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11 장 장장장장장 장장장 장장장장 Understanding of Ubiquitous

11 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향

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Understanding of Ubiquitous. 11 장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향. 학습목표. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트. 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의 의미를 내포하고 있음 - PowerPoint PPT Presentation

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11장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향11장 유비쿼터스 컴퓨팅 국외동향Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous

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학습목표

미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 . 일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트를 학습하자 .

Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous22

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미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트

미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의

의미를 내포하고 있음 자국의 정보산업 경쟁력 유지를 위하여 1991 년부터 유비쿼터스 컴퓨팅

실현을 위한 연구개발을 추진하며 , 유비쿼터스 혁명을 선도하고 있음 최첨단 컴퓨터 기술력을 토대로 바이오기술과 나노기술의 융합을 통하여

유비쿼터스 컴퓨팅을 구현한다는 전략

Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous33

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EasyLiving 프로젝트

EasyLiving 프로젝트 마이크로소프트가 기존의 운영체제 또는 오피스 제품을 개발하는 기업이 아닌 인간의 삶에

대한 질을 좌우하는 기업으로 나아갈 것임을 보여주는 마이크로소프트의 21 세기 비즈니스 전략 목표

물리적 공간세계와 전자적인 센싱과 세계 모델링 공간 , 그리고 분산 컴퓨팅 시스템의 결합을 통하여 인간에게 가장 편리한 삶의 공간을 창조하겠다는 목적을 포함하고 있음

일상생활에 적용할 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구 내용 건물과 실내의 사람들과 물체들에 대한 위치관계를 나타낼 수 있는 기하학적 모델링 시스템 자동적 행위를 발생시키거나 행위에 대한 관계를 규명하는 기하학적 모델과 사물에 대한 정보를

저장하는 SQL, DBMS 를 기반으로 하는 월드 모델 시스템 이동 컴퓨터는 다른 컴퓨터를 제어하는 소프트웨어를 내장하고 있기 때문에 사용자는 이동 컴퓨터

상에서 개인 정보를 조작하거나 실내의 다른 사람과 정보공유 혹은 실내의 다른 컴퓨터 제어 제시하는 시스템 환경

지능적인 환경 (Intelligent Environment) 인지력과 월드 모델 (Perception and the World Model) 개인 환경 (Personal Identity) 분산 컴퓨팅 (Disaggregated Computing) 자동 행위 (Automatic Behavior) 곡 연주 응용 (Music Player Application)

Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous44

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CoolTown 프로젝트

CoolTown 프로젝트 HP 의 비전을 제시하고자 처음 시작되었으며 HP 연구소의 인터넷 /모바일 시스템

연구실에서 추진 웹프레전스 (WebPresence)

사람들과 전자장소와 사물이 함께 어우러지는 새로운 웹 인프라가 동작하는 환경 역할

어디에서나 접근 (Ubiquitous access) 장치 독립적 소프트웨어 (Just enough middleware) 지역을 위한 지역화 (Local means local)

주요 기술적 기능 웹프레전스 엔트리 발견 사물을 위한 인프라인 체이서버와 e 스쿼드 플레이스매니저 (placeManager)

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미술관 그림에 대한 웹프레전스의 간접 감시

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Oxygen 프로젝트

Oxygen 프로젝트 컴퓨터 환경을 우리가 숨 쉬는 공기 중의 산소처럼 어디에서나 자유롭게 이용할 수 있게 하는 다양한

인터페이스의 연구를 목표로 하고 있음 네 가지 장치 연구

E21s 컴퓨테이셔널 (Computational) 장치로서 가정 , 사무실 , 자동차 등에 센서로 내장되어 우리 주변 환경에 영향을

미침 H21s

휴대용 장치 (Handheld Devices) 로서 우리가 어디에 있든지 컴퓨터 작업을 할 수 있게 해줌 N21s

동적 자율 설정 네트워크 (Dynamic, Selfconfiguring Networks) 로서 사용자가 사용하기를 원하는 사람 , 장치 , 서비스 등에 도달할 수 있도록 지원

O2S 환경이나 사용자 요구의 변화에 적응하는 소프트웨어로서 사람이 원할 때 원하는 업무처리를 수행할 수 있도록 도와줌

해결해야 할 문제 모든 공간에 존재하여 모든 수집 가능한 정보를 데이터베이스에 저장해야 함 사용자의 필요에 따라 자유롭게 움직일 수 있어야 함 주변 환경의 변화에 따라 융통성을 제공해야 함 다운되거나 재부팅되어서는 안됨

Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous66

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Smart Space 프로젝트

Smart Space 프로젝트 NIST(US Government National Institute of Standards and Technology) 가

작업공간에서 요구될 많은 정보기술과 제품들을 효과적으로 개발하고자 계획된 프로젝트 주요 기술 분야

지능형 인터페이스 (perceptual Interfaces) 이동성과 네트워킹 (Mobility and Networking) 퍼베이시브 디바이스 (Pervasive Devices) 정보 접근 (Information Access)

지능형 작업공간에서 컴퓨터 사용의 효과를 극대화하고 , 눈에 보이지 않는 컴퓨터 장치들 , 언제 어디에서나 네트워킹이 가능한 인프라를 구축함으로써 이동 가능한 모든 정보 환경을 지원하고자 하는데 그 목적이 있음

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이 밖의 미국의 프로젝트

Smart Dust 프로젝트 UC 버클리에서 진행 중인 프로젝트로서 mm3 크기의 실리콘 모트라는 입방체 안에 완전히

자율적인 센싱과 컴퓨팅 그리고 통신 시스템 기능을 통합하여 광범위한 센서 네트워크로 연결할 수 있는가에 대한 가능성을 연구

에너지 관리 , 제품의 품질관리 , 유통경로 관리 , 국사 목적에 활용 Aura 프로젝트

카네기 멜론 대학에서 진행하는 프로젝트로서 자유로운 컴퓨팅을 위하여 각 컴퓨팅 계층의 요청을 예측하고 실행과정을 조율함으로써 효과적으로 컴퓨팅 처리를 하게 함

인텔리전트 네트워크 , 음성 인터페이스 , 업무 구동 컴퓨팅에 활용 Portolano 프로젝트

워싱턴 대학에서 진행 중인 프로젝트로서 사용자가 의식하지 않는 컴퓨팅 환경을 실현함으로써 현실세계와 가상세계를 결합하는데 목적이 있음

이용자 인터페이스와 네트워크 인프라 및 분산 서비스를 중심으로 연구

Understanding of UbiquitousUnderstanding of Ubiquitous88

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유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트

유럽의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 기술적 관점에서 인간의 생활방식을 변화시키고 , 더 풍요로운 삶을

보장하는 인간친화적 관점에서 유비쿼터스 컴퓨팅을 시작 유럽연합 (EU) 이중심이 되어 개별 국가의 프로젝트가 연계되어

추진대규모 공동연구개발 프로젝트를 통하여 다양한 기술 간의 통합 , 인력자원의 상호 교류 등 협업 시너지 최적화를 통하여 유럽연합 회원국가 간의 미래사회 비전과 공통 지침을 효과적으로 공유하고 실천하는데 목적이 있음

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사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 (1/5)

사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 유럽연합이 2001 년 1 월 1 일에 시작하여 2~3 년 동안 16 개의

프로젝트를 추진 일상생활을 개선하고 지원하고자 정보 기술을 내장한 일상적 사물을 확산시켜 오늘날 컴퓨터가 제공하는 가능성을 초월하는 새로운 방법을 연구

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사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 (2/5)

2WEAR 기본적으로 사람이 활동 중에 적응하고 확장할 수 있는 , 입거나 소지할 수 있는 무선 컴퓨터를

목표로 함 ACCORD

가시적인 인터페이스를 중심으로 하는 가정환경을 구축하고 운영 , 관리를 목표로 함 AMBIENT AGORAS

다양한 세계의 동적인 정보 클러스터 환경제공을 통한 사회적 정보시장 구현을 목표로 함 E-GADGETS

컴포넌트 기반 자율형 정보 인공물에 의한 가제트윌드 생성을 목표로 함

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2Wear 프로젝트 활용 사례 E-GADGETS 프로젝트 개념도

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사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 (3/5)

FEEL 모바일 기술 기반 장소 중심의 맞춤형 , 효과적 , 오락적 서비스 환경 제공을 목표로

함 FICOM

섬유의 미세조직을 트랜지스터화하여 센싱과 컴퓨팅 기능을 부여하여 일상생활 속의 정보 인공물로 구현하는 것을 목표로 함

GLOSS 컴퓨터가 사라져 지능형 환경이 된 글로벌 자율 전자공간을 목표로 함

GROCER 위치 기반 전자태그가 부착된 상품을 판매하는 식료품 잡화점을 목표로 함

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사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 (4/5)

INTERLIVING 가족의 공동생활을 위한 대화식 세대 융합 인터페이스 구현을 목표로 함

MIME 다중 정보매체를 통한 인공물로 개인 중심의 환경 친화구현을 목표로 함

ORESTEIA 사람과의 상호작용에 대한 적응력을 가진 다용도 정보 인공물 모듈을 목적으로 함

PAPER++ 센서와 위치 기반 장치가 내장된 전자 학습자료 등의 전자교재를 목적으로 함

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MIME 프로젝트 개념도

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사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트 (5/5)

SMART-ITS 상호 연결 가능한 집단적 인식을 하는 자율형 정보 인공물을 목표로 함

SHAPE 공공장소에 적합한 혼합형 정보 제공 환경 구축을 목표로 함

SOB 사람과 상호작용이 가능한 사물에 대한 음향 /몸짓 기반 인터페이스 구현을 목표로 함

WORKSPACE 컴포넌트를 통한 분산작업을 지원하는 컴퓨팅 공간 환경을 목표로 함

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SMART-ITS 를 적용한 머그컵

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일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트

일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 1984 년 동경대 사카무라 켄이 추진한 TRON(The Realtime

Operating system Nucleus) 프로젝트에서 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 시작됨

접근성을 강조하고 사물에 컴퓨터를 내재하여 모든 사물의 네트워크 연결을 지향

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실제 세계의 상황 인식을 통한 인간생활 서포트

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TRON 프로젝트

TRON 프로젝트 우리 생활주변의 환경을 구성하는 모든 도구 , 기구 , 장비 , 물건들이

모두 컴퓨터화될 것이라는 것을 예견하고 , 모든 컴퓨터들이 서로 연결되어 인간이 안전하면서 편리한 생활을 할 수 있도록 작업 공간을 개발

두 부분으로 진행된 프로젝트 기기에 내장하여 사용하는 내장 컴퓨터의 기본 기술을 개발하는 시스템

프로젝트 내장 컴퓨터의 미래 응용분야를 연구하는 응용 프로젝트

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TRON 프로젝트의 분류

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TRON 프로젝트의 분류

ITRON(Industrial TRON) TRON 의 가장 기본이 되는 사양으로서 일반 가전기기에서부터 산업용 기기에 이르기까지

현재 일본 내에서 가장 많이 사용하고 있음 BTRON(Business TRON)

ITRON 의 코어에 파일시스템과 메모리 매니지먼트 등의 기능을 추가하여 만든 OS 사양 CTRON(Communication TRON)

정보통신 네트워크용으로 개발된 아키텍처 eTRON(entity TRON)

네트워크상의 전자적인 가치정보를 외부로부터 보호 MTRON(Macro TRON)

ITRON, BTRON, CTRON 를 유기적인 네트워크로 결합하고 , 인간의 생활환경 전체를 종합적으로 조작하는 것

JTRON ITRON 에 JAVA 실행환경을 추가시킨 버전

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u-Network 프로젝트

u-Network 프로젝트 정부 주도의 추진 프로젝트로서 일본 총무성 주관으로 민간 , 대학 , 정부

관련 부처 전문가들로 구성된 유비쿼터스 포럼을 2002 년에 발족하고 유비쿼터스 네트워크 3 대 프로젝트를 추진

초소형 칩 네트워크 프로젝트 초소형 칩에 의해 다양한 사물이 자유자재로 네트워크를 구성하며 100억

개의 단말을 협조 /제어하는 네트워크 기술의 실현 개인 단말 프로젝트

순식간에 어떠한 단말도 자신의 단말로 만들 수 있는 비접촉 카드의 개발과 기존의 1 만분의 1 이하의 실시간 응답 /인증이 가능한 네트워크 기술의 실현

유비쿼터스 네트워크 프로젝트 언제 , 어디서든 네트워크에 연결하여 사무실과 같은 통신 서비스 환경이

창출되어 다양한 콘텐츠를 이용하며 이용자의 상황에 따라 최적의 통신 서비스 환경을 자유자재로 받는 네트워크 기술의 실현

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학습정리 (1/2)

미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 주로 컴퓨팅 파워의 활용에 비중을 둔 미국형 차세대 IT 비전으로서의 의미를 내포하고 있음 EasyLiving 프로젝트

물리적 공간세계와 전자적인 센싱과 세계 모델링 공간 , 그리고 분산 컴퓨팅 시스템의 결합을 통하여 인간에게 가장 편리한 삶의 공간을 창조

CoolTown 프로젝트 근거리 무선통신의 한 가지 방법으로서 엔트리 ID 혹은 URL 을 발신하는 전자태그와 내장형 웹 서버 ,

근거리 무선통신을 통하여 전자태그의 신호를 수신하는 PDA, 그리고 기존의 웹 인프라를 기반으로 하면서 개인이 이동하는 전자장소에 있는 장치들이 제공하는 PDA 에 연결하는 컴퓨팅 모델과 시나리오들로 구성

Oxygen 프로젝트 컴퓨터 환경을 우리가 숨 쉬는 공기 중의 산소처럼 어디에서나 자유롭게 이용할 수 있게 하는 다양한

인터페이스의 연구 SmartSpace 프로젝트

작업공간에서 요구될 많은 정보기술과 제품들을 효과적으로 개발하고자 계획된 프로젝트 이 밖의 프로젝트

Smart Dust 프로젝트 , Aura 프로젝트 , Portolano 프로젝트

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학습정리 (2/2)

유럽의 유비쿼터스 프로젝트 기술적 관점에서 인간의 생활방식을 변화시키고 , 더욱 풍요로운 삶을 보장하는 인간 친화적

관점 사라지는 컴퓨팅 계획 16 개 프로젝트

일상생활을 개선하고 지원하고자 정보 기술을 내장한 일상적 사물을 확산시켜 오늘날 컴퓨터가 제공하는 가능성을 초월하는 새로운 방법을 연구

일본의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트 접근성을 강조하고 사물에 컴퓨터를 내재하여 모든 사물의 네트워크 연결을 지향 TRON 프로젝트

우리 생활주변의 환경을 구성하는 모든 도구 , 기구 , 장비 , 물건들이 모두 컴퓨터화 될 것이라는 것을 예견하고 , 모든 컴퓨터들이 서로 연결되어 인간이 안전하면서 편리한 생활을 할 수 있도록 작업 공간을 개발

u-Network 프로젝트 정부 주도의 추진 프로젝트로서 초소형 칩 네트워크 프로젝트 , 개인 단말 프로젝트 , 유비쿼터스

네트워크 프로젝트 등 3 대 프로젝트를 진행하고 있음

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