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«LIBRI ILLUSTRATI» 1000 giochi

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Mille giochi vi mette a disposizione centinaia di giochi e passatempi da godervi in compagnia o da soli, per tutti i momenti e per tutti i gusti

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ANNA CINQUE PIETRO GORINI

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Giochi di società, cruciverba, indovinelli,sudoku, rebus, enigmi spremimeningi

e molto altro ancora

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Copertina: Patrizia Marrocco

Fotocomposizione: Graphic Art 6 s.r.l. – Roma

Stampa: La Moderna – Roma

Copyright GREMESE2011 © E.G.E. s.r.l. – Romawww.gremese.com

Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta,registrata o trasmessa, in qualsiasi modo e con qualsiasi mezzo,senza il preventivo consenso formale dell’Editore.

ISBN 978-88-6442-089-9

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Sommario

Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Giochi con carta e penna . . . . . . . . . . . . . . . 9

Enigmistica: Sudoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Giochi di società . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

Giochi da viaggio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Giochi di carte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

Enigmistica: Cruciverba classici e crittografati . . . . 141

Giochi ed enigmi con i numeri . . . . . . . . . . . . 219

Enigmi e rompicapo classici . . . . . . . . . . . . . . 245

Giochi all’aperto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263

Giochi per bambini . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285

Enigmistica: Altri schemi e Rebus . . . . . . . . . . . 293

Soluzioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355

Indice dei giochi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 382

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Introduzione

Il contrario del gioco non è ciò che è serio,bensì ciò che è reale.Sigmund Freud,Il poeta e la fantasia (1907)

Per questo volume abbiamo creato e selezionato centinaia di gio-chi e passatempi diversi, che spaziano dai giochi di società ai su-doku, dai crucipuzzle ai giochi che si possono fare all’aperto,dai cruciverba classici ad altri schemi enigmistici più inconsueti,passando per i giochi di carte e per quelli adatti ai bambini, peri giochi da viaggio, con carta e penna, ecc. Insomma, una rac-colta variegata – perfetta per gli appassionati di enigmistica nonmeno che per gli amanti delle contese a squadre e per i patiti diindovinelli e quesiti – che speriamo diventerà il vostro atout peri momenti di distensione. Una pausa lieve, non troppo impe-gnativa, da godervi da soli oppure in gruppo, con amici e fami-liari insieme ai quali condividere le sfide che vi lanceremo daqueste pagine.

Cosa si vince? Il piacere di distrarsi con intelligenza dallarealtà. Vi pare poco?

Buon divertimento!GLI AUTORI

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GIOCHICON CARTA

E PENNA

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GO BANGGIOCATORI: due.OCCORRENTE: carta e penna.OBIETTIVO: formare una fila di cinque segni prima dell’avversario.

Go bang è un gioco giapponese che si gioca in due, con un tavoliere e oltre300 pedine! Questa è la versione con carta e penna. Il divertimento resta in-variato.

Si disegna all’inizio uno schema di 15 x 15 caselle come mostrato nellafig. 1.

Si sorteggia l’ordine di inizio e si gioca una mossa ciascuno.Un giocatore traccia il segno X, l’altro il segno O. Il primo giocatore col-

loca una X nella casella che vuole, purché sia vuota.L’altro scrive una O nella casella che vuole, purché sia vuota. E così via.Vince la partita il primo che riesce a formare una fila ininterrotta di 5 segni

propri in orizzontale, verticale, o diagonale, come mostrato nella fig. 2.

Fig. 1: Disegnare uno schema con 15 x 15 caselle.

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DISEGNO MIMOGIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé o suddivisi in due squadre.OCCORRENTE: carta e penna.OBIETTIVO: risolvere indovinelli disegnati.

Ci si accorda sul soggetto dell’indovinello da sottoporre: proverbio,modo di dire, titolo di film, titolo di libro, titolo di canzone, ecc.

Se si gioca ognuno per sé con un capogioco, si procede nel seguentemodo: il capogioco traccia su un foglio un disegno-indovinello. Il giocatoreche azzecca la risposta vince, diventa lui il nuovo capogioco e si cominciacon un nuovo disegno-indovinello.

Se si gioca a squadre, ci si regola nel seguente modo: la squadra A sce-glie un giocatore della squadra B e, di nascosto dai suoi compagni, gli co-munica il titolo o la frase misteriosa.

Compito del giocatore è tentare di disegnare la frase misteriosa e farla in-dovinare ai suoi compagni nel più breve tempo possibile. Superfluo sottoli-neare che è vietato aiutarsi con lettere o parole inserite nel disegno.

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Fig. 2: Per vincere bisogna formare una fila ininterrotta di5 segni propri in orizzontale, verticale o diagonale.

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Poi la squadra B fa lo stesso: sceglie un giocatore della squadra A, gli co-munica il titolo o la frase misteriosa che il giocatore, con un disegno, dovràfar indovinare ai suoi compagni.

Al termine delle due manches, vince la partita la squadra che ha impie-gato meno secondi a risolvere il disegno-indovinello.

INCASTROGIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé.OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO: realizzare più punti degli avversari.

Campo di gioco

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Disegnate su un foglio uno schema quadrato grande almeno 8 caselle perlato. Sarà il campo di gioco.

Si sorteggia un capogioco, che è l’arbitro e il “generatore” di parole. Il ca-pogioco propone una parola a sua scelta, lunga max 8 lettere. I giocatori de-vono trascrivere la parola nel proprio schema, una lettera per casella, insenso orizzontale o verticale.

Poi il capogioco propone altre parole, di lunghezze variabili. Scopo di ciascun giocatore è inserire il maggior numero di parole nel

campo di gioco.

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Le parole possono essere scritte in senso orizzontale o verticale in linearetta, come nel classico cruciverba. E, come in un cruciverba, ogni paroladeve essere incrociata con un’altra così da avere almeno una lettera in co-mune.

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M

I S

O T

R E G O L A

R

E

Le parole inserite devono essere incrociate comein un cruciverba. Alla fine di ogni parola bisognaannerire una casella. Perciò, MIO è parolasbagliata, perché non incrocia e non permette diannerire caselle.

Inoltre, inserita la parola, il giocatore deve annerire la casella finale, comemostra la figura.

Il capogioco non può dare parole lunghe una sola lettera, la lunghezzaminima è due lettere. Ogni partita dura un numero di parole prestabilito(dieci, venti, ecc.). Alla fine i giocatori confrontano i rispettivi schemi.

Vince la partita il giocatore che è riuscito a inserire nello schema il nu-mero maggiore di parole. In caso di parità vince il giocatore che è riuscitoa piazzare la parola più lunga.

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BLOC GIOCATORI: dueOCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO: impedire all’avversario di giocare i suoi Bloc.

Disegnare uno schema 8 x 8 caselle, come mostra la fig. 1.Sarà il campo di gioco e serve per entrambi i giocatori.

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Ciascun giocatore dispone di un foglio e di una penna.

I BlocOgni giocatore ha a disposizione undici Bloc, che disegna sul proprio fo-

glio. Ogni Bloc è composto di vari quadratini, corrispondenti ad altrettantecaselle dello schema.

Questa è la distribuzione di Bloc per ciascun giocatore:

tre Bloc da 2 caselle ## ## ##

tre Bloc da 3 caselle # # ### ## ##

tre Bloc da 4 caselle ## ## #### ## ##

due Bloc da 5 caselle ## #### ### #

Piazzamento dei BlocOgni Bloc può essere piazzato, a scelta del giocatore, nel numero di caselle

vuote che lo contengono rispettandone con precisione la forma, vedi fig. 2.

Fig. 1

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Regole di giocoSi sorteggia il giocatore che fa la prima mossa. Poi alternativamente, si ef-

fettua una mossa ciascuno. Ogni mossa consiste nel piazzare uno dei pro-pri Bloc a scelta nello schema, occupando le corrispondenti caselle vuote.

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Fig. 3: Si piazza il Bloc annerendo lecaselle da esso occupate.

Fig. 4: Non c’è più spazio per piazzare iBloc da 4. Se il giocatore non haaltri Bloc più piccoli, perde lapartita.

Fig. 2: I Bloc si piazzano in caselle a piacere,rispettandone però la forma.

Si piazza il Bloc annerendo tante caselle quante formano il Bloc piaz-zato, vedi fig. 3.

Il giocatore, dopo aver piazzato il Bloc, cancella sul proprio foglio il Blocpiazzato, in modo che in ogni momento della partita entrambi i giocatoriabbiano presente la dotazione di Bloc dell’avversario.

Quando un giocatore non riesce più a piazzare nello schema nessuno deisuoi Bloc, perde la partita, vedi fig. 4.

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FLASH LETTER

GIOCATORI: quanti si vuole.OCCORRENTE: carta e penna per il capogioco. OBIETTIVO: formare per primi parole valide.

Il capogioco, di nascosto dai giocatori, scrive sul foglio una serie di let-tere, vocali e consonanti, a sua scelta. Poi comunica ai giocatori la lunghezzadella parola da trovare. Dice per esempio: “2 lettere” oppure “tre lettere”(la relativa lunghezza delle parole è determinata dal fatto che i giocatorinon possono aiutarsi con carta e penna e giocano a mente).

A questo punto il capogioco legge ad alta voce, lentamente, la serie dilettere precedentemente scritte. E i giocatori son lì a spremersi, cercando dicombinare le lettere ascoltate in parole della lunghezza richiesta.

Il primo che riesce a soddisfare le condizioni poste dal capogioco (“Tro-vare una parola di 2 lettere” oppure “Trovare una parola di 4 lettere”) pro-nuncia la parola a voce alta; il capogioco controlla: se la parola è valida, ilgiocatore guadagna tanti punti quant’è la lunghezza della parola trovata. Al-trimenti si continua.

Poi il capogioco propone un’altra manche, leggendo ai giocatori un’altraserie di lettere oppure la stessa, e chiede ai giocatori una parola di lunghezzadiversa dalla precedente.

Dopo una serie di manches vince il giocatore che arriva o supera per primo10 punti. Diventa il nuovo capogioco e, se si vuole, si continua a giocare.

IL LISTONE GIOCATORI: tre, o suddivisi in due squadre. OCCORRENTE: carte e penna OBIETTIVO: completare il listone.

Si sorteggia il capogioco. Questi legge agli altri giocatori una lista di 5 pa-role, scelte in precedenza da lui stesso in base a un criterio segreto.

Gli altri devono trovare una sesta parola che segua logicamente nella listale altre 5, che cioè sia legata alle altre da un rapporto logico, grammaticale,ortografico (il giocatore è libero di trovare una legge diversa da quella sceltadal capogioco, purché funzioni).

ESEMPIO: il capogioco legge la lista ALBA – BARCA – CANALE – DE-STINO – ELOGIARE. Possono completare il Listone le parole:

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1. FRIGORIFERO2. RITORNARE3. FORMAGGIO Ognuna di queste parole rispetta una legge diversa, ma corretta. – FRIGORIFERO segue in ordine alfabetico le 5 parole, delle quali la

prima comincia con la A, la seconda con la B, la terza con la C, ecc. – RITORNARE ha 9 lettere e quindi segue numericamente la serie di

parole del capogioco, la prima ha 4 lettere, la seconda 5 lettere, la terza 6lettere, ecc.

– FORMAGGIO riunisce le due precedenti leggi, comincia con la F e ha9 lettere.

Il giocatore che risponde per primo in modo corretto vince la manche ediventa a sua volta capogioco, cominciando un’altra manche con 5 diverseparole. Se il giocatore indovina addirittura la legge prevista dal capogioco,vince una bevuta!

MACONDO GIOCATORI: quanti si vuole, ognuno per sé. OCCORRENTE: carta, penna e forbici. OBIETTIVO: liberarsi di tutte le carte in mano.

Si decide all’inizio con quante carte giocare. Non c’è limite, se non iltempo che si è deciso di dedicare al gioco: 10/15 carte sono più che suffi-cienti.

Ciascun giocatore ritaglia una serie di foglietti, che chiameremo “carte”,pari al numero di lettere stabilito. Su ogni carta il giocatore, di nascostodagli altri, scrive una lettera a sua scelta, vocale o consonante, ma in mododa distribuire il numero equamente (io eviterei di scrivere Z-Q-U-H, manon è un obbligo). Le carte si tengono in mano o coperte davanti sé.

Si sorteggia poi l’ordine di gioco. Il primo giocatore cala in tavolo unacarta scoperta a sua scelta e dichiara una parola che comincia con quella let-tera. Il secondo giocatore cala a sua volta una carta scoperta appoggian-dola a fianco della prima, in modo che le due lettere formino l’inizio di unaparola valida, esistente (registrata da un buon vocabolario).

Per esempio dopo Z va bene una A (ZABAIONE – ZAINO), non va benela Q, perché nessuna parola italiana, e forse mondiale, comincia con ZQ.

Si continua a giocare nello stesso modo: ciascun giocatore al suo turno ap-poggia una carta scoperta al centro, secondo la regola illustrata in precedenza.

Il giocatore sbaglia quando, appoggiando una carta al proprio turno, nonriesce a dichiarare un parola che cominci con le lettere in tavolo: per esem-pio, al centro c’è ASS, il giocatore ha in mano solo una S che non può es-

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sere calata per formare una parola che inizia con ASS (ovviamente le siglenon valgono).

Il giocatore che sbaglia, segna una penalità a suo svantaggio.Inoltre è costretto a prendere tutte le carte giocate in tavolo fino a quel

momento, e a tenerle in mano per farle rientrare in gioco. Evento catastrofico, visto che lo scopo del gioco è liberarsi di tutte le

carte in mano!Come consolazione, il giocatore penalizzato ha diritto a calare in tavolo

una carta scoperta che inizia una nuova parola. Chi vince una partita di Macondo? I casi sono due: 1. vittoria netta – un giocatore esaurisce per primo tutte le carte in mano;

in questo caso egli vince la partita automaticamente;2. vittoria ai punti – nessuno riesce a esaurire le carte in mano: si stabi-

lisce un orario per la fine della partita; alla scadenza vince il giocatore cheè rimasto con il minor numero di carte in mano e nel caso di parità chi hameno penalità.

MUCCHIETTIGIOCATORI: due. OCCORRENTE: carta e penna. OBIETTIVO: vincere realizzando per primi 5 punti.

Mucchietti è una vera e propria “asta psicologica” nella quale l’Offerta vastrategicamente calcolata per non ritrovarsi poi a corto di punti. Insomma,per vincere una battaglia si rischia di perdere la guerra!

Ciascun giocatore riceve all’inizio una dotazione di 100 punti. Ogni partita si svolge in vari turni di gioco. Prima di cominciare i due gio-

catori sorteggiano, con una conta, chi ha l’Iniziativa (vedremo poi che l’I-niziativa può risultare decisiva). Stabilito chi ha l’Iniziativa, si comincia conil primo turno di gioco.

Mucchietti si gioca “al buio”: ciascun giocatore scrive sul proprio foglio, dinascosto dall’avversario, un numero a sua scelta, da zero a cento.

Questa prima fase prende il nome di Offerta. L’Offerta non può supe-rare i punti-dotazione che il giocatore possiede.

Si scoprono poi i fogli e i numeri scritti. Vince la manche chi ha fatto l’Offerta più alta, vale a dire chi ha scritto

il numero maggiore. In caso di parità vince chi ha l’Iniziativa in quel turno di gioco (ecco l’im-

portanza dell’Iniziativa). ESEMPIO1: A scopre 15 – B scopre 20. Vince la manche B.ESEMPIO2: A scopre 34 – B scopre 34. Se l’Iniziativa è di A, vince A; se

invece l’Iniziativa ce l’ha B, vince B.

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Il giocatore che si aggiudica la manche guadagna 1 punto, e continua adavere l’Iniziativa nel turno seguente di gioco.

Dopo ogni manche entrambi i giocatori aggiornano la propria dotazione-punti, sottraendo ai punti che avevano il numero giocato in quel turno digioco: ambedue i giocatori, anche chi ha perso!

ESEMPIO: prima di giocare, A possiede 100 punti, B possiede 100 punti. A ha l’Iniziativa – A scopre 25 – B scopre 18. Vince la manche A, che gua-

dagna un punto. A rimane con 75 punti in dotazione, B rimane con 82punti.

Vince una partita di Mucchietti il giocatore che si aggiudica per primo 5manches.

Ma se chi gioca il numero più alto vince la manche, converrà giocaresempre numeri alti, penserà il lettore ingenuo. Potrebbe essere un errore.Giocare sempre numeri alti può essere molto rischioso: primo, si rischia diperdere comunque, sciupando punti-dotazione preziosi senza vincere lamanche; secondo, per vincere una partita bisogna aggiudicarsi 5 manches.

E per vincere 5 manches, l’amico lettore l’avrà capito, bisogna possederetre cose: punti, punti, punti, non fosse altro che per spaventare l’avversario!

La strategia vincente è una sola: guardarsi negli occhi per cercare di in-dovinare se la prossima mossa dell’avversario sarà un numero basso (nelqual caso basterà giocare un numero alto), o piuttosto un numero alto (nelqual caso conviene giocare un numero basso, anzi bassissimo; perderete lamanche ma avrete una riserva di punti-dotazione maggiore del vostro av-versario, e più chances di aggiudicarvi le Offerte seguenti).

Se un giocatore esaurisce i 100 punti-dotazione senza avere vinto 5 man-ches sono dolori; infatti l’avversario continua a giocare da solo come seniente fosse, e si aggiudica la manche seguente offrendo un solo punto!

Problema:Il giocatore A si è aggiudicato 4 manches, ma è rimasto con zero punti!

Il giocatore B si è aggiudicato 3 manches, ed è rimasto con 1 punto. Chivince la partita?

Soluzione:Vince B, grazie al miracolo dell’Iniziativa. A, nell’ottava manche, può of-

frire soltanto zero punti (l’Iniziativa è di A), mentre B offre 1 punto, e vincela manche. Quattro a quattro ma Iniziativa a B.

Nona manche: B offre zero, A offre zero e in virtù dell’Iniziativa, B vincela quinta manche e la partita!

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