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빛과 그림자 2012. 3. 24 데브루키 해보리

[12 0324] 빛과 그림자

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Page 1: [12 0324] 빛과 그림자

빛과 그림자

2012. 3. 24

데브루키

해보리

Page 2: [12 0324] 빛과 그림자

빛과 그림자

적절한 조명 + 적절한 그림자

= 사실적인 물체

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빛(Light)

비교적 파장이 짧은

전자기파

가시광선, 적외선,

자외선, X선 등

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빛은 파장에 의해 구별된다

일상 생활의 빛은 여러 빛들 조합된 것

파장은 파동의 두 봉우리(peak) 사이의 거리

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색은 가시적 범위의

빛 파장이다

빛은 연못의 물결처럼

공간 사이를 흘러가는

파장(wavelength)이다

빗방울처럼

입자로도

표현 가능

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색에 대한 정의

빛의 스펙트럼(분광)의

조성차(組成差)에 의해서

성질의 차가 인정되는

시감각(視感覺)의 특성

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색을 파악하는 요소

• 색을 느낄 수 있는 것은 광원, 물체(대

상), 눈, 뇌의 작용 이라는 4가지 요소가 있

기 때문

• 우리의 눈은 색상보다는 명암이나 움직임

에 더 민감하며 색상을 볼 때는 빨간색의 가

시거리가 가장 길다

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눈에 보이는 색채의

세가지 경우

광원색

물체색

투과색

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광원색

발광체에서 빛을 직접 보는 경우

물체색

어떤 대상이 빛을 흡수하거나 반사하는 경우

투과색

어떤 대상을 빛이 투과하는 경우

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빛의 파형

영역

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뉴턴의 스펙트럼 실험

• 무지개색으로 알려진 7가지 색 정리

• 1967년 뉴턴의 백색광 분해 실험

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인간의 가시 영역

• 일반적인 사람의 경우 400~700nm 감지

• 최대 380~800nm 까지 감지한 사람도 존재

• 빛에 적응된 눈은 녹색 부분(약 555nm)에

서 최대 감도를 나타냄

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• 광원에서 나온 빛이 물체에 투과될 때

• 투사된 빛을 산광이라 하고 산광이 완전 반사 될 때 생김

• 일부 흡수되기 때문에 약 20% 회색이 섞임(종이)

흰색(white)

• 일부를 흡수 나머지를 반사

• 반사광이 많을 수록 명도가 높아짐

회색(gray)

• 물체에 100% 빛이 흡수된 경우

• 보통은 소량 반사함(10% 정도)

검은색(black)

• 위에 색을 제외한 나머지

• 약 750만 종

• 식별 가능한 색은 300여 종

• 일상 생활에 필요한 색은 약 50여 종

유채색

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원색(primary color)

• 더 이상 분해할 수 없는 색

• 기본색, 기준색, 표준색 등 모든 색을 나타

낼 수 있는 최소한의 색

• 색의 삼원색은 시안, 마젠타, 노랑(CMY)

• 빛의 삼원색은 빨강, 파랑, 초록(RGB)

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가색혼합(색광의 혼합)

• 가색혼합, 가산혼합, 색광혼합, 정혼합, 상

가혼합, 플러스혼합 등의 용어로 사용

• 서로 빛을 합하기 때문에 가산혼합이라 함

• 가색 혼합의 2차 색들은 색료혼합의 3원색

이 됨

• 일반적으로 모니터 등에서 사용하는 색

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가색혼합

• G + B = C

• R+ B = M

• R + G = Y

• R + G + B = W

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감산혼합(색료의 혼합)

• 감색혼합, 감산혼합, 색료혼합, 마이너스혼

합 등의 용어로 사용

• 물감의 혼합은 흡수광을 합쳐 물체색이 되

므로 반사광이 줄어들기 대문에 감색혼합

이라 함

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감색혼합

• 자주 + 노랑 = 적

• 노랑 + 청록 = 녹

• 청록 + 자주 = 청

• 자주 + 노랑 + 청록 = 흑

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중간혼합

• 병치 혼합

– 서로 다른 두 색을 서로 교차하여 패턴화

• 회전 혼합

– 동일지점에서 40~50회/s 반복 자극

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그 외에 색을 표현하는 방법

• RGB (Red-Green-Blue)

• CMY (Cyan-Magenta-Yellow)

• HSB (Hue색상-Saturation채도-Brightness명도), HSL

• HSV (Hue-Saturation-Value)

• …

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색과 소리• 색채 심리학 연구소 하인리히 프릴링의 실험(1980)

– 빨강 : 큰, 트럼펫 소리

– 분홍 : 부드러운, 은은한

– 주황 : 큰 장조의

– 갈색 : 어두운, 우울한, 단조의

– 금색 : 화려한 장조의

– 노랑 : 날카로운, 장조의

– 연두색 : 고음의, 단조의

– 녹색 : 잘 들리지 않은(뚜렷하지 않을 때), 날카로운(채도가 높을 때)

– 파랑 : 희미한, 플루트에서 바이올린까지의 소리에 해당

– 군청색 : 어두운, 깊은, 더욱 심한 단조의

– 밝은 자주 : 약한, 차분한

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색과 음식

• 식욕을 자극하는 요소 중 시각이 차이하는

부분이 87%

• 미각은 10%에 불과

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그러므로

색(Color)

재질

이다.

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광원(light)

• 실세계의 빛(자연광)은 사물을 만나 반사된

• 실제로 모든 빛은 모든 것에 반사되고 반사

될 때 어떤 빛은 표면에 흡수되며 어떤 빛은

임의의 방향으로 빛을 흩어트린다

• 하지만 현실같은 빛의 계산은 비용이 크다

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일반적인

조명 모델주변광

(ambient)

분산광

(diffuse)

반사광

(specular)

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Ambient Light

• 환경광, 주변광

• 다른 일반 표면에서 반사되어 나오는 빛

• Scene을 전반적으로 밝게 함

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Diffuse Light

• 난반사광

• 특정 방향으로 진행 하다가 표면에 닿으면

모든 방향으로 동일하게 반사됨

• 관찰자의 위치와 무관

• 가장 일반적인 형태

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Specular Light

• 정반사광

• 특정 방향으로 진행하다가 표면에 닿으면

한 방향으로 강하게 반사

• 반짝이는 표면을 모델링 할 때 이용

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Direct3D 9.0c

• 설마 아직도 XP를?

• XP라고 해도 SP3까지는 다들? (벌써 8년)http://www.microsoft.com/download/en/det

ails.aspx?id=21416

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Direct3D의 Graphics Pipeline

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Direct3D10의 Lights 예제

• 이펙트 연동 변수 하나 만들어서 전달

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Direct3D11의 Lights 예제

• 상수 버퍼 하나 만들어서 다 때려 넣으면…

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Direct3D11의 Lights 예제

• 나머지는 셰이더 처리

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하지만 여기서 할 껀 D3D9

• 왜? 이론적인 설명이 잘 나와 있으니까

• 어디에? 매뉴얼에…

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Ambient Lighting

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Ambient Lighting

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Diffuse Lighting

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Diffuse Lighting

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Specular Lighting

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Specular Lighting

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Emissive Lighting

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현실은?

• 하드웨어의 성능도 좋아졌지만 요구사항도

그만큼 많아졌다

• 아직도 Ray Tracing을 실시간으로 구현하

는 건 비용이 크다

• 어떻게 하는 게 좋을까?

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다양한 기법 등장

• 좀 더 빠른 조명 공식

• 전처리 기법

– 텍스쳐의 활용

• 후처리 기법

– SSGI 기법들

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환경맵핑

• 큐브, 스피어 환경맵

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라이트 프로브

• 미리 조명값을 계산한 지역별 객체를 심어

두고 해당 객체의 조명 정보를 이용

http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-

probes/

11호님의 ‘GI 프로브 라이트’

http://cafe.naver.com/devrookie/5686

Page 47: [12 0324] 빛과 그림자

Lightmap

• Irradiance Map

• 라이트 정보를 담고 있는 이미지https://developer.valvesoftware.com/wiki/Li

ghtmap

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Lightmap 공정

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알고리즘 종류

• ISO-charts

• LSCM

• ABF++

• D-charts

• MCGIM

• …

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Shadow Map

• PSM(Perspective Shadow Map)

• LiSPSM(Light Space Perspective Shadow Map)

• TSM(Trapezoidal Shadow Maps)

• CSM(Cascade Shadow Mapping)

• PSSM(Parallel-Split Shadow Maps)

• LOGSM(Logarithmic Shadow Map)

• …

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LiSPSM

(Light Space Perspective

Shadow Map)http://x66vx.egloos.com/3808794

http://starlike.cafe24.com/moniwiki/wiki.php

/LightSpacePerspectiveShadowMaps

Page 52: [12 0324] 빛과 그림자

PSSM(Parallel-Split Shadow Map)

http://http.developer.nvidia.com/GPUGems

3/gpugems3_ch10.html

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Deferred Shading

알콜코더님의 ‘Deferred Shading’

http://cafe.naver.com/devrookie/5072

Page 54: [12 0324] 빛과 그림자

Deferred Shading

http://ozlael.egloos.com/2423070

Page 55: [12 0324] 빛과 그림자

결론