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1315798 최다은 인터랙션디자인2

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인터랙션 디자인을 바라보는 방법

첫째, 기술 중심의 시각

둘째, 동작 중심의 시각 셋째, 사회적 인터랙션 디자인의 시각

이 세 가지 시각 모두 인터랙션 디자인을 기술, 즉 기구 제작 같은 실용 예술의

범주로 보고 있다.

인터랙션 디자인

기술 중심의 시각

기술, 특히 디지털 기술을 사람이 사용할 수 있고, 사용할 만하고, 사용 하기 좋게

만든다는 동작 중심의 시각이다.

동작 중심의 시각

제품과 관계를 맺는 사람들이 어떻게 행동하는지에 따라 어떻게 동작하

고 피드백을 주는 것에 초점을 두고 있다.

사회적 인터랙션 디자인의 시각

이 시각의 인터랙션 디자인은 가장 광범위하다고 볼 수 있는데 근본적으로 사회적

이며 제품을 통해 인간간의 커뮤니케이션을 만들어내는데 초점을 두고 있다.

인터랙션 디자인

왜 인터랙션 디자인을 하는가?

인터랙션 디자인은 불편함을 개선하고, 사람들이 쓰는 제품과 서비스가 더 적합

하고, 쓸만하고, 편리하고, 재미있게 만들어지도록 한다.

인터랙션 디자인은 문제를 고치는 데에만 필요한 것은 아니다. 인터랙션 디자인은

발명하고, 새로운 제품을 만들고, 그렇게 함으로써 세상을 더 살만한 곳으로 만든

다.

인터랙션 디자인

내가 생각하는 인터랙션 디자인?

인터랙션 디자인은 제품과 사용자, 사용자와 사용자, 그리고 제품과 제품간의 소통에 대해 다루는 분

야이다.

이러한 소통을 통해 우리 일상 속에서 작은 불편을 없애고, 세상이 더 살만한 곳으로 만드는 것이 인터

랙션 디자인이라고 생각한다.

터치스크린 (애플)

터치스크린이란 손으로 접촉하면 그 위치를 입력 받도록 하는 특수 입력장치를 장

착한 화면이다. 키보드를 사용하지 않고 화면에 나타난 문자나 특정 위치에 사람

의 손 또는 물체가 닿으면, 그 위치를 파악하여 저장된 소프트웨어에 의해 처리를

할 수 있고, 사용자는 화면에서 직접 자료를 받을 수 있다.

터치 스크린은 단순하면서 사용이 편리하여 남녀노소 모두에게 각광 받고 있으며,

스마트폰, 최신화된 모바일 기기가 쏟아지고 있는 요즘 전성시대라고 할 수 있다.

터치스크린의 이러한 특성 때문에 대중들이 많이 이용하는 장소 즉, 지하철, 백화

점, ATM기, 은행 등의 장소에서 안내용 소프트웨어에 많이 이용되며, 각종 점포

에서 판매용 단말기에도 많이 응용될 뿐만이 아니라, 일반 업무용으로도 활용되고

있다.

인터랙션 사례

터치스크린 (애플)

아이팟 – 누구나 쉽게 이용 할 수 있는 직관적인 인터페이스.

아이팟 사용자는 클릭 휠 이라는 둥근 원판을 손으로 움직이는 것만으로

쉽게 음악을 검색하고 메뉴를 설정 할 수 있음.

아이폰 – 2007년 터치스크린 기능을 전면적으로 도입.

손가락으로 사진을 확대하고 축소하는 기능

- 싱글탭(Single tap)

- 드래그(Drag)

- 플릭(Flick) : 터치 후 특정방향으로 빠르게 집어 던지듯 손가락

을 움직이는 제스쳐

이렇게 사용자가 익혀야 할 제스처를 셋으로 줄임 으로서 간단명료성과

학습의 편의성을 높임.

인터랙션 사례

인터랙션 사례

1972년 Plaro 1983년 HP 150컴퓨터 1983년 홈 관리 시스템 1989년 Grid pad

1992년 사이먼 1993년 뉴턴 1996년 파일럿 1999년 에지

인터랙션 사례

2004년 DS 2007년 아이폰 2007 surface 2010 아이패드

- 2004년에 발표된 닌텐도 터 치스크린 게임. 터치스크린으로 대부분의 게 임 상호작용이 이루어짐.

- 멀티터치와 화면의 방향전환 가속도계 등 표준과 기준을 정해준 기기. 처음 어플리케이션과 마켓의 개념이 생김.

- 테이블 컴퓨터의 시초. 카메라,전화, 안경, 로봇, 등 기능이 많이 있는데 영화 중 톰크루즈의 마이너리티리포 트의 기술이 바로 이 기술.

- 애플의 아이패드는 스마트 폰 과 노트북 사이의 하드웨어로 스마트 폰의 간편함과 노트북 기능을 모두 갖고 있음.

E-Book

2018년 기존 데스크톱과 노트북은 소형 스마트 태블릿으로 집적되며, 일, 공부,

여가활동도 모두 스마트 태블릿으로 해결 할 전망이라고 한다.

단순히 텍스트를 보여주는 기기를 넘어 서서 사용자에게 책이라는 느낌을 주도록

다자인, 기술 적으로 많이 개선 되고 있는 분야이다.

인터랙션 사례

E-Book

종이 책 만의 느낌을 전자 책에 구현하려고 함.

- 바젤 제스쳐 기반 연속적 페이지 넘김 기술 : 페이지 번호나 정확한 위치를 모를

때 책을 구부려 엄지손가락으로 연속적인 페이지 넘김이 가능.

( 책의 대략적인 내용과 구성을 빠른 시간 내에 파악 할 수 있다.)

- 핑거 북마킹 기술 : 책을 읽다가 다른 페이지로 옮겨 가고자 할 때 편리.

- 멀티 페이지 이동기술 : 한번에 1페이지 이상 옮겨 갈 수 있다. 사용자 터치 제

스처의 시간, 속도, 압력 등을 페이지 이동 단위에 매핑 해 페이지 이동 편의성

높임.

인터랙션 사례

E-Book

점차 변해가는 스마트 기기 시대에 전자 책 문서를 효율적으로 탐색해 읽을 수

있게 지원하는 터치스크린 개발 기술로 앞으로 전자 책 중심의 업무 환경에서 업

무 효율을 증대 시킬 수 있을 뿐만 아니라 디지털 조작 방식에 거부감이 있는 종이

책 사용자들도 포용할 수 있다.

인터랙션 사례

< 프로세스 >

전자 수업, 등 전자 책 중심의 업무 환경

E-Book 등장

종이 책의 느낌을 주지 못한다는 반박 (피드백)

종이 책의 익숙함과 편리함을 전자 책에 구현 ( 바젤 제스쳐 , 핑거 북마킹, 멀티페이지 이동 기술)

업무 효율성 증진 / 종이 책 사용자 포용

E-Book

점차 변해가는 스마트 기기 시대에 전자 책 문서를 효율적으로 탐색해 읽을 수

있게 지원하는 터치스크린 개발 기술로 앞으로 전자 책 중심의 업무 환경에서 업

무 효율을 증대 시킬 수 있을 뿐만 아니라 디지털 조작 방식에 거부감이 있는 종이

책 사용자들도 포용할 수 있다.

인터랙션 사례

누구를 위한 디자인?

스마트 기기에 익숙하지 않은 노년층과 점점 사용자가 늘어나고 있는 유년층

앞으로 점점 노년층과 유년층의 사용이 늘어 날 것이다.

UI / GUI

스마트 기기의 시대.

But,

사실상 아직 노인, 어린아이에게 어려운 인터페이스 들이 많다. 또 상대적으로 20

대가 스마트기기에 가장 익숙해져 있다.

연령층별 스마트 폰 사용 빈도가 다르다.

관심있는 분야

UI / GUI

스마트 기기의 시대.

But,

사실상 아직 노인, 어린아이에게 어려운 인터페이스 들이 많다. 또 상대적으로 20

대가 스마트기기에 가장 익숙해져 있다.

연령층별 스마트 폰 사용 빈도가 다르다.

따라서 모든 연령층이 내 서비스를 쓴다고 가정했을 때, 같은 사용자 경험을 얻을

수 있는 서비스를 만들고 싶다. 즉 연령대와 관계없이 똑같은 사용자 경험을 얻어

낼 수 있는 서비스를 만들고 싶다.

디자인 대상

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