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(주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터> (주)이퓨전코리아 <프리모션> 132 146

132 (주)마블러스엔터테인먼트 146 …...름다운 미모의 초능력 연금술사 새라 쿼크가 바로 그들이었다. 이제 이 4인의

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(주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터>

(주)이퓨전코리아 <프리모션>

132

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게임리포트2007년 하반기 우수게임제작지원 공모전 온라인 부문 최우수상

01 (주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터>

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게임리포트 (주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터> 133|

우주의 역사, 한국도 쓰기 시작하다

2007년 9월 5일, 과학기술부와 한국항공우주연구원은 ‘최초의 한국 우주인으로 고산 씨

가 선정되어 우리나라 우주개발 역사를 새로 쓰게 되었다’고 밝혔다. 즉, 2008년 4월 러시

아의 소유즈 우주선에 탑승하여 우주로 나가 국제 우주 정거장에서 우주 과학 실험 등 임무

를 수행하게 될 우주인으로 최종 선발된 것이다. 고산 씨는 2006년 4월 이소연 씨와 함께

우주인 후보 심사에서 1만8000 대 1이라는 경쟁률을 뚫고 후보로 뽑힌 후 250일 동안의 훈

련을 거쳐 최종적으로 탑승 우주인으로 인정받았다.

우주 개발의 역사는 1957년 10월 4일, 소련에서 발사된 스푸트니크가 최초로 지구 궤도

를 돌면서 지구로 전파 신호를 보내었을 때부터 시작되었다. 이후 1961년 4월 12일, 소련의

유리 가가린은 보스토크 1호를 타고 1시간 48분 동안 지구를 한 바퀴 돌고 귀환하여 인류

최초의 우주 비행사로 기록되기도 했다. 그리고 이렇게 인류가 우주를 목표로 도전한 지 50

년이 지난 지금, 한국도 우주개발의 역사를 쓰는 데 동참하고 있다. 이제 바야흐로 한국에

도 우주의 시대가 열린 것이다.

광활한 우주를 게임의 배경으로 삼다

천문학자들은 2036년 소행성 아포피스가 지구와 충돌할 가능성을 조심스럽게 예견한다.

아포피스(Aphopis)는 6, 7년 주기로 태양계를 도는 소행성(2004MN4)에 붙인 이름으로 이

집트 신화에서 태양신 ‘라’를 삼키는 거대한 뱀을 의미한다.

미국항공우주국(NASA)은 아포피스가 미 동부 연안에서 1000km 떨어진 대서양에 떨어지

면 17m의 파도가 미 대륙 전역을 덮칠 것이라고 예견한다. 또한 대륙에 떨어지면 히로시마

원자폭탄의 10만 배에 해당하는 폭발력으로 지각 변동, 대기 오염, 지구온도 변화와 같은

대재앙을 가져올 것으로 내다보고 있다.

이에 러시아 천문연구소의 아나톨리 자이초프 소장은 아포피스가 2036년 충돌할 것인지

를 확실히 할 수 있는 2029년에는 이미 대책을 마련할 시간이 별로 없기 때문에, 우선 전

자파를 내쏘는 소형 위성을 아포피스에 발사해 궤도를 추적하는 일이 시급하다고 지적했고,

이를 위해 5~7년 동안 20억~30억 달러가 필요하다며 세계 규모의 ‘지구수호대’ 창설을 제

안했다. 이제 영화 ‘딥 임팩트’나 ‘아마겟돈’ 등에서 보던 이야기들이 상상력이 만들어낸 완

전한 허구가 아닐 수도 있는 것이다. 필자는 만약 가까운 미래에 이와 같은 끔찍한 결과가

현실에 닥칠지도 모른다는 생각으로 ‘스페이스 헌터’의 게임 스토리를 만들기 시작했다.

‘스페이스 헌터’는 2036년 아포피스 소행성의 지구 충돌로 인류가 괴멸적 위기를 맞게 되

면서부터 새롭게 시작되는 우주 시대를 상상하면서 만들어진 순수 창작물로, 스토리는 총 9

개의 에피소드를 구성되어 있고, 이는 2개의 에피소드만으로도 책을 출간할 수 있을 정도의

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분량이다. 이렇게 우리가 만들 게임의 세계관은 광활한 우주를 그 배경으로 한다.

<스페이스 헌터>, 그 이야기의 시작

하늘에서 태양이 떨어지고 별들이 흔들려 떨어질 것이다

– 아즈텍 신화에서

서기 2036년 8월 27일 새벽 5시 28분, 지구 멸

망의 날!!

지름 2Km의 소행성 아포피스가 초속 30킬로미

터, 시속 11만 킬로미터의 속도로 미국 서부를 강타

했다.

충돌반경 1600Km 이내에는 A급 허리케인의 10

배에 이르는 폭풍이 일었고, 캘리포니아의 운석 충

돌은 환태평양 조산대의 영향으로 엄청난 규모의

연쇄적인 지진과 태평양을 휩쓰는 해일을 불러 일

으켜, 불과 하루 동안 전세계에서는 15억 명 이상이 사망하였다.

한편 지구로부터 75광년에 위치한 안드로메디아 별에서 온 안드로메디언들은 5만 년 전 똑같은

재앙을 겪었던 바, 지구의 위기를 구하기 위해 제2의 노아의 방주 프로젝트를 구상하게 되고, 가능

한 한 많은 인류를 새로운 보금자리인 달 기지와 금성, 화성, 목성으로 이주시킨다.

지구의 행성 대충돌 이후 43년이 지나면서 지구도 서서히 제 모습을 찾아가고 있던 어느 날, 평

화로운 안드로메디언과는 달리 우주의 제패를 노리는 레이스족의 수하, 케인 사령관은 제국군을 이

끌고 침공을 감행하였다.

강력한 우주괴물과 전투병기로 무장한 제국군이 우주사령부를 상대로 전쟁을 선포하고 무차별적

인 공격을 퍼부으며 순식간에 화성기지는 초토화

되었으며, 우주사령부에서는 긴급히 방어선을 구축

하기 시작했다.

그러나 착실히 전쟁을 준비한 케인에 맞서는 우

주사령부의 방어선은 바람 앞의 등불처럼 위태했으

며 맞서 싸울 전사는 절대적으로 부족했다. 이에 우

주사령부는 75광년 떨어진 안드로메디아에 구원대

를 요청하는 한편 뛰어난 전사들을 모집하기 시작

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했으니, 이 때 건설된 조직이 ‘헌터 조합’이다. 바야흐로 우주 전쟁의 시대가 개막된 것이다.

달 기지에 위치한 우주사령부에서는 스페이스 헌터들의 활약에 따라 현상금을 지불하고, 상위 레

벨의 보안등급을 부여하기로 결정하였다. 이렇게 은하계 최초의 우주 용병이 탄생하게 되었으니 이

들이 바로 우주를 위기에서 구해낼 ‘스페이스 헌터’였던 것이

다.

스페이스 헌터에 지원한 사람들 중 유독 독보적인 능력을 보

인 것은 젊은 전사 4인이었다. 화성지구에서 장렬하게 싸우다

제국군에게 아버지를 잃은 고독한 거너 존 스페이드, 지구 생존

자 3차 구출작전 때 살아남아 안드로메디아의 수호기사 칼리프

에게 가르침을 받은 우주 여검사 제이드 칼리프, 출생의 비밀을

가진 채 전설 속의 은자문의 26대 문주로 등극한 닌자 자객술의

달인 스즈끼 조안, 그리고 안드로메디아 평의회에서 파견한 아

름다운 미모의 초능력 연금술사 새라 쿼크가 바로 그들이었다.

이제 이 4인의 스페이스 헌터는 우주의 살아있는 역사와 전

설이 되려 하는데…

드림팀을 구성하다

위의 내용은 <스페이스 헌터>의 스토리를 나레이션 형식으로 엮은 게임 시놉시스이다.

본 시나리오는 현재 게임 주간지 <게임신문>에서 소설 형식으로 연재되고 있다. 필자는 진

정한 의미의 OSMU(One Source Multi Use)를 생각하며, 시나리오를 쓰면서 개발팀을 구성

하기 시작했다. 필자는 이미 4번째로 MMORPG(Massively Multiplayer Online

Role-Playing Game)를 만드는 셈인데, 이번 프로젝트는 그 규모에 비해서는 충분치 못한

자금으로 시작했기 때문에 어떻게 팀을 구성해야 개발비를 절감하면서도 충분한 퀄리티의

게임을 개발할 수 있을지 고민하였다.

한참의 고민 끝에 나온 결론은 개발팀을 ‘절구통 구조’로 구성하자는 것이었다. 절구통 구

조란 충분한 경험을 가진 각 파트별 핵심 인력들을 중심으로 하고 대다수 실무자급을 초보

로 구성하되 풍부한 경험을 토대로 개발 과정 동안 초보 실무자를 리딩하는 것을 의미한다.

이렇게 하여 경험 있고 뜻이 맞는 개발자를 영입하기 시작했고, 그래서 현재 총 15명의 개

발자 중에 게임업계 8년차 이상의 경력자가 개발감독인 필자를 포함하여 5명이 포진해 있

고 나머지는 신입 개발자로 구성되었다. 이러한 경험 있는 개발자는 PD, PM, 개발이사 출

신들이며 본 프로젝트에서 팀장급으로 활동한다.

이렇게 고급 인력들을 포진하면서 발생한 문제는 초기 개발비로 산출되는 고정 인건비였

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다. 최소의 개발 인력으로 게임을 개발하면서도 이 정도의 고급 인력을 유지하기 위해서는

서로의 희생이 필요했는데, 이에 대한 보상은 업계 최고 수준의 인센티브 시스템이었다. 현

재 우리 개발팀의 핵심 인력들은 평균 연봉의 최대 50%까지도 절감할 수 있도록 양해를 해

주었으니 이 지면을 빌어 다시 한 번 감사의 말씀을 전한다.

미래의 이야기를 담아 원대한 성공을 꿈꾸며 뭉친 <스페이스 헌터> 프로젝트의 구성원은

이렇게 시작하게 되었다.

초고속 개발, 짜임새 있는 스케줄로 해결하다

우리가 해결해야 할 또 다른 문제는 바로 개발 기간이었다. 온라인게임의 개발은 시작에

서부터 완성에 이르기까지 절대적인 노력이 필요하기 때문에, 개발 인력 대비 개발 기간의

곱으로 개발비가 결정된다. 그렇기 때문에 개발 기간의 단축은 우리에게 중요한 문제 중의

하나였던 것이다.

필자는 그 동안, 개발 과정에서 개발 리소스를 최대한 활용할 수 있는 방법으로 개발 관

리론에 입각한 ‘PD(프로듀서) 시스템’을 지속적으로 연구해 온 바 있다. 한국 게임 개발 환

경에서 특히 취약한 부분 중의 하나인 개발 관리는 PM(프로젝트 매니저)의 역할에 과학적

인 스케줄, 자원 관리, 인적 관리가 유기적으로 결합된 시스템으로서, 이 정도의 역할을 수

행할 수 있는 PD급을 키우고 발굴해야 한다는 의식에서 출발한 것이다. 스페이스 헌터 프

로젝트의 개발 과정은 이러한 개발 관리의 효율적인 적용으로, 짧은 시간 안에 집적도 높은

개발 스케줄을 사전에 준비할 수 있었다.

<스페이스 헌터>는 횡스크롤 방식을 선택했으나 MO 방식을 포함하여 MMO 요소가 함께

들어 있는 MMORPG로서, 일반적인 MMO 게임이 최소 2년 이상의 개발 기간을 필요로 하

는 데 비해 본 프로젝트는 1년 내에 서비스 수준으로의 개발 목표를 가지고 있다. 실제 <스

페이스 헌터>의 개발 과정은, 2007년 5월 실개발에 착수하여 6월에 프로토타입을 만들어

내고, 9월에 알파 버전을 거쳐 11월 현재 일반 유저들이 일부 접할 수 있는 프렌즈 테스트

를 실시하는 것으로 이루어졌다.

최근에 만나게 되는 퍼블리셔 담당자들은 이렇게 짧은 시간 안에 어떻게 이 정도 수준의

게임이 나올 수 있는지 의아해 하는 경우가 많다. 실제로 개발팀 내부에서는 본 프로젝트의

개발 강도가 일반 개발팀의 업무 강도보다 3배 정도 높다는 얘기를 많이 한다.

이러한 초고속 개발(?)의 비결은 바로 과학적인 자원 관리와 짜임새 있는 스케줄, 또한

강도 높은 개발 관리를 열정적으로 따라와 준 개발팀의 희생과 노력이었으니, 이 모든 요소

가 결합되어 현재까지 이르게 된 것이다.

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애니메이션 <카우보이 비밥>

애니메이션 <카우보이 비밥>의 우주배경

우주를 게임으로 표현한다는 것

우리의 개발팀은 광활한 우주를 게임의 배경으로 잡으면서 과연 어떻

게 우주를 게임으로 표현할 것인가 하는 고민에 휩싸이게 되었다. 우주

를 소재로 하는 게임으로는, 넓은 우주를 마음대로 날 수 있는 비행 시

뮬레이션 게임, 미래형 메카닉들의 대전 액션 게임 등 여러 가지가 있지

만 우리는 <스페이스 헌터>를 통해 MMORPG로서 캐릭터의 성장성을 강

조하고 싶었다.

이를 위해 우리는 공전의 히트를 쳤던 일본의 애니메이션 <카우보이

비밥(Cowboy Bebop)>을 차용했다. 카우보이 비밥은 가까운 미래를 배경

으로 우주의 현상범들을 잡아 살아가는 헌터들의 인간적인 이야기를 담

고 있다. 이는 <스페이스 헌터>의 세계관뿐만 아니라, 현상범 시스템,

고난이도 액션 시스템 등과 같은 게임 시스템과 일치하고, 등장인물의

개인적인 사연을 중심으로 성장 스토리를 담는다는 이야기 구성 자체가

<스페이스 헌터> 개발에 좋은 참고가 될 수 있다는 점에서 게임 개발 시

좋은 모델이 되었다.

또한 우리는 우주를 게임으

로 표현할 수 있는 요소로서

‘우주 유영’ 및 ‘우주 낚시’ 시

스템을 추가하기로 결정하였다.

‘우주 유영’은 우주 공간을 배

경으로 우주복을 입은 캐릭터

가 분사장치를 이용해 자유롭

게 우주를 헤엄치는 시스템이

고, ‘우주 낚시’는 우주 공간에

서 우주 생물, 우주쓰레기 등을

채집하거나 낚시하는 것으로,

서브잡 시스템에 연동되어 있

는 하위 시스템을 말한다.

이렇게 무중력 공간인 우주

를 몸소 느끼면서 운석, 우주쓰

레기(Space Junk, 데브리스)

등의 장애물을 피해 목표를 달

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성해야 하는 시스템을 집어넣음으로써 비로소 게임 상에서 우주 자체를 담아낼 수 있었다.

이러한 우주 유영 등의 시스템은 프로젝트 개발 과정의 중반 이후인 오픈 베타 서비스 시점

에 공개가 될 예정이다.

게임의 장르를 결정하다

<스페이스 헌터>는 “세계 최초 S2F 액션 MMORPG”를 표방하고 있다. 즉, 우주를 배경으

로 한 세계 최초의 MMORPG를 시도한다는 것이다. 물론 우주를 컨셉으로 한 게임들이 그

동안 없었던 것은 아니다. 해외의 패키지 게임 혹은 네트워크 게임 중에는 <스타워즈> 시리

즈, <홈월드> 시리즈, <은하영웅전설>, <건담 온라인> 등이 존재하지만, 엄 한 의미의 온

라인 게임이라고는 말하기 힘들다. (네트워크 게임은 보통 8인 이내의 제한된 유저가 접속

하여 공동 플레이를 즐길 수 있는 게임으로 최근 등장하는 MO 게임도 포함하여 얘기한다.

제한 없는 다수의 플레이어가 같은 공간에 접속하여 플레이가 가능한 MMO 게임 및 온라인

게임을 네트워크 게임과 구분한다는 의미이다) 또한 한국에서 표방한 우주 컨셉의 게임은

<RF 온라인>을 비롯하여 <에이스사가> 등을 들 수 있는데, 이도 역시 우주 공간이 게임에

서 주요한 위치를 차지하는 것이 아니라 단지 하나의 컨셉으로만 우주를 적용한 게임이라는

점에서 아쉬움이 남는다.

<스페이스 헌터>를 기존의 게임과 구분하기 위해 필자는 이 게임의 장르를 S2F(Science

Fiction Fantasy), ‘SF 판타지’라 명명하였다. <스페이스 헌터>가 가까운 미래를 대상으로

한 가상의 스토리를 바탕으로 하는 작품이기 때문이다. <스페이스 헌터>는 풀 3D 횡스크롤

액션 MMORPG로, 횡스크롤 방식을 통해 캐주얼 게임을 즐기는 라이트 유저의 주목을 끌

뿐만 아니라, 고도의 성장성을 가진 MMO성과 난이

도 있는 액션성을 통해 성인을 비롯한 헤비 유저도

관심을 가지도록 제작하였다.

<스페이스 헌터>의 캐릭터

<스페이스 헌터>에는 거너, 검사, 닌자, 연금술사

의 4가지 캐릭터가 존재한다. 제국군의 침략 때 화

성지구 방위사령부에서 전사한 스페이스 소령의 아

들인 ‘건 스페이드 (Gun Spade)’가 거너 캐릭터이

다. 아버지를 잃은 내면의 깊은 슬픔을 가지고 있으

나 정의로운 기사도 정신을 갖춘 그는 아버지의 유

지를 받들어 우주의 침략으로부터 지키기 위해 ‘스

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<스페이스헌터>의 캐릭터: 거너, 검사, 닌자

페이스 헌터’에 자원하게 된다.

소행성 충돌 당시 냉동인간으로 보존되었

다가 안드로메디언 스승인 칼리프에게 구출

되어 검술과 포스 사용법을 익힌 ‘제이드 칼

리프 (Jade Kalif)’는 검사 캐릭터이다. 휘

두를 때만 광채가 나는 광선검을 주무기로

사용하는 그녀는 제국군과의 전투를 통해

우주 에너지의 원천인 포스 사용의 오의를

깨우쳐 나간다.

닌자 캐릭터로 등장하는 ‘스즈끼 조안

(Suzuki Joan)’은 출생의 비 을 가지고 태

어난 장난기 어린 꼬마이다. 1천 년의 역사

를 가진 닌자 가문 ‘은자문’의 맥을 계승한

후계자로, 4대 호법 중 하나인 스즈끼 할아

버지를 통해 닌자술을 전수 받았다. 비록 일본계의 가문에서 키워졌지만 인류 대재앙의 난

리 속에 버려진 자신의 핏줄이 한국에 있음을 알고 그 비 을 파헤쳐 나가게 된다.

마지막으로 연금술사 캐릭터로 등장하는 ‘새라 쿼크 (Sarah Quark)’는 안드로메디아 평

의회의 수석교관으로 외모는 성숙한 17세처럼 보이나 실제 나이는 1700살에 해당하는 뛰어

난 초능력 연금술사이다. 케인 사령관이 이끄는 레이스족의 제국군에 대항하기 위해 평의회

에서 파견된 안드로메디언이다.

이들은 각각 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터, 물리 능력 캐릭터와 마법 캐릭터로 구분될 수

있고, 이 중 마법 캐릭터인 연금술사 새라 쿼크는 오픈 베타 서비스 때 선 보일 예정이다.

<스페이스 헌터>의 재미 요소

<스페이스 헌터>의 재미 요소는 아래와 같이 간략히 정리할 수 있다. 첫째로는 점프 &

롤링 요소가 극대화 된 ‘고도의 액션성’을 꼽을 수 있다. <스페이스 헌터>는 일반적인 온라

인 게임에서 구현하기 힘든 다양한 액션의 구현에 최고의 목적을 두었다. 많은 유저들이 접

속하는 MMO 게임이면서도 다양한 회선 및 PC 사양 때문에 고도의 동기화 기술이 필요한

이 부분은, 앞에서 언급한 풍부한 경험의 고급 인력들이 있기 때문에 구현이 가능한 기술이

었다.

이를 통해 이제 <페르시안 왕자>와 같은 콘솔(비디오) 게임에서나 볼 수 있었던 다양한

액션들을 온라인 게임에서 만나볼 수 있게 된 것이다. 바로 이중 점프, 줄타기, 구르기, 절

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매달리기 후 올라가기

벽타기

구르기로 몬스터 피하기

벽에 매달리기, 벽타기 등의 액션들이 그것이다. 또한 이러한 동작들은 모두 별도의 분기로

작동을 하기 때문에 줄에 매달려 있다가 공중 도약 점프를 하여 높은 지역으로 올라간다든

지, 함정을 피해 벽을 타다가 점프를 한 후 건너편 절벽에 매달리기를 하는 등 다양한 복합

액션 또한 가능하다. 그리고 이러한 고도의 액션 모두를 단지 점프키(C)와 이동키(상하좌우

화살표) 만의 조합으로 수행할 수 있는 간단한 조작법도 큰 장점이 된다.

둘째로는 인스턴트 던전 구조의 MO 공간을 활용한 ‘미션 시스템’을 들 수 있다. <스페이

스 헌터>는 기본적으로 제한 없는 유저들 간의 커뮤니티를 제공하지만, 일반 공간인 멀티맵

과 다르게 인스턴트 던전 형태로 제시되는 MO존이 존재한다. 이러한 미션맵은 혼자 혹은

파티 단위, 길드 단위로만 접속하여 다양한 미션들을 수행해 나갈 수 있다.

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다양한 함정: 바닥 가시와 벽 칼날, 튀어나오는 벽과 용앙구덩이

벽에 매달리기, 미션맵에서 벽타기

이때 미션맵은 바닥 및 벽에서 튀어나오는 칼날, 용암 구덩이, 움직이는 톱니바퀴 등 다

양한 함정을 피해가며 보스를 잡거나, 제한 시간 이내 임무를 완수해야 하는 타임어택 미션

등이 가능한 특수형 맵으로 구성되어 있다.

이를 통해 <스페이스 헌터>는 정해진 소수 인원만으로 클리어가 가능한 다양한 어드벤처

(함정 및 퍼즐) 요소, 조절된 밸런스가 적용된 레이드 보스몬스터 등과의 전투 등의 특징을

지니게 된 것이다.

셋째, 다양한 퀘스트와 연결된 ‘현상범 시스템’과 ‘보안등급 시스템’이 있다. <스페이스 헌

터>에는 일반적인 게임과 달리 일반 퀘스트를 비롯하여, 시나리오 퀘스트, 헌터 조합에서

제공하는 헌터 퀘스트, 보안등급 승급 퀘스트 등 다양한 퀘스트 구조를 가지고 있다. 헌터

퀘스트는 게임의 제목처럼 현상범들을 공고하고 현상범들을 처치하였을 때 보상을 주는 현

상범 시스템과 연동된다. 또한 정해진 경험치를 확보하더라도 보안등급을 올리기 위해서는

승급 시험 퀘스트를 거쳐야 하기 때문에, 캐릭터의 상승 욕구를 채울 수 있다. (클로즈드베

타 서비스 공개 예정)

넷째로, 우주 공간을 헤엄치는 ‘우주유영’과 ‘우주낚시’ 시스템은 <스페이스 헌터>의 가장

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퀘스트 수락과 퀘스트 정보창

큰 특징이라 할 수 있다. <스페이스 헌터>는 우주를 게임의 주무대로 하기 때문에, 무중력

공간인 우주를 자유롭게 헤엄치는 우주유영 시스템은 이러한 게임성을 대표하는 것이다. 우

주복을 입은 캐릭터가 분사장치를 이용하여 무중력 공간이 우주를 헤엄치며 날아오는 운석,

우주생물 등을 피하거나 사냥하고, 우주쓰레기(데브리스, Space Junk)를 치우거나, 낚시 등

채집 활동을 한다. 이는 정해진 시간에 목표 장소에 도착하는 타임어택 퀘스트, 우주 낚시,

우주 채집 등을 통해 서브잡 시스템과 연동되어 있다. 이 시스템을 통해 유저들은 광활한

우주를 헤엄치며 여행하는 시원함과 자유로움을 만끽할 수 있을 것이다. (오픈베타 서비스

공개 예정)

앞으로 구현될 시스템

개인 우주선 시스템

<스페이스 헌터>는 캐릭터가 특정 수준에 오르면 개인적으로 소유할 수 있는 개인 우주

선을 갖게 된다. 개인 우주선은 개인 창고, 상점, 휴식 공간 등의 역할을 하며, 집사 NPC

및 팻(용병) 등을 가질 수 있고, 자기만의 스타일로 꾸 수 있는 개인적인 공간이다. 이때

집사 NPC는 특정 지역의 명성도와 특정 NPC의 호감도를 높여서 스카우트될 수 있으며, 발

달한 AI를 가지고 있어 친 하게 대화하거나 캐릭터를 보좌하는 역할을 할 수 있다.

명성 시스템 / NPC 호감도 시스템

<스페이스 헌터>에서 여러 행성 및 도시 지역 등의 명성과 특정 NPC의 호감도를 키우면

다양한 혜택을 얻게 된다. 즉, 달, 화성, 지구, 금성, 목성 등의 행성 및 각 지역의 명성을

올리면 특산물품을 구입하는 등 혜택이 존재하며, 특정 NPC의 호감도를 높이면 개인 우주

선의 집사로 스카우트될 수 있다.

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게임리포트 (주)마블러스엔터테인먼트 <스페이스 헌터> 143|

<스페이스 헌터>의 우주 배경

용병 시스템 / 팻 소환 시스템

이는 몬스터로 등장하는 쿠딩 등 팻을 소환하여 애완동물로 사용하거나 용병으로 전투에

참가하게 할 수 있는 용병 시스템이다. 특정 레벨 이상 소환 스킬을 배운 후 유료 아이템인

쿠딩 소화나 카드 등을 구입하여 사용 가능하다. 팻은 여러 종류를 가질 수 있으며 소지하

고 있지 않은 팻은 개인 우주선에 보관하여 애완용으로도 사용이 가능하다.

인챈트 시스템 / 아이템 등급 시스템

무기나 복장 등의 장비는 다양한 재료와 업그레이드 칩을 사용하여 강화(인챈트)할 수 있

다. 인챈트는 여러 단계로 강화가 가능하나 특정 확률로 실패하기도 한다. 유료 아이템인

업그레이드 크랩은 인챈트(업그레이드)의 확률을 높여주는 역할을 한다.

또한 아이템은 일반, 특수형 아이템 이외에 레어, 유니크, 레전더리 등의 다양한 등급으

로 나누어져 있으며, 다양한 세트 아이템도 존재한다. 그리고 이 중 특수한 유형의 아이템

은 잠김 기능이 있어 본인만 사용하고 처분할 수 있는 권한이 있다.

길드 행성 / 길드 던전

길드는 몇몇 조건을 달성하면 길드 행성을 소유할 수 있다. 길드 행성에서는 길드 공유

창고, 길드만의 던전 등이 존재하며, 길드 등급에 따라서 아이템조합 비용의 할인, 길드

NPC 등을 형성할 수 있게 된다.

서브잡 시스템 / 보조활동 시스템

<스페이스 헌터>에서는 사냥, 전투, 성장 이외의 게임 플레이 요소로, 특정 직업을 가져

다양한 활동을 할 수 있는 서브잡 시스템과 보조활동 시스템을 지원한다. 즉, 캐릭터가 선

택하는 직업에 따라 무기, 복장

등을 제작하거나, 물약, 음식

등을 만들 수 있는 것이다. 또

한 우주낚시는 우주 공간을 유

영하면서 낚시 혹은 덫을 이용

한 채집 활동 등을 할 수 있도

록 해 준다.

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144 게임산업저널 2007년 2호 [통권 18호]|

카드 배틀 (TCG) 시스템

<스페이스 헌터>에서는 게임 내의 미니게임으로 카드를 사용한 배틀 시스템이 포함될 예

정이다. 배틀 카드는 독립된 게임 시스템으로 게임 내에서도 즐길 수 있지만 오프라인 카드

로도 적용할 수 있다.

살아 움직이는 프로젝트, <스페이스 헌터>

필자와 우리 개발팀에게 <스페이스 헌터> 프로젝트는 새로운 도전이다. 불과 6개월이 조

금 넘는 시간 동안 외부 서비스 수준의 게임을 만들어 나가는 것도 그렇고, 불가능하다고

모두들 피했던 기술력에의 도전도 그렇다. 수많은 게임들이 이미 존재하지만, 우리는 새로

운 도전만을 꿈꾸며 열정을 키워 나간다. 한국에서의 1등이 목표가 아니라, 세계에서의 1등

을 목표로 매일매일 성실한 노력의 탑을 쌓아 올려가고 있는 것이다.

온라인 게임이 기존의 패키지 게임과 다른 점이 있다면, 그 중 한 가지로 온라인 게임이

완성된 게임이 아니라 ‘완성되어 가는 게임’이라는 점을 꼽을 수 있을 것이다. 패키지 게임

이 일정 수준의 완성도로 시장에 내 놓고 검증을 받는 것이라면, 온라인 게임은 유저들과

함께 호흡하면서 패치 시스템을 통해 나날이 변해 나가는 게임이라는 것이다.

인류 불세출의 대조각가 미켈란젤로에게 주변 사람들이 “선생님은 어떻게 이렇게 아름다

운 조각상들을 만들어 내실 수 있습니까?”라고 물으면, 그는 항상 덤덤하게 “저는 아름다움

을 생각하지 않고, 다만 돌덩이에서 필요 없는 부분만 계속 없애나갈 뿐입니다”고 말했다고

한다. <스페이스 헌터>는 이러한 자세로 나날이 새로워지고(日新又日新) 또 매일매일 부족

한 점을 없애 나가려 한다. 언젠가 완성이라 부를 수 있는 시기가 올지 모르겠지만, 그것은

주변에서 지켜보며 평가해 줄 것으로 믿고 있다.

오늘도 우리는 드넓은 우주처럼 밝은 미래를 향해 도전한다.

- 마블러스엔터테인먼트 개발감독 이호준

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