100 Training Games for Ice Breaking

  • View
    138

  • Download
    0

Embed Size (px)

DESCRIPTION

list of 100 games that can be used for ice breaking between party member

Text of 100 Training Games for Ice Breaking

  • KATA PENGANTAR Kita pasti pernah melihat bahkan mungkin berpartisipasi dalam berbagai bentuk games (permainan) pelatihan, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus, dan kegiatan lain yg sejenis. Meskipun kita mengetahui kegiatan tersebut bukan berarti kita dapat menggunakannya kapan saja kita mau. Fungsi kegiatan ini mendorong peserta utk menemukan hasil, bukan cuma memperoleh segala macam teori tanpa mencobanya. Sebagian besar perusahaan penerbangan di dunia, pabrik manufaktur, perusahaan SDM, lembaga kemiliteran, perusahaan kecil dan besar, organisasi pemerintah maupun swasta sekarang menggunakan format ini utk latihan yang terstruktur. Tujuan akhirnya selalu berupa perbaikan pembelajaran. Trainer dari Australia agak berbeda dari kebanyakan trainer di belahan dunia lain dalam cara mereka melatih orang dewasa. Karena alasan ini Saya telah memutuskan utk menyusun buku pedoman tentang macam-macam games (permainan) dan asah otak, yg lama dan yg baru. Saya tidak ingin mencap orang, tapi harus Saya katakan bahwa ciri-ciri trainer/fasilitator maupun audiens (peserta) asal Australia adalah mereka enggan menggunakan latihan yang terlalu 'menyentuh perasaan'. Kebanyakan trainer yang saya kenal secara pribadi, tidak suka menggunakan latihan dimana pesertanya harus menatap satu sama lain atau mulai saling berpelukan. Apa yang umumnya diminati oleh trainer dan peserta seperti ini mengenai bagian penting dari suatu informasi, adalah pengalaman yang terstrukturisasi yg dapat mereka terapkan, dimana tidak seorangpun merasa terancam atau harus menyentuh orang yg tidak mereka kenal. Kriteria penting lain yg disetujui oleh hampir

    semua orang yaitu pengalaman harus relevan dengan topik pelatihan atau kebutuhan yg diinginkan peserta. Seluruh fasilitator yg menggunakan latihan terstruktur harus sadar bahwa ada hal-hal lain yg akan muncul dalam pelaksanaan games yg biasanya tdk akan muncul jika menggunakan metode atau instruksi lain. Games, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus dan kegiatan lain yg sejenis telah dipergunakan secara sukses dalam bermacam-macam situasi pelatihan selama berabad-abad oleh sejumlah trainer yang jumlahnya tak terhingga. Sebenarnya, kita dapat menelusuri penggunaan games dan simulasi sejak ribuan tahun yg lampau. Catur adalah salah satu contohnya. Bagi kebanyakan orang, games, simulasi dan bermain peran merupakan bagian dari proses pengembangan diri. Di masa awal sekolah, kita ingat pernah memainkan permainan, seperti kelereng atau petak umpet. Kini diakui bahwa permainan tersebut bukan hanya menyenangkan, tapi juga dapat mempersiapkan anak utk masuk ke dalam sistem sosial masyarakat. Jika ada di antara Anda yg mengambil jurusan Ekonomi Rumah Tangga, Pertukangan Kayu atau Logam, Anda mungkin akan menyebutnya simulasi lingkungan kerja sebenarnya. Sebagian dari kita juga mungkin ingat pernah membawakan peran dalam suatu permainan 'Ibu dan Ayah'--bentuk lain dari bermain peran. Untuk situasi pelatihan, kita harus benar-benar selektif dalam menggunakan dan mengalokasikan waktu utk metode dan instruksi ini. Orang bisa menjadi bosan kalau melakukan hal yang sama terus-menerus, bahkan meskipun melakukan 'pengalaman mind-blowing' pertama selama beberapa kali. Jika Anda berniat menggunakan metode ini

  • secara efektif, rencanakanlah dalam catatan sesi atau outline Anda. Buku ini ditujukan utk memberikan informasi, contoh dan sumber yg cukup utk trainer baru, dalam melaksanakan fungsi mereka sebagai trainer org dewasa. Buku ini sebagian besar terfokus pada games dan asah otak, sementara bermain peran dan studi kasus harus dirancang oleh masing-masing trainer utk setiap aplikasi yg terpisah. Bagi trainer baru, Saya sangat menyarankan bahwa Anda juga harus membaca buku pedoman pelatihan Saya yang berjudul Basic Training for Trainers (McGraw-Hill Book Company Australia, 1990). Trainer di masa sekarang dapat dengan mudah pergi ke pusat perbelanjaan dan membeli bermacam-macam games di seluruh counter. Yang paling berharga, dapat dikatakan bahwa bahkan game anak kecil yg paling sederhana pun dapat diterima di dalam pendidikan org dewasa jika diterapkan secara tepat. Games pelatihan sekarang ditemukan pada hampir seluruh bagian dari berbagai jenis pendidikan. Bagaimanapun juga, sangatlah penting bagi trainer utk menyadari bahwa sebuah game tidak hanya dimainkan karena orang lain mengatakan 'Harusnya kita memainkan suatu game sekarang'. Pertama-tama 100 Training Games akan membahas perbedaan akademik antara games, simulasi, asah otak, bermain peran dan studi kasus. Buku ini juga akan menunjukkan kapan kita menggunakan games pelatihan. Bab terbesar (dan terpenting) dari buku ini adalah kumpulan games pelatihan dan asah otak favorit orang Australia. Terakhir sebuah bibliografi disertakan bagi trainer baru utk digunakan sebagai sumber bahan atau referensi lebih lanjut. Perlu juga diketahui bahwa para trainer dan fasilitator akhir-akhir ini cenderung menamakan kegiatan ini 'pengalaman terstruktur' atau 'latihan

    terstruktur'. Jadi, jika Anda mendengar kedua istilah tersebut, Anda akan tahu bahwa istilah itu membicarakan hal yg sama. Untuk sebgaian besar informasi yg termuat dalam buku ini Saya mengacu pada sebagian besar games, simulasi, asah otak dan bermain peran sebagai latihan. Bagi saya tidaklah penting istilah apapun yg digunakan selama trainer mengetahui apa hasil yg diharapkan. Sebagian besar latihan ditulis dlm bentuk petunjuk, bukan dalam pandangan org ketiga; walau demikian, jika perlu, saya menganggap pimpinan sebagai fasilitator bukan sebagai trainer. Dalam kebanyakan latihan terstruktur, sangatlah penting bagi pimpinan utk tidak menjadi figur yg dominan. Umumnya, jika Anda menggunakan istilah fasilitator, hal ini akan menyebabkan peserta tahu bahwa mereka tidak akan diajar oleh seorang trainer melainkan mereka mencari tahu sendiri melalui pengalaman. Dengan latihan- latihan yg terdapat dalam buku pedoman ini, Saya menyarankan para pembaca/pengguna menerapkan akal sehat utk menggunakan fasilitas pembesaran fotocopy dalam pembuatan transparansi OHP yg sesuai. Hal ini akan menghemat waktu presentasi dengan mengurangi penulisan yg dibutuhkan. Kebijakan Saya tentang reproduksi materi apapun dari buku pedoman ini didasarkan pada peningkatan jaringan kerja interprofesional. Oleh karena itu materi yg terdapat dalam buku ini boleh direproduksi secara bebas utk tujuan pendidikan atau kegiatan pelatihan. Anda tidak diminta utk memperoleh izin khusus utk hal yg demikian. Namun disyaratkan bahwa pernyataan berikut harus ada dalam setiap copy yg dibuat: Direproduksi dari: 100 Training Games, Gary Kroehnert

    McGraw-Hill Book Company Australia, Sydney, Copyright 1991

  • Akhirnya Saya mengucapkan terima kasih kepada seluruh pengarang, perancang games dan penerbit yg telah mengizinkan Saya menggunakan materi mereka demi kepentingan trainer baru. Saya telah mencoba menyebutkan sumber sebisa mungkin. Apabila ada sumber yg tidak disebutkan, mungkin karena ketidaktahuan Saya dan rekan, atau karena sumber tersebut merupakan rancangan game orisinil. Dikarenakan hampir tidak mungkin utk mencari sumber sebuah kisah atau game secara keseluruhan, Saya mohon maaf jika saya tidak menyebutkan sumber, atau apabila sumber yg disebutkan tidak tepat.

  • KEGIATAN Perbedaan secara keseluruhan Sedikit sekali trainer baru yg mengetahui definisi games, simulasi dan bermain peran, studi kasus dan lain- lain. Definisi berikut sangatlah luas dan merupakan definisi yg telah saya sertakan bagi trainer baru untuk digunakan. Semakin banyak pengalaman yg diperoleh trainer, maka semakin banyak pula definisi mereka sendiri yg dapat diterapkan. Bahkan dengan melihat beberapa contoh yg diberikan di sini, Anda akan dapat mengetahui bahwa sulit utk mengkategorikan beberapa latihan dalam satu pengelompokan. Catur, misalnya, bukanlah semata-mata game atau simulasi, melainkan kombinasi keduanya. Bagi mereka yg tertarik, catur dikembangkan di India pada abad ke-6 dan dirancang utk mensimulasikan pertempuran kontemporer. Games Game adalah suatu latihan dimana pesertanya terlibat dalam sebuah kontes dengan peserta lain (atau sekelompok orang) dengan dikenai sejumlah peraturan. Biasanya games meliputi beberapa tipe pembayaran. Sebagian besar games pelatihan sekarang lebih diarahkan pada kompetisi trainee secara individual terhadap dirinya sendiri daripada berkompetisi dengan sesama trainee. Hal ini menghindari situasi adanya yg menang dan yg kalah. Istilah 'games' meliputi games ketrampilan psikomotorik, ketrampilan intelektual dan paling banyak adalah adu untung. Beberapa tipe game yg umum meliputi lempar panah, ular tangga, sepakbola, scrabble, tebak kata dan bermacam-macam permainan kartu. Games yg dimainkan secara individual, meliputi solitaire, patience (semacam

    permainan kartu), teka-teki silang dan bahkan mesin poker. Simulasi Simulasi adalah contoh situasi aktual atau imajiner. Simulasi umumnya digunakan utk melatih operator masa depan dimana akan sangat tdk praktis atau terlalu berbahaya bagi trainee untuk menggunakan peralatan atau lokasi sesungguhnya. Simulasi biasanya dirancang serealistis mungkin supaya trainee dapat belajar dari tindakan mereka tanpa khawatir harus memperbaiki atau mengganti peralatan yg rusak. Contoh simulasi meliputi simulator penerbangan, simulator mengemudi, dan perang-perangan. Asah Otak Asah otak berada di kelasnya tersendiri. Bukan merupakan games atau simulasi murni melainkan teka-teki yg dapat menyibukkan pikiran peserta atau menunjukkan titik kuncinya. Asah otak umumnya tidak memiliki peraturan, tapi trainer boleh merancang peraturan mereka sendiri utk menyesuaikannya dengan sesi pelatihan individual. Asah otak tertentu meliputi latihan-latihan seperti menggabungkan titik dan paling banyak merupakan latihan persepsi. Bermain Peran Bermain peran digunaka