso do grupo em equipes de 5 participantes. Cenrio: Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente de sua organizao. O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que desejem incluir na cpsula. Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde. Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo. Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar nessa tarefa. Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos, avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade. Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.

Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio final do grupo para a folha de trabalho. Os times tero vinte minutos para completar a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a discusso. Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos. Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar de um frum de discusso. Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs de perguntas. Sugestes: Como foi o clima de trabalho nas suas equipes? Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio? Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a descrio do grupo? O resultado final representa realmente a cultura da empresa? Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente? O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial? Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o trabalho das equipes. Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e metodolgico. MATERIAL PARA REPRODUO FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3:

FOLHA DE TRABALHO DO TIME Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time" o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes. Item 1: Item 2: Item 3: (((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora JessyBass, San Francisco-California))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

20 Retrato da turma IOBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para o ambiente adequado ao trabalho em equipe. APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes TEMPO NECESSRIO: 01 hora. MATERIAIS Uma folha de trabalho para cada participante Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de trabalho e um lpis para cada participante) Relgio/ cronmetro

DESENVOLVIMENTO Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada participante. TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as

condies, o aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10 minutos.. TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm. Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos, comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE. Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa. Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes. Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o grupo todo, apresentando sua cartilha. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

21 Retrato da turma IIForme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times. Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas abaixo. Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies discutidas? Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas descries? Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes nas descries? Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar uma equipe? Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu ambiente de trabalho? Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

22 - OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURTORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: Ritmos Mudanas Diferenas individuais Presena e ocupao de espaos na equipe Empatia

APLICABILIDADE Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes TEMPO NECESSRIO: 30 minutos. MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) AMBIENTE Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho (com giz ou fita crepe) DESENVOLVIMENTO: Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e viceversa.

Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas. Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros. Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar. Terminar a atividade com abraos. SUGESTES DE MSICAS: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre: Seus sentimentos Suas facilidades e dificuldades As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. (((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal,

comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

23 Deciso em equipeMATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada equipe DESENVOLVIMENTO Separe o grupo em equipes de cinco participantes. Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpretlas. Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos, avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finalize a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues". Continue usando o mesmo processo com as outras situaes. MELHORES SOLUES Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro. No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie.

Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel. A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. VARIAO Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas: Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxlio de transparncias bem vindo. MATERIAL PARA REPRODUO SITUAES Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que

se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte? Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danificla, diminui-la, etc.? Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel? (((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass 1999 (San Francisco - Califrnia)))) Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

24 ANJO DA GUARDARecursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou similar. Tempo: Indefinido Instrues O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os deposita numa caixa. Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto). Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso acontecer, refazer o sorteio. Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm ter seu anjo. Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo. O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem seu anjo. A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido. Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo. VARIAO: Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo. Competncias observadas:, Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal, empatia, comunicao, descontrao, trabalho em equipe, observao.

25 JOGO DAS CORESMATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe.

EQUIPE A B C D

Modelo dos cartazes com tarefas Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo. Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Competncias observadas:, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

26 PSSAROS ENGAIOLADOSDESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos fracos na gaiola. QUESTES PARA DISCUSSO : Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola o ambiente organizacional.

1. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? 2. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? 3. Como conseguir sair da situao? 4. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 7. Por que to difcil mudar? Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

27 - A MENSAGEMMATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida. DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ), deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre as duplas. Instrues para os que ficaram na sala: Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir transmitir Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir. Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em hiptese alguma. No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem. Instrues para os que saram da sala:

O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que voc dever transmitir ao seu colega. Modelo folha

1 2

4 5 3 6

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida. Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras. Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva, prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior. No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para uma folha de sulfite em branco. No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao sobre como ele est recebendo a comunicao. No deixe que ele veja a folha com as figuras. Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor. Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma pessoa que transmitiu a primeira. Modelo folha 3 1 2

4

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior. Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

28 - GANHE O MXIMO QUE PUDEROBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque benefcios para toda estrutura organizacional. MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das escolhas e pontos de cada grupo. Modelo cartaz 4X 3X 1Y 2X 2Y 1X 3Y 4Y Modelo folha de opes PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA PERDE 3 PONTOS GANHA 2 PONTOS CADA PERDE 2 PONTOS CADA GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA GANHA UM PONTO CADA

CONDIES ESPECIAIS

RODADA 1

CIRCULE A ESCOLHA X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y X Y

2 3 4 vezes 3 5 6 7 vezes 5 8 9 vezes 10 10

ESCOLHAS DOS GRUPOS ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y ____ X ____Y

PONTOS

SALDO

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder. A seguir deve passar s instrues: Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X ou um Y. Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos grupos. Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz) Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma deciso em conjunto. Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode alterar significativamente os ganhos ou perdas. Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a escolha de X ou Y deve ser rpida.

Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua fazendo presso de tempo. A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o que no deve ser dito inicialmente aos grupos. Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

29 - CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDEOBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo. MATERIAL : cartaz explicativo Modelo do cartaz Papel a. Informante Ouvinte Observador Rodada 1 2 a. a. A C B A C B 3 B C A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais. Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto. Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de

entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback.

Competncias observadas: observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

30 - LARANJAS UGLIObjetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir Materiais: Textos de cada negociador Durao: Aproximadamente 40 minutos Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos. Produtores: Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta. Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios. Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganhaganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. 1 turma:

Grupo 1 dever receber as seguintes instrues:: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta... 2 turma: Grupo 2 dever receber as segui