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tarde FACULTAD DE CIENCIAS POlÍTICAS Y SOCIALES .. ¡MI SUBIO DE NI'JEL! LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS EN LA VIDA COTIDIANA. ESTUDIO DE CASO DEL NINTENDO WII EN LA FAMILIA MEXICANA. Tesis que para obtener el título de Licenciado en Sociología presenta: José Manuel Mata Méndez Asesor de Tesis: Dr. José Ángel Garfias Frías 2013

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tarde

FACULTAD DE CIENCIAS POlÍTICAS Y SOCIALES

.. ¡MI FA~lILIA SUBIO DE NI'JEL!

LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS EN LA VIDA COTIDIANA.

ESTUDIO DE CASO DEL NINTENDO WII EN LA FAMILIA MEXICANA.

Tesis que para obtener el título de

Licenciado en Sociología presenta:

José Manuel Mata Méndez

Asesor de Tesis:

Dr. José Ángel Garfias Frías

2013

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AGRADECIMIENTOS Antes que nada, quisiera agradecer a mi familia. A mi madre por enseñarme la humildad y la fortaleza a mi padre la responsabilidad y el buen gusto. A mi hermano Óscar porque, a pesar de que nos alejamos un tiempo, su ejemplo me inspira a ser algún día como él y dedicarme a lo que más me gusta. A mi hermana Nora, por cuidarme todos estos años y pasar tantos buenos momentos juntos como hermanos. Y a Ruffo, por haber sido alegría del hogar durante cerca de 10 años y a quien seguimos extrañando.

A las familias escogidas para este estudio: la familia Fuentes y la familia Ruíz, no sólo por el apoyo para este estudio, sino por el apoyo de tantos años. Me considero afortunado al no tener no una ni dos, sino tres familias. Sin su apoyo, no hubiera llegado hasta donde estoy.

A mis amigos y compañeros de tantas y tantas aventuras de la facultad: Mijael Mendoza, Yumil Sánchez, Ilse Sánchez y sobre todo, a Alberto Alquisiras, un ser humano con excelsas cualidades cuya afición por los juegos de video y por Final Fantasy nos unió. Amigos como él son especiales e invaluables.

A mis amigos de la banda: Jorge Vega, Braulio Vázquez y Gregorio Jaimes por todas las divertidas aventuras y las anécdotas que hemos vivido juntos, pero sobre todo, por todo el aprendizaje y las enseñanzas que hemos compartido y que me han hecho una mejor persona. Mención aparte merece Gregorio y su esposa Diana, quienes me ayudaron con el diseño de esta tesis. ¡Gracias por los buenos momentos!

A amistades que, a pesar de que no veo mucho, he compartido buenos momentos como Oksana Cortés, Héctor Bastida y Jimena Godínez, a quienes les tengo gran cariño. Mención aparte merece Monserrat Gutiérrez, mi mejor amiga, troll incomprendida y compañera de varias travesuras y chismes.

A Jacobo Cruz, la amistad más longeva que tengo, por inducirme al mundo de los videojuegos, en especial, a los Final Fantasy y por todas aquellas veces que pasamos jugando juntos. A MariLu Rocha, quien además de su amistad me ha ofrecido consejos de vida y me ha enseñado a vivir, siendo mí guía espiritual y una brújula cuando me pierdo. A Judith Peña, por todo lo divertido que resultó el servicio social con ella y por presentarme a una persona extraordinaria.

Al Dr. José Ángel Garfias, por apoyarme y guiarme durante este tortuoso trayecto y a todos los sinodales: Francisca Robles, Sofía Reding, Daniel Peña y Aurora Zlotnik, por brindarme sus sabios consejos para mejorar este trabajo.

A Alan León y a toda su familia, por ser la mejor amistad y un gran apoyo durante ya casi 13 años, en los cuales hemos ido cultivando una gran amistad duradera y por todas las horas que hemos pasado jugando juntos. Pero, por más que me esfuerce, nunca voy a ser tan bueno como él. Mas que un amigo, es un hermano para mí.

Y por último, pero no menos importante, a la familia Pozos, por su apoyo, consejos y buenos momentos que hemos pasado juntos. Son una familia ejemplar. Pero sobre todo, a Ale Pozos. Mejor compañera de vida no pude haber tenido. No tengo palabras para agradecerte Ale: además de ser una excepcional persona y un ejemplo a seguir, me has enseñado a pelear por mis sueños y me has apoyado incondicionalmente. Gracias por los buenos momentos y el tiempo que hemos pasado juntos y por apoyarme incondicionalmente. Eres la persona más amable, increíble y maravillosa que haya conocido, eres el mejor ser humano que haya conocido y que probablemente conoceré. Gracias por todo pequeña guerrera, sin ti, esto no sería posible.

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I'm the darkness, you're the stars.

Our love is brighter than the sun.

For eternity, for me there can be,

Only you, my chosen one...

Para Ale

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ÍNDICE INTRODUCCIÓN … 11 CAPÍTULO 1. UN VÍNCULO AL PASADO: LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS A TRAVÉS DE LAS CONSOLA CASERA

… 19

1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: el origen del videojuego (década de los cincuenta hasta 1971)

… 21

1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. El inicio de la consola casera y de la industria del videojuego. (1972-1976)

… 25

1.3 ¿Has Jugado Atari Hoy? (1977-1982)

… 29

1.3.1 Invasores espaciales: El boom de

las arcades (1978-1982)

… 32

1.4 Disculpa, pero la industria está en otro

castillo (1983-1988)

… 35

1.5 El Plomero Vs. El Erizo (1989-1994)

… 42

1.6 Here Comes a New challenger: Sony

(1995-1999)

… 48

1.7 Adiós Sega. Halo Microsoft (2000 – 2005)

… 53

1.8 Un enemigo salvaje ha aparecido: el Wii

y los jugadores casuales (2006-2011)

… 58

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1.9 Cómo jugaremos después: La nueva

generación (2012-2013)

… 65

1.10 Una breve recapitulación

69

CAPÍTULO 2. LOS VIDEOJUEGOS ARRUINARON MI VIDA, POR SUERTE TENGO UNA EXTRA: LA TEORÍA DE LA VIDA COTIDIANA Y EL VIDEOJUEGO.

… 73

2.1 El mundo de vida en Alfred Schütz

… 75

2.2 Mundo de Vida y Vida Cotidiana

… 78

2.3 La vida cotidiana en Ágnes Heller

… 80

2.4 Habitus y Campo en Bourdieu

… 86

2.5 El juego en la Vida Cotidiana

… 89

2.6 El juego de video y sus plataformas

… 94

2.7 Entre la cultura y la violencia

… 101

2.8 Los Gamers

… 105

2.9 El Casual Gamer y el Hardcore Gamer

… 107

2.10 La Vida Cotidiana y el juego de video

… 115

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CAPÍTULO 3. Wii WOULD LIKE TO PLAY. EL CASO DE DOS FAMILIAS MEXICANAS: EL JUEGO DEL VIDEO Y EL NINTENDO WII EN SU VIDA COTIDIANA

… 121

3.1 Estudios de caso en TV y familias

… 124

3.2 El Enfoque y la metodología

… 125

3.3 Observación participante

… 126

3.3.1 Familia Fuentes

… 130

3.3.2 Familia Ruíz

… 136

3.4 Entrevistas

… 143

3.4.1 Familia Fuentes

… 145

3.4.2 Familia Ruíz

… 154

3.5 Análisis

… 161

3.5.1 Familia Fuentes

… 162

3.5.2 Familia Ruíz

… 166

CONCLUSIONES

… 171

BIBLIOGRAFÍA … 187

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INTRODUCCIÓN

“¿Que los videojuegos son malos? Lo mismo decían del rock n’ roll.”

-Shigeru Miyamoto Poco tiempo antes de registrar este trabajo como proyecto de tesis, ocurrió un hecho sin precedente alguno: Shigeru Miyamoto, después de haber competido en dos ediciones previas, fue galardonado con el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. De esta forma no sólo Miyamoto se unía a sociólogos como Zygmunt Bauman y Alain Touraine, quienes recibieron el mismo premio en 2010, sino también se une a Google, el popular motor de búsquedas en internet y nada más ni nada menos que a la UNAM, nuestra alma mater. Pero, ¿quién es Shigeru Miyamoto? Tal vez el nombre no sea familiar para muchos. Sin embargo, para los que conocen aunque sea de vaga manera el mundo de los videojuegos, este nombre les resulta familiar y no sólo eso: un sentimiento de nostalgia invade sus corazones al recordar o evocar su nombre. Considerado el Walt Disney o el Steven Spielberg de los juegos de video por algunos1, este señor de 59 años oriundo de la ciudad de Kioto ha sido el artífice de muchas horas de diversión para niños, adolescentes y adultos alrededor del mundo: ha cumplido los sueños de varios al introducirles a mundos fantásticos llenos de princesas y castillos, de monstruos que parecen invencibles y de héroes dispuestos de hacer hasta lo imposible por salvar a un reino, a una princesa o incluso a un sistema solar. Y lo mejor de todo: nosotros mismos tomamos el papel del héroe. El señor Miyamoto sin duda es un personaje importante en el mundo de los juegos de video. Aunque tal vez su nombre no sea reconocido por muchos, es probable que la gran mayoría sepa a quién nos estamos refiriendo cuando identifiquen a una de sus creaciones más importantes: Super Mario Bros. Para varios, (sin importar la edad) este título ya les resulta conocido y a su mente viene un famoso plomero bigotón de gorra roja que salta sobre tortugas: este nombre está tan

1Navas J., “Miyamoto, creador de Super Mario, recibe el Premio Príncipe de Asturias” en periódico El Mundo (versión en línea) 23 de mayo de 2012.

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arraigado a la cultura popular mundial como (si no es que en mayor medida) Mickey Mouse, el simpático ratón de grandes orejas insignia de la compañía Disney. Si es que no se ha disfrutado algún juego de Mario Bros., de seguro que este personaje resulta conocido por haber visto su imagen en muchos lados o porque amigos, hijos, sobrinos o nietos han jugado los juegos del famoso plomero. Este juego de video es uno de tantos ejemplos que sirven para ilustrar lo importantes que se volvieron, al menos para una generación en específico; esa que se reunía con sus amigos a intentar pasar los niveles, la que en la escuela compartía los trucos para pasar los niveles o dónde había vidas ocultas, la que en sus cuadernos dibujaba los mundos o los personajes del juego o también la que llegaba con las tortillas frías a casa por estar jugando en las famosas maquinitas. Por este tipo de recuerdos y de nostalgia alrededor del juego de video, no sólo de las creaciones de Miyamoto, sino también de miles y miles de juegos de video que nos han hecho pasar buenos y a veces frustrantes momentos, es que mucha gente los tiene en gran estima. Miyamoto y Nintendo, la compañía japonesa encargada de desarrollar y publicar sus creaciones, son los culpables en gran medida del impacto cultural del que gozan actualmente los videojuegos. Incluso me atrevería a decir que, de no ser por ellos, esta tesis hubiera tratado de cualquier otra cosa, menos de juegos de video. No fue por nada que Miyamoto recibió tan distinguido galardón: el jurado que otorga el premio Príncipe de Asturias se refirió a él como el "principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo”2 e Iván Fernández Lobo, Director de Gamelab y Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas y uno de los impulsores de la candidatura de Miyamoto señaló que él es “el máximo exponente de una genial generación de creadores interactivos, que concibe el videojuego como un nuevo medio, capaz de unir a las personas en torno a una experiencia compartida, sin distinción de edad, sexo, condición social o cultura"3. Es la primera vez, me atrevería a decir, que un creador de videojuegos recibe un premio tan importante. La noticia del galardón otorgado a Miyamoto es entonces la mejor introducción para este estudio debido a que uno de los objetivos es ver qué tan arraigado está el juego de video en nuestra sociedad actual, además de que, como se verá más adelante, se tomó como referencia a

2Ídem. 3 Gamelab Barcelona, “Shigeru Miyamoto, candidato propuesto por Gamelab, gana el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades”[2 p.], [en línea], 2012disponible en: http://www.gamelab.es/2012/noticias/miyamoto-ganador-premios-principe-de-asturias-2012/

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una de las consolas de videojuego más famosas y que fue producto de Nintendo y Miyamoto: el Wii. No obstante hay un punto más relevante: a pesar de la popularidad de la que goza, aún hay quienes conservan prejuicios sobre el juego de video y que se encargan de desprestigiarlo o que lo ven como una nimiedad, como una pérdida de tiempo, como algo que debe ser exclusivo de los niños y que se debe superar cuando se crece, como generadores violencia e incluso como algo satánico; estos prejuicios han penetrado y se han arraigado en el ámbito académico, lo que ha impedido que en las aulas se hable de ellos y que los estudios sociales referentes al tema sean escasos. El juego de video está rodeado de prejuicios y tergiversaciones: ha sido víctima de satanización por parte de padres, maestros e incluso fundamentalistas religiosos. Se ha demostrado que, bien empleados, “los videojuegos, como cualquier otro recurso cultural, son herramientas básicas de aprendizaje y socialización que aportan al jugador competencias y habilidades instrumentales y sociales”4. Claro que hay peligro cuando se abusa de cualquier recurso cultural: Aranda y Sánchez-Navarro argumentan que hay mucha gente que apoya totalmente a la lectura y que a la vez muestran desprecio hacia los videojuegos; los autores sostienen que todo exceso es perjudicial y ponen de ejemplo al Quijote de Cervantes, quien se enfrascó tanto en sus libros que se la pasaba todo el día leyendo historias hasta llegar al punto de inventarse su propia fantasía, en la cual creía real todo lo que había leído. Estoy de acuerdo con dichos autores, quienes también sostienen que “todavía es necesario desdramatizar y combatir la estigmatización maniqueísta de los videojuegos”5 pues si bien es una industria que se acerca a los 40 años de existencia, aún se necesita explicar lo básico y hacer a un lado todos esos prejuicios que impiden acercarse al tema, por lo que se debe ser militante en su defensa, hasta cierto punto. Es importante dejar a un lado los prejuicios que circundan el ámbito académico sobre el fenómeno del juego de video y de las nuevas tecnologías y estudiar estos temas en profundidad. Hay un hecho innegable: los jóvenes y los más pequeños están creciendo rodeados de cientos de adelantos tecnológicos que ya forman parte de su cotidianeidad: para gran parte de jóvenes y adultos es difícil (si no es que imposible) imaginarse un mundo sin tales avances. Los celulares, las computadoras, el internet (junto con las redes sociales), las cámaras digitales, los reproductores MP3 o las consolas de videojuegos tienen

4Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. et al., Aprovecha el tiempo y juega: algunas claves para entender los videojuegos, Barcelona, UOC, 2009, p. 8. 5Ídem.

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un papel esencial dentro de las vidas de millones de personas: “las nuevas generaciones crecen en un contexto social y cultural en el que compartir se asocia a Facebook, a los fotolog o a las redes peer to peer; comprar o vender se relaciona con Ebay o Amazon; crear se asocia a los blogs y buscar información equivale a usar Google o Wikipedia”6. A pesar de que en nuestro país, según un estudio realizado por la empresa Newzoo (especialista en hacer estudios sobre el mercado de juegos de video a nivel mundial), existen 16 millones de jugadores activos, lo que representa un 14% con respecto al total de la población mexicana7, el ámbito académico ignora este fenómeno y parece que no mostrará interés en un futuro cercano. Newman comenta que esto puede deberse a que “se ha considerado que los juegos son un medio infantil. Esto significa que son denigrados a la categoría de pasatiempo trivial –algo de lo que ‘se sale’ cuando se madura-”8. Son pocos los estudios en ciencias sociales sobre videojuegos, la mayoría se encuentran sobre todo en área de la comunicación, y por lo regular abordan el tema desde un punto de vista educativo, de la narrativa o de la violencia. En cuanto a la sociología, los textos, tesis o artículos son escasos, a pesar de que, como ya se mencionó, son un fenómeno cultural bastante interesante y amplio al cual, si se hace a un lado todos los prejuicios de los que están rodeados, vale la pena estudiar. La sociología negaría sus principios más básicos, que consisten en comprender los fenómenos sociales, si ignorara al videojuego como fenómeno social. Por un lado, existen pocos estudios sociales sobre cómo es que el juego de video puede contribuir a la cohesión y a la convivencia social y por el otro, existen estudios que hablan sobre la integración de la televisión y la computadora a los hogares, entonces, ¿por qué no hacer estudios de este tipo con el juego de video? Y qué mejor que aplicando la variedad de teorías que existen en la sociología: este trabajo es una modesta contribución al tema y ¿por qué no? comenzar a hablar de una sociología del videojuego. Aunque puede ser cierto que la industria del juego de video, visto de una manera burda, no es tan importante por ejemplo como la industria 6Ibíd., p. 13. 7 Cálculo hecho con el estudio hecho con la información de Quiróz, C., “Estudio revela que hay 16 millones de jugadores activos en México” [5 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://atomix.vg/2011/09/14/estudio-revela-que-hay-16-millones-de-jugadores-activos-en-mexico/ y con los datos de población del INEGI (http://www.inegi.org.mx) consultado en mayo de 2012. 8 Newman, J. “¿Por qué estudiar los videojuegos?” en Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. (2009), op. cit., p. 67.

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alimenticia o la del vestido y que pueden haber otras problemáticas sociales que merecen más atención, este curioso fenómeno no deja de sorprender debido a que, a pesar de la enorme cantidad de seguidores y de dinero que varias compañías dedicadas al entretenimiento le invierten año con año, sigue sin recibir la atención académica que otros fenómenos social y culturales reciben. En otras palabras, y se reitera, el videojuego es ya un fenómeno de masas que ha impactado culturalmente a la sociedad, y en particular este estudio busca ver cómo la sociedad mexicana reacciona ante este fenómeno, tomando el núcleo más básico que es la familia. Asimismo, el interés particular de este estudio está en comprobar si es que el Wii ha cambiado la dinámica familiar y de qué forma lo ha hecho, es decir cómo es que la consola Wii se ha insertado en el seno familiar y se ha adaptado a sus actividades cotidianas. Resulta atractiva la idea de entender a la sociedad desde uno de los puntos de vista más básicos: el ser humano en su actuar cotidiano a través del modo en que una familia invierte su tiempo libre en jugar con una consola de videojuegos. Más que un estudio cuantitativo, en el que se muestren números y estadísticas para reflejar tendencias, este estudio está centrado en la parte cualitativa, de acercarse a las familias, observarlas y preguntarles cómo es que incorporan esta tecnología en sus vidas. Por ello se recurrió al uso de la observación participante y de las entrevistas a cada uno de los miembros de la familia. Se escogió sólo a dos familias debido a que el tiempo y los recursos con los que se cuenta no son los suficientes como para hacer un estudio generalizado y extendido a más familias. A pesar de ello, los resultados pueden arrojar reflexiones interesantes. Con el propósito de medir el impacto que el juego de video ha tenido en la sociedad actual, particularmente, en la familia mexicana y sus miembros, este estudio presenta varias hipótesis. La primera, tomando un enfoque general, es que el videojuego y el conocimiento sobre cómo jugar se ha vuelto ya parte del concepto llamado mundo de vida y que el uso de esta tecnología se ha vuelto de vital importancia para la convivencia en ciertos contextos, además de que ha permeado la vida cotidiana de las personas en general y se ha convertido en una forma de satisfacer la necesidad de entretenimiento del ser humano de la sociedad industrial actual. Para tal efecto, se tomaron los conceptos de Alfred Schütz sobre el acervo de conocimiento a mano y de la socióloga Ágnes Heller. De esta última autora, se revisaron sus postulados teóricos sobre la vida cotidiana y el juego en la vida cotidiana para posteriormente presentar un análisis del juego de video tomando en

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cuenta dicha teoría, pues en su libro La sociología de la vida cotidiana menciona el papel de los juegos en la vida cotidiana pero cuando lo escribió, los juegos de video aún no cobraban tanta relevancia, por lo que no los incluye en su análisis. De esta forma, se demuestra que los conceptos de reproducción social de Heller en la vida cotidiana también aplican al juego de video. La segunda hipótesis, y aterrizando el tema, es que los gustos, preferencias y hábitos de juego de las personas dependen de la configuración de la vida cotidiana de dicha persona y de su familia. La forma elegida para medir este impacto del juego de video en la vida cotidiana es a través del núcleo familiar, la forma más básica de toda sociedad. Para ello y para delimitar más el tema, se tomará como objeto de estudio a la consola de videojuegos Nintendo Wii, por lo que la tercera y última hipótesis es que dicha consola se volvió el centro de entretenimiento familiar predilecto debido a su interfaz simple y sus juegos familiares. A fin de comprobar estas dos últimas hipótesis, los métodos usados fueron la observación participante y la entrevista aplicada a dos familias mexicanas de clase media. Aunque con fines de acotar el tema de estudio se escogió en particular al Nintendo Wii por razones que se explicarán más adelante, este estudio más que enfocarse en la consola de videojuego se centra en la familia, es decir, en señalar cómo es que ésta consola se ha adaptado a la dinámica familiar y a su cotidianeidad, convirtiéndose en el centro del entretenimiento en el hogar y cómo es que la configuración de la vida cotidiana de la familia influye en la manera de jugar. Debido a la poca bibliografía e información sobre el juego de video en estudios sociales, uno de los objetivos generales de este trabajo es recabar información y definiciones sobre los juegos de video, los jugadores y las distintas plataformas de juego, además de cómo es que las personas juegan videojuegos en su vida cotidiana. La masificación del videojuego comenzó a darse con mayor velocidad desde el 2006, con el Nintendo Wii como su principal estandarte y con la proliferación de juegos de video para teléfonos celulares (específicamente los llamados smartphones) y para redes sociales. Esta expansión ha provocado que la industria segmente a los jugadores en dos tipos: los jugadores casuales o casual gamers y los jugadores asiduos o hardcore gamers, siendo una parte de estos quienes, para separarse de los casual gamers, los desprecian o señalan que los juegos que ellos mismos juegan son mejores. Este estudio está dividido en tres capítulos principales. El primero trata del contexto histórico y narra la historia del videojuego principalmente

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a través de la consola casera, ya que, como se ha mencionado, este estudio está enfocado en cómo las personas y, en este caso las familias, recurren, viven y usan el juego de video, adaptándolas a sus respectivas condiciones y actividades cotidianas. El recorrido histórico abarca desde los primeros sistemas para jugar juegos de video en los laboratorios de investigación científica, hasta las consolas actuales y la paulatina diversificación del mercado. Esto nos brinda un marco histórico adecuado que nos ayuda a entender cómo la consola ha ido evolucionando y se le han agregado diversas características conforme el mercado se va ampliando y diversificando, al grado de que hoy día no sólo sirven para jugar videojuegos, sino que buscan ser un centro de entretenimiento para toda la familia. El segundo capítulo presenta el tratamiento teórico-analítico del concepto del acervo de conocimiento a mano de Schütz, la diferencia entre el mundo de vida y la vida cotidiana y se explica el concepto de la vida cotidiana de la sociología, particularmente de la teoría de Ágnes Heller así como su análisis sobre la forma en la que el juego en general forma parte de la vida cotidiana. Posteriormente se analizan las definiciones sobre el juego de video y los jugadores (gamers) así como los distintos tipos de jugadores que hay, para a continuación brindar un panorama de cómo el juego de video se ha vuelto parte de la vida cotidiana y cómo es que la configuración de ésta influye en la forma en que una persona juega videojuegos. El tercer y último capítulo aborda el enfoque adoptado para comprobar las hipótesis, así como la parte metodológica: cómo se escogió a las familias para este estudio y su descripción, cómo es que se llevó a cabo la observación participante y las entrevistas, los resultados obtenidos de ambos métodos y un análisis de los mismos. A pesar de tratarse de un estudio cualitativo (por lo cual no es representativo) cabe resaltar que las reflexiones que deja servirán como base a futuras investigaciones sobre este tema poco explorado. Para terminar, se presentan las conclusiones, donde se revisan las tres principales hipótesis empleadas, así como también se hace un llamado a los científicos sociales para profundizar la investigación en temas de este tipo.

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CAPÍTULO 1. UN VÍNCULO AL PASADO: LA HISTORIA DEL VIDEOJUEGO A TRAVÉS DE LA CONSOLA CASERA.

“The past is dead. It was all just a dream...”9

-Magus, personaje de Chrono Trigger

Explorar la historia del videojuego es una tarea interesante, donde no solamente se aprende sobre el desarrollo de las tecnologías y su evolución, sino también entendemos cómo es que se han ido adaptando a la sociedad y cómo esta las ha recibido. Como la historia de las tecnologías informáticas nos sugiere, estas se han ido desarrollando paralelamente: con computadoras con mejores gráficas y más veloces, tuvimos consolas de videojuegos también con mejores gráficas y más veloces, al ir reduciendo el tamaño de las computadoras ahora es posible tenerlas en la palma de la mano; al tener internet más rápido y más accesible, ahora lo podemos consultar prácticamente desde cualquier dispositivo electrónico en donde sea que estemos. Desde que las computadoras abandonaron los enormes cuartos en las universidades y fueron reduciendo de tamaño para entrar a los hogares y a nuestros bolsillos, la tecnología no nos ha dejado de sorprender con sus productos: estos rápidos y continuos avances de las últimas dos décadas nos han puesto frente a una nueva forma de socializar y de comunicarnos. El juego de video (y con él las consolas de videojuegos como su producto) son sólo una pequeña parte dentro estos grandes avances tecnológicos, que gracias al gran volumen de la industria en cuanto a seguidores y ganancias, se han vuelto importantes. Debido a que la historia del videojuego, a pesar de solamente llevar menos de medio siglo se divide y ramifica en varios puntos, el hacer una revisión histórica se vuelve una labor titánica. Por ello y para los propósitos de este estudio, se ha delimitado exclusivamente a las consolas caseras de videojuegos, aunque no se deja a un lado la génesis del videojuego en los laboratorios de investigación y en ocasiones se

9 “El pasado está muerto. Fue sólo un sueño…”

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hará referencia a lo que estaba pasando con otros sistema de videojuegos. Resulta necesario explorar la historia del juego de video pues es, hasta cierto punto, un tema poco abordado sobre todo dentro de las aulas de las universidades dedicadas a las ciencias sociales, por lo que dar un repaso por su historia nos ayudará a ponernos en contexto y a comprender de mejor forma este fenómeno, aunque este esfuerzo resulte un tanto largo y extenuante. A pesar de que en el segundo capítulo se encuentra una mejor definición de los que es un videojuego y una consola de videojuegos casera, en este punto hay que recalcar que aunque el juego en sí es una forma de entretenimiento, hay algo más en este acto de jugar, como ya lo ha señalado Huizinga para quien el ser humano es esencialmente más Homo ludens que Homo sapiens, pues considera al juego como función creadora de cultura10. El videojuego, teniendo en su etimología la palabra juego, obviamente no escapa a ser tratado como tal, pero al también tener la palabra video lo vincula a otros medios de entretenimiento como la televisión y el cine. Es esta dualidad de juego y entretenimiento que permite la multiplicidad de enfoques al abordarlo, como Garfias señala, y que a su vez permite estudiar al videojuego como un elemento constitutivo de la cultura11. Por ahora bastará con señalar que un juego de video es, según definición de Hernández, “un juego que se desarrolla mediante imágenes reproducidas en una pantalla, que son controladas a distancia por los jugadores, y no mediante fichas, cartas, balones, o cualquier otro de los elementos que son soporte de las demás categorías de juego”12, mientras que una consola de videojuegos casera o también llamada consola de mesa es aquel dispositivo que se conecta al televisor y que permite jugar juegos de video mediante el uso de controles o mandos. La historia del videojuego es como un videojuego en sí: estamos ante un escenario donde lo único que podemos hacer es avanzar, sin saber en dónde estamos o por qué estamos o cómo llegamos ahí. Conforme avanzamos, encontramos una máquina del tiempo y se nos da el objetivo de viajar al pasado para saber cómo fue que llegamos a ese lugar y por qué estamos ahí: la máquina del tiempo nos permite

10Huizinga, J., Homo ludens, Buenos Aires, Alianza Editorial, 2007, pp. 7-9. 11Garfias, J.A., El ritual del videojuego en línea, una estrategia para la reproducción de la industria. Un análisis de Gears of War y Street Fighter IV, Tesis de doctorado, México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales UNAM, 2011, p. 13 12Hernández, C., Breve historia del videojuego, Madrid, A. Madrid Vicente, 1998, p. 11.

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establecer ese vínculo con el pasado. Si bien no podemos saber cómo terminarán las cosas, al menos podemos saber cómo empezó todo. Así que tomemos nuestra máquina del tiempo y viajemos al pasado. 1.1 Tenis para dos y guerras espaciales: El origen del videojuego

(década de los cincuenta hasta 1971) El inicio de la historia del juego de video es un tanto nebuloso. En esta suerte de prehistoria existe un álgido debate acerca de cuál debe ser considerado el primer videojuego que existió. Si bien es cierto que este estudio sólo se enfocará en la consola casera de videojuego, todos los distintos soportes y géneros de videojuegos que hay en la actualidad comparten un mismo génesis, el cual, no es del todo claro. Hernández y Constant en un artículo publicado en la revista Algarabía sitúan los albores del videojuego en 1947, año en el que fue creado el CTR Amusement Device, un dispositivo electrónico de juego interactivo que consistía en un simulador de misiles y en ese mismo año, Alan Turing desarrollaría la teoría de un programa computacional para un juego de ajedrez13. Años más tarde, en 1951, Ferranti, una compañía inglesa, desarrollaría la primera computadora hecha específicamente para jugar: la Nimrod en la cual se podía jugar Nim, un juego matemático de estrategia14. Sin embargo, en otro artículo, hecho por Belli y López Raventós los autores toman como el primer videojuego de la historia a Nought and crosses o también llamado OXO, que fue desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952 y no es más que un simple juego de gato (Tic Tac Toe #) que confrontaba al usuario con la máquina15. A pesar de esta falta de consenso sobre el primer videojuego, podemos dilucidar una constante: la tecnología militar desarrollada en la posguerra jugó un papel importante. Es en los laboratorios de investigación científica estadounidense donde podemos ubicar claramente la génesis del videojuego. Burnham afirma que la bomba atómica y la Guerra Fría que vino después de la Segunda Guerra Mundial son aspectos importantes en la historia del videojuego, pues Willy Higinbotham, un físico que trabajó en el Proyecto Manhattan desarrollando sistemas de radar avanzados y que después se dedicó a promover el uso pacífico de la energía nuclear ayudando en el Brookhaven National Laboratory, al ver que los visitantes de dicho 13Hernández, F. y Constant I., “Consolas y videojuegos” en revista Algarabía, 2012, número 92, mayo, México, p. 81. 14Ídem. 15Belli S. y López Raventós C., “Breve historia de los videojuegos” en Athenea Digital, 2008, otoño, número 014, Barcelona, p. 161.

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laboratorio se aburrían, buscó la forma de entretenerlos. Es así como se le ocurrió la idea de un juego de tenis mostrado en un monitor. De este concepto surgió Tennis for Two en 1958, un juego de tenis de mesa virtual que se valía de un osciloscopio y dos controles que a su vez consistían de una perilla y un botón (Imagen 116).

Higinbotham nunca comercializó ni patentó su Tennis for Two, pero sin duda su juego fue de vital importancia para lo que vendría décadas después. Para Garfias, se puede considerar a Tennis for Two como el primer videojuego de la historia oficial, ya que, a diferencia de los anteriores, fue expuesto y jugado en público17. A partir de aquí ya hay más consenso y la historia del juego de video comienza a clarificarse. En este punto de la historia aún estamos algo lejos de lo que llegarían a ser los juegos de video: faltarían al menos dos décadas de lento desarrollo. Después de lo conseguido por Higinbotham, los historiadores del videojuego ahora nos sitúan una década después en el Instituto Tecnológico de Massachussetts (MIT por sus siglas en inglés)

16 Disponible en: http://farm4.staticflickr.com/3201/3148601792_eb29279294_o.jpg 17Burnham, V. Supercade: a visual history of the videogame age, 1971-1984, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001, p. 28 y Garfias, J.A., “La industria del videojuego a través de las consolas” en Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, 2010, vol. LII, núm. 209, mayo-agosto, México, p. 162.

Imagen1. Tennis for Two en el Brookhaven National Laboratory.

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donde el talento y el ingenio de tres hackers de nombres Steve Russell, Alan Kotok y Peter Samson se combinó para crear en 1962 un juego de computadora espacial que sería conocido como Spacewar! el cual estaba inspirado en los libros de Edward Elmer Smith y era un videojuego de simulación de combate en el espacio, en el que dos naves espaciales combatían entre sí lanzándose torpedos, a la vez que orbitaban alrededor de un sol en el centro, el cual contaba con fuerza gravitatoria y las naves resultaban destruidas si chocaban con él18. La importancia de este juego radica en ser el primero en poderse copiar y compartir: muy pronto, estudiantes de diversas universidades de Estados Unidos copiaban el programa y lo modificaban a su gusto19. El impacto de Spacewar! no quedaría solo ahí. De entre las personas a quienes les llegó el juego estaba un estudiante de la Universidad de Utah, quién en 1965 tuvo la oportunidad de jugarlo. Este estudiante de nombre Nolan Bushnell, para ganar un dinero extra y sostener sus estudios universitarios, trabajaba en el parque de atracciones en su ciudad natal, donde aprendió los menesteres del negocio de las máquinas tragamonedas y juegos de destreza. Fue en el laboratorio de cómputo de la Universidad de Utah donde conoció Spacewar! y a diferencia de los demás hackers, Bushnell no buscaba hacer modificaciones al juego o pasar las noches jugándolo en vez de estudiar; en vez de eso tuvo la idea de que éste debía ser un nuevo tipo de entretenimiento masivo: se imaginó un cuarto lleno con computadoras en las que se pudiera jugar Spacewar! aunque en 1965 llevar a cabo su idea no era rentable, pues el costo de cada computadora era demasiado elevado20. Haciendo un obligado paréntesis, mientras Bushnell se resignaba a que su idea no era rentable, en otro lugar de Estados Unidos, un graduado de origen alemán del American Television Institute of Technology (ATIT) de Chicago de nombre Ralph H. Baer tuvo la idea de que los televisores se debían de usar para algo más que solo ver retransmisiones de programas, como por ejemplo, podrían usarse para jugar juegos en ellos. Poco a poco fue trabajando en esa idea hasta que en 1966 la idea cuajó en su mente: se le ocurrió hacer una pequeña caja de juegos que pudiera conectarse a cualquier televisor y que sirviera para jugar varios juegos: tal vez una idea muy común hoy día pero en aquél entonces resultó revolucionaria. Baer hizo un boceto de su idea y, junto con Bill Harrison, comenzó a trabajar en ella, diseñando la caja de juegos y los

18Burnham, V.(2001), op. cit., p. 41 y Montfort, N., “Building 20” en Burnham, V. (2001), op. cit., p. 34. 19Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 162-163. 20Burnham, V.(2001), op. cit.,p. 66.

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“juegos de video” que se jugarían en la pantalla de la televisión. Llamaron a este prototipo Brown Box y tardaría algunos años en estar listo y tener luz verde para su comercialización, así que dejemos por un momento a Baer y compañía trabajando en este prototipo21.

Regresando a Bushnell, nunca hizo a un lado su visión de un cuarto lleno de computadoras donde se pudiera jugar Spacewar! Cinco años después de su alocada idea, en 1970, la tecnología computacional ya habían avanzado más: el microchip o microprocesador hacía que las computadoras se fueran haciendo cada vez más pequeñas, baratas y accesibles: el sueño de Bushnell parecía cada vez estar más cerca. Así que se puso a trabajar en su propia versión de Spacewar!, la cual salió en 1971 bajo el nombre de

Computer Space (Imagen 222) en donde de manera muy similar a Spacewar!, un platillo volador y una nave espacial luchaban entre sí23. ¿Por qué nos detuvimos tanto en Bushnell y su proyecto? Por una sencilla razón: su idea de unir a los juegos computacionales de los hackers de universidades estadounidenses con las máquinas tragamonedas o la idea de los salones de juegos de destreza de los parques de atracciones dio origen a lo que hoy en día conocemos como máquinas recreativas, chispas, arcades o simplemente “maquinitas", (como se les conoce popularmente en México24). Si bien la idea de insertar una moneda en una máquina para jugar no era nueva, pues desde mucho antes ya se hacía con las máquinas de pinball u otros juegos mecánicos, ahora se hacía con juegos computacionales. Aunque

21Ibíd., p. 52. 22 Disponible en: http://www.hardcoregaming101.net/spacewar/computerspace.jpg 23Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 55-56 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 24 A partir de este momento, se les llamará arcades a esta plataforma de juegos de video. Una definición más amplia se encuentra en el Capítulo II de esta tesis.

Imagen2. Póster original de Computer Space.

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Computer Space no fue el éxito que Bushnell pretendía que fuera debido a sus numerosos botones que hacían que la gente se confundiera, convirtiéndolo en imposible de jugar, esta visión comercial de los juegos de video no tardaría en fructificar25. 1.2 Atari y Odyssey: las guerras del Pong. El inicio de la consola casera y de la industria del videojuego (1972-1976) Como vimos en el apartado anterior, los inicios de la historia del videojuego se encuentran en los laboratorios de investigación en Estados Unidos y abarcan un gran periodo de tiempo en el que expertos en electrónica y en computación elaboran distintos proyectos, pero ninguno de ellos tuvo el éxito esperado. No obstante, en esta etapa se fueron construyendo ladrillo por ladrillo los cimientos sobre los cuales se sustenta la industria del videojuego en la actualidad. Siguiendo nuestro viaje por la historia, ahora el año es 1972. A partir de aquí tenemos la posibilidad de tomar dos caminos en nuestra máquina del tiempo: seguir la evolución de las arcades o enfocarnos ahora en la evolución de la consola casera, que es lo que nos atañe. Debido a que no podemos ignorar lo que pasó después con las arcades, pues en 1978 se volverían todo un suceso y serían quienes dictarían los cánones de la industria hasta a fines de la década de los ochenta, veremos conjuntamente cómo también se fueron desarrollando con las consolas de videojuego. Bushnell, a pesar del fracaso que representó Computer Space, no se rindió y, aunque rompió con Nutting Associates (la compañía que publicó Computer Space) siguió con su idea visionaria de los videojuegos. Con las ganancias obtenidas de su videojuego y con la ayuda de Ted Dabney, en 1972 Bushnell decidió fundar su propia compañía. Como era aficionado al juego de Go japonés, decidió usar un nombre inspirado en dicho juego: Atari, palabra que bajo el contexto del Go se emplea para definir una situación parecida a la del jaque en el ajedrez26. Tal vez hasta ahora nombres como Higinbotham, Rusell, Baer o Bushnell no resultaban familiares, pero al nombrar Atari invariablemente se piensa en videojuegos, pues fue el principal motor de despegue de la industria en sus primeros años. La importancia de Atari estriba en que los videojuegos comenzaron a desarrollarse ya como una industrial a partir de su fundación, tanto en arcades pero principalmente en consolas caseras. 25Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 26Burnham, V. (2001), op. cit., p. 76.

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¿Recuerdan que dejamos en el anterior apartado a Baer trabajando en el prototipo de su Brown Box? Cuando por fin estuvo lista se asoció con Magnavox, una empresa filial de Phillips, donde su idea fue bien aceptada y el proyecto recibió luz verde27. Los ingenieros en Magnavox, una vez obtenida la licencia de la Brown Box de Baer, comenzaron a trabajar en ella, rebautizándola con el nombre de Odyssey (Imagen 328).

Una vez que estuvo lista y fue fabricada en serie, el Odyssey de Magnavox fue lanzado al mercado a fines de 1972 y está considerada como la primera consola de videojuegos casera de la historia. Era una consola bastante primitiva pues sólo desplegaba una pantalla negra con puntos blancos y se tenían que colocar plantillas sobre el televisor para simular los gráficos, pero los elementos básicos estaban ahí: el conectarla al televisor para poder jugar, el uso de controles para tener dominio sobre los elementos en pantalla, los juegos que eran una especie de circuitos electrónicos que se insertaban en la consola y el

27Ibíd., p. 56. 28 Disponible en: http://www.videogameconsolelibrary.com/images/1970s/72_Magnavox_Odyssey/High_1.jpg

Imagen 3. La primera consola de videojuegos casera, el Odyssey, en las páginas de una revista. En la imagen se aprecia a niños jugando mientras sus padres

observan.

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jugar sentado en el sofá frente al televisor. A pesar de sus limitaciones técnicas, ésta consola llegó a vender alrededor de 100 mil aparatos y fue un producto enfocado a las familias, pues los comerciales mostraban a algunas de ellas disfrutando de este juego, convirtiéndola así en el ancestro directo de consola casera de videojuegos29. Regresando a Bushnell y su nueva compañía Atari, para enmendar el fracaso que representó Computer Space, se decidió esta vez a elaborar un juego sencillo, que no representara mucha dificultad para los jugadores, por lo que Bushnell esta vez eligió hacer una versión del ping pong, quizá inspirado en el Tennis for two de Higinbotham30. Una vez que estuvo listo, llamaron a esta nueva máquina recreativa Pong y salió a fines de 1972. Con la ayuda de inversionistas a quienes les convenció este juego, Pong pudo vender cerca de 8000 máquinas: a diferencia de Computer Space tuvo un éxito considerable en las salas de máquinas de juego en todo el mundo, compartiendo cuarto con billares, pinballs e incluso las mesas de ping-pong convencionales31. Al ver el éxito que tuvo Pong (en una buena ubicación, esta arcade podía llegar a recaudar 300 dólares en una semana), en 1973 diversas compañías fabricantes de juegos, de mesas de ping pong o incluso gente que quiso probar suerte en este nuevo negocio se aventuraron a sacar copias de Pong, por lo que el mercado se inundó con cerca de 90,000 máquinas recreativas que eran copias de dicho juego. En ese mismo año, las ventas de Atari alcanzaron los 3.2 millones de dólares: con esto, se ponía ya en marcha la industria del videojuego como tal. Atari y las compañías que entraron al mercado en esta época (como Taito, Bally/Midway, Allied Leisure, etc.) lanzaron diversos juegos de arcade, varios de ellos eran cosas distintas a Pong, pues cualquiera que tuviera conocimientos básicos de electrónica y de televisores podía llegar a hacer un videojuego, lo cual nos llevó a tener diversas máquinas recreativas que salieron al mercado entre 1973 y 1978, aunque ninguna de ellas llegaría a tener el éxito de Pong32. Bushnell en 1974, al ver el éxito que representó el Odyssey de Baer y al darse cuenta de que en las familias podía encontrar un segmento distinto al que jugaba en las arcades, puso a su equipo de Atari a

29Burnham, V. (2001), op. cit., p. 79, Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 13. 30Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163 y Masuyama, “Pokémon as japanese culture” en King, L. et al.,Game On: The History and Culture of Videogames,London,Laurence King, 2002,p. 36. 31Burnham, V. (2001), op. cit., p. 87 y Hernández, C. (1998), op. cit., p. 12. 32Burnham, V. (2001), op. cit., pp. 89 y 90.

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trabajar en una versión del Pong casera (Imagen 433) que se pudiera conectar a las televisiones. Si bien la idea era hacer algo similar a lo que era el Odyssey de Magnavox, con la diferencia de que en este sólo se pudiera jugar ping pong, la tecnología ya había avanzado un poco más, por lo que era posible lleva a cabo esta idea con una muchísima mejor resolución que el Odyssey y a un costo por debajo de la mitad. Atari se alió con Sears para sacar a la venta la versión casera de Pong, que consistía en una caja con dos perillas que se conectaba a la televisión34.

Es en este punto de la historia en la que el juego de video recibe tal denominación (videogame en inglés). Tal y como señala Garfias, los estudios para abordar al juego de video comienzan a surgir a raíz de la popularidad que alcanza Pong para tratar de explicar este fenómeno. Cuando Pong y la consola Odyssey salieron al mercado se hizo evidente que se necesitaba de un término que sirviera para nombrar a este tipo de productos que conjugaban gráficos computacionales, interactividad, entretenimiento y juego. La palabra compuesta videogame resultó idónea ya que conjuga aspectos tanto audiovisuales (video) como lúdicos (game) y fue usado por primera vez en un artículo de la revista Reader’s Guide to Periodicals en marzo de 1973 y que hablaba sobre el fenómeno del Pong. La mayoría de los primeros artículos sobre juegos de video eran escritos por expertos y aficionados a las computadoras35.

33 Disponible en: http://gamester81.com/wp-content/uploads/Pong-CONSOLE.jpeg 34Burnham, V. (2001), op. cit., p. 112 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163. 35Garfias, J.A., El ritual del videojuego… (2011), op. cit., p. 18.

Imagen4. Consola Pong de Atari.

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La influencia que tuvo Pong, como vemos, fue notable. Al igual que sucedió con la versión de arcade de Pong, durante esta época salieron al mercado cientos de consolas parecidas que permitían jugar al tenis de mesa o que bien incluían una que otra variante. La mayoría de estas consolas, como el Odyssey100, la sucesora de la Odyssey original, se conectaba al televisor y no requerían usar cartuchos, pues los juegos ya venían integrados en ella, los cuales se cambiaban mediante interruptores. Los controles (por lo regular un par de perillas) también muchas veces estaban unidos a la carcasa de la consola36. Las numerosas consolas de Pong dominarían el mercado de las consolas caseras hasta 1977. Solo algunos esbozos de algo diferente se verían en esta época. Poco después la empresa Fairchild Camera and Instrument, por ejemplo, poco después introduciría al mercado otra consola casera, el Channel F Video Entertainment System (o VES) que es considerada la primera consola en usar ya como tal el sistema de cartuchos de juego que más adelante la industria de la consola casera adoptaría, aparte de ser considerada revolucionaria para su tiempo por los aspectos técnicos que implicaba, pues entre otras cosas incluía una palanca de mando (joystick) ya como tal, en vez de usar perillas como las consolas de Pong37. 1.3 ¿Has jugado Atari hoy? (1977-1982) Hasta este punto, la historia del videojuego resulta larga y un poco tediosa. Cuando Atari da el banderazo de salida a la industria, todo el mundo quiso competir en esta carrera, es por eso que muchas compañías, como vimos, sacaron a la venta sus sistemas de entretenimiento doméstico o algún juego para arcade intentando emular el éxitode Pong, por lo que varios de los productos en el mercado eran una imitación de este. A pesar de ello, nada se compararía con la cumbre que la industria alcanzaría en 1978. Es de sorprender lo rápido que avanzaron las cosas en menos de una década y más sorprendente lo que está por venir: la carrera feroz por acaparar la reciente industria del videojuego llevaría a la industria a un punto cumbre, pero a la vez provocaría una crisis que dejaría en el camino a muchas compañías, incluida la propia Atari.

36 Para más información sobre las consolas de Pong, puede consultarse en YouTube el video hecho por James Rolfe, disponible en: http://youtu.be/FvT8jG1OVdI 37Burnham, V. (2001), op. cit., p. 131

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Atari no se podía quedar atrás. Aunque su Pong casero tuvo éxito y de igual forma lo seguía teniendo en el mercado de las arcades seguía teniendo, Bushnell vio que habría un gran potencial en el mercado de las consolas caseras ya que el número de televisores por hogar era ya bastante amplio. De manera muy similar al Channel F, se buscaba que esta consola casera de Atari pudiera ser capaz de soportar una gran variedad de juegos, además de

ser simple y eficiente, siendo los cartuchos de juego los que contuvieran la programación del juego en vez de venir programadas por defecto. Recibió el nombre clave de Stella y estuvo listo en 1976, pero debido a dificultades financieras, Atari tuvo que ser vendida ese año a Warner Communications, a quienes les agradó la idea de Stella, por lo que en octubre del año siguiente y gracias al dinero de Warner Communications, Atari lanza al mercado su Atari Video Computer System modelo #CX2600 que más tarde sería renombrada como Atari 2600 en 1982 (Imagen 538); con la consola venían incluidos dos controles de mando (que consistían en un joystick y un botón), así como el juego Combat, una variante del popular juego Tank de Atari, además de un amplio catálogo de videojuegos que también salió al mercado39. Aunque no vendió lo que se esperaba en un inicio, esta consola fue lo suficientemente atractiva como para desbancar a sus competidores y poco a poco fue ganando popularidad y respeto. La ventaja del Atari

38 Disponible en: http://www.atarimania.com/pubs/hi_res/atari_2600_ad_phoenix_germany.jpg 39Burnham, V. (2001), op. cit., p. 132 y Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 163.

Imagen5. Anuncio alemán del juego Phoenix para Atari 2600. Se ven a dos personas de la tercera edad y a un joven jugando.

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2600 sobre sus competidores era que ofrecía un amplio catálogo de juegos de video, siendo varios de ellos adaptaciones caseras de juegos famosos de arcade como Space Invaders, del que hablaremos un poco más adelante. Esto provocó que las ventas de la consola subieran considerablemente y desbancara a otras competidoras como el Astrocade de Bally/Midway (1977), el Odyssey2 de Magnavox (1978), el Intellivision de Mattel (1980) e incluso a consolas más avanzadas, como el Commodore 64 (1982) y el ColecoVision de Coleco (1982). A pesar de que hacia 1982 el Atari 2600 se seguía vendiendo como pan caliente, Atari decidió sacar otra consola que la mantuviera en lo más alto de la industria para poder competir con consolas más recientes como el ColecoVision de Coleco. Esta nueva consola recibió el nombre de Atari 5200 y a pesar de sus adelantos gráficos, su polémico control con muchos botones (entre ellos un botón para pausar el juego que nunca antes se había visto) y gran variedad de atractivos juegos, no pudo competir y lamentablemente para Atari, se convirtió en un fracaso40. Como se dijo, hacia 1982, el Atari 2600 seguía vendiendo bien y se convirtió en la primera consola de videojuegos casera en volverse todo un éxito y un suceso, siendo la piedra angular de lo que vendría después. Desde esta época, los anuncios publicitarios de la mayoría de las consolas de videojuegos estaban enfocadas al entretenimiento familiar: si bien en la mayoría eran los niños quienes principalmente jugaban, los padres aparecían disfrutando y aprobando lo que sus hijos jugaban. Además, a inicios de los ochenta comienza la búsqueda por hacer un centro de entretenimiento integral que conjugara una computadora personal con una consola de videojuegos que pudiera usar toda la familia. Ejemplo de ello es Commodore, compañía que en 1982 lanzaría su Commodore 64, la cual con su atractivo y bajo costo, se convirtió en la computadora personal más vendida de la historia con 20 millones de unidades41. Pero el éxito obtenido por estas consolas caseras no se compararía a lo que estaba ocurriendo paralelamente con las máquinas recreativas: las pizzerías, restaurantes y centros comerciales comenzaban a atiborrarse de gabinetes y de gente alrededor de ellos, pues todos querían jugar juegos que ahora son considerados clásicos como Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong, entre muchos otros, provocando que las empresas que fabricaban consolas caseras buscaran tener estos títulos, desatándose una lucha por ver qué consola poseía una mejor versión de juego de arcade o la mejor adaptación de este. 40 Iida, K., “Atari 5200” en Burnham, V. (2001), op. cit., p. 286. 41Burnham, V. (2001), op. cit., p. 290.

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1.3.1 Invasores espaciales: El boom de las arcades (1978-1982) A pesar de que en este trayecto histórico nos enfocamos en las consolas caseras, no podemos dejar de lado lo hecho en las arcades o recreativas en esta época, pues era el negocio que movía a la industria en aquél entonces. La historia del videojuego nos vuelve a ubicar en las máquinas recreativas, pero ahora el escenario es Japón donde en ese año ocurría un fenómeno peculiar: las monedas de 100 yenes comenzaron a escasear. Dicho fenómeno le fue atribuido a una arcade llamada Space Invaders (Imagen 642). Lanzado por la compañía Taito y diseñado por Toshihiro Nishikado, este juego causó furor en aquella región a tal grado que la cantidad de personas que lo jugaban provocó la escasez de monedas ya mencionada. La compañía Midway se encargó de llevar el juego a Estados Unidos, donde también causó gran revuelo, provocando incluso que los jóvenes saltaran sus clases con tal de ir a jugarlo43. Este sencillo juego de matar marcianos y naves espaciales (una reinvención de la idea de lo visto anteriormente en Computer Wars) lo podemos considerar el primer videojuego en la historia en tener tanto éxito económico como cultural: Space Invaders le dio la vuelta al mundo y rápidamente se convirtió en un éxito, llegando a recaudar 2 billones de dólares cuatro años después de su lanzamiento. Además de que estos números nunca antes se habían visto en esta industria, el impacto de este juego también radicó en el hecho de que los demás juegos de video a partir de entonces comenzaron a apegarse al modelo que impuso Space Invaders y que se tomó como un estándar para la industria; es a partir de Space Invaders que ya se tienen niveles, vidas,

42 Disponible en http://s3.alt1040.com/files/2012/01/Space-Invaders.jpg 43Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182. Para mayor información sobre el revuelo que Space Invaders causó, así como el impacto cultural que fueron las arcades en Japón, se recomienda consultar el documental titulado “100 yen: The Japanese Arcade Experience”.

Imagen6. Anuncio promocional de Space Invaders de 1978.

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enemigos, sistema de puntuaciones, niveles de dificultad, es decir, la estructura básica de todo videojuego44. Es increíble cómo a partir de Space Invaders los avances se dan mucho más rápido. Entre Computer Space y Space Invaders hay tan solo ocho años de diferencia: durante esos años no existieron muchos juegos relevantes o bien pueden contarse con la mano. Pero es a partir de Space Invaders y su éxito que las compañías encargadas de realizar juegos de arcade, decidieron entrar a competir en el mercado, algo parecido a lo que se tuvo anteriormente con Pong, tratando de imitar y de acaparar la atención implementando mejoras ya fuera en el aspecto gráfico o en la forma de jugar. Galaxian (1979) de la compañía Namco, por ejemplo, era un videojuego parecido a Space Invaders, pero con la novedad de ser el primer videojuego en introducir gráficos en tres canales de color RGB45. Es así que a finales de los setenta e inicios de los ochenta, las recreativas entraron en auge. Videojuegos que ahora son clásicos como el ya mencionado Space Invaders (1978), junto con una gran avalancha de juegos como Asteroids, Galaxian, Monaco GP (1979), Pac-Man, Defender, Centipede (1980), Donkey Kong, Frogger, Galaga, Ms. Pac-Man, Tempest (1981), Burguer Time, Dig Dug, Donkey Kong Junior, Moon Patrol, Pole Position, Popeye, Q*bert, Time Pilot, Zaxxon (1982) y un gran número de videojuegos más de diferentes estilos que hoy en día son considerados clásicos vieron la luz en esta época siendo un gran éxito, marcando así una época importante en la industria del videojuego46. Este auge dio lugar a otro fenómeno. Anteriormente no había lugares para ir a jugar juegos de arcade: sólo estaban en algunos bares o en ciertos sitios un tanto lúgubres, pero es a partir de Space Invaders que las arcades comenzaron a ocupar lugares en restaurantes familiares, en pizzerías y también en centros comerciales. Los amusement arcade o salas de recreativas, estos centros de ocio ubicados en plazas y centros comerciales, fueron haciendo un lugar especial para las arcades, pues antes solo habían máquinas de pinball, juegos electro-mecánicos, juegos de tiro, mesas de ping pong o de futbol de mesa: hacia 1981, se calcula que en Estados Unidos había 24 mil establecimientos dedicados

44 Hernández, C. (1998), op. cit., p. 15 y Richards, G., “A life through video games” en periódico The Guardian (versión en línea), Inglaterra, 24 de Julio de 2005. 45Burnham, V. (2001), op. cit., p. 200. 46Ibid., pp. 193-368

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exclusivamente a videojuegos y cerca de 1.5 millones de videojuegos de arcade en operación47. Si bien Space Invaders fue la punta de lanza de este auge, no podemos dejar a un lado el suceso quePac-Man sin duda alguna representó: Pac-Man, el famoso personaje del videojuego que es perseguido por fantasmas, se convirtió en la primera mascota o en el primer símbolo fácilmente identificable de algún videojuego, a tal grado que no es necesario describir al personaje o de qué se trataba el juego, pues es algo que está arraigado a la cultura popular. Sobre este punto, la importancia de Pac-Man como la primera mascota de un juego de video y como un ícono fácilmente identificable pondría los cimientos de la construcción del imaginario en torno al juego de video. Como Garfias señala, “no hay que perder de vista que la industria del videojuego produce mercancías con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las industrias culturales, y su impacto, más allá de lo económico se manifiesta al nivel de la cultura creando un imaginario”48.Pac-Man se convirtió en un fenómeno cultural: una variedad tremenda de mercancías de todo tipo salieron a la venta con la imagen de este famoso personaje, representando todo un fenómeno en occidente Pac-Man, como una mascota, como un símbolo y una imagen reconocible y asociada al videojuego, comenzó a tejer esta producción de mercancías con características simbólicas de la que Garfias habla y fue el motor principal de la construcción del imaginario en torno al juego de video, entendiendo el imaginario como “el conjunto de imágenes mentales y visuales, organizadas entre ellas por la narración mítica por la cual un individuo una sociedad, de hecho la humanidad entera, organiza y expresa simbólicamente sus valores existenciales y su interpretación del mundo frente a los desafíos impuestos por el tiempo y la muerte”49. De la misma forma que con los héroes y dioses mitológicos de las épocas antiguas y que los superhéroes de la era contemporánea, los personajes de los juegos de video se convierten en símbolos y mitos que forjan a su alrededor todo un imaginario y una identificación con este imaginario50. 47Burnham, V. (2001), op. cit., p. 182, King, L. et al.(2002),op. cit., p. 36 y Wolf, M. y Perron, B., “Introducción a la teoría del videojuego” en Formats. Revista de Comunicación Audiovisual, 2005, núm. 4, Barcelona, p. 92. 48Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos. Análisis de The Legend of Zelda” en revista Versión Media, 2011, número 27, México, p. 2. 49Durand, G., De la mitocrítica al mitoanálisis, Barcelona, Antrophos, 1993, p. 10. 50Para más información sobre la construcción del imaginario a partir del juego de video consúltese Garfias, J.A., “Imaginario, héroes y videojuegos …” (2011), op. cit.,

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De esta forma, hacia 1982 la industria del videojuego, al menos en Estados Unidos, alcanzaba cifras inimaginables tan solo cinco años atrás: los números manejados para ese año alcanzaron cifras que superaron los ingresos por la suma de la venta de entradas al cine y de discos. Pero estaba por ocurrir una debacle para los fabricantes de videojuegos. La voraz competencia provocó un exceso de productos en el mercado (lo cual se abordó párrafos antes), provocando un colapso en la industria: a fines de 1983 Mattel y Atari estaban al borde de la quiebra51. Ante esto era necesario un revulsivo, algo que impulsara a la industria como lo hicieron Atari y Space Invaders. Y la ayuda vendría del país del sol naciente. 1.4 Disculpa, pero la industria está en otro castillo (1983-1988) Hacia 1983, las cosas comenzaron a cambiar en la industria del videojuego. Si bien entre 1979 y 1982 las ventas de consolas de videojuego caseras se multiplicaron por más de diez, la mayor parte vendidas por Atari, hacia 1983 el volumen total de ingresos de la industria cayó en un 30% con respecto al año anterior52. Algo similar había ocurrido anteriormente con Pong: en ese entonces la cantidad de clones en el mercado de dicho juego y la facilidad y el bajo costo que implicaba hacer un juego con esa características provocaron una saturación de productos en el mercado que hizo que muchas compañías ante las bajas ventas de sus productos, se retiraran del negocio. Este pequeño bache pronto sería superado con el retiro de algunas compañías, con el boom de los juegos de arcade y con la llegada de consolas como el Atari 2600 en 1977 y el Intellivision en 1980, elementos que permitieron que la industria tomara un respiro. Sin embargo, este respiro no duró mucho. Hacia el final del año 1983 se tenía un panorama similar al descrito en el párrafo anterior. La competencia feroz entre las compañías desarrolladoras de videojuegos y los productos mediocres y de baja calidad, así como la alta demanda de los consumidores por juegos innovadores, terminaron por hacer mella en los números de la industria: las pérdidas se calculan en alrededor de 1.5 billones de dólares ese año. Esto no sólo impactaría al mercado de la consola doméstica: si se calcula que entre los años de 1980 y 1982 abrieron cerca de 10 mil negocios donde se podían jugar juegos de arcade, hacia 1983 cerca de 2 mil tuvieron que cerrar. Estas pérdidas orillaron a que Mattel, a pesar de haber tenido éxito con su

51 Levis, D., Los videojuegos, un fenómeno de masas: que impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más prospera del sistema audiovisual, Barcelona, Paidós, 1997, pp. 56, 59-60. 52Ibíd., p. 59.

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Intelivision, dejara el mercado ese mismo año. Por su parte, se calcula que Atari perdió cerca de medio billón de dólares, a pesar de liderar el mercado. A este fenómeno se le conoce popularmente como la crisis del videojuego o el crash del 83. No obstante y a pesar de que algunos especialistas se dedicaron a pregonar que ya estaba acabando esta moda del videojuego y que era un mercado muerto, el interés del público seguía latente y millones de niños, jóvenes y adultos seguían jugando, ya fuera en los salones de máquinas recreativas o en sus hogares53. Y dos empresas japonesas se encargarían ahora de llenar ese vacío que estaban dejando las grandes industrias hasta ese entonces. Fundada a mediados de la década de los cincuenta por un veterano de la Guerra de Corea de nombre David Rosen, Rosen Enterprises se dedicaba a exportar a Japón juegos de máquina operadas con monedas. En 1965, la empresa se fusionó con Service Games, una compañía nipona dedicada a la fabricación de rockolas (jukebox). Para acortar, decidieron que sólo fuera Sega el nombre de la compañía y comenzaron a desarrollar sus propios juegos mecánicos a base de monedas (Rifleman y Periscope fueron los primeros). Es hacia 1976 que Sega comienza a desarrollar sus primeros juegos de video de arcade, los cuales pronto se comenzaron a posicionar en el mercado, dándole a Sega una buena reputación (juegos como Monaco GP, Zaxxon, Carnival, Congo Bongo, Astron Belt y Frogger, entre otros). Viendo como buen negocio el mercado de la consola casera, Sega comenzó a otorgar licencias para que sus juegos de arcade fueran llevados consolas como el Atari 2600, el Intellivision o el Colecovision. Hacia 1983 Sega decidió también probar suerte con una consola doméstica, aunque solo en Japón. El producto final fue el SG-1000 (Imagen 754) y en 1983 salió a la venta exclusivamente en Japón en 1983, ofreciendo la posibilidad de jugar las adaptaciones de los ya populares juegos de arcade de Sega en el hogar y aunque no fue un éxito, sentó las bases para lo que la compañía haría algunos años después55.

53 Levis, D. (1997), op. cit., p. 60 y Wolf, M. (2008), op. cit., p. 105. 54 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Sega_SG-1000.jpg 55Burnham, V. (2001), op. cit., p. 336 y DeMaria R. y Lee Wilson J., High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, New York, McGraw-Hill/Osborne, 2002,pp. 214 y 232.

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En el lejano 1889 y también en Japón, Fusajiro Yamauchi fundó una compañía dedicada a producir y distribuir juegos de cartas que fue creciendo poco a poco a lo largo de 50 años: la belleza de las cartas cautivó a los consumidores y hacia fines de la década de los cincuenta, la empresa ya no sólo vendía cartas para jugar juegos tradicionales japoneses, sino también juegos de cartas con personajes de Disney, abriendo su mercado a los niños. Es en la década de los sesenta que la empresa se expande y se ramifica, contratando a Gunpei Yokoi para encabezar una nueva división de juegos mecánicos: Yokoi desarrollaría una mano mecánica de nombre Ultrahand, que vendió más de un millón de unidades, una máquina de béisbol, un periscopio de juguete llamado Ultra Scope. Ya en los setentas esta compañía creó un gran número de juguetes electrónicos y también distribuyeron la Odyssey de Magnavox en Japón. Viendo el creciente potencial de los juegos de video, la compañía en 1977 también entraría a la guerra del Pong, lanzando una consola casera llamada Color TV Game 6, en la cual se podía jugar 6 versiones distintas de Pong y posteriormente saldría Color TV Game 15, ya con 15 versiones distintas del juego. A finales de la década de los setenta, esta compañía probaría suerte en las máquinas recreativas, lanzando un juego de nombre Radar Scope que fue bien recibido en Japón, pero que en Norte América no fue tan exitoso. En 1980 el mismo Yokoi iniciaría lo que años después se convertiría en otro tipo de plataforma de videojuego: la consola de videojuegos portátil, pues su creación, Game & Watch, un aparato electrónico que constaba de botones y una pantalla LCD, aparte de servir como alarma, serviría para poner los cimientos de lo que más adelante serían las consolas portátiles de videojuegos. Pero sería un juego de arcade denombre Donkey Kong el que en 1981 provocaría que todos los ojos

Imagen7. El SG-100 de Sega

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del mundo voltearan a ver a esta compañía japonesa debido al éxito que tuvo. Con una favorable reputación en los videojuegos, la compañía, al igual que Sega, buscó entrar en el mercado de la consola casera, lanzando solo en Japón en 1983 su consola de nombre Famicom (abreviatura de Family Computer) (Imagen 856). Ofreciendo adaptaciones de calidad de algunos juegos exitosos de arcade, el Famicom fue bastante exitoso en tierras niponas y llegó a convertirse en la más vendida, pero debido a que la industria en aquél momento estaba en plena crisis se decidió no lanzar en aquél momento en territorio norteamericano57. Esta compañía, había llegado para quedarse y su nombre sigue siendo sinónimo de videojuego en la actualidad ¿Su nombre? Nintendo.

¿Qué pasaba del otro lado del océano? Atari se negaba a morir. Puesto que seguían perdiendo terreno frente a consolas como el Intellivision, el ColecoVision o el Commodore 64 y después del fracaso que fue el Atari 5200, los ingenieros de Atari se pusieron a trabajar en 1983 en su nueva consola. Al año siguiente estuvo lista bajo el nombre de Atari 7800, pero como resultado de la crisis de la industria, Atari tuvo que ser vendida y su proyecto tuvo que ser puesto en espera. Mientras tanto, Nintendo se acercaría a Atari para que esta compañía distribuyera el famoso Famicom en América. La decisión que se tomó cambiaría el rumbo no sólo de Atari, sino de la industria del videojuego en general. Ante la negativa de Atari de comercializar el Famicom en este continente, Nintendo decidió hacerlo por su cuenta. Y aunque Atari lanzó su Atari 7800 en 1986, ya era demasiado tarde: Nintendo había llegado a América. Rediseñando el Famicom y rebautizándola bajo el nombre de

56 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Famicom-Console-Set.png 57Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372, 375 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., pp. 230-232.

Imagen8. El Famicom de Nintendo.

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Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES por sus siglas o simplemente Nintendo, esta consola vio la luz en nuestro continente en 1985 (Imagen 958). La estrategia le funcionó a Nintendo: la popularidad del NES subió rápidamente59.

El éxito de la consola estriba en que, además de ofrecer muy buenas adaptaciones de juegos de arcade, también contaba con una gran variedad de juegos propios originales que brindaban una experiencia distinta a la ofrecida en las recreativas. Como hemos visto a lo largo de esta cronología, el principal atractivo de las consolas caseras era que ofrecían tener los juegos de arcade en el hogar, aunque esta adaptación no era del todo fidedigna debido a las limitaciones técnicas de las consolas caseras, pues las recreativas las superaban por mucho en aspectos técnicos. La estrategia de Nintendo fue ofrecer otro tipo de experiencias a las ofrecidas hasta entonces por las arcades, algo similar a lo que la compañía Activision hizo en el Atari 2600.

58 Disponible en: http://www.vintagecomputing.com/wp-content/images/retroscan/nesfamily_large.jpg 59Burnham, V. (2001), op. cit., p. 372 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 232.

Imagen9. Anuncio promocional del NES, en el que puede verse a dos niños jugando Super Mario Bros.mientras sus padres observan.

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Con el NES venía incluido un videojuego que ejemplificaría perfectamente de qué estamos hablando: Super Mario Bros., creado por el reconocido genio de la industria Shigeru Miyamoto, quien también había estado detrás del reconocido juego de arcade de Nintendo Donkey Kong. Super Mario Bros., aparte de poner de manifiesto las capacidades del NES, se encargaría de darle un giro a la industria: si Space Invaders marcó la pauta de cómo deberían ser los juegos (el sistema de puntuaciones, vidas, etcétera) Super Mario Bros. marcaría el camino de cómo deberían ser los juegos de consolas caseras, donde ahora la narrativa tomaba un papel fundamental: comenzó la decadencia de los videojuegos donde el principal objetivo era obtener el mejor puntaje para dar paso a juegos donde el objetivo era resolver conflictos dentro de un relato, que en el caso de Super Mario Bros.consistía en rescatar a la princesa de las manos del temible Bowser y así regresar la paz al Mushroom Kingdom60. Miyamoto inspirado en sus aventuras y sus recuerdos de la infancia realizó juegos donde se motivara la exploración. A la par de que Nintendo y Miyamoto trabajaban en Super Mario Bros.se trabajaba en un videojuego distinto, pues si la dinámica de Super Mario Bros.es lineal, donde debe irse de un punto a otro, en este nuevo videojuego la exploración sin límites en un mundo abierto jugaría un papel importante. The Legend of Zelda sería su nombre y salió al mercado en 1986: al iniciar (y así ha sido en todos los juegos de esta saga), el juego nos da la opción de darle nombre al héroe de la historia, lo que provoca una inmersión particular en el juego ya que uno puede poner su propio nombre. Y si bien al igual que en Super Mario Bros. el objetivo final es rescatar a la princesa (en este caso a la princesa Zelda), la mecánica del juego era distinta, pues nos ponía en un mundo abierto donde se podía explorar para recolectar dinero, objetos o armas con el fin de encontrar calabozos, resolver acertijos, enfrentarse a jefes y rescatar a la princesa: a diferencia de la gran mayoría de los videojuegos, este no presentaba ningún sistema de puntuación, aunque ni siquiera era necesario. El juego también presentaba la opción de guardar la partida e iniciar desde el punto del que se guardó, por lo que, a diferencia de los juegos de arcade, no era necesario acabarlo en una sola sesión de juego61. El resto de las compañías, al ver lo que Nintendo había logrado con sus juegos para NES y lo bien que estaba vendiendo, concluyeron que sería buena idea lanzar videojuegos propios para esta consola. Es así que

60Garfias, J.A. (2010), op. cit., p. 167, Jenkins, H. y Squire, K. “The art of contested spaces” en King, L. et al. (2002),op. cit., pp. 68-69 y Jones, S. y Thiruvathukal, G., Codename Revolution: the Nintendo Wii Platform, Massachusetts,MIT Press, 2012, p. 13. 61Garfias, J.A. (2010), op. cit., pp. 167-168.

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muchas de las compañías que ahora son líderes iniciaron importantes sagas de videojuegos en el NES: Square-Enix (antes Squaresoft) con su Final Fantasy, Capcom con Megaman y Konami con Castlevania, solo por mencionar algunos, iniciaron aquí.Así fue como el NES vendió cerca de 65 millones de unidades alrededor del mundo y Super Mario Bros.vendió 40 millones de copias con lo que fue el juego más vendido de toda la historia hasta 2009. El impacto cultural fue tal que hacia 1990 Mario, el simpático plomero bigotón protagonista de Super Mario Bros. y todas sus secuelas, ya contaba con un show de televisión y varios productos oficiales; todo esto se vio reflejado en una encuesta ese mismo año en el que los niños estadounidenses reconocían más a Mario que a Mickey Mouse62. El nombre Nintendo se convirtió en sinónimo de videojuegos: no es casualidad que varias personas (sobre todo algunas madres de familia) le llamen “Nintendo” a cualquier consola de videojuego. Al ver el éxito que fue la NES, Sega decide lanzar el Master System, la consola sucesora de su Sega SG-1000 ese mismo año (1985) en Japón y un año después en América, pero le fue difícil competir en un mercado donde Nintendo ya se había posicionado bien. Debido a que Nintendo tenía contratos exclusivos con varias de las compañías productoras, el Master System no contó con gran variedad de videojuegos y se tuvo que basar en sus populares juegos de arcade para vender la consola. No obstante, juegos como la adaptación de Shinobi y el aclamado título Phantasy Star permitieron que la consola acaparara al menos el 10% del mercado en Estados Unidos, colocando a la compañía justo detrás de Nintendo. Este segundo lugar le hizo rivalizar con Nintendo por el mercado de la consola casera, al menos en Estados Unidos, pues en Europa y Sudamérica la Master System dominó el mercado63. Sega sabía que si quería competir con Nintendo y Mario, tenía que hacer una mejor consola que el NES y una mascota atractiva que fuera el símbolo de la empresa. Así que se pusieron a trabajar en una consola que fuera mucho mejor que la de Nintendo. Así fue que en 1988 en Japón saldría a la venta el Mega Drive de Sega, la cual ofrecía gráficos de 16-bits en comparación con los 8-bits de la NES de Nintendo. Como otras compañías, entre ellas Atari, no quisieron distribuir esta consola en América, Sega decidió hacerlo por su cuenta: la consola saldría en 1989 en este territorio bajo el nombre de Genesis. Así Sega le declaraba a Nintendo que entraba en su terreno: la guerra había iniciado.

62Burnham, V. (2001), op. cit., p. 375, Hernández, F. y Constant I., (2012), op. cit., p. 82, Jones, S. y Thiruvathukal, G. (2012), op. cit., p. 12 y Poole, S., “Character forming” en King, L. et al. (2002) op. cit., p. 79. 63Burnham, V. (2001), op. cit., p. 336, Hernández, F. y Constant I., (2012), op. cit., p. 82 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 232.

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1.5 El Plomero Vs. El Erizo (1989-1994) A partir de este momento, la historia del videojuego es más clara y menos confusa, ya que durante casi una década se centra en solamente dos compañías japonesas (Sega y Nintendo) y en su feroz competencia por acaparar el mercado. Si bien es cierto que hubo otras consolas caseras en este período y que también, gracias al Game Boy de Nintendo y el popular juego de Tetris, el mercado de las consolas portátiles adquiría mayor relevancia, los ojos de todo el mundo (sobre todo de muchos niños) estaban puestos en la guerra que Nintendo y Sega tenían por ver quién reinaba en la consola casera. Además, para fines prácticos de este estudio, tenemos que acortar esta cronología: hacer una historia del videojuego conllevaría a elaborar otro trabajo aparte. Gran parte de los adultos hoy día que en esta etapa fueron niños recuerdan con gran nostalgia este período, pues la competencia entre Sega y Nintendo hizo que se lanzaran juegos de alta calidad nunca antes vistos en consolas caseras, a pesar de las limitantes gráficas de las consolas. Rescatando un poco de lo visto en el apartado anterior, Nintendo, a diferencia de Atari, estableció un estricto control de calidad para sus productos, pues no quería cometer los errores de la empresa estadounidense. Además de revolucionar la forma en que se juegan los juegos, también marcó una pauta en la forma en que se elaboran y se distribuyen los, pues se reservó en exclusiva la fabricación de los cartuchos para sus consolas, por lo que si alguien quería lanzar un juego para una consola de Nintendo, primero tenía que obtener la licencia de la empresa, aparte de tener que comprarle los cartuchos de juego. De esta forma, Nintendo ganaba dinero por cada uno de los juegos de sus consolas que se vendían, sumándose así al dinero obtenido por la venta de consolas. Todos estos ingresos permitieron que las consolas de Nintendo fueran baratas, pues apenas cubren su costo de fabricación. Su campaña de publicidad se centraba en vender los juegos más que la consola, además de que formó toda una comunidad al crear un club de fans (Nintendo Fun Club), una revista donde venían reseñas de juegos, futuros lanzamientos, pistas y trucos (Nintendo Power, que dejaría de ser publicada en diciembre de 2012), un centro de atención telefónica gratuita donde, además de resolver dudas técnicas o de reparación de las consolas, también se compartían trucos y estrategias para poder avanzar en un juego. Es así que Nintendo construyó su imperio y se fue arraigando en la vida cotidiana de millones de niños, jóvenes y adultos y es por eso que es evocada con cariño. Esto se vio reflejado en las ventas:

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hacia 1989 uno de cada cuatro hogares en Estados Unidos tenían alguna consola de Nintendo64. Infinidad de niños pedían a sus padres que les compraran el Nintendo y algunos de estos padres incluso se sentaban con sus hijos a jugar. Comenzó a darse un fenómeno peculiar: en las escuelas los niños platicaban sus experiencias con los videojuegos, compartían estrategias para derrotar a un enemigo o trucos para obtener más vidas. Algunos dibujaban los mapas o los personajes y otros más se reunían periódicamente en casa de alguien para jugar. Poco a poco tener una consola de videojuegos en casa se convirtió en sinónimo de entretenimiento familiar y se volvió parte de las prácticas de la vida cotidiana de mucha gente de diversas edades, de cualquier sexo y de miles de lugares alrededor del mundo. Por su parte, Sega tenía que competir contra ese gigante llamado Nintendo: hacia 1988 Nintendo representaba entre el 85% y el 90% del mercado doméstico en Estados Unidos y Japón. Así que tenía que centrarse en un público al que Nintendo no atendía mucho: los jóvenes y adultos, aquellos que habían crecido con el boom de las arcades y el Atari 2600. Como el NES seguía vendiendo bien, no había necesidad de sacar una consola mejor de nueva generación, pero Sega vio en ello una oportunidad. En 1989 Sega lanza al mercado el Genesis (o Mega Drive en Japón y Europa), consola muy superior en aspectos gráficos al NES, debido a que se trataba de una consola de 16-bits en lugar de los 8 que ofrecía el NES. Es así como Sega le empezó a quitar algo del mercado que había acaparado Nintendo: Sega rápidamente se posicionó como una marca sinónimo de innovación. Aun así, el grueso de las ventas seguían siendo para Nintendo y a Sega le hacía falta un símbolo: lo que fue Pac-Man en su momento o lo que era Mario para Nintendo, algo que incentivara a más gente a comprar el Genesis. La gente en Sega comenzó a pensar en una mascota para un nuevo juego, algo que tuviera la suficiente actitud como para destronar a Mario. Y el tiempo se les venía encima: Nintendo ya había anunciado la sucesora del NES y venía un nuevo juego de Mario Bros. Sega lanzaría Sonic the Hedgehog en 1991 con Sonic como su mascota: un erizo azul muy veloz que entraba a contender directamente con Mario (Imagen 1065). El éxito de este juego fue inminente, lo suficiente como para robarle cámara a Nintendo: tanto fue su impacto que hoy día Sonic sigue siendo un personaje icónico66.

64 Levis, D. (1997), op. cit., pp. 72-75. 65 Disponible en: http://wearethelolocaust.files.wordpress.com/2011/06/sonic1ad.jpg 66 Binaisa, M., “All Clicked Out” en King, L. et al. (2002), op. cit., p. 44 y DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 244 y Levis, D. (1997), op. cit., pp. 81-83.

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La respuesta de Nintendo no se hizo esperar: en 1990 en Japón y en 1991 en Norte América, lanzaba la sucesora del NES, el Super Nintendo Entertainment System, mejor conocido como SNES o Super Nintendo y venía incluido Super Mario World (Imagen 1167). Con esto entraba a la guerra con Sega por el mercado de los 16-bits, cumpliendo con las expectativas generadas antes de su aparición incluso para algunos autores, era mejor que la Genesis de Sega aunque esto es ya más bien cuestión de gustos. Aparte de que ambos sistemas contaban con títulos exclusivos para sus consolas, Sega se enfocaba en

conseguir licencias de personalidades del mundo de los deportes o del espectáculo (como en el caso de Joe Montanna y Michael Jackson) mientras que Nintendo apelaba más a las compañías desarrolladoras de videojuegos que confiaban en ella y al nicho de jugadores que había ganado con el NES. Y aunque ambos contendientes declararon haber vendido más que su contrincante, lo cierto es que el Super Nintendo fue la consola más vendida de esta generación68.

67 Disponible en: http://www.gamengai.com/bonus/chirashi/superfamicom/supermarioworld.jpg 68DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 248 y Levis, D. (1997), op. cit., p. 84.

Imagen 10. Sega anunciando a su nueva mascota, Sonic the Hedgehog, quien sería el rival de la mascota de

Nintendo, Mario Bros.

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En cuanto a las arcades, no podemos dejar pasar por alto el impacto de Street Fighter II: aunque no estaban muertas y gozaba de títulos muy buenos, fue un juego hizo que de nuevo la gente se volcara a los negocios de máquinas de recreativas, a las farmacias o a cualquier lugar que tuviera este juego. Aunque Street Fighter II, lanzado en 1991, no es el primer juego de peleas, el impacto fue brutal: su sofisticado sistema de controles, su suave animación, sus personajes con movimientos especiales propios y su música le dio un respiro al negocio de las recreativas. Las adaptaciones para Genesis y Super Nintendo no se hicieron esperar. Capcom, la compañía desarrolladora, lo había logrado: puso de moda el género de juego de peleas69. A pesar de esto, con las consolas caseras haciéndose más poderosas y la falta de títulos atractivos o del calibre de Space Invaders o Street Fighter II, el reinado del arcade como plataforma fue decayendo poco a poco. A pesar de que hubo otras consolas caseras que compitieron en este período con Nintendo y Sega, como el TurboGrafx-16 de Hudson o incluso el intento de Atari por volver a la industria con su consola Jaguar (la cual fue un rotundo fracaso a pesar de venderse bajo la premisa de ser la primera consola de 64-bits) la rivalidad entre ambas compañías niponas alcanzó tal magnitud que incluso hoy día aún se sigue hablando de los ecos de esa batalla y los comerciales de Sega desprestigiando a Nintendo quedaron en la memoria de mucha gente70

69DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 280. 70 La famosa frase Genesis does what Nintendon’t y el llamado Blast Processing son ejemplo de ello. Para más información, pueden consultarse el video de YouTube titulado SNES VS. Sega Genesis partes 1 y 2 hecho por James Rolfe (Imagen 12), quien

Imagen11. Póster japonés de Super Mario World

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(Imagen 1271). La rivalidad entre ambas compañías fue más allá de los comerciales y se trasladó a las escuelas, donde niños y adolescentes discutían qué consola era la mejor. Tal vez este fue el inicio de las batallas entre consumidores, algo que hoy en día es común entre los jugadores: discutir qué consola de videojuegos de la generación en curso es la mejor. Qué consola tiene los mejores juegos, los mejores gráficos, el mejor audio, etcétera, es un tema asunto muy discutido hoy día.

Esta fue la primera masificación del videojuego como tal para algunos autores, en la que no sólo los hogares alrededor del mundo tenían una consola de videojuego, sino que éste empezaba a ser un tema de conversación: revistas especializadas, productos oficiales e incluso películas basadas en videojuegos comenzaron a ser cada vez más comunes. Además, era común que los jugadores, aparte de reunirse para jugar, llevaran la experiencia más allá, comentando los trucos o estrategias para pasar ciertos niveles, vencer a enemigos espcialmente difíciles, encontrar pasadizos u objetos secretos. Es una época recordada con nostalgia por muchos. Aunque todavía, a pesar de esta masificación, los comerciales y anuncios iban enfocados a un público infantil y juvenil y las consolas seguían siendo consideradas como algo que sólo era para niños.

nos muestra cómo se vivía la discusión entre ambas consolas en aquellos años. Está disponible en http://youtu.be/fb73kHBAirU, publicado el 13 de agosto de 2012. 71 Disponible en http://youtu.be/fb73kHBAirU

Imagen 12. James Rolfe, conocido como el Angry Video Game Nerd, en uno de sus videos haciendo una comparación entre el SNES y el Genesis. Esta batalla fue tan

memorable que aún hoy día se sigue discutiendo cuál de las dos consolas fue la mejor.

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En esta época se da inicio al sistema de clasificación que actualmente tienen los juegos de video. Aunque para el Atari 2600 salieron varios juegos de tintes pornográficos como Custer’s Revenge, Knight in the town o Cathouse Blues/Gigolo (todos de 1982) y algunos juegos violentos como Death Race (1976) para arcade, The Texas Chainsaw Massacre (1982) para Atari 2600 e incluso el explícito Chiller (1986) de arcade, no había alguna regulación en cuanto a quienes podían consumir este tipo de productos, además de que en ciertos casos, las limitación en cuestión de gráficos impedían mostrar escenas explícitas. El estricto control de Nintendo en los juegos que publicaba, ya fueran propios o de otras compañías, incluía también la censura: en las versiones que se publicaron en occidente de juegos para el NES y el SNES, además de quitar sangre o alguna referencia a ésta, se removieron ciertos elementos que hicieran alusión al consumo de drogas, a la desnudez, a la religión e incluso al nazismo. Aun así, algunas compañías lanzaron varios juegos para adultos sin la licencia de Nintendo, sobre todo en el caso del NES. Esto, aunado a la cada vez mejor capacidad gráfica con la que contaban las consolas, permitía hacer juegos cada vez más explícitos. Sin embargo, el videojuego que avivaría la discusión sobre la violencia en los videojuegos y que llevaría a instaurar el sistema de clasificación debido a la presión de padres de familia e incluso legisladores norteamericanos fue el juego de peleas Mortal Kombat (1992). El “Fatality”, un movimiento que el jugador es capaz de realizar una vez que ha derrotado a su oponente y que consiste en algún acto brutal y fatídico como desprender la cabeza del oponente o arrancarle los brazos o el corazón, fue el principal blanco esta polémica. Los legisladores estadounidenses apoyados por muchos padres de familia hicieron hincapié en regular este tipo de juegos y así fue como en 1994 fue creada la Entertainment Software Rating Board (ESRB por sus siglas), la cual se encarga a la fecha de revisar el contenido de los videojuegos y asignarles una clasificación para que los compradores sepan para qué edades va dirigido el juego, algo similar a lo que ocurre con la clasificación de las películas72. Sin embargo, el debate que se inició en aquellos años sobre lo violentos que pueden resultar algunos videojuegos y el impacto que esto puede generar en niños y adolescentes aún sigue y es probable que siga. Siguiendo con las consolas caseras, éstas a inicios de la década de los noventa, comenzaron de nuevo a evolucionar. Cuando las compañías se dieron cuenta de que cada vez más hogares contaban con una 72Información tomada del sitio web oficial de la ESRB, http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp consultada en julio de 2012.

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computadora y a la vez con una consola y que la producción de un nuevo medio de almacenaje, el Disco Compacto o CD comenzaba a resultar más barato y tenía más capacidad que el cartucho convencional, de nuevo se buscaba integrar una computadora personal, ahora interactiva, con una consola de videojuegos. Estos nuevos sistemas abandonaban el uso del cartucho y adoptaban el uso del CD, el cual ya era un estándar para las computadoras personales. Sistemas como el CD-i de Philips (1991), el Amiga CD32 de Commodore y el 3DO de The 3DO Company (ambos en 1993) vieron la luz. Estos sistemas (con algunas diferencias entre ellos) se vendían como centros de entretenimiento multimedia, que permitían reproducir CD de música, karaoke, ver fotos y videos y jugar videojuegos. Debido a que Sega y principalmente Nintendo tenían el control del mercado, además del precio más elevado de estos sistemas, hacia 1995 ya habían fracasado73. No obstante, Sega no quiso quedarse atrás y lanzó en 1992 un aditamento especial para su Genesis, el llamado Sega CD, sin embargo, la primera consola en usar CD fue el TurboGrafx-16, que contaba con un aditamento de nombre TurboGrafx-CD. Nintendo también buscaba un complemento de CD-ROM para el Super Nintendo, así que se puso en contacto con Sony, la empresa japonesa líder en electrónica, para llevar a cabo su plan. El contrato entre ambas empresas se realizó en 1991 y Sony ya trabajaba en el lector de CD para el Super Nintendo (llamado por algunos Nintendo Play Station), pero de pronto Nintendo decidió que el contrato no era justo para ambas partes, además de que perdería el negocio de distribución de cartuchos al pasar al CD por lo que decidió cancelar el contrato y el proyecto. Nintendo decidió apostar por el CD-i de Philips, a quien le otorgó la licencia de algunos de sus juegos. Lo que Nintendo no sabía es que había provocado que una nueva compañía se sumara a la competencia en el mercado de la consola casera y que a la postre sería quien la desbancaría del primer lugar en ventas, acabando con el dominio monopólico que había ejercido durante casi una década74. 1.6 Here comes a new challenger: Sony (1995-1999) A mediados de los noventa, las computadoras comenzaron a entrar cada vez a más hogares, por lo que los juegos de computadora comenzaron a tener éxito también: a inicios de los noventa el género de la aventura gráfica comenzó a popularizarse con títulos como Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989) The Secret of 73DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 254 y 279. 74DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 283.

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Monkey Island (1990) y su secuela Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) y Myst (1993) fueron algunos de los principales exponentes del género, siguiendo después joyas como The Neverhood (1996) y Grim Fandango (1998). Es en esta década que también comienza a adquirir mayor renombre el género de los First Person Shooters (FPS) o disparos en primera persona, principalmente los desarrollados por la empresa id Software (liderada por Joe Carmack) quienes fueron pioneros en la industria del videojuego con títulos como Wolfenstein 3D (1992), Quake y sus secuelas (de 1996 a 1999) y por supuesto Doom (1993); Duke Nukem 3D (1996), Unreal (1998) y Half-Life (1998) son otros ejemplos de este género. La empresa Maxis y su juego SimCity (1989) innovaron en el terreno del género de construcción de ciudades, parques de atracciones, zoológicos, etc. y es el antecedente de lo que hoy en día es el popular The Sims, el videojuego simulador de vida. Por su parte la empresa BlizzardEntertainment fue la responsable de las franquicias de Warcraft (1994) Diablo (1996) y StarCraft (1998), series muy conocidas entre los jugadores hoy día75. Como podemos ver con estos títulos, a mediados de los noventa empieza el cambio paulatino de gráficos en 2D a gráficos poligonales en 3D, principalmente en los juegos de computadora, cambio que también buscaba darse en las consolas caseras: estas gráficas atrapaban la atención del público pues se percibían como un avance hacia el futuro, por lo que la industria, viendo lo que id Software había logrado con Doom y su atractivo diseño en 3D, comenzó a desarrollar más juegos con ese tipo de gráficos en vez del tradicional 2D. A partir de aquí también se empieza a dar el cambio de cartuchos a CD como forma de almacenamiento y distribución de los juegos de video76. La industria de la consola casera ya estaba lista para la siguiente generación de consolas: Sega lanza al mercado americano en 1995 su Saturn. La consola dejaba de lado los cartuchos y ya adoptaba el formato de CD-ROM para sus juegos, usaba gráficos en 32-bits y daba un salto al uso de gráficos poligonales en 3D. Sus adelantos gráficos eran impresionantes, además de ser la primera consola capaz de conectarse a internet ya fuera para navegar en internet o jugar en línea a través de un accesorio llamado Netlink. Lamentablemente, esta consola no contó con la popularidad de su predecesora, el Genesis y

75DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., pp. 259-275 y 294. 76Belli S. y López Raventós C., (2008), op. cit., p. 164.

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Sega pronto descontinuaría al Saturn en 1998, pero se prepararía para lanzar su siguiente consola77. Mientras tanto una nueva compañía estaba por cambiar la industria de la consola casera: Sony no se iba a quedar con los brazos cruzados después de que Nintendo decidiera ponerle fin al proyecto de la unidad de CD-ROM para el Super Nintendo. Sony ya tenía conocimiento del proceso de desarrollo de una consola de videojuego, así que en vez de desechar el proyecto, lo mejoraron e hicieron su propia consola de 32-bits que también utilizaba CD-ROM en vez de cartuchos: la llamaron PlayStation y fue lanzada en 1995 (Imagen 1378), poco después del Saturn de Sega. Los desarrolladores de videojuegos encontraron en el PlayStation un sistema donde resultaba más fácil realizar los juegos, además de que las especificaciones técnicas de la consola les permitían elaborar juegos con mejor música, mejores gráficas y atractivas secuencias de animación. A diferencia de Nintendo cuyas políticas eran muy rígidas y estrictas, Sony permitía una mayor libertad a los desarrolladores y hasta los consentía.

Esto atrajo a muchas compañías que hasta entonces solo sacaban juegos para las consolas de Nintendo. Al ver el potencial de la nueva consola, varias decidieron apostar por el PlayStation y relegaron a Nintendo, tal fue el caso de Squaresoft (ahora Square-Enix) con su saga Final Fantasy79. Así que, a diferencia de Sega, Sony contaba con más apoyo de desarrolladores de videojuegos. Su atractivo estaba en poder reproducir CD de música, además de que contaba con un control

77DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 282 y Fahs, T., “IGN presents the history of SEGA”[11 p.], [en línea], 2009, disponible en: http://retro.ign.com/articles/974/974695p1.html 78 Disponible en: http://en.academic.ru/pictures/enwiki/80/PSX-Console-wController.jpg 79 Para mayor información al respecto consultar Garfias, J.A. (2010) op. cit., p. 172.

Imagen13. El PlayStation de Sony.

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sencillo y ergonómico. La gran variedad de juegos y de funciones pronto la posicionaron como la consola número uno en ventas: hacia 1999 la consola ya había vendido 55 millones de unidades80. Este nuevo competidor vino a romper el duopolio de Nintendo y Sega. El PlayStation fue el triunfador de esta generación después de varios intentos fallidos por llevar a los videojuegos al formato del CD. Sus funciones multimedia sentaron un precedente de lo que vendría después: hoy día las consolas caseras pueden usarse no solo para jugar, sino también para ver películas (ya sea en formato físico u on line), navegar por internet, reproducir videos y música, ver imágenes, etc. Esto ha provocado que las consolas de videojuegos dejen su lugar en los cuartos de los niños y pasen a tomar un lugar en la sala principal junto al televisor. Como ya se ha visto, Nintendo se había rezagado: Sega y Sony tenían nuevas consolas en el mercado. Después del rotundo fracaso que representó el Virtual Boy en 1996, saldría a la venta el que sería el sucesor del Super Nintendo: el Nintendo 64 (Imagen 1481), la apuesta de esta compañía para competirle al Saturn de Sega y al PlayStation de Sony. A diferencia de estas últimas, el Nintendo 64 desplegaba gráficos en 64-bits (de ahí el 64), aparte de contar con un innovador control que incluía cuatro botones puestos en forma de cruz que permitían al usuario controlar la perspectiva del entorno (lo que se conoce como “mover la cámara”), contar con un stick analógico, el cual permite mayor precisión de movimiento y un accesorio que se vendía por separado que hacía que vibrara. Con esto, Nintendo también pasaba de los gráficos en 2D a gráficos en 3D, sin embargo seguía usando cartuchos en vez de CD-ROM. A pesar de que varias de las compañías que antes trabajaban con Nintendo ahora estaban con Sony, el equipo de desarrollo interno trabajó en una gran variedad de juegos, muchos de los cuales siguen siendo admirados y recordados hasta el día de hoy, solo por citar un ejemplo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time lanzado en 1998 para el Nintendo 64, es considerado por muchos el mejor videojuego de toda la historia82.

80DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 283 y Hamel, G. Liderando la revolución, Bogotá, Norma, 2000, pp. 236-237. 81 Disponible en: http://lup-img.buscafs.com/uploads/news/photos/news_photo_15118_1316149441.jpg 82DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 290.

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A pesar de que en un inicio le dio competencia al PlayStation y que ambas consolas se siguieron vendiendo bien, con el paso del tiempo, a inicios del siglo XXI, el Nintendo 64 había vendido 18 millones de unidades, mientras que el PlayStation había vendido 27 millones. De esta forma, Nintendo fue desbancado por un nuevo retador. No solo Nintendo perdió con la llegada de Sony, Sega, quien tenía la fama por sus consolas innovadoras, se había quedado a la sombra de estos dos: su Saturn no acaparó la atención fuera de Japón, debido a esto se tomó la decisión de descontinuar el Sarturn y trabajar en un nuevo proyecto. Si Sega quería seguir en el mercado, debía planear bien su siguiente movimiento: una consola que fuera distinta a lo anteriormente visto, pero que a la vez fuera sencilla de programar y poderosa en cuestión gráfica. Lanzada en 1998 en Japón y el 9 de septiembre de 1999 en América, el Dreamcast salió al mercado con una variedad de 17 juegos para escoger (Imagen 1583). Esta consola era técnicamente muy superior al Nintendo 64 y al PlayStation, pues era la primera de 128-bits, lo que le permitía desplegar asombrosos gráficos, además de ser la primera a la que se le incorporó un módem, permitiendo así en juego en línea y una novedosa tarjeta de memoria con pantalla incluida que se conectaba al control. El lanzamiento del Dreamcast fue el más exitoso que se haya

83 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a0/Sega-dreamcast-set.png

Imagen14. El Nintendo 64 con el cartucho de Mario Kart 64.

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visto a tal grado de poner a Sega y a su mascota Sonic en los primeros lugares84.

1.7 Adios Sega. Halo Microsoft (2000-2005) Conforme nos vamos acercando al 2013, año en que este trabajo está escrito, la historia del videojuego comienza a volverse menos clara, en parte por la vertiginosa serie de acontecimientos que han sucedido a partir de la década pasada y en parte porque los pocos libros sobre historia del videojuego sólo llega hasta este período de inicios de siglo, por lo que se tienen que recurrir a otro tipo de fuentes para seguir con este recorrido. Sega lo había hecho bien, su nueva consola la regresaría a los primeros lugares, o eso era lo que se pensaba, pues faltaba la respuesta de Sony. Poco después del lanzamiento del Dreamcast de Sega, Sony se encontraba trabajando en una nueva consola que sería la sucesora de su PlayStation, la cual sería lanzada al mercado en el 2000 con el nombre de PlayStation 2 (Imagen 1685). Aunque su lanzamiento no fue tan impresionante como el del Dreamcast, la poca disponibilidad de consolas en el mercado provocó que la demanda de ésta aumentara considerablemente e incluso llegó a venderse a más del triple de su precio en sitios como eBay. A diferencia del Dreamcast, el principal atractivo del PlayStation2 era que no solo sus juegos usaban el formato de DVD, sino que también podía leer películas en ese formato, por lo

84DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., pp. 290 y 312, Fahs, T., (2009), op. cit., p. 9 y Wolf, M. (2008), op. cit., p. 166. 85 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7f/PS2-Fat-Console-Set-2.jpg

Imagen15. La última consola de Sega, el Dreamcast.

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que lo convertía en una buena opción para usarlo como reproductor de películas y consola de videojuegos. Además, la capacidad de leer CD lo convertía más que una consola de videojuegos en un centro de entretenimiento. Esta consola, tan solo días después de su lanzamiento, llegó a vender más de un millón de unidades tan solo en Japón86.

Esto mermó las ventas del Dreamcast de Sega. Lo que parecía un alentador inicio se empezó a desvanecer en cuanto Sony lanzó el PlayStation 2 y para colmo de males, no sólo Nintendo reveló que se encontraba ya trabajando en una nueva consola, sino que Microsoft, el gigante de la informática y la computación, también anunciaba su incursión al mercado de la consola casera. Para empeorar la situación, Sega pasaba por una etapa de reacomodamiento interno: los conflictos entre algunos de sus directivos y la salida de algunos de ellos, acabaron dividiendo a la compañía. No obstante, la compañía decidió fomentar el talento creativo de sus estudios internos otorgándoles bastante autonomía y libertad, por lo que no es de extrañarse que en esta etapa viéramos juegos muy ingeniosos, creativos y memorables como Phantasy Star Online, Space Channel 5, Chu Chu Rocket, Jet Grind Radio y Shenmue (todos lanzados en el 2000) solo por mencionar algunos. Además de esto, la consola bajó de precio lo que hizo que las ventas mejoraran, sin embargo, el PlayStation 2 de Sony seguía muy por arriba y Sega estaba afrontando grandes pérdidas económicas, por lo que el

86DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 314 y Wolf, M. (2008) op. cit., p. 167.

Imagen16. El PlayStation 2 de Sony

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nuevo director de la compañía querían que se enfocaran exclusivamente al desarrollo de videojuegos y ya no a hacer consolas87. Esto provocó que a inicios de 2001 Sega claudicara: después de 18 años en el negocio de las consolas, la compañía decidió que se haría a un lado y que únicamente se dedicarían a hacer juegos de video para otras consolas, además de que el Dreamcast dejaría de producirse ese mismo año. Esta decisión consternó a toda la industria y a los seguidores en general: quienes habían crecido junto con Sonic, no lo podían creer. Sega en Japón lanzó un videojuego de nombre Segagaga (2001) que serviría a modo de carta de despedida para sus seguidores88. Parecía que de nuevo la competencia se centraba en dos participantes, Nintendo y Sony, pero una nueva compañía y su nueva consola ocuparían el sitio dejado por Sega. Microsoft, quienes habían colaborado con Sega para llevar su sistema operativo Windows CE al Dreamcast, decidieron entrar al mercado: su consola sería llamada Xbox y fue lanzada en noviembre de 2001. A pesar de algunos problemas el día de lanzamiento, principalmente en Japón, las potentes capacidades gráficas y de procesamiento de la consola, además de contar con un disco duro para guardar las partidas de los juegos, así como su servicio para jugar en línea (Xbox Live) fueron uno de los principales motivos por los cuales esta consola vendió bien, sin pasar por alto el lanzamiento de Halo: Combat Evolved, videojuego que fue incluido con esta consola y que consistió en la punta de lanza de Microsoft para colocarse en mercado, lo que llevaría al Xbox en el año 2002 a posicionarse como el número dos en ventas en Estados Unidos, por debajo de Sony y por encima de Nintendo89. El servicio Xbox Live de Microsoft sería un punto importante en la historia de las consolas caseras. Si bien desde el Atari 2600 varias consolas contaban con la posibilidad de conectarles un módem que permitiera descargar juegos o contenido a través de la línea telefónica, las bajas velocidades de internet hacían que conseguir los juegos en formato físico (cartucho o disco) fuera la opción viable. No fue sino hasta que las velocidades de conexión fueron mejorando con la llegada de la banda ancha que los contenidos descargables y las descargas digitales comenzaron a tomar auge. El servicio de Xbox Live para el Xbox

87Fahs, T., (2009), op. cit., pp. 10 y 11. 88Fahs, T., (2009), op. cit., p. 11. 89DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 318 y Kent, S., “Xbox Timeline”, [4 p.], [en línea], 2004, disponible en: http://archive.gamespy.com/articles/january04/Xboxtimeline/index.shtml y Wolf (2008) op. cit., p. 160.

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por un lado y la plataforma Steam de Valve para PC que fue lanzada en 2003 por el otro constituyeron un pilar importante para la distribución digital de los juegos de video. Hoy día, es común encontrar que los juegos salgan tanto en formato digital como en formato físico e incluso algunos (como la mayoría de los juegos independientes o los juegos clásicos) que sólo están disponibles a partir de descarga digital. También es común que varias compañías decidan expandir la experiencia de juego añadiéndole nuevos niveles o nuevos personajes a los juegos a través de contenido descargable. A esto se le conoce como DLC (Downloadable Content). Por su parte Nintendo, el mismo año de lanzamiento de la Xbox de Microsoft, lanzaría a la venta el GameCube (Imagen 1790). Nintendo al fin hacía a un lado el uso de cartuchos y adoptaba el formato de disco. Esta pequeña consola resultaba ser más poderosa incluso que la consola de Sony y le hacía buena competencia a la Xbox, sin embargo, y a pesar de contar con apoyo de otras compañías importantes, la consola vendió muy poco: no pudo competir contra las 24 millones de unidades de la Xbox ni contra los más de 100 millones deconsolas PlayStation 2, quedando por primera vez en tercer lugar en esta guerra de consolas e incluso vendió menos que su predecesora, el Nintendo 64. Nintendo se tuvo que conformar con liderar el mercado de las consolas portátiles con su Game Boy Advance y posteriormente su Nintendo DS, consola que aún ostenta el título de la portátil más vendida de la historia91.

90 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d1/GameCube-Set.jpg 91DeMaria R. y Lee Wilson J. (2002), op. cit., p. 316 y East, T., “History of Nintendo: GameCube. The little box that was sadly underrated”[2 p.], [en línea], 2009, disponible en http://www.officialnintendomagazine.co.uk/12990/features/history-of-nintendo-gamecube/

Imagen17. El GameCube de Nintendo

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Sony y su PlayStation 2 resultaron vencedores en este periodo y actualmente dicha consola ostenta el título de la consola más vendida de todos los tiempos: hacia 2011, habiendo cumplido diez años en el mercado, había vendido 150 millones de unidades y no fue hasta diciembre de 2012 que Sony decidió dejar de producir la consola, a pesar de las buenas ventas que sigue teniendo92. Microsoft en 2005 iniciaría la generación que actualmente en 2013 va de salida. Adelantándose a Sony y a Nintendo, lanzó la sucesora de la Xbox, la Xbox 360 (Imagen 1893), que además de contar con gráficas más potentes, brinda la posibilidad de ver películas DVD igual que el PlayStation 2, pero con la diferencia de contar con soporte para alta definición (HD) lo que permite que no solo los videojuegos se vean con una calidad impresionante, sino también las películas. Además, ofrece una mejor conectividad a servicios de internet a través de Xbox Live, servicio que, a través de una suscripción, permite jugar en línea y descargar juegos o contenido, navegar por internet. Todo esto la convierte en más que una consola de videojuegos en un atractivo centro multimedia, por lo cual, hacia fines de 2006, la consola ya había vendido seis millones de unidades en todo el mundo. Actualmente, como sigue vigente, es buena opción para las personas que disfrutan de los juegos de disparo principalmente, debido a la gran variedad de títulos exclusivos de dicho género94. De esta forma, las consolas caseras al fin iban convirtiéndose en un centro multimedia, aunque aún seguían siendo vistas como cosa de niños o adolescentes, pues era el mercado hacia el cual iban enfocadas.

92Tones, J. “RIP Play Station 2. Sony deja de fabricar la consola imprescindible”[1 p.], [en línea], 2013, disponible en http://www.revistagq.com/articulos/sony-deja-de-producir-play-station-2/17681 y Yin-Poole, W., “PlayStation 2 ships over 150 million” [1 p.], [en línea], 2011, disponible en http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-14-playstation-2-ships-over-150-million 93 Disponible en: http://www.hd-tecnologia.com/imagenes/articulos/2011/11/Xbo-x360.jpg 94 Berardini, A., “Microsoft confident to meet Xbox 360 shipping target” [1 p.], [en línea], 2006, disponible en: http://news.teamxbox.com/xbox/12113/Microsoft-Confident-to-Meet-Xbox-360-Shipping-Target/; NBC Staff, “Xbox 360 sells out quickly across U.S.” [2 p.], [en línea], 2005, disponible en http://www.msnbc.msn.com/id/10156579/#.T_cx7pHNlft; Sloan, D., (2011), op. cit., pp.135-136 y Wolf, M. (2008), op. cit., pp. 169-170.

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Si bien Nintendo ocupaba el segundo lugar en ventas en Japón, en América había sido relegado al tercer puesto y al parecer corría el riesgo de que le ocurriera algo similar a lo que le pasó a Sega. Sin embargo, tal parece que estaba planeando su regreso. Para que Nintendo reclamara de nuevo el primer puesto que le habían quitado, tendría que literalmente revolucionar la industria. Es así que en el Electronic Entertainment Expo (mejor conocido como E3 por sus siglas) de 2005, esta compañía anunciaría la llegada de una nueva consola. Su nombre: Revolution. Nintendo estaba listo para regresar a los primeros puestos. 1.8 Un enemigo salvaje ha aparecido: el Wii y los jugadores casuales (2006-2011) Ya vimos como la estrategia de Nintendo en la década de los ochenta y los noventa le sirvió para dominar la industria. Con la inclusión de Sony, Nintendo perdió el primer lugar en ventas y a pesar de sus esfuerzos por regresar al primer lugar con juegos y consolas de calidad, éstos no fueron suficientes: en vez de ganar terreno lo fue perdiendo, sobre todo con la llegada de Microsoft y su Xbox. Al parecer Nintendo no podía competir con el avance tecnológico de sus competidores e incluso

Imagen 18. Rediseño de la consola Xbox 360 con Kinect, introducida al mercado en 2010

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hubo quienes se atrevieron a decir que Nintendo debería retirarse y dedicarse solamente a hacer videojuegos, como lo hizo Sega95. Nintendo sin embargo se negó a rendirse y planteó su estrategia: si quería regresar al primer puesto, tenía que acaparar el mayor número de jugadores posibles con una consola lo bastante atractiva tanto para los que jugaban habitualmente y como para los que no. Para Satoru Iwata, el presidente de Nintendo, la industria había estado siguiendo un camino equivocado al enfocarse en los jugadores habituales o de nicho pues dicho segmento acostumbrado a jugar y a comprar juegos de video se estaba reduciendo en número96. De igual forma, cabe recordar que aunque las consolas se iban convirtiendo cada vez más en centros de entretenimiento multimedia, aún se seguían vendiendo para un público específico, por lo regular varones niños, adolescentes y jóvenes adultos. La nueva consola de Nintendo no resultaba tan poderosa gráficamente como sus competidoras, es más, su composición interna y el sistema que emplea parece más bien una ligera actualización de su predecesora, el GameCube. Pero es gracias a esto que resultó ser relativamente barata, pequeña, ligera y de poco consumo de energía, además de contar con un atractivo diseño sencillo y simple. Anunciada inicialmente con el nombre clave de Revolution, la consola fue lanzada a la venta en 2006 con el nombre de Wii (Imagen 1997), sonido similar al pronombre personal inglés We que significa “nosotros”. La consola fue vendida con un juego de nombre Wii Sports, el principal atractivo de la consola en un inicio y el cual es una compilación de deportes simplificados como béisbol, boliche, golf, box y tenis.

95 Sloan, D., Playing to Wiin: Nintendo and the Video Game Industries Greatest Comeback, John Wiley & Sons, 2011, p. 143 y Ziesak, J., Wii Innovate - How Nintendo Created a New Market Through the Strategic Innovation Wii, Norderstedt,GRIN Verlag, 2009 p. 1. 96 Ziesak, J. (2009), op. cit., p. 1. 97 Disponible en: http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20120228012003/nintendo/en/images/d/d7/The_Nintendo_Wii.png

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Era como regresar de nuevo a la sencillez de los juegos de Pong solamente que ahora el Wii innovaba con su control inalámbrico de pocos botones pero con sensores de movimiento, el cual es comúnmente llamado Wii Remote o Wiimote. Este control facilita en muchos aspectos el jugar los juegos incluidos en Wii Sports, ya que en vez de tener una serie de botones y combinaciones entre estos, simplemente se blande o se mueve el control simulando una raqueta de tenis o un bate de béisbol, por ejemplo. Por si fuera poco, también la consola resulta atractiva para los jugadores que habían crecido con los juegos de Nintendo, ya que no sólo se pueden jugar juegos de su predecesora, sino que también a través de una aplicación llamada Wii Shop Channel se tiene acceso a la Virtual Console (Consola Virtual), en la cual se pueden comprar juegos de consolas antiguas de Nintendo (desde la NES hasta el Nintendo 64), además de juegos de otras consolas como el Master System o el Genesis de Sega. Dentro de la Wii Shop Channel también se encuentra el servicio WiiWare, el cual consta de juegos y aplicaciones que fueron específicamente diseñadas para la Wii y en la cual algunos desarrolladores independientes con poco presupuesto pueden realizar juegos para este sistema. También con el Wii se puede jugar gratis en línea a través de la Nintendo Wi-Fi Connection. Además, la consola puede usarse también para navegar por internet y aunque no cuenta con la capacidad de reproducir películas en formato físico, en 2010 se le agregó el servicio de Netflix, el cual

Imagen 19. El Wii de Nintendo y su novedoso control, el Wiimote.

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permite a través de una suscripción el ver películas y series a través de internet98. La estrategia le funcionó a Nintendo. Si bien el Wii, como ya se mencionó, no resulta tan poderosa como sus competidoras, dejó en claro una cosa: que no se necesitan consolas enormes con potentes especificaciones técnicas ni de videojuegos con gráficos deslumbrantes. Con un diseño y una interfaz sencilla, el Wii regresó a Nintendo a los primeros lugares. Esta estrategia de involucrar a gente que no está acostumbrada a jugar habitualmente sería emulada por otras compañías, contribuyendo así a la creación de un nuevo segmento entre los jugadores de videojuegos: el jugador casual o casual gamer, el cual está constituido principalmente por adultos mayores, mujeres, personas que nunca se habían acercado a los videojuegos y también aquellos quienes no se identifican como jugadores habituales. Este segmento de población resulta extremadamente amplio comparado con el de los jugadores habituales o de nicho, por lo que el Wii sigue gozando de un buen número de ventas, a pesar de que ya está su sucesora en el mercado99. Más adelante, y como parte de este trabajo, abordaremos lo que define a un jugador casual y su rivalidad con los jugadores habituales o hardcore gamers. Por ahora simplemente mencionaremos que, gracias a la proliferación de teléfonos móviles inteligentes (los llamados smartphones) también es que el mercado casual ha aumentado considerablemente: la industria de los juegos para Smartphone ganó en 2011 8 millones de dólares y esta industria en 2010 se valuó en 33 billones de dólares100.

Sony también lanzaría una nueva consola al mercado el mismo año que el Wii. A pesar de lo bien que seguía vendiendo el PlayStation 2, Sony buscaba competir contra el poderío gráfico de la Xbox 360. La consola saldría en noviembre de 2006 bajo el nombre de PlayStation 3 (Imagen 20101), una consola bastante poderosa en cuanto a especificaciones técnicas se refiere. Al igual que Microsoft con el servicio de Xbox Live, la PlayStation 3 cuenta con mejor integración de servicios en internet: posee un servicio gratuito llamado PlayStation Network en la cual se puede jugar en línea así como descargar juegos, aparte de contar con la posibilidad de conectarse a internet o de usar aplicaciones para ver 98 Jones, S. y Thiruvathukal, G. (2012), op. cit., pp. 28-29, 34, 107-108 y Wolf, M. (2008) op. cit., p. 171. 99 Jones, S. y Thiruvathukal, G. (2012), op. cit.,p. 30. 100 Del Carmen G., “Infografía: Juego Móvil en números” [6 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://conecti.ca/2011/08/03/infografia-juego-movil-en-numeros/ 101 Disponible en: http://1.bp.blogspot.com/_1Y5wN3jSRNM/TM2jjVHKOpI/AAAAAAAAAG4/76B-d71XWH8/s1600/97575001652000p01011.jpg

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películas en la web o incluso la televisión. A diferencia de su predecesora, la PlayStation 3 usa disco en formato Blu-ray, lo que permite gráficas más nítidas y definidas, no solo para los videojuegos, sino también para las películas en este formato, aprovechando así los gráficos en alta definición que ofrece la consola. Debido al alto costo de fabricación de la consola, el precio el día de lanzamiento fue alto en comparación con otras consolas y la demanda en sitios de internet llevó a venderla hasta en 2,000 dólares. Después de una reedición de la consola (conocida popularmente como PlayStation 3 Slim, pues es una versión menos robusta) en 2009, la PlayStation 3, según datos del sitio VGchartz.com, ha vendido desde su lanzamiento hasta la mitad del 2012 65.1 millones de unidades, lo cual la ubica en el tercer puesto en ventas.

A pesar de ambos contar con buenas ventas, Sony y Microsoft necesitaban ofrecer productos similares para robarle algo del mercado que el Wii había acaparado. Cuatro años después del lanzamiento del Wii, ambas compañías lanzaron productos similares: Sony lanza su PlayStation Move, que es un control similar al Wiimote de Nintendo, pero con esferas de colores en la punta. Por su parte Microsoft llevaría a otro

Imagen20. Rediseño del PlayStation 3 de Sony lanzado en 2010 con el control con sensor de movimiento PlayStation Move y la cámara

PlayStation Eye.

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nivel la idea de Nintendo al lanzar el Kinect (Imagen 21102), un dispositivo que se conecta a la Xbox 360 que, usando cámaras y sensores de profundidad, capta no sólo el movimiento de los jugadores, sino también puede reconocer expresiones faciales y comandos de voz. Esto hace posible que no se necesiten controles para poder jugar pues Kinect reconoce los movimientos del jugador y los traduce a comandos dentro del juego103. Kinect ha vendido cerca de 18 millones de unidades a inicios del 2012, mientras que PlayStation Move ha vendido 10.5 millones de unidades también hasta el primer trimestre del 2012. Según números del sitio VGchartz.com, hasta julio de 2012 la Xbox 360 ha vendido 67.3 millones de unidades y el PlayStation 3 le sigue de cerca con 65.3 millones de unidades: ambas representan un 29.4% y un 28.6% del mercado de consolas caseras, respectivamente; el restante 42% le pertenece a Nintendo104.

102 Disponible en: http://www.lacavernamoderna.com/img/cms/Tienda/Xbox360/xbox%20360%20slim%204gb%20Kinect%204.jpg 103 Jones, S. y Thiruvathukal, G. (2012), op. cit., p. 60. 104 Makuch, E., “PlayStation Move ya vendió 10.5 millones”[1 p.], [en línea], 2012, disponible en http://videojuegos.univision.com/ps3/noticias/article/2012-03-08/playstation-move-vendio-105-millones y Mendiola, J., “Microsoft distribuye 18 millones de Kinect en poco más de un año”[1 p.], [en línea], 2012, disponible en http://es.engadget.com/2012/01/10/microsoft-distribuye-18-millones-de-kinect-en-poco-mas-de-un-ano/

Imagen21. Una familia jugando Xbox 360 con Kinect. Kinect detecta los movimientos del jugador y los traslada al juego, evitando la necesidad de usar controles

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A pesar de los poderosas gráficamente que resultan ser las consolas de Sony y Microsoft y de sus nuevos dispositivos para emular lo hecho por el Wii, aún no logran desbancar a esta consola del primer lugar en la generación saliente de consolas caseras: se han vendido 96 millones de consolas Wii alrededor del mundo, según los datos de la página citada en el párrafo anterior. Los gráficos en alta definición de las consolas de Sony y Microsoft solo pueden ser desplegados en un televisor que soporte tal resolución: para aquellos que no cuenten con uno de estos televisores, las gráficas lucirán similares a las de las consolas de la anterior generación, así que si se quería explotar los gráficos de esta consola, se debía contar con un televisor de alta definición. Estos televisores ya han ido bajando de precio, pero cuando aparecieron la PlayStation 3 y la Xbox 360, su precio era elevado, por lo que resultaba mucho más barato comprar un Wii: además de ser una consola pequeña y ligera, más barata, innovadora, se puede jugar con toda la familia que podía disfrutarse en cualquier televisor105. Este enfoque familiar y hasta cierto punto saludable del Wii también contribuyeron a sus buenas ventas. Los padres ven que con esta consola sus hijos se tienen que levantar del sillón o al menos mover los brazos para jugar, en vez de simplemente estar sentados apretando botones (Imagen 22106), sin mencionar de que también hay videojuegos y accesorios para realizar ejercicio (como el juego Wii Fit y el accesorio conocido como Wii Balance Board). Lo que es cierto es que Nintendo no solamente le dio un giro a la industria con su Wii sino también contribuyó a desestigmatizar el concepto de que los videojuegos son únicamente para jóvenes varones o para niños, que son violentos o que son malos para la salud tanto física como psíquica al hacer un sistema de juego sencillo para padres, personas de la tercera edad, mujeres y personas que habitualmente no juegan videojuegos al publicitarlo como una forma sana de entretenimiento.

105 Jones, S. y Thiruvathukal, G. (2012), op. cit., p. 6 y Wolf, M. (2008) op. cit., p. 170. 106 Disponible en: http://www.majorspoilers.com/wp-content/uploads/2011/03/wii-sports-1.jpg

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1.9 Cómo jugaremos después: La nueva generación (2012-2013) A pesar de lo bien que el Wii vendió en un inicio, Nintendo comenzó a reportar una baja en la venta de esta consola: datos de VGChartz.com muestran que en el primer semestre de 2012, el Wii ocupa el tercer puesto en ventas con solo 2.4 millones de consolas en ese lapso. Además la empresa registró una pérdida de 459.54 millones de dólares durante el primer trimestre del 2012: para Nintendo y sus inversionistas el gran culpable es la proliferación de los llamados smarthphones y los miles de juegos que existen para estos teléfonos, cuyo bajo (o nulo) precio han mermado la industria del videojuego. Por otro lado, también es cierto que la estrategia de las compañías rivales de hacer modelos de sus consolas más pequeños, reducir su precio y ofrecer accesorios similares a la experiencia del Wii, sin mencionar las capacidades multimedia, han provocado no sólo que las ventas de Nintendo caigan, sino que se note ya el rezago generacional del Wii en comparación con las consolas rivales107.

107 Benitez, Y., “Nintendo reporta las primeras pérdidas del año” [2 p.], [en línea], 2012, disponible en http://conecti.ca/2012/04/26/nintendo-reporta-las-primeras-perdidas-del-ano/

Imagen22. Grupo de jóvenes jugando el juego más vendido de toda la historia, Wii Sports.

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Es por eso que Nintendo anunció la consola que sustituirá al Wii en 2011 y que saldría a la venta en noviembre de 2012 con el nombre de Wii U (Imagen 23108). Hacia mediados de 2013 se puede conseguir la versión deluxe a un precio de 299 dólares en Estados Unidos gracias a una rebaja de precio en agosto de 2013 y a 5,500 pesos en México. La principal característica de esta consola es que cuenta con un control con una pantalla (llamado Wii U GamePad) que se asemeja al iPad de Apple, solo que con los botones típicos de un control de una consola de videojuegos. Este control permite que si alguien desea ver el televisor, pero hay alguien jugando Wii U, esta persona puede seguir jugando mediante la pantalla del GamePad. La consola aparte de desplegar gráficos en alta definición cuenta con una mejor integración de servicios multimedia como la inclusión de Nintendo TVii un servicio gratuito que permite encontrar programas de televisión a través de servidores en la red y reproducirlos. La consola se anuncia como una continuación del enfoque familiar adquirido con el Wii y a la vez se muestra como una opción para jugadores habituales109.

108 Disponible en: http://2.bp.blogspot.com/-cJbpwDNYFQk/UEWCnB9whyI/AAAAAAAAA2M/KzlgZogkhyU/s1600/Wii+U+%281%29.jpg 109 Arroyo, L., “#E32012 Estas son las especificaciones técnicas de Wii U” [1 p.], [en línea], 2012, disponible en http://conecti.ca/2012/06/05/e32012-estas-son-las-especificaciones-tecnicas-de-wii-u/, Rosas, M., “#E32012 Wii U ofrecerá contenidos de Netflix, Hulu, Youtube y Amazon” [1 p.], [en línea], 2012, disponible en http://conecti.ca/2012/06/05/e32012-wii-u-ofrecera-contenidos-de-netflix-hulu-youtube-y-amazon/ y Arellano, J. “Guía: Todo lo que deberías saber sobre el Wii U” [4 p.], [en línea], 2012, disponible en http://atomix.vg/2012/11/19/guiawiiu/

Imagen23. El nuevo Wii U y su control con pantalla táctil que asemeja a una computadora de tableta.

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Hasta abril del 2013, el Wii U había vendido poco más de 34 millones de unidades, según datos del sitio Vgchartz.com, pero el panorama no luce alentador para la consola. La poca variedad de juegos hasta el momento han provocado que las ventas de la consola caigan y se está vendiendo por debajo de lo esperado, tan es así que en el primer trimestre de 2013 la consola ha vendido en Estados Unidos 200 mil unidades, mientras que el Xbox 360 ha vendido más consolas tan solo en el mes de marzo del mismo110. El Wii U fue el primer paso a la siguiente generación de consolas caseras. Actualmente, es la única consola de nueva generación en el mercado, aunque las nuevas consolas de Sony y Microsoft están a semanas de ser lanzadas al mercado. En febrero de 2013 Sony reveló al mundo las especificaciones y los nuevos juegos de la sucesora del Play Station 3, el PlayStation 4(Imagen 24111), el cual está planeado para salir el 15 de noviembre 2013 en Estados Unidos con un precio de 400 dólares y en Latinoamérica se lanzará el 29 del mismo mes a un precio de 7,500 pesos mexicanos.

Imagen24. El PlayStation 4 de Sony, recientemente presentado.

Esta nueva consola, además de contar con mejores gráficas, se centrará en la experiencia de juego, ofreciendo la posibilidad de compartir videos de partidas en las redes sociales, así como una integración entre 110 Jiménez, E. “¿Se le está acabando el tiempo a Wii U?” [en línea] [2 p.], 2013, disponible en http://www.gamerzona.com/2013/04/07/se-le-esta-acabando-el-tiempo-a-wii-u/ y Totilo, S. “Nintendo’s own stats show that the world just isn’t that into Wii U” [en línea] [3 p.], 2013, disponible en http://kotaku.com/nintendos-own-stats-show-that-the-world-just-isnt-tha-479378393 111 Disponible en: http://i0.wp.com/hypebeast.com/image/2013/06/sony-unveils-the-playstation-4-2.jpg?w=1410

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otros productos de Sony, sobre todo con su consola portátil, el PlayStation Vita, el cual podría servir como un control con pantalla de manera muy similar al Gamepad del Wii U, además de que podrá salvar las partidas de los juegos en la nube. Tanto fanáticos como prensa le aplaudieron a Sony es que esta consola no contará con alguna restricción en cuanto al uso de juegos usados y que estos se podan compartir libremente, dejando este asunto de las restricciones en mano de los desarrolladores y no en la consola en sí, además de que no requerirá conexión permanente a internet112. Por su parte, Microsoft reveló en mayo de 2013 la consola sucesora del Xbox 360: con el nombre de Xbox One (Imagen 25113), esta consola busca ser todo un centro de entretenimiento multimedia más que una simple consola de videojuegos. Con una interfaz parecida a la del sistema operativo Windows 8, la consola fue presentada como un “todo en uno” que ofrece la posibilidad de cambiar entre televisión, películas, música, internet, videollamadas y juegos de manera instantánea mediante comandos de voz, esto gracias a que la consola contará con una versión mejorada de Kinect. Además, dado sus poderosas capacidades, se podrá acceder a dos aplicaciones en una misma pantalla, para poder ver televisión y navegar por internet al mismo tiempo, por ejemplo. Cuando fue anunciada, tanto la prensa como los seguidores mostraron su desacuerdo y descontento con las políticas que Microsoft implementaría con esta consola, las cuales restringirían el libre préstamo, la adquisición y la renta de juegos usados, así como una conexión permanente a internet y el uso obligatorio de Kinect. Gracias a las constantes críticas y a que muchos seguidores dijeron que mejor optarían por alguna consola de la competencia, Microsoft se vio forzado a retractarse de estas políticas. Durante el E3 de 2103, se anunció que esta consola costará 500 dólares para Estados Unidos y 8,500 pesos para México y está previsto que salga en noviembre de 2013114.

112 Lacort, J., “PlayStation 4 es oficial” [4 p.], [en línea], 2013, disponible en http://alt1040.com/2013/02/playstation-4 113 Disponible en: http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/styles/large/public/field/image/2013/05/xbox_one_hero.jpg?itok=ttM1M9E1 114 Velasco, J.J., “Xbox One ya es oficial” [5 p.], [en línea], 2013, disponible en http://alt1040.com/2013/05/xbox-one-nueva-xbox-es-oficial

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1.10 Una breve recapitulación Como podemos dilucidar a través de este recorrido histórico, el juego de video presenta varias aristas. Es un juego y una forma de entretenimiento que conjuga la contemplación pasiva del cine y la televisión, pero a la vez la interactividad de las computadoras y el elementó lúdico que lo equipara a otro tipo de juegos. Económicamente, la industria genera miles de millones de dólares al año, llegando a generar más ingresos que el cine. Culturalmente han dejado una huella imborrable a partir de una generación que se siente identificada con ellos o que lo considera su pasatiempo preferido. Y por si fuera poco, tanto su aportación en temas educativos y su contribución a la mejora de las capacidades psicomotrices por un lado, como su explícita violencia por el otro, mantienen vivo el debate sobre si son buenos o son malos, si deberían de ser prohibidos o permitidos, debate que incluso ya ha sido objeto de numerosos artículos académicos e incluso libros. Sin embargo dentro del ámbito académico poco se ha hablado sobre su impacto cultural o cómo es que este ha influenciado a un grupo social como lo es la familia. Conforme esta tecnología se fue haciendo accesible y fue llegando a cada vez más personas se fue popularizando, al igual que la demanda por este tipo de productos fue aumentando: de ser de uso exclusivo de programadores y diseñadores informáticos, ahora casi cualquiera puede

Imagen25. La consola Xbox One con el nuevo Kinect que mostró Microsfot el día de su anuncio.

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tener acceso al videojuego, sin importar la plataforma que se use. Si bien en un inicio la que podemos considerar la primera consola casera de videojuegos, el Odyssey de Magnavox estaba enfocada al entretenimiento familiar como podía verse en los promocionales, con el tiempo las consolas se fueron haciendo exclusivamente para un público infantil o juvenil: aunque los promocionales mostraran a familias en torno a un televisor y una consola, regularmente era un niño el que siempre jugaba mientras el resto de la familia lo observaba. Posteriormente, conforme estos niños que crecieron durante los ochenta se hicieron adolescentes en los noventa, los videojuegos también comenzaron a hacerse para un público adulto: ya se comentó el caso de Mortal Kombat y el debate que generó sobre la violencia en los juegos de video. Ya fueran niños, adolescentes o adultos, la industria tenía en claro cuál era su objetivo, por lo que la mayoría de los juegos eran para complacer a ese nicho, el cual sigue representando un mercado seguro. No obstante, en esta segunda década del siglo XXI, el impacto de cómo jugadores de distintas edades se ha ido integrando y de cómo se han ido masificando aún más los videojuegos se ve reflejado en los actuales números de la industria: según un artículo publicado en 2004 en línea por el diario USA Today, la edad promedio del jugador estadounidense en ese entonces era de 29 años115, mientras que datos de la ESRB de 2010 muestran que la edad promedio del jugador ha subido a los 34 años de edad116. Este incremento en la edad media del jugador se debe a que la composición demográfica de las personas que juegan videojuegos se ha ido modificando en tan solo seis años. No podemos negar que el Wii de Nintendo fue responsable en cierto grado al hacer que los ojos de la industria se fijaran ahora en un mercado que siempre había estado ahí pero al que casi no se le prestaba atención, los jugadores casuales que demográficamente engloba a adultos mayores, mujeres, padres de familia y personas que habitualmente no juegan videojuegos. Asimismo, las consolas ya no solamente sirven para jugar videojuegos pues, como hemos visto, se han hecho aparatos multimedia todo en uno, lo que ha provocado que estas ocupen un lugar junto al televisor en las salas de estar de las familias. Este giro en la industria por acaparar al mercado casual se pone de manifiesto de forma cualitativa en las conferencias de las compañías

115 Puede consultarse en http://www.usatoday.com/tech/news/2004-05-12-gamer-demographics_x.htm, visto en julio de 2012. 116 Martínez, G., “La Industria de Videojuegos en Números (Infografía)” [4 p.], [en línea], 2010, disponible en: http://geeksroom.com/2010/09/la-industria-de-videojuegos-en-numeros-infografia/35592/

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productoras donde se presentan nuevos videojuegos o las nuevas consolas: además de mostrar juegos para los jugadores habituales o para cierto nicho, también se presentan juegos o accesorios más enfocados hacia el entretenimiento familiar. En cuanto a lo cuantitativo, según estudios de la ESRB, el 40% del total de los jugadores son mujeres, un 35% de los padres juegan videojuegos y el 93% de estos padres tienen hijos con los que también juegan. Otro estudio revela que los juegos clasificados como “entretenimiento familiar” duplicaron sus ventas desde el año 2007, haciendo que esta categoría de videojuegos sea el sector con mayor crecimiento dentro de la industria, además de que uno de cada cuatro jugadores sobrepasa los 50 años de edad. En nuestro país, un estudio realizado por la empresa Newzoo especialista en el mercado de los juegos de video a nivel mundial señala que en México existen 16 millones de jugadores activos y que los mexicanos gastan anualmente una cantidad de 1.2 mil millones de dólares aproximadamente tanto en consolas como en juegos117. Tampoco podemos hacer a un lado el hecho que los contenidos ofrecidos por las compañías productoras de juegos de video han ido cambiando y se han ido amoldando conforme a las exigencias de un mercado cambiante y este a su vez ha ido cambiando conforme nuevo productos van saliendo. Esto queda de manifiesto en que los videojuegos de hoy día cuentan con ciertas ayudas (como por ejemplo, tutoriales, guías paso a paso dentro del juego o la posibilidad de elegir la dificultad) que antes no se tenían: se ha sacrificado la dificultad, el reto y la exigencia de habilidad en aras de tener una industria más incluyente, que ofrezca un producto que satisfaga a la gran mayoría y no sólo de un nicho pequeño de seguidores. La masificación del videojuego ha traído a más consumidores de todos los estratos sociales, pero a la vez también ha traído productos desechables y fácilmente olvidables.

Como observamos a través del recorrido histórico, los videojuegos fueron abriéndose poco a poco espacio hasta llegar a convertirse en un medio de entretenimiento que ha superado los ingresos del cine, ni tampoco podemos negar que el jugar videojuegos es una afición para muchas personas, equiparable al cine, la lectura, la música o incluso el deporte. Los videojuegos, particularmente las consolas caseras, han ido evolucionando con el paso del tiempo y han dejado de ocupar el lugar que tenían en la recámara del niño y el adolescente y se han hecho un espacio junto con el televisor en la sala de estar. Sin embargo, esta

117 Quiróz, C. (2011), op. cit., p. 1 y Rodríguez, A., “Actualidad de los videojuegos, en números” [5 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://www.marlex.org/actualidad-videojuegos-numeros/13116/

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evolución acarrea una obsolescencia de consolas antiguas que son desplazadas por unas de nueva generación y por lo regular caen en el olvido. Este cambio se da aproximadamente cada 5 años, en el que una nueva generación de consolas más poderosas gráficamente viene a remplazar a otra.

En cuanto al futuro de las consolas caseras, aunque desde los ochenta han resultado un tanto infructuosos los intentos por integrar computadoras multimedia con juegos de video, al parecer cada día nos estamos acercando más al punto de tener una mejor integración entre la televisión, la computadora, la consola de videojuegos y el internet y tenerlo todo en un solo aparato que ocupe el lugar junto al televisor en la sala de estar de las familias, remplazando a otros aparatos, tal y como el recientemente anunciado Xbox One parece vaticinar. A fin de cuentas, lo que se busca es poder acceder a través del televisor a servicios existentes en internet, como películas, música, videollamadas o información, aunque ya existan otros productos que ofrecen lo mismo, como una computadora de tableta o un smartphone.

Para algunos especialistas, está integración de tener los juegos de video en un aparato todo en uno como el Xbox One, aunado a la adquisición a través de descarga digital , nos lleva a un punto de inflexión en cuanto a consumo de videojuegos se refiere, pues al parecer se está en una transición en la que el juego de video, de pasar de ser un producto que se compra, se posee, se consume y después se puede rentar o vender (como una casa o un auto), pasa a ser un servicio prestado en el que al usuario se le ponen restricciones sobre lo que puede hacer con las consolas y su contenido, de manera similar a los codificadores o los receptores que las compañías proveedoras de televisión de paga alquilan al usuario y donde una renta mensual sería requerida para poder acceder a los juegos118.

Estos albores de una nueva generación de consolas también traerán consigo un cambio de nueva cuenta en la forma de consumir los juegos de video, en el que al parecer el modelo de ir a la tienda, comprar o rentar un juego, sacarlo de su empaque y ponerlo en la consola está quedando atrás. No podemos estar seguros de qué tanto éxito estas nuevas consolas tendrán, si fracasarán o tendremos un nuevo giro y nuevos estándares dentro de la industria. Pero una cosa si es segura: cada vez hay más gente de todas las edades que en su vida cotidiana juega videojuegos.

118 Arellano, J., “Xbox One: crónica de una muerte anunciada. El fin de los juegos como producto” [3 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://www.levelup.com/articulos/29061/Xbox-One-cronica-de-una-muerte-anunciada/

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CAPÍTULO 2. LOS VIDEOJUEGOS ARRUINARON MI VIDA, POR SUERTE TENGO UNA EXTRA: LA TEORÍA DE LA VIDA COTIDIANA Y EL VIDEOJUEGO.

“Am I butterfly dreaming I'm a man? Or a bowling ball dreaming I'm a plate

of sashimi? Never assume what you see and feel is real!"119

–Doreen, personaje de Chrono Trigger Ya vimos la vertiginosa historia del juego de video y cómo en un lapso de cuarenta años pasaron de ser una forma de entretenimiento exclusivo a un entretenimiento masivo. Actualmente tenemos varias generaciones que crecieron con los juegos de video: aquellos que crecieron durante y después de la década de los setenta, el jugar juegos de video fue y sigue siendo todavía algo normal y natural. Podemos decir que los videojuegos son vistos como parte de la niñez al igual que otros juegos infantiles: el estudio citado anteriormente llevado a cabo por la ESRB en 2010 demuestra que un 64% de los padres piensa que los videojuegos son una parte positiva de la niñez. Al crecer y convertirse en adultos, muchos de estos niños no dejan de jugar videojuegos y varios de ellos incluso se convierten en desarrolladores y productores, sin mencionar el hecho de que también se genera un sentimiento de pertenencia hacia esta grupo o esta generación que crece con ellos120. Este impacto lo vemos reflejado en los números: el sitio Education Database On Line muestra un estudio en el que el 64% de los hogares

119“¿Soy mariposa soñando que soy un hombre? ¿O una bola de boliche soñando que soy un plato de sashimi? ¡Nunca asumas que lo que se ve y se siente es real!”. Esta frase es una referencia al antiguo filósofo chino Zhuangzi, quien en uno de sus escritos, relata que al despertar de un sueño vívido no le fue posible saber si era Zhuangzi soñando ser una mariposa o una mariposa soñando ser Zhuangzi. 120 La idea principal de este párrafo es extraída de las palabras de Antohny Carboni en el documental Indie Game: The Movie, película en la que se abordan todos los problemas a los cuales los desarrolladores independientes de videojuegos se tienen que enfrentar.

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norteamericanos se juegan juegos de video121. Con respecto a nuestro país, hay estudios en donde los números lo ubican como el cuarto país en consumo de videojuegos122. Estos números sugieren que este fenómeno merece toda clase de estudios de diversas disciplinas, sin embargo, a pesar de que los videojuegos se han convertido en una práctica de ocio entre niños, jóvenes y adultos de todas las edades y de ser una industria que lleva ya cerca de 40 años en el mercado, no existe mucha información académica al respecto, sin mencionar el hecho de que hay quienes aún mira al juego de video con recelo y desconfianza, pues se piensa que la excesiva violencia de algunos así como su consumo puede traer problemas a la salud o incidir en el comportamiento de las personas que los juegan. Estos prejuicios incluso llegan al ámbito académico, pues, hasta cierto punto, es un tema tabú que casi no es tratado o abordado en las aulas de las universidades, a pesar de ser un fenómeno multidisciplinario bastante interesante123. Atendiendo a la labor del científico social, resulta de vital importancia para la sociología dar cuenta del fenómeno de del videojuego, ya que no se le ha brindado la atención adecuada a pesar de ser una afición, un pasatiempo y hasta un estilo de vida para mucha gente, como ya se mencionó. Son pocos los estudios existentes en el campo de la sociología y en el tema del cómo es que pueden contribuir a la cohesión y a la convivencia social. Como ya se mencionó en la parte introductoria del presente trabajo, se busca hacer eso: tomar teorías de la sociología para dar cuenta de este fenómeno, en particular, como las personas juegan videojuegos en su vida cotidiana. Teóricamente hablando, este estudio se circunscribe dentro de la teoría sociológica de Ágnes Heller sobre la vida cotidiana. Sin embargo, para no confundir y entender mejor este concepto, nos remitiremos primero a lo escrito por Alfred Schütz, pues sus postulados teóricos aterrizan en lo que él llama el mundo de la vida cotidiana, que servirá de arranque a este capítulo, ya que los principios teóricos de Schütz servirán para entender la subjetividad de la vida cotidiana y cómo la sociología debe abordar dicho tema, justificando así el corte subjetivo e interpretativo del presente trabajo. También se decidió incluir a Pierre Bourdieu por el

121 Education Database On Line, “Videogame Statistics” [4 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://www.onlineeducation.net/videogame 122 Reforma, “Somos bien gamers, México 4to lugar en consumo”, en periódico Zócalo (versión en línea), México, 26 de Septiembre de 2011. 123 Newman, J., “¿Por qué estudiar los videojuegos?” en Aranda D. y Sánchez-Navarro J. et al., (2009), op. cit., pp. 67-68

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parecido que presenta su teoría del habitus y campo con los postulados teóricos de Heller. 2.1 El mundo de vida en Alfred Schütz Tomando como pauta algunos de los preceptos de Max Weber y apoyándose en los postulados de Edmund Husserl, Alfred Schütz se encargó de llevar la filosofía de la fenomenología al campo sociológico. Schütz, utilizando un enfoque del tipo subjetivo, se interesó en el carácter social que tiene el conocimiento y en la forma en cómo los actores sociales aprehenden las acciones de los demás124. Weber, para dar cuenta de las relaciones sociales y estudiar los motivos que llevaron a un actor a realizar una acción, distingue entre comprensión observacional y comprensión explicativa. La diferencia entre ambos estriba en que a la hora de llevar a cabo la comprensión explicativa es que se está interpretando la acción, mientras que en la comprensión directa simplemente se observa la acción. La comprensión observacional nos permite ubicar la acción en un contexto, pero esto no nos da el significado subjetivo de la acción, pues este significado sólo está en la mente de quien realiza la acción (por eso es subjetivo)125. Siguiendo a Husserl, Schütz va un poco más allá de Weber y señala, que con el simple hecho de observar una acción ya estamos interpretando, pues al hacerlo recurrimos a nuestras estructuras significativas, o dicho de otro modo, a nuestro conocimiento común, algo que se explicará párrafos más adelante. Es esta comprensión observacional la que los actores legos llevan a cabo en el mundo de la vida cotidiana para desenvolverse en él y en contraparte, la comprensión explicativa es de lo que se encarga la sociología al emplearlo como método de análisis retrospectivo para poder comprender las acciones ocurridas en el mundo de la vida cotidiana, donde se tiene que ir más allá del mero por qué de la acción ya que también se requiere el contexto bajo el cual se lleva a cabo. Este contexto histórico de la acción, nos dice Schütz, es conocer lo anterior y lo posterior a la acción, conocer su pasado y su futuro126. Schütz ubica entonces el quehacer sociológico en el significado subjetivo de la acción y en lo que él denomina el mundo de la vida cotidiana, el cual considera como un mundo intersubjetivo en el que los actores van construyendo una realidad social que está constreñida por

124 Ritzer, G., Teoría Sociológica Moderna, Madrid, Mc Graw Hill, 2002, p. 90 y Schütz, A. (1972), op. cit., p. 35. 125Schütz, A., Fenomenología del mundo social, Buenos Aires, Paidós, 1972, pp. 36-37. 126 Schütz, A. (1972), op. cit., pp. 37-39 y 60.

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estructuras sociales y culturales creadas previamente por nuestros antecesores, siendo esta intersubjetividad pilar fundamental del estudio del mundo de la vida cotidiana de Schütz. La vida cotidiana entonces no es algo que se limite a nuestra percepción sensorial, pues también situaciones hipotéticas e imaginarias entran en juego: el mundo de la vida cotidiana es un mundo intersubjetivo compuesto por una red de interpretaciones sobre este mundo127. Como ya se mencionó, con el simple hecho de observar algo ya estamos llevando a cabo una interpretación al recurrir a lo que Schütz llama estructuras significativas. Esta estructura significativa bajo la cual se interpreta tiene la particularidad de ser distinta de la persona quien realiza la acción de quien la interpreta; son distintas estas estructuras en cada individuo: “de hecho existen diferencias radicales en la estructura significativa de mi propia conducta, la conducta de mis consociados, que yo vivencio inmediatamente, y la de aquellos que son meramente mis contemporáneos o aún mis predecesores, cuyo conocimiento es para mí totalmente indirecto”128. Debido a esta diferencia, cada uno de los actores experimenta, vivencia e interpreta el mundo de la vida cotidiana conforme a su propia observación o visión. Pero hay algo más aparte de nuestra propia visión del mundo y de la interpretación que le damos. En palabras del mismo Schütz, “toda interpretación de este mundo se basa en un acervo de experiencias previas sobre él, que son nuestras o nos han sido transmitidas por padres o maestros; esas experiencias funcionan como un esquema de referencia en forma de conocimiento a mano”129. Este mundo ya ha sido interpretado por nuestros predecesores y ese conocimiento se nos transmite a través de la educación, pues para Schütz, el yo es resultado de un nosotros previo130. Las interpretaciones de nuestros predecesores que se nos han inculcado más nuestras interpretaciones conforman el acervo de conocimiento a mano del cual habla Schütz. A partir de este acervo de conocimiento a mano los actores sociales enfocan su mundo, le dan sentido y se pueden mover en él, pues este acervo está constituido por creencias, expectativas, normas, reglas, etcétera. En la vida cotidiana nos apegamos a este acervo para actuar e interpretar el mundo: “a este acervo de conocimiento a mano pertenece nuestro conocimiento de que el mundo en que vivimos es un mundo

127 Estrada, M. (2000), op. cit., p. 109, Schütz, A. (1974), op. cit., p. 35 y Ritzer, G., (2002), op. cit., p. 90. 128 Schütz, A. (1972), op. cit., p. 38. 129Ibíd., p.39. 130 Estrada, M. (2000), op. cit., p. 111.

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de objetos más o menos bien determinados, con cualidades más o menos definidas, entre los cuales nos movemos, que se nos resisten y sobre los cuales podemos actuar”131.El acervo de conocimiento común a mano le confiere sentido a la acción y a la vez le otorga al mundo social un sentido de ya estar dado y por ello no es cuestionado: los actores legos están dominados por la actitud natural, que es la actitud que presenta el actor hacia el mundo de la vida cotidiana que de entrada no cuestiona y que asume como real132. El acervo de conocimiento a mano es de índole pragmático, es decir, es puesto a prueba por los actores conforme van vivenciando y no es cambiado a menos de que algo no resulte en la vida cotidiana. Si bien este acervo es compartido en parte por todos los actores legos, también es cierto que cada individuo posee una historia distinta, una situación biográfica que es diferente en cada actor y por ello, en el acervo de conocimiento estará ese plus, ese extra que le sumará al acervo gracias a su situación biográfica o a su propia experiencia. Y es gracias a esta situación biográfica que se jerarquiza el acervo de conocimiento, esto es, se le da más relevancia a algunos conocimientos que a otros. A partir de dicho acervo también se construyen tipologías, o mejor dicho, conductas típicas y rutinarias. Son pautas de acción que se han ido construyendo intersubjetivamente. Estas pautas constriñen, pero también posibilitan la acción, pues en ellas los actores encuentran la manera de cómo comportarse y la solución a diversos problemas cotidianos: en estas tipificaciones se encuentran todos los cursos de acción prefabricados, los cuales nos permiten movernos en el mundo y solucionar los problemas que éste nos presenta. Como vemos, para Schütz esta realidad social, este mundo de la vida cotidiana es un universo de significados, es decir, es un contexto significativo para los actores legos y que ellos mismos deben interpretar para poder adaptarse a él, donde el aquí y el ahora juegan un papel importante en esta configuración. Las interpretaciones y comprensiones las van compartiendo los actores entre sí, formando un entrecruzamiento que le da sustento al mundo de la vida cotidiana. Dicho mundo es resultado de la acción humana, donde la comprensión juega un papel importante al ser el medio por el cual interpretamos nuestra vida y la de los demás133. La estructura del mundo social, entonces, se construye a partir del yo y de este yo con su relación con

131Ibíd., p.39. 132 Estrada, M. (2000), op. cit., pp. 106-107. 133 Schütz, A. (1974), op. cit., pp. 38-40.

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los otros. Establecemos relaciones intersubjetivas con esos otros y es en esa relación que se le da forma a la estructura social. De ahí la importancia del estudio del mundo de la vida cotidiana. Este mundo se ofrece a la experiencia, a la interpretación del actor lego y del científico social. Tanto los actores como los sociólogos experimentan e interactúan en el mundo de la vida cotidiana pues, como ya se señaló, nuestras interpretaciones sobre el mundo forman y constituyen dicho mundo de la vida cotidiana o dicho de otra forma, el mundo y su interpretación son el mundo en sí, solo que el conocimiento del actor lego tiene un interés pragmático, mientras que el de la sociología es un interés cognitivo. El objetivo del sociólogo, para Schütz, es comprender e interpretar la acción de los actores en el mundo social a partir de los actos mismos de los propios actores en el mundo social. O dicho con otras palabras, el sociólogo se encarga de estudiar un mundo ya interpretado con base en su conocimiento científico. Con estos preceptos de Schütz no resulta tan complicado entender la relevancia que tiene para la sociología analizar el mundo de la vida cotidiana, pues, como vemos, resulta una parte importante en la formación del actor social, ya que a través de ella, va construyendo su realidad, aunque faltaría ver específicamente cómo es que las distintas actividades de la vida cotidiana contribuyen a esta formación. 2.2 Mundo de vida y vida cotidiana Antes de continuar, es preciso poner en claro lo siguiente: hay una diferencia entre el mundo de vida y la vida cotidiana. Schütz no hace una clara distinción entre ambas categorías e incluso las llega a tomar como sinónimos, pero Estrada, a partir un análisis exhaustivo de los textos de Schütz, fue capaz de clarificar y exponer esa línea entre ambos conceptos, además de que esto le sirvió para tender un puente teórico entre las ideas de Schütz y Ágnes Heller, de quien nos ocuparemos en el próximo apartado de este capítulo. Aunque el nombre suene parecido y esto pueda confundirnos, el mundo de vida y la vida cotidiana no son lo mismo, pero existe una estrecha relación entre ambas. Estrada dice que si bien en Schütz el mundo de vida y la vida cotidiana se encuentran poco diferenciados conceptualmente, es el concepto de intersubjetividad el que ayuda a definir la línea divisoria entre ambos términos134. De esta forma logra obtener una distinción: mientras el mundo de vida se podría definir

134 Estrada, M. (2000), op. cit., pp. 109, 112.

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como “el horizonte último de sentido, nunca agotable ni trascendible, que comprende toda provincia o dominio particular de sentido”135 la vida cotidiana “es sólo una provincia del mundo de vida, mundanamente intersubjetiva”136. El mundo de vida es un concepto tomado de la fenomenología, se trata de una construcción social previamente constituida que posibilita el desarrollo de la vida social y que engloba cosas tan variadas y abstractas como el sueño, la locura, la ciencia, la religión, el arte, etcétera. Podríamos decir entonces que el mundo de vida se puede especificar como el trasfondo de lo cotidiano y que brinda un marco bajo el cual coexisten distintas formas de relaciones sociales, entre ellas las de la vida cotidiana. Por otro lado, la vida cotidiana se circunscribe a este mundo de vida y es la realidad social vivenciada directamente, donde el actor social se desenvuelve y modifica dicho mundo a través de sus actos y donde es entendido y comprendido. En esta vida cotidiana, a través de la acción social y teniendo como marco al mundo de vida, se desarrolla la vida social a la vez de que ésta se reproduce137. Podemos inferir entonces que Schütz, al menos en sus ideas expuestas en el apartado anterior, hace referencia más bien al concepto de mundo de vida más que al concepto de vida cotidiana, pues el acervo de conocimiento a mano del cual hace referencia no es otra cosa sino que el entramado que posibilita las interacciones y las interpretaciones de los actores sociales, así como también el desarrollo de la vida cotidiana como tal. Haciendo una sencilla analogía con la informática (para entender mejor esta diferencia) es como si el mundo de vida fuera el hardware, que es donde se concentran todos los medios necesarios que posibilitan la ejecución del software, que son los distintos programas computacionales que a su vez pueden ser cambiados, modificados o borrados y que cada uno representa una experiencia distinta. Dicho de otro modo, el mundo de vida podemos compararlo con una consola de videojuegos, pues en esta se encuentran los medios necesarios que posibilitan y permiten jugar un videojuego, mientras que la vida cotidiana sería el juego de video que se introduce a una consola y el cual ofrece una experiencia como tal, pero que necesita de la consola de videojuegos para poder ser experimentado y que, así como hay distintos juegos de todo tipo, también existen diferentes aspectos de la vida cotidiana.

135Ibíd., p. 115. 136Ídem. 137Ibíd., pp. 115-118.

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Si bien son diferentes, ambos conceptos de mundo de vida y vida cotidiana son complementarios entre sí y brindan un panorama de lo que es la realidad social. Más que una significativa diferencia, parece que la línea que divide a ambos conceptos es una cuestión de perspectiva y del tema de la vasta realidad social que se prefiera investigar, pues como dice Estrada “el estudio de la vida cotidiana es un análisis de la acción e interacción social, y el análisis del mundo de vida el de las estructuras que hacen posible un mundo intersubjetivo común”138. El mundo de vida y por lo tanto, la vida cotidiana están constituidos históricamente y son mundos que no están terminados, pues se van nutriendo de la diversidad de experiencias que los actores sociales pues, como ya se mencionó, no es igual la forma en cómo los actores sociales actúan e interpretan el mundo. Schütz es claro al señalar esto, pero le faltó ir un poco más allá y aterrizar esta idea. Es aquí donde entra Ágnes Heller, quien se encarga de dotar de aspectos simbólicos y sobre todo culturales a los conceptos de mundo de vida y sobre todo de la vida cotidiana para el análisis sociológico de ésta139 Habiendo marcado ya una distinción entre mundo de vida y vida cotidiana, podemos continuar adelante con el tratamiento teórico de la vida cotidiana, que es lo que nos ocupa en este trabajo. No nos detendremos mucho en estos aspectos filosóficos, ya que para fines de este trabajo, nos bastará con tener clara la idea de algunos de los aspectos teóricos de la vida cotidiana, así como sus características y descripción, pero sin olvidar que la vida cotidiana está circunscrita dentro del mundo de la vida. 2.3 La vida cotidiana en Ágnes Heller Siendo discípula de György Lukács, Ágnes Heller se encargó de darle un enfoque de corte marxista al análisis de la vida cotidiana. Su contribución está en poner el énfasis del estudio sociológico de la vida cotidiana en la cuestión histórica, institucional y material, de manera más profunda a lo hecho por Schütz. Siguiendo a Henri Lefebvre y a su mentor Lukács, Heller en su libro La Sociología de la Vida Cotidiana hace un extenso compendio de las distintas actividades del ser humano en la vida cotidiana: desde el trabajo hasta el amor, pasando por la moral, la religión, el odio, la ciencia, el tiempo, el juego, etcétera, tratándolos de una forma analítica y otorgándoles una dimensión histórica y cultural. 138Ibíd., p. 121. 139Ibíd., p. 124.

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El ser humano a través de su larga historia ha satisfecho de distintas formas sus necesidades fisiológicas; ha buscado la forma de comprender y entender el mundo que lo rodea y ha enfrentado sus miedos de diversas maneras de acuerdo a la época en la que ha vivido: la historia del ser humano se ha reflejado en su actuar cotidiano. Esta forma en que el ser humano ha buscado satisfacer sus necesidades ha cambiado con el paso de los años, en tanto sus necesidades han ido cambiando también. Además de los requerimientos básicos que nos hacen iguales a los animales (como comer, dormir, refugiarse del clima, reproducirse, etcétera) se han ido generando en el ser humano también una serie de necesidades intelectuales y espirituales, se ha tenido el deseo de encontrar una explicación a los fenómenos que ocurren, así como la necesidad de expresarse artísticamente, hechos que a su vez se han ido modificando de acuerdo a los tiempos. Basta sólo con recordar como a través de la historia las explicaciones teológicas del mundo fueron cediendo terreno ante las explicaciones científicas o como en el terreno de las artes, particularmente la música, ha ido transformándose y ha surgido una variedad de géneros y subgéneros. La forma en que un ser humano vive día con día entonces depende de la época histórica, de la región geográfica, de la posición socioeconómica del individuo y de muchos otros factores vinculados a la cultura, a la historia y a la sociedad. Sin ahondar en detalles de cómo la vida cotidiana se ha ido transformando a través de la historia, Ágnes Heller señala que “en la época histórica que precede a la civilización solo existía la vida cotidiana, en la medida en que no existía o apenas existía separación entre el proceso de conservación de la especie y el individuo”140. En la antigüedad, el ser humano en su día a día sólo se dedicaba a cubrir sus necesidades fisiológicas más básicas. Posteriormente, “las grandes objetivaciones de la sociedad en su conjunto: el trabajo, la ciencia, la política, el derecho, la religión, la filosofía y el arte tomaron cuerpo independiente o, lo que es igual, se despegaron respecto de la vida cotidiana en virtud y a consecuencia del desarrollo de la propiedad privada y de la alienación”141. Como la gran mayoría de las cosas en la sociedad actual, la vida cotidiana no escapa a la influencia del capitalismo y el postmodernismo. Como diría Pounds, “hoy en día, el ritmo del progreso tecnológico llega a asustarnos por su rapidez y su complejidad”142: es así que tenemos un número bastante amplio de actividades cotidianas, las cuales Heller se encarga de analizar.

140Heller, Á., La revolución de la vida cotidiana, Barcelona, Península, 1998 p. 9. 141Ídem. 142 Pounds, N. J. G, La vida cotidiana: historia de la cultura material, Barcelona, Crítica, 1992, p. 521.

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Heller pone mayor énfasis en la cuestión cultural de la vida cotidiana. Si bien Schütz puntualiza que el acervo de conocimiento es distinto no sólo en cada actor social, sino también entre comunidades, grupos o clases sociales, Heller profundiza más en esto al hacer un análisis de corte marxista. Para esto usa el concepto de la condición humana, que no es más que aquello que los seres humanos (incluidos nuestros ancestros y nuestros descendientes) comparten y tienen en común: aquello que nos hace y nos identifica como seres humanos, tanto genética como socialmente. Heller considera esta condición humana importante pues en ella está reflejada la estructura de la vida cotidiana143 y que además, “en el mundo moderno, la condición humana reside en la vida cotidiana”144. Heller considera que esta condición humana se encuentra en el ajuste o en la regulación de carácter sociocultural entre lo genético y lo social, pues el ser humano no es puramente un ente social o un ente puramente biológico. Se necesita entonces algo que regule ambas partes, por lo que al ser humano en su primera etapa de la vida se le proporciona una serie de reglas (reglas para subsistir, para la cooperación, para resolver conflictos humanos y para una constitución de significado) las cuales contribuyen a que el ser humano se apropie de una parte del mundo social, lo suficiente como para asegurar su integridad (tanto física como social) y a la vez, permitir la reproducción de la vida social. Heller define a esta apropiación del mundo social como “la esfera de la objetivación en sí misma”145. La esfera de la objetivación en sí misma es explicada por Heller como una esfera del universo social necesaria para el ser humano para que después pueda entrar en otras esferas, ya que en dicha esfera se encuentran los principios comunicativos, cognitivos, emotivos, imaginativos y creativos de los seres humanos. Dicho de otra forma, la esfera de la objetivación en sí misma es el contexto bajo el cual experimentamos el mundo. Esta esfera engloba las normas del lenguaje, reglas para manipular objetos, las costumbres, la forma de interactuar con otros humanos, etc. que, al ser humano apropiarse de estos, aprende a distinguir lo correcto de lo incorrecto, lo bueno de lo malo, lo que se debe hacer de lo que no se debe hacer o, dicho de otra forma, aprende a vivir en el mundo social146.

143 Estrada, M. (2000), op. cit., pp. 108, 124-125. 144Heller, Á. (1991), op. cit., p. 62. 145 Estrada, M. (2000), op. cit., p. 125-126. 146Ibíd., p. 126.

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Haciendo un paralelismo, vemos que hay cierta similitud entre la esfera de la objetivación en sí misma con el concepto de acervo de conocimiento a mano de Schütz y ambos términos a su vez podríamos entenderlos como el concepto de mundo de vida explicado anteriormente, pues, a pesar de sus diferencias, encontramos un común denominador: en ellos se encuentran los fundamentos que posibilitan que los seres humanos puedan desenvolverse en el mundo social al ser depositarios del conocimiento y de experiencias, tanto de nuestros antepasados como las nuestras. Dicho de otro modo, son las estructuras que nos permiten asimilar e interactuar con los objetos y con los otros seres humanos que nos rodean y son también el contexto bajo el cual realizamos nuestras acciones. O recurriendo a la analogía empleada en el apartado anterior, la esfera de la objetivación en sí misma es el hardware, donde se encuentran los elementos para que el individuo pueda entrar en otras esferas, entre ellas, la de la vida cotidiana que es la que nos atañe, pues como ya se mencionó, en la esfera de la objetivación en si misma están los principios básicos del actuar cotidiano que permiten sobrevivir en el mundo social. Adentrándonos ahora en la cuestión de la vida cotidiana y cómo ésta se configura, para Heller la vida cotidiana es “el conjunto de actividades que caracterizan la reproducción de los hombres particulares”147 y éstos a su vez, mediante esa reproducción, también reproducen la sociedad. Dicho de otra manera, los actores sociales al actuar cotidianamente reproducen las actividades que son específicas al grupo socioeconómico al que pertenece, lo que permite la preservación de dicho grupo. Todo ser humano, sin importar su lugar en la división social de trabajo, tiene una vida cotidiana y ésta es distinta a la de los demás: son pocas las actividades que se comparten con otros seres humanos y, aunque se compartan dichas actividades, no todas se realizan de la misma forma. Heller ejemplifica diciendo que si bien todos los humanos necesitan comer y dormir, no todos lo hacen de la misma forma ni del mismo modo ni en la misma cantidad148. Todo ser humano, sin importar su clase social, posee una vida cotidiana a través de la cual se reproduce la sociedad: al realizar sus actividades día con día, el ser humano no sólo lleva a cabo las actividades que son comunes en los animales, sino que esas mismas actividades lo ayudan a diferenciarse tanto de los animales como de otros seres humanos. Como ya se mencionó, aunque dos seres humanos necesiten alimentarse, ninguno lo hará de la misma forma, pues dependerá el lugar que ocupe en el escalafón social para hacerlo: mientras en alguna 147 Heller, Á., Sociología de la vida cotidiana, Barcelona, Península, 1977, p. 37. 148Ibíd., p. 38.

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latitud del planeta, a un humano para alimentarse le bastaría una visita a algún restaurante, en otra latitud resultaría necesario cosechar e incluso cazar para obtener alimento149. Para Heller, el lugar que ocupa el ser humano dentro de la división social del trabajo es importante, pues “el hombre sólo puede reproducirse en la medida en que desarrolla una función en la sociedad”150. Lo que le otorga el carácter de social a la vida cotidiana es que dos hombres, por ejemplo en su búsqueda de alimentarse, hacen uso de lo que les fue enseñado socialmente y lo ponen en práctica, reproduciendo así las actividades necesarias al lugar que ocupan en la división social del trabajo: un campesino aprenderá a cultivar la tierra para obtener alimento y un habitante de una ciudad de clase alta aprenderá el protocolo a seguir en un restaurante de lujo. Esto es a lo que se refiere Heller con que el ser humano se reproduce a sí mismo y reproduce la sociedad a través de la vida cotidiana: el ser humano, al momento de nacer, debe aprender a usar y a interactuar con lo que le rodea, debe adquirir “las capacidades necesarias para ser un actor competente en el mundo social”151 y así continuar con lo que generaciones pasadas han venido construyendo y dejarle un legado a generaciones venideras. Al reproducirse a sí mismo, cada uno de los actores sociales también reproduce a la sociedad en cada uno de los estratos de esta, dependiendo al lugar que ocupe en la división del trabajo152. Hasta este punto, podremos decir que, a través de la vida cotidiana el hombre se va definiendo a sí mismo pues define no sólo los rasgos de su personalidad sino en cierta medida también reflejarán las características que lo identifican con cierta clase social o cierta comunidad. Al momento de nacer, factores como la época, la posición geográfica y el nivel socioeconómico, principalmente, definirán cómo un ser humano vivirá su vida. Dicho de otra forma, la esfera de la objetivación en sí misma, el acervo de conocimiento o el mundo de vida (como se prefiera llamársele) no es el misma para cada una de las personas, pues su configuración estará vinculada en gran medida a la clase social. Si el mundo de vida, recordemos de burda manera, es el contexto bajo el cual se desenvuelve la vida cotidiana, entonces ésta también está permeada por la clase social en la que se nazca. En palabras de Estrada: “la vida cotidiana se expresa de diferentes formas dependiendo de la sociedad y clase social en la que uno vaya a

149Ibíd., pp. 38, 39. 150Heller, Á. (1977), op. cit., p. 38. 151 Estrada, M. (2000), op. cit., p. 128. 152Ibíd., pp.39, 42.

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participar desde su nacimiento y en la que se reproduzca la existencia social del actor y, a sus espaldas, la de toda la sociedad”153. Entonces un recién nacido tendrá que aprender cómo desenvolverse en el mundo social, pues al encontrarse en un mundo previamente constituido, debe saber cómo “usar” las cosas y aprender sobre las instituciones del mundo en el que nació, aunque sea de una manera mínima o necesaria, de lo contrario podía poner en peligro su existencia. Este hecho también se verá influenciado por el lugar en la división social del trabajo en el que se encuentre: Heller ejemplifica diciendo que un indio americano debe aprender a reconocer huellas, mientras que un hombre en la ciudad debe saber cómo cruzar las calles, esto para explicar cómo son distintos los conocimientos básicos que se deben adquirir para sobrevivir en el día a día154. Este conjunto entonces no sólo definirá cómo un ser humano nacerá y crecerá, sino también cómo se relacionará con el exterior y lo que lo rodea, tanto con objetos inanimados hasta con otros seres vivos: desde lo esencial, como en qué trabaja, como duerme, en dónde come, hasta lo trivial, como qué libros lee, qué programas de televisión ve, qué tipo de música escucha, etcétera, ya que “la división del trabajo diferencia y difiere el acceso y la forma de satisfacer las necesidades en la vida cotidiana de cada clase, estrato o grupo social”155. Recapitulando, podemos decir que la vida cotidiana es “el conjunto de ‘actividades heterogéneas’ –en cuanto sentido, contenido, objetivos, orden de importancia, etcétera– que realiza o puede realizar un actor social en un tiempo histórico concreto, en una determinada sociedad y en una clase o estrato social específicos”156. Según la visión de Heller, la vida cotidiana es la búsqueda de la satisfacción de las necesidades sociales, las cuales, debido a que han surgido históricamente, están vinculadas estrechamente con la división social del trabajo y a los medios de producción. La satisfacción de dichas necesidades a través de nuestras capacidades lingüísticas, cognitivas, sociales, imaginativas, emotivas, etcétera, es la meta principal de la vida cotidiana de los actores sociales y constituye su modo de vida157, pues para gran parte de los seres humanos “la vida cotidiana es <<la vida>>”158. Y, como ya se mencionó anteriormente, es en esta vida cotidiana, el ser humano va definiendo rasgos de su personalidad, pues, en palabras de Heller: “todo

153 Estrada, M., (2000), op. cit., p. 127. 154Heller, Á. (1977), op. cit., p. 50. 155 Estrada, M. (2000), op. cit., p. 132. 156Ibíd., p. 129. 157Ibíd., p. 132. 158Heller, Á. (1977), op. cit., p. 50.

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particular conforma su mundo y, por consiguiente, se conforma a sí mismo”159. La vida cotidiana se presenta entonces, bajo esta perspectiva, como formadora y reafirmadora de la personalidad del ser humano. 2.4 Habitus y Campo en Bourdieu En este punto, cabe hacer mención de las similitudes de Ágnes Heller presenta con la obra de Pierre Bourdieu, particularmente en lo que respecta a los conceptos de habitus y campo. Si bien se continuará con los preceptos de Heller, cabe recordar, aunque sea grosso modo la teoría del habitus y campo en Bourdieu, con el fin de tener un cuerpo teórico adecuado que nos permita acercarnos a nuestro tema de estudio. Con el fin de superar la discusión sobre la oposición entre el individuo y la sociedad, Bourdieu hace una crítica tanto a las posturas objetivistas centradas en la estructura de Durkheim, Lévi-Strauss y Saussure como a las posturas subjetivistas centradas en la acción de individuo y que se olvidan de la estructura, como los postulados de Garfinkel, de Blumer e incluso de Schütz. Bourdieu se centra en la práctica, que él la considera como el producto de la relación dialéctica entre la estructura y la acción, ya que la práctica no está objetivamente determinada, pero tampoco es producto del libre albedrío. Bourdieu explica esta dialéctica entre la estructura y la forma en que las personas construyen su realidad social adoptando una postura que él mismo llama “estructuralismo genético”160. El habitus, aunque no es una idea creada puramente por Bourdieu sino que rescató el término de la filosofía tradicional, es el concepto más conocido de su obra. Para Bourdieu, el habitus son las estructuras mentales cognitivas que le permiten al individuo manejarse en el mundo social. Dicho de otra forma, el “habitus es el producto de la internalización de las estructuras del mundo social”161. La persona o individuo adquirirá el habitus como consecuencia de la ocupación de una posición dentro del mundo social y a su vez, el habitus variará en función de la posición que la persona ocupe en el mundo social, esto pues en el habitus se ven reflejados las distintas divisiones objetivas en la estructura de clases, siendo un ejemplo de esta las clases sociales. Este habitus es el que permite a las personas darle sentido al mundo social162.

159 Heller, Á. (1998), op. cit., p. 13. 160Ritzer, G. (2002), op. cit., pp. 488-489. 161Ibíd., p. 491 162Ibíd., p. 491

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El habitus no es fijo e inalterable, su construcción ha sido de manera histórica y gradual y se construyea través de las prácticas individuales y colectivas: el habitus que reciba el individuo dependerá del momento particular de la historia en la que está viviendo. En consecuencia, el habitus produce el mundo social y este a su vez produce al habitus o dicho de otro modo, es una “estructura que estructura” el mundo social y también es una “estructura estructuradora” por el mundo social. En esta relación dialéctica, como ya se mencionó, es la práctica parte fundamental de la teoría de Bourdieu, pues esta media entre el habitus y el mundo social: el habitus se crea mediante la práctica y el mundo social también se crea como resultado de la práctica163. A diferencia de la mayoría de los estructuralistas, para Bourdieu el habitus, si bien puede constreñir el pensamiento y la elección de la acción, no los determina, sino que de algún modo propone o sugiere lo que las personas deben pensar o cómo deben actuar: el habitus otorga los principios bajo los cuales las personas reflexionan sobre sus opciones y escogen las estrategias que emplearán en el mundo social. Las personas a su vez no son conscientes de este habitus ni de su funcionamiento, pero este se manifiesta en las actividades cotidianas, como el modo de comer, caminar, dormir, hablar etcétera. Aunado a este concepto de habitus, Bourdieu introduce el concepto de campo, el cual mantiene una relación dialéctica con el habitus, ya que uno no puede funcionar sin relación al otro y viceversa. Giménez explica esta relación diciendo que el habitus es “la historia hecha cuerpo” y el campo la “historia hecha cosa”, o dicho de otra forma, el habitus es el resultado de la “interiorización de la exterioridad”, mientras que el campo es el producto de la “exteriorización de la interioridad”164. Antes de pasar al concepto de campo como tal, Giménez también explica el concepto de espacio social en Bourdieu, el cuál se trata de un sistema de posiciones sociales cuya definición está en función de otra posición, (como por ejemplo, la relación de un patrón con su empleado). Este espacio social entonces está conformado por un sistema de diferencias sociales jerarquizadas, diferencias que se encuentran legítimamente establecidas y reconocidas en un momento histórico determinado165.

Un campo entonces vendría a ser “una esfera de la vida social que se ha ido autonomizando progresivamente a través de la historia en torno a

163Ibíd., p. P.491, 494 164Giménez, G. “La sociología de Pierre Bourdieu” [23 p.], [en línea], [Proyecto Antología de teoría sociológica contemporánea (eds.)], 2006, disponible en: http://www.paginasprodigy.com/peimber/BOURDIEU.pdf 165Ibíd., p. 13-14

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cierto tipo de relaciones sociales, de intereses y de recursos propios, diferentes a los de otros campos”166o dicho de otro modo, el espacio social, debido a su multidimensionalidad en las sociedades modernas, crea una red de relaciones objetivas entre las posiciones diferenciadas y socialmente definidas: estas redes crean un conjunto de campos autónomos y articulados entre sí (como el campo económico, el campo político, etcétera) en donde cada uno tiene su lógica específica y crean en los actores una creencia de las cosas que son importantes en dicho campo167.

El campo para Bourdieu es un campo de batalla literal, pues en función del campo, los ocupantes de las distintas posiciones dentro del espacio social buscarán, ya sea individual o colectivamente, salvar o mejorar su posición e imponer sus condiciones sobre los demás. Dentro del campo se despliegan distintos tipos de capital, que vendrían a ser los recursos con los que cuenta el individuo dentro del campo: el capital económico son los recursos económicos, el capital cultural es el conocimiento legítimo, el capital social las relaciones sociales entre las personas y el capital simbólico lo constituye el honor y prestigio de las personas. Como ya se mencionó, los ocupantes de las posiciones dentro del campo despliegan sus estrategias o líneas de acción y estas dependerán del habitus de la persona168.Bourdieu usa la metáfora del juego para explicar mejor su concepto de campo. El campo sería el espacio de juego, donde se presentan objetivos que deben ser logrados, que cuenta con jugadores compitiendo entre sí y cada uno emplea diferentes estrategias según su capital disponible169.

Como ya se mencionó, son varias las similitudes que presenta esta parte de la teoría de Bourdieu con las teorías de Ágnes Heller e incluso de Alfred Schütz. Con algunas ligeras variantes, podríamos decir que los tres autores hacen referencia al mismo concepto cuando uno hace referencia al acervo de conocimiento a mano, a la esfera de la objetivación en sí misma y al habitus: los tres son estructuras social e históricamente producidas en las cuales se encuentran los elementos necesarios que le permiten al individuo desenvolverse en el mundo social. Heller y Bourdieu también coinciden en establecer una relación de tipo dialéctica, ya que la vida cotidiana en un autor y el habitus en el otro producen al mundo social y este a su vez produce a la vida cotidiana o

166Ibíd., p. 14 167 Giménez, (2006)op. cit., p. 14 y Ritzer, G., (2002), op. cit., p. 495 168Ritzer, G., (2002), op. cit., p. 496 169Giménez, (2006)op. cit.,p. 14

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al habitus, jugando un papel muy importante en ambos conceptos el actuar cotidiano en uno y la práctica en el otro. Siguiendo con las similitudes, salta a la vista también el hecho de que, así como para Heller la vida cotidiana de la persona dependerá del lugar que esta ocupe en la división social del trabajo, para Bourdieu el habitus que adquiera la persona estará en función de la posición dentro del mundo social de la persona y en ambos conceptos (vida cotidiana y habitus) se ven reflejados las distintas clases sociales que hay dentro de la sociedad. La diferencia más significativa quizá esté en el hecho de que Heller no establece algún tipo de relación dialéctica entre la esfera de la objetivación en sí misma y la vida cotidiana como Bourdieu con el habitus y el campo. Además, como ya vimos, Bourdieu concibe al campo como un auténtico campo de batalla en el cual el individuo lleva a cabo su estrategia o plan de acción con tal de mantener o mejorar su posición dentro del espacio social, desplegando todo su capital (económico, cultural, social y simbólico), mientras que para Heller la vida cotidiana es más bien un conjunto de actividades que van desde las que nos identifican con otros animales como las que nos diferencian de ellos y donde se manifiestan los rasgos característicos a la clase social a la cual pertenece la persona. Centrándonos en el tema de este trabajo, a pesar de que Bourdieu en su análisis del habitus hace una analogía con el juego para poder explicar mejor su teoría, la que dedicó más tiempo a analizar distintos aspectos de la vida cotidiana, entre ellos el juego, fue Heller y es por ello que se seguirá profundizando sobre su teoría. Esta parte de la teoría de Heller servirá para explicar más a detalle la cuestión de la vida cotidiana y el juego de video. 2.5 El juego en la vida cotidiana Antes de adentrarnos a los aspectos del juego en la vida cotidiana de Heller, cabe recordar que es dentro la esfera de la objetivación en sí misma la cual permite el desarrollo de la vida cotidiana, ya que en la mencionada esfera se encuentran los elementos necesarios para que las personas puedan desenvolverse en la vida cotidiana. Las diversas formas que los actores satisfacen sus necesidades cotidianas dependen de sus propias competencias o estrategias y es a través de esta práctica que tanto como el propio mundo social y a la vez la personalidad del individuo van tomando forma170. 170 Peña, D. “Mediatización de la política: escrutinio público televisivo en México”, en Revista Mexicana de Opinión Pública, 2011, Núm. 10, UNAM, México, pp. 45-82.

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Dentro de esas actividades cotidianas que las personas llevan a cabo en la sociedad contemporánea, aparte de las dedicadas a la satisfacción de necesidades básicas de subsistencia como comer o dormir, están también las prácticas de ocio y de entretenimiento. El juego toma parte dentro del tiempo libre y más específicamente dentro del ocio. El tiempo libre, como premisa básica, carece de obligatoriedad y es el tiempo del que se dispone cuando no se está trabajando ni estudiando, cuando no se satisface alguna necesidad básica o se lleva a cabo alguna obligación; dentro de este tiempo de entretenimiento está el ocio que, según definición de Rodríguez y Agulló, lo constituyen aquellas actividades que el individuo elige libremente conforme a sus preferencias y cuya finalidad es el descanso, la recreación, la diversión o el desarrollo de la persona171. Dentro de estas actividades de ocio podemos encontrar distintas actividades que van desde actividades artísticas, deportes, juegos, navegar por internet y ver películas o escuchar música, hasta salir de paseo o charlar con los amigos. De estas actividades que se realizan dentro de lo cotidiano y debido a que es tema sustancial de este estudio, nos centraremos en el juego. El juego, reiteramos, es una forma de ocio, pero destaca la importancia de éste para la cultura pues el juego ha estado presente desde los inicios de la civilización. Para Huizinga, el juego precede a la cultura e incluso le da origen a ésta, pues en las actividades cotidianas primitivas de nuestros ancestros, como el canto, la danza o incluso la lucha, estaba impreso un componente lúdico, además de que ha sido históricamente parte importante en culturas tanto occidentales como orientales172. Esto refuerza la idea de que el juego en la vida cotidiana posee una fuerte base histórica y social y que, como veremos con Heller párrafos adelante, todas las clases sociales llevan a cabo prácticas de juego, pero no todas las clases juegan los mismos juegos ni de la misa forma. Huizinga también hace especial hincapié en la libertad como componente principal del juego, pero además detalla que este no satisface ninguna necesidad básica. Sin embargo y a diferencia de otras formas de ocio, el juego es una actividad reglamentada que se toma y se deja en determinado días o incluso a determinadas edades y que sólo acontece en horarios específicos, o dicho de otro modo, el juego es algo que se lleva a cabo en un determinado tiempo y un determinado espacio173.

171Rodríguez, J. y Agulló, E., “Estilos de vida, cultura, ocio y tiempo libre de los estudiantes universitarios” en revista Psicothema, 1999, Vol. 11, no. 2, Oviedo, p. 249. 172Huizinga, J.(2007), op. cit., pp. 11-17. 173 Barroso, C., Las bases sociales de la ludopatía, Tesis de doctorado, Granada, Universidad de Granada, 2003, pp. 30-31.

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Volviendo a Ágnes Heller, ella, al igual que Mead, considera que el juego también toma un papel importante dentro del desarrollo de la personalidad174. Como ya se mencionó, Heller en su libro Sociología de la Vida Cotidiana define, describe y expone los aspectos teóricos sociales de la vida cotidiana en la sociedad industrial a mediados del siglo XX. En este contexto, Heller analiza diversas actividades cotidianas y entre ellas se encuentra el juego, el cual es un caso particular. Heller analiza distintas formas de contacto cotidiano en la cuarta parte de Sociología de la Vida Cotidiana, como la acción verbal, el tiempo, el espacio, los afectos y el conflicto entre otros, en las cuales el ser humano resulta responsable de dichas acciones. Pero hay un aspecto de la vida cotidiana que es distinta a esas actividades: el juego, ya que, según Heller, el actor social no es responsable de sus acciones dentro de un juego: “un aspecto común y esencial de todo juego es que desarrolla o moviliza capacidades humanas sin ninguna consecuencia”175. Heller ejemplifica diciendo que, si un amigo vence a otro en una partida de ajedrez, no existen consecuencias reales de este acto, ya que en sí no le causa ningún daño, al igual que alguien que cuenta un chiste donde el presidente muere: estas acciones no traen consecuencias. Si bien dentro del juego las pasiones pueden ser desatadas, hay un mecanismo de autocontrol o, en palabras de Heller, un “saber perder” que es una regla general para cualquier tipo de juego. Aun así, quien no cumpla esa regla simplemente es señalado como un amargado. Debido a esta ausencia de consecuencias, la única moral del juego está en respetar sus reglas (siempre y cuando el juego las tenga), pero mientras se esté dentro de esos límites se puede hacer lo que se quiera. Además dentro del juego “pueden ser puestas en movimiento todas las facultades humanas”176(se puede ser envidioso, indiferente, bondadoso, apasionado, etc.) y se desarrollan habilidades como la destreza, la agilidad y la sagacidad, entre otras. La fantasía es para Heller el común denominador en todos los juegos, ya que en estos “la realidad es <<sustituida>> por una realidad imaginaria y se vive en un mundo inventado y autónomo, todo juego se convierte en una satisfacción de la fantasía”177. Heller distingue entre tres grandes grupos de juegos bajo este concepto de la fantasía. Primero, “los juegos de pura fantasía”, en los que entra la mayoría de los juegos infantiles y que sirven para la interiorización de los valores sociales, como ejemplo,

174Heller, Á. (1977), op. cit., p. 593. 175Ibíd., p. 614. 176Ibíd., p. 615. 177Ibíd., p. 616.

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una niña que viste a su muñeca o un niño que construye el castillo: ambos infantes sienten que la muñeca o el castillo, respectivamente, son reales. En segundo lugar están los “juegos miméticos” y que es cuando la fantasía es trasladada a un papel: los niños se atribuyen papeles (conductor, maestro, papá, etc.). Por último, los “juegos regulados”, donde los papeles se convierten en funciones y en un sistema organizado de reglas, son juegos colectivos pues se requiere que cierto número de participantes, además de ser competitivos pues se puede ganar o perder, lo que provoca que sean atractivos para el público. El gran ejemplo de estos últimos son los deportes178. Entonces para Heller, el juego en la vida cotidiana “constituye una actividad que desarrolla las capacidades, que está guiada por la fantasía y que […] no puede ser un deber: no se podía nunca exigir, ni nunca nadie lo ha hecho”179 y es por este caraqcter que se circunscriben en el terreno de las prácticas de ocio. Al igual que Huizinga, Heller remarca el aspecto de la libertad y ausencia de obligatoriedad del juego: éste crea una sensación de libertad, una sensación de poder hacer lo que se desea sin graves consecuencias y, aunque el juego desarrolla capacidades, no podemos saber si una persona, ya fuera del juego y trasladado a la vida “real”, puede llevar a cabo esas capacidades. A esto hace referencia Heller cuando dice que la libertad que otorga el juego es una libertad subjetiva. El juego funciona de manera distinta para niños y adultos: para los niños es una forma de preparación para la vida adulta, donde el niño aprende de forma inconsciente a familiarizarse con su entorno: aprenderá las reglas sociales, cómo comportarse, cómo usar diversos objetos cotidianos. Por otro lado, para los adultos se vuelve una cuestión un tanto más compleja que dependerá de su grado de libertad y de cómo desarrollan sus capacidades en la vida cotidiana. Esto es que cuando el trabajo y la vida cotidiana están poco enajenados o alienados, en los términos marxistas, el juego resultará como una forma de extrapolar las habilidades aprendidas en el transcurso de la vida180. En cambio, mientras más alienada sea la vida y las relaciones sociales, el juego se vuelve una forma de evasión, una forma de olvidarse del mundo y crear un mundo distinto, donde, señala Heller, la proliferación de distintos hobbies ha respondido precisamente a este escape de la realidad. El riesgo que se corre al usar el juego como mero instrumento de evasión de la realidad es que, debido a la ausencia de obligaciones, la

178Ibíd., pp. 616-618. 179Ibíd., pp. 618, 619. 180Ibíd., p. 619.

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persona se vuelva esclava del juego: “el hombre que sólo vive sus fantasías en el juego o que se resarce de su vida fracasada y mezquina con la victoria de su equipo de fútbol preferido, está tan a merced del juego como un empedernido jugador de cartas”181. Aquí, aunque Heller no lo menciona, evidentemente está haciendo referencia a la ludopatía. Aunque para la OMS, la ludopatía se define como “la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como en mantenerse sin apostar definitivamente en el juego”182, está claro que ciertos juegos que no necesariamente requieren apostar también pueden desatar comportamientos que derivan en un juego patológico o un trastorno del juego, tal y como lo define la Guía Latinoamericana de Diagnóstico Psiquiátrico de la Asociación Psiquiátrica de América Latina, el cual señala que la ludopatía o ludomanía consiste en “episodios frecuentes e iterativos de juego, que dominan la vida de la persona, en detrimento de sus obligaciones y de sus valores sociales, ocupacionales, económicos y familiares”183. Heller escribió esto, como ya se mencionó, en su libro Sociología de la Vida Cotidiana, que apareció en 1970. Cuando Heller hablaba de juegos, se refiere, como ya vimos, al ajedrez, los juegos de cartas, los deportes y los juegos de niños. Para ese entonces, y como ya se vio en el primer capítulo, estaba apenas surgiendo un nuevo tipo de juego y de entretenimiento que en algunos años se convertiría en todo un fenómeno económico, social y cultural: los juegos de video. Ocho años después de ser publicado el libro de Heller, en Japón ocurría el fenómeno de la escasez de monedas de 100 yenes provocada por el videojuego Space Invarders, fenómeno que ya se describió en el capítulo anterior. Una vez teniendo más claro los aspectos teóricos sobre los cuales se sustenta la vida cotidiana y el papel que toma el juego dentro de ésta, siguiendo los propósitos del presente estudio analizaremos el aspecto que nos atañe: los juegos de video. Aunque ya se proporcionó una breve definición de lo que es el videojuego y una consola casera, profundizaremos más en este tema, así como también en el concepto de gamer o videojugador y la clasificación de estos. 181Ibíd., p. 620. 182Bustos, A. y Mazzo, R. “Ludopatía: una amenaza ante el auge de los casinos” [5 p.], [en línea], 2009, disponible en: http://www.bcn.cl/carpeta_temas_profundidad/ludopatia 183Asociación Psiquiátrica de América Latina, Guía latinoamericana de diagnóstico psiquiátrico, Guadalajara, Universidad de Guadalajara, 2004.

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2.6 El juego de video y sus plataformas En el primer capítulo de este trabajo se dio una breve definición de lo que es un videojuego. Se señaló que “un videojuego consiste en un entorno informático que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas”184. Si bien esta definición en un principio sirvió de ayuda para viajar a través de la historia del videojuego, además de que durante el recorrido histórico se fueron añadiendo más elementos a esta definición, resulta ahora necesario profundizar y saber distinguir qué es un juego de video y qué no lo es, así como los elementos que comparte y lo que distingue al juego del video del juego convencional o incluso de medios como el cine. Como ya se comentó en la revisión histórica de este trabajo, es a partir de la popularidad de Pong y la consola Odyssey a inicios de la década de los setenta que surge la necesidad de nombrar a este nuevo producto. Entre los posibles nombres se encontraban “electronic games”,”computer graphics”, “computer games” o “video games”, como Garfias señala. A pesar de que estos términos presentan ciertos elementos en común, los tres primeros términos listados hacen referencia a distintos productos y no rescataban la parte tanto audiovisual como lúdica de estos nuevos productos como Pong: electronic games, como su nombre lo indica, son juguetes electrónicos que cuentan con luces y sonidos, pero que no necesitan de una pantalla; computer graphics hace referencia a la parte visual, pero hace a un lado la parte de jugabilidad pues simplemente son imágenes creadas por computadora; computer games por su parte es una referencia más al medio o la plataforma para jugar que al juego en sí. Es por eso que el término elegido fue videogames, palabra que, como ya se señaló, hace referencia tanto al componente audiovisual como al lúdico que caracteriza al juego de video185. Esto nos permite explicar de mejor manera qué es un juego de video. Aunque muy probablemente a simple vista y en nuestra experiencia cotidiana podamos diferenciar lo que es un videojuego de lo que no, para el tratamiento analítico de este tema resulta un tanto difícil definirlo debido a su componente multidisciplinario. En palabras de Wolf y Perron “es precisamente la irreductibilidad del videojuego lo que lo ha hecho tan difícil de definir formalmente y lo que ha provocado el intenso debate sobre no sólo lo que debería ser sino también lo que es

184 Levis, D. (1997), op. cit., p. 27. 185Garfias, J.A., El ritual del videojuego… (2011), op. cit., pp. 17-18.

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exactamente”186. Ambos autores también señalan que debido a esto, existen distintas definiciones, cada una con sus variantes dependiendo del punto de vista de los académicos, de los productores, de los usuarios, de los diseñadores o de los vendedores, pero que se pueden ubicar algunos rasgos en común como la parte lúdica y la audiovisual, como ya se mencionó, a las cuales se le añaden otros elementos. Para la RAE un videojuego es un: “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”187. Esta es una definición bastante sencilla comparada con la definición de Aranda y Sánchez Navarro, por ejemplo, quienes señalan que “el videojuego lo podemos entender como (a) sistemas basados en reglas con (b) objetivos que se logran superar con (c) el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así con su (d) vínculo emocional, que se ponen en práctica a través de un (e) software informático y mediante (f) ordenadores o consolas y otras plataformas tecnológicas”188. Debido a la gran cantidad de enfoques que hay sobre el tema, es común encontrarse con definiciones o muy simples o bien muy técnicas y complejas, aunque, como vemos en la definición de Aranda y Sánchez Navarro, se puede categorizar las distintas partes que conforman la definición del juego de video, así como incluso añadir un componente emocional y social. Es así que Wolf y Perron recogen varias de esas definiciones y encuentran cuatro elementos en común que sirven para unificar el concepto de videojuego: los gráficos, la interfaz, la actividad del jugador y el algoritmo. Los gráficos serían “algún tipo de visualización cambiante y cambiable en una pantalla que produce algún tipo de imagen”189, aunque a pesar de que el videojuego necesita ser mostrado en una pantalla, esta cualidad no es particular a los videojuegos. La interfaz vendría a ser el puente entre el jugador y el juego, son los medios que permiten al jugador desarrollar su actividad lúdica: incluye elementos físicos como las bocinas y micrófonos, elementos gráficos en pantalla como botones, cursores y barras de desplazamiento y, por supuesto, los famosos controles, mandos de juego, palancas o joysticks, además de otros periféricos como teclados, ratones, volantes, etcétera, que permiten que el juego se lleve a cabo. La actividad del jugador consta de los datos o la información que el jugador introduce a través de la interfaz y que es cuantificada, esto no es otra cosa sino que ese

186 Wolf, M. y Perron, B. (2005), op. cit., p. 16. 187Real Academia Española, Diccionario de la lengua española, 22.a ed., [1 p.] [en línea], 2012, disponible en: http://lema.rae.es/drae/?val=videojuego 188 Aranda, D. y Sánchez-Navarro, J. (2009), op. cit., pp. 25-26. 189 Wolf, M. y Perron, B. (2005), op. cit., p. 17.

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apretar botones o lo que el juego requiera que se haga para poder llevar a cabo una acción dentro de este: dicha actividad es considerada como el centro de la experiencia del videojuego. Por último, todos los videojuegos constan de un algoritmo, que es el programa informático que controla los gráficos, el sonido, el comportamiento de los jugadores controlados por la computadora, el entorno dentro del juego, la jugabilidad, los movimientos dentro del juego y también las reglas de este: el algoritmo permite que el juego se desarrolle sin contratiempos, al ser como una especie de árbitro que regula los elementos mencionados anteriormente190. Estos cuatro elementos básicos (gráficos, interfaz, actividad del jugador y logaritmo) nos ayudan a definir y a tener claro lo que es un videojuego. En varias de las definiciones encontradas para llevar a cabo este estudio, estos cuatro elementos por lo general siempre están presentes, aunque tal vez con otro nombre. Ésta, aunque es una definición bastante general, bastará por ahora para tener en claro a qué nos referimos cuando hablamos del juego de video y qué lo distingue frente a otros juegos u otros medios de entretenimiento. El videojuego entonces requiere tanto de una pantalla y de una interfaz para poder ser jugado, así como de un dispositivo electrónico basado en logaritmos que regule y permita las acciones del jugador en el juego. El dispositivo electrónico que contiene tanto la interfaz (los controles, botones, palancas, etcétera), que despliega los gráficos y el audio y que además reproduce o lee el programa contenido en el cartucho o en el disco de juego se le llama plataforma tecnológica o simplemente plataforma. Los videojuegos se han ido diversificando en la medida en que las tecnologías siguen avanzando y a su vez esto posibilita la existencia de nuevas y distintas plataformas para poder jugar. Es común dentro de la industria y dentro de la prensa especializada dividir a los juegos de video dependiendo de la plataforma que se use para jugarlos, pues en cada una de ellas, aunque se trate del mismo videojuego, la experiencia cambia, además de que una plataforma puede estar hecha para un público en específico o para a atraer a cierto tipo de mercado191. Como ya se señaló previamente, las arcades y las consolas caseras de videojuego son ejemplos de plataformas, pero no está de más revisar de nuevo su definición, así como del resto de las plataformas, las cuales podemos dividir en cinco grandes categorías:

190Ibíd., p. 18. 191 La clasificación de los distintos sistemas o soportes de videojuegos se hizo a partir de las definiciones encontradas en Levis, D. (1997), op. cit., p. 49 y en el estudio hecho por la empresa Newzoo, la cual puede ser consultada en Quiroz C., op. cit., p. 1,

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Arcades. También conocidas como máquinas recreativas, chispas, arcadias o simplemente maquinitas. Son grandes gabinetes de madera regularmente que cuentan con una pantalla. El usuario introduce una moneda en la arcade para de cierta forma “rentar” el juego y poder jugar, de forma similar a las máquinas de pinball y otros juegos electromecánicos. La interfaz puede variar en esta plataforma: mientras que en algunos puede constar simplemente de botones y una palanca, otros más sofisticados cuentan con un rifle, un volante o incluso pueden llegar a simular el interior de un vehículo o de una nave, en el que el jugador tiene que hacer como si estuviera piloteando o manejando en tiempo real. En cuanto a los juegos, por lo general son simples y no muy largos para que el público pueda rotar constantemente, además de que cuentan con sistema de puntuaciones que determina quién es el mejor jugador (Imagen 26192) (Ejemplos: Space Invaders, Pac Man, Street Fighter II, Metal Slug, Time Crisis, OutRun).

Consolas caseras. También llamadas consolas de mesa. Su principal característica es que necesitan estar conectados a una televisión para poder desplegar los gráficos y el audio, así como estar enchufadas al tomacorriente para poder ser encendidas. Cuentan principalmente con controles que son conectados (ya sea de forma inalámbrica o mediante un cable) a la consola,

192 Disponible en: http://www.threespeech.com/blog/wp-content/uploads/2007/01/arcade10.jpg

Imagen26. Un local con varias arcades. Estos lugares fueron muy populares en la década de los ochenta y principios de los noventa.

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aunque también cuenta con otros aparatos que simulan rifles, escopetas, guitarras o volantes, pero que por lo regular se venden por separado. Actualmente, las consolas tienen una unidad lectora de discos que permiten leer los videojuegos, pues estos vienen distintos formatos: DVD, Blu-Ray y HD DVD, principalmente, aunque, como ya se vio en la parte histórica de este trabajo, anteriormente los juegos venían contenidos en cartuchos. Actualmente ya no sirven exclusivamente para poder videojuegos, sino que son un centro multimedia (Imagen 27193) (Ejemplos: Nintendo Wii, Play Station 3, Xbox 360, Super Nintendo, Sega Dreamcast).

Juegos de computadora u ordenador. Esta plataforma, como su nombre lo indica, no necesita de alguna televisión como en las consolas caseras, sino de una computadora que tenga las características necesarias en cuanto a hardware para poder instalar el juego y poder jugarlo. La interfaz por lo regular es el mismo teclado y el ratón de la computadora, con los cual se pueden controlar las acciones dentro del juego, aunque también pueden conectarse otro tipo de controles y de mandos. Debido a que las computadoras más sofisticadas son gráficamente más poderosas que cualquier consola de videojuego, los juegos de ordenador suelen lucir mejor gráficamente y más “realistas”. El juego puede venir en formato físico (por lo regular en disco) o puede ser descargado por internet (Imagen 28194) (Ejemplos:

193 Disponible en: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b2/NES-Console-Set.png/1280px-NES-Console-Set.png 194 Disponible en: http://2bonjourney.files.wordpress.com/2012/12/04-11-2012-14-22-07_canon-eos-650d.jpg?w=1200

Imagen27. El NES de Nintendo, una de las consolas caseras más exitosas.

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Starcraft, Grim Fandango, World of Warcraft, Portal, Doom, Quake, etc.).

Consolas portátiles. Son consolas cuya finalidad es ser llevada por el usuario a cualquier, por lo cual tienden a ser pequeñas y llevan incluida la pantalla, al igual que los botones, las bocinas y la fuente de alimentación de poder (puede tener una batería recargable o usar pilas) y los juegos vienen en cartuchos o tarjetas, aunque también se puede usar la memoria de la consola portátil para almacenar algunos juegos descargables y salvar partidas. Al igual que con las consolas caseras, en un inicio sólo eran para jugar videojuegos exclusivamente: en la actualidad cuentan con conexión a internet, además de poder reproducir música, videos e imágenes (Imagen 29195) (Ejemplos: Game Boy, Neo Geo Pocket, Nintendo DS, PSP, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, etc.). Cabe aclarar que en esta clasificación no entran los videojuegos para teléfonos celulares o Smartphone.

195 Disponible en: http://swotti.starmedia.com/tmp/swotti/cacheBMLUDGVUZG8GZHM=U29MDHDHCMUTVMLKZW8GR2FTAW5N/imgNintendo%20DS2.jpg

Imagen28. Un joven en una computadora jugando Starcraft.

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Juegos descargables para smartphone y juegos en internet. Los juegos descargables para teléfonos celulares o smartphones, así como también para computadoras de tableta, como su nombre lo indican, se descargan de algún servicio de internet, pueden ser gratuitos o cobrar una módica cantidad, suelen ser baratos y se almacenan dentro de la memoria del smartphone. Los juegos suelen ser sencillos y cortos, pues están hechos para jugarse ocasionalmente y están enfocados a un público que por lo regular no le dedica mucho tiempo a jugar videojuegos. A diferencia de las consolas portátiles, la particularidad que tiene esta plataforma del smartphone es que puede ser usado para realizar llamadas telefónicas, enviar mensajes de texto, navegar por internet y usar otro tipo distinto de aplicaciones afines a un teléfono celular o a una computadora. En cambio, debido a que no es una plataforma dedicada específicamente al juego, no cuenta con la potencia gráfica de una consola portátil, ni con los botones y palancas de juego pues se trata de pantallas táctiles (Imagen 30196) (Ejemplos de juegos para smartphone: Birds, Fruit Ninja, Taco Master, Infinity Blade, Superbrothers: Sword & Sworcery EP). De igual forma los juegos en internet usan una plataforma basada en Flash principalmente. A diferencia de los juegos de computadora, éstos por lo regular son gratuitos y requieren conexión a internet ya que se accede a ellos a través de un navegador de internet. Aquí entran también los juegos en redes sociales, en donde el objetivo es compartir e interactuar con los amigos que se tenga en la red social e igualmente son

196 Disponible en: http://www.theiospost.com/storage/AngryBirdsStarWars-iPhone5-1.png?__SQUARESPACE_CACHEVERSION=1352382416268

Imagen29. El Nintendo DS, la consola portátil más vendida de todos los tiempos.

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considerados como juegos ocasionales (Ejemplos: Farmville, Candy Crush Saga, Mafia Wars, Pet Society, Café World)

Es muy común que se dé el caso de que un videojuego salga para todas éstas plataformas (Street Fighter II por ejemplo salió originalmente para arcade, luego fue llevado a la consola casera, consolas portátiles y recientemente para smartphones), sin embargo, se toma como referencia la plataforma para cual salió originalmente pues, como ya se mencionó, suele influir mucho el cómo se juega en estas distintas plataformas y por lo regular aquella para la que fue lanzado originalmente un juego es donde se tiene una mejor experiencia. 2.7 Entre la cultura y la violencia Dando un paso más allá de lo puramente tecnológico, las definiciones anteriores no destacan todo lo que el videojuego implica a nivel económico, cultural y social, elementos que se suman a su ya complicada definición, lo que viene a complejizar su estudio. La naturaleza tanto audiovisual, lúdica y tecnológica del juego de video permite abordarlo desde el punto de vista del cine, de las computadoras, de los juegos convencionales, de la cultura y el ocio, además de que los millones de ganancias que generan cada año, el fenómeno cultural que han desatado, la polémica de la cual son presa, sus beneficios al aprendizaje y al desarrollo de habilidades psicomotrices y también la ludopatía y la dependencia que pueden llegar a generar complementan las perspectivas y teorías desde las cuales este tema puede ser abordado. De esas vertientes, la que presenta mayor interés debido a nuestra disciplina, es el videojuego como una práctica social. Garfias señala que para abordar el tema del juego de video en las ciencias sociales se

Imagen30. Un iPhone con el juego Angry Birds Star Wars.

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requiere un enfoque multidisciplinario, en específico, el de los Game Studies, que plantea abordar al tema como un elemento constitutivo de la cultura que rescata teorías de la comunicación, la antropología, la psicología y la sociología, ya que, bajo esta perspectiva, “se justifica el estudio del videojuego como una práctica ritual, lo que implica entender esta práctica viva a través de sus componentes que funcionan como un entramado cultural y de significantes”197.

Siguiendo esta línea, no es desatinado también vincular al juego de video a las industrias culturales, pues el juego de video, a fin de cuentas, es uno de los tantos modos de crear, distribuir y disfrutar obras culturales de forma masiva en la sociedad actual. Para la UNESCO, las industrias culturales son “aquellos sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial”198 y debido a que el juego de video comienza como un proceso creativo que involucra ya sea a uno solo o a todo un equipo de programadores y que posteriormente requiere de las compañías productoras responsables de producir, comercializar y difundir el producto para que este llegue al público y al mercado para el cual fue pensado en un inicio, es que podemos decir que el juego de video también está inserto dentro de las industrias culturales. Dicho de otro modo, el juego de video, por su creación que involucra la creatividad, así como por su producción en masa, su distribución y su consumo es una obra cultural.

Visto desde esta perspectiva, no es de extrañarnos que al juego de video se le dé un tratamiento como a la música, al cine o a la literatura: podemos ver entregas de premios a los mejores juegos, en revistas o en páginas de internet podemos identificar a una prensa especializada que se encarga de calificar y reseñar los nuevos juegos que salen al mercado para que el público sepa qué consume, además del fuerte y numeroso grupo de seguidores y coleccionistas que comparten sus experiencias, sus impresiones y que hasta se identifican a sí mismos como seguidores o fanáticos de tal o cual franquicia o videojuego. Con respecto a esto, y como señala Giménez, la identidad y la cultura son inseparables debido a que la identidad se construye a través de materiales culturales: entonces, como obra cultural que es el videojuego, sus símbolos e 197Garfias, J.A., El ritual del videojuego… (2011), op. cit., p. 13. 198 UNESCO, “Políticas para la creatividad. Guía para el desarrollo de las industrias culturales y creativas” [2 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/

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imágenes también construyen significados que son compartidos por una generación, convirtiéndose así en un significado cultural199. Sin embargo, las imágenes puede llegar a presentar el videojuego en muchas ocasiones llegan a ser explícitamente gráficas y violentas. Este es el elemento que más desata polémica, como ya se ha mencionado, ya que ha abierto un álgido debate entre la regulación de su contenido e incluso existen algunas posturas radicales que señalan que deben ser prohibidos debido a que los niños y jóvenes pueden contagiarse de esa violencia y agresividad del videojuego y llevarlo a la vida real. Esta controversia inicio, como se vio en la revisión histórica, conforme los juegos fueron presentando mejores gráficos y más realismo; cuando juegos como Mortal Kombat y Doom salieron a inicios de los noventa, debido a su violencia explícita, tanto padres de familia como legisladores se vieron ante la necesidad de crear un sistema de clasificación de acuerdo al contenido y a las edades de los consumidores. La polémica se aviva cada vez que existe alguna matanza o alguna tragedia en la que algún adolescente, armado por lo regular, incurre en algún comportamiento violento en público, como los recientes casos en Aurora o en Newtown200, y abre el debate sobre si el sistema de clasificación actual resulta eficiente si es que se quiere evitar que los niños o los adolescentes jueguen juegos para adultos. Cabe contrastar esto con lo ocurrido con el cine. A pesar de que hay asesinatos y matanzas en las que los mismos perpetradores han confesado haberse inspirado en algunas escenas de películas para cometer dichos crímenes201y a que la violencia que puede presentar el cine es más real o más gráfica que en el juego de video, no existe un debate tan feroz sobre si las películas se deben prohibir o no. Aunque también existen o ha habido masacres inspiradas en videojuegos, como el caso del joven Anders Breivik que confesó que el juego Call of Duty le sirvió como entrenamiento para asesinar a 77 personas en Noruega202, 199 Giménez, G. “La cultura como identidad y la identidad como cultura” [27 p.], [en línea], [texto de conferencia impartida en el III Encuentro Internacional de Promotores y Gestores Culturales], 2005, disponible en: http://sic.conaculta.gob.mx/ficha.php?table=centrodoc&table_id=70 200 Martín, J., “La Asociación Nacional del Rifle culpa a los videojuegos de la matanza de Newtown”, [2 p.], [en línea], 2012, disponible en: http://www.meristation.com/android/noticias/la-asociacion-nacional-del-rifle-culpa-a-los-videojuegos-de-la-matanza-de-newtown/40073/1825175 201 Cinemanía, “Demasiado Real: 10 asesinatos reales basados en crímenes de cine” [5 p.], [en línea], 2012, disponible en: http://cinemania.es/noticias-de-cine/demasiado-real-10-asesinatos-reales-basados-en-crimenes-de-cine 202Redacción Quo, “5 crímenes inspirados en la ficción” [2 p.], [en línea], 2012, disponible en: http://quo.mx/2012/04/24/pragmatas/5-crimenes-inspirados-en-la-ficcion

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cabe resaltar que la búsqueda documental en la prensa no arroja tantos casos de asesinos en los que los perpetradores hayan confesado haberse inspirado en un juego de video comparados contra los que se han inspirado en películas. Sin embargo, los videojuegos no se pueden quitar ese estigma de ser generadores de violencia, posiblemente porque en el cine sólo se es un simple espectador mientras en el juego de video se toma un papel activo dentro de esa violencia, además de que este tipo de tecnologías impactan más en niños y adolescentes y a que en muchos videojuegos se pueden hacer a un lado reglas morales, normas y valores que padres de familia intentan inculcar, es que el debate sigue vigente. Este problema no es algo que se le deba achacar solamente al juego de video. Si bien varios estudios, sobre todo en el campo de la psicología, han demostrado que los videojuegos violentos generan agresividad en los jugadores, tanto a la hora de jugar como después de jugar203, en la actualidad los niños y jóvenes están expuestos a un sinnúmero de actos violentos, ya sea que provengan del cine, de la televisión, de internet o de los videojuegos. Esta exposición es ya muy alta: algunas cifras señalan que a los 18 años de edad, los adolescentes habrán visto en promedio cerca de 16 mil asesinatos simulados y unos 200 mil actos de violencia, por lo que este segmento de la población tiende a tener una aceptación cada vez mayor a hechos violentos204. Esto lo remarca Diez y su equipo de trabajo en su estudio sobre violencia y videojuegos, en el que se señala que el verdadero problema está en el que la violencia vende y que por eso vemos una oleada en los medios de comunicación como los periódicos o la televisión e incluso en el cine, por lo que el videojuego tampoco es ajeno a esta tendencia205. Así como hay algunos juegos de video violentos que pueden promover o provocar conductas violentas, también hay estudios que han demostrado que algunos juegos de video fomentan el aprendizaje y el desarrollo de funciones psicomotrices. Al igual que con el internet, los programas de televisión y el cine, queda bajo responsabilidad de los padres el guiar a niños y adolescentes para que consuman productos de acuerdo a su edad, así como orientarlos para que no incurran en actos violentos antes, durante o después de jugar.

203 Véase por ejemplo: Diez, E., Terrón E. y Rojo J., “Violencia y videojuegos” en revista Etic@net, 2002, año 1, número 0, Granada, pp. 1-23 y Martínez, P. Bohorodzaner, S. y Kampfner, E. “Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos” en Revista Chilena de Neuropsicología, 2010, vol. 5, núm. 3, Temuco, pp. 199-206. 204Martínez, P. Bohorodzaner S. y Kampfner, E., (2012), op. cit., p. 200. 205Diez, E., Terrón E. y Rojo J., (2002), op. cit., p. 11.

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Independientemente de que si es “bueno” o “malo”, no podemos hacer a un lado este impacto que ha tenido el juego de video, llegando a tal grado que para muchos es un estilo o una forma de vida. El número de jugadores de juegos de video ha crecido de manera exponencial: ya sea que pasen muchas o pocas horas, que jueguen juegos violentos o no, que estén al tanto de las novedades o de la industria o no, hay una generación a partir de la cual el juego de video se convirtió en algo común y hasta necesario. Después de todo, el juego de video por si sólo no es nada, sino que requiere de alguien que lo juegue. 2.8 Los Gamers Una vez exploradas las distintas plataformas de videojuegos, es hora de enfocarnos en el jugador de videojuegos. La definición de lo que podemos llamar videojugador puede resultar bastante obvia, pues es que es la persona que juega videojuegos. Al igual que con términos como radioescucha o telespectador, se necesita del medio para que la persona entre en la definición, esto es, que sin videojuego no hay videojugador: este como tal dejaría de serlo en cuanto apaga la consola y deja de jugar. Ya que la palabra “videojugador” no está oficialmente aceptada por la RAE, muchas veces se prefiere el anglicismo gamer, el cual sí aparece en varios diccionarios de lengua inglesa, y es definido como “a participant in a computer or role-playing game”206. Sin embargo, para fines de una investigación, tal definición resulta insuficiente y corta. Desafortunadamente, la definición del concepto de gamer o videojugador es difícil de encontrar en textos académicos, pues por lo regular se da por sentado lo que es y no se profundiza en el tema. De los pocos autores que le ha brindado atención a esta categorización se encuentra Juul, para quien una definición de lo que es un videojugador tiene que involucrar también al juego, pues sin juego no hay jugador y sin jugador tampoco hay juego: es una relación mutua donde juego y jugador se nutren de esta experiencia. Juul establece una relación dialéctica entre estos elementos al señalar que un jugador es aquél que interactúa con un juego, mientras que un juego es algo que interactúa con el jugador, además de que el jugador escoge jugar un juego debido a la experiencia o el aprendizaje que cree que éste pueda darle. Esta definición desde el punto de vista de Juul sirve para entender por qué algunas personas juegan o no juegan videojuegos: si el juego

206 Traducido como “un participante en un juego de computadora o de rol”. Definición tomada de The Oxford Dictionary, Thesaurus and Wordpower Guide, Oxford University Press, Oxford, 2001, p. 526.

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no capta la atención del jugador, éste simplemente no lo juega207 esto debido a que el jugador espera obtener algo a cambio de su experiencia con el juego. Como vemos, si bien podemos reducir el término de videojugador o gamer a aquella persona que juega videojuegos, con estos elementos que añade Juul queda en claro que este término engloba otros aspectos vinculados a lo cultural. Esto es un punto importante. Como ya se comentó cuando se habló de Pac-Man, al ser este personaje el primer símbolo reconocible, puso los cimientos para la creación de todo un imaginario alrededor del videojuego. A partir de entonces, diversas mascotas, diversos héroes y criaturas fantásticas han aparecido en los juegos de video: dragones, espadas, guerreros, soldados, vampiros, zombies, extraterrestres y un lago etcétera. Todos estos símbolos (Imagen 31208) han servido para construir una identidad, entendida esta como la cultura interiorizada, y un sentido de pertenencia que identifica a los jugadores como tales, sino también aglutina a jugadores de un juego o un género específico, quienes pueden llegar a distanciarse de otros jugadores209.

207 Juul, J., A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Massachusetts, MIT Press, 2010 p. 9. 208 Disponible en: http://i45.tinypic.com/23wpqxc.jpg 209 Giménez, G. (2005), op cit., p. 4.

Imagen31. Algunos símbolos o íconos que sirven para identificar a ciertas franquicias de videojuegos y con los cuales algunos jugadores se sienten

identificados.

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Dicho de otro modo, estos símbolos no sirven únicamente para identificar a los gamers de los que no lo son, sino también sirve para distinguir y diferenciar a cada uno de los distintos gamers. Esto genera otro fenómeno que es digno de estudiarse también: el estereotipo que se ha ido creado alrededor del videojugador o gamer y de los distintos tipos que hay: podemos encontrar en diversas páginas, blogs o comentarios en internet sobre los distintos tipos de gamers que hay y su clasificación dependiendo por lo regular de la plataforma con la que prefieren jugar. Estos estereotipos distan de ser precisos y algunas veces se usan de manera despectiva, sin embargo en ellos podemos ver el reflejo de lo que se entiende comúnmente por gamer. Sin embargo, de estos estereotipos o divisiones que se han dado, (como se ha venido mencionado a lo largo de este trabajo) sobre todo a partir de la primera década del siglo XXI tanto en la industria como en los medios especializados, en algunos textos e incluso entre jugadores resaltan dos categorizaciones principalmente: el casual gamer y el hardcore gamer210. 2.9 El Casual Gamer y el Hardcore Gamer Esta división se ha convertido ya en parte del vocabulario que usan tantos videojugadores como productores e incluso quienes se dedican a estudiar este fenómeno: es ya cada vez más común encontrar referencias a ambos tipos de gamer no sólo dentro de los artículos, noticias, discusiones o páginas web sobre videojuegos en general, sino también en documentos dentro de la misma industria e incluso ya se ha convertido en tema de varios textos académicos. De estos últimos, cabe resaltar que de los textos consultados para este estudio sobre videojuegos, es sólo en los publicados a partir del presente siglo que empieza a aparecer una división entre el casual gamer y el hardcore gamer. Los estudios que datan de década de los noventa o anteriores e incluso en algunos anteriores a 2005 simplemente se le llaman simplemente gamers sin hacer distinción alguna entre ellos. A simples rasgos, se tiene el estereotipo de que un jugador casual es aquél que invierte pocas horas de juego o bien, no está dispuesto a 210 Basta darse una vuelta por algunos foros como http://www.mundogamers.com/foros/, http://www.levelup.com/foros/ o http://foros.atomix.vg/ y leer cualquiera de los tópicos para encontrar estos términos. Cabe destacar que en la mayoría de las ocasiones se usan esos anglicismos en lugar de sus traducciones (es más común encontrar el término hardcore gamer que jugador empedernido o asiduo). Es similar a lo ocurrido con la palabra friki, la cual era usada para describir a alguien extravagante o que tuviera una afición obsesiva hacia algo y que la RAE incluye ya en su diccionario.

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jugar un juego con una alta dificultad, mientras que el hardcore gamer sería lo opuesto: alguien que le dedica muchas horas al juego de video y que aparte gusta de juegos difíciles y complejos que requieren de bastantes horas de juego para completarlos. Esta relativamente reciente división se comenzó a popularizar a mediados de la primera década del siglo XXI211, ya que anteriormente no era necesario establecerla. Como ejemplo, los juegos de arcade en cierta forma podrían englobar a ambos jugadores: había a quien solamente le bastaba con jugarlo por un momento (lo que vendría a ser el casual) y también quien se entrenaba para dominarlo a la perfección (que sería el hardcore).Debido a la sencillez de los primeros juegos de arcade, no era necesario tener que invertirle muchas horas para poder entender el sistema de juego, pero si se quería dominarlo a la perfección, las horas invertidas tenían que ser más. Por su parte las primeras consolas caseras eran publicitadas como una forma de entretenimiento familiar. Sin embargo, conforme fueron evolucionando, la publicidad iba más enfocada a niños o adolescentes varones. El hecho de tener la consola en la comodidad del hogar implicaba poder pasar varias horas jugando o dejar guardada la partida en cierto punto del juego y continuar después. Esto, aunado a los cada vez más sofisticados juegos de computadora propició que los jugadores se pasaran horas, días, semanas, meses e incluso años en poder terminar un juego, pues buscaban perfeccionar su técnica, o bien se trataba de mundos abiertos cuya exploración resultaba infinita. Aunque claro, no se descarta la posibilidad de que alguien, teniendo una consola en casa, jugara esporádicamente o de vez en cuando. Como ya se mencionó, la estrategia de Nintendo con su Wii estaba en atrapar la atención de aquellos que no estaban acostumbrados a jugar videojuegos o que no se consideraban gamers. Vinculado a esto, también vino la proliferación de los juegos para teléfonos celulares, para smartphones y de los juegos para páginas web y redes sociales. Lo fácil de estos juegos, junto con su bajo o nulo costo, acaparó la atención de quienes habitualmente no jugaban videojuegos. La industria, al ver que existía la posibilidad de atrapar a nuevos consumidores de otros segmentos demográficos distintos al habitual, les prestó especial atención: según algunas estimaciones, en 2011 los jugadores casuales representaba 57% del valor de las inversiones de la industria del videojuego212. Un ejemplo cualitativo de esto es el fenómeno Angry

211 Juul, J., (2010), op. cit., p. 8. 212 Curtis, T., “Social, casual market dominated game investments in 2011, report says” [2 p.], [en línea], 2012, disponible en

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Birds, el que podríamos tomar como principal referente de los juegos casuales: hoy día podemos encontrar cientos de artículos (oficiales y no oficiales) de dicho juego en todas partes. Si en un inicio los videojuegos captaron la atención de todo el público y poco a poco se fue centrando en un solo nicho de jugadores, lo que vinieron a hacer los juegos casuales no fue otra cosa sino que recuperar ese interés perdido o de reconectarse con el público que habían perdido213.En el estudio realizado por Juul en 2010, señala que, al preguntarles a algunos jugadores casuales la razón por la cual no habían jugado videojuegos antes, varios de ellos confesaron sí haber jugado juegos como Pac-Man o Tetris y que lo disfrutaron o bien, que en los discos duros de sus computadoras tenían algunos juegos de video casuales. No es que el Wii y los juegos casuales hayan creado al jugador casual, sino que este ya estaba ahí, solamente que no se le prestaba la debida atención. Esta reconexión con el jugador casual se debe a que en un inicio los videojuegos fueron hechos para todo el público en general, pero conforme los videojuegos fueron evolucionando como medio de entretenimiento, se fue desarrollando un público especializado junto con una serie de convenciones y hasta de estereotipos como los que ya se vio, de lo que debería ser un videojugador214. Arellano centra esta división en las estrategias de mercadotecnia. En sus reflexiones, apunta a que es a partir de que los videojuegos se masificaron que las campañas de marketing de las compañías productoras de videojuegos comenzaron a segmentar el mercado creando esta división y ayudando a fomentar y reforzar los estereotipos alrededor de cada tipo de jugador. Incluso señala que ambos términos (casual y hardcore) probablemente se generaron detrás de un escritorio de una agencia encargada de hacer estudios de mercado. Así, para la industria la división estaría en la cantidad de dinero invertido, de juegos comprados y de horas que pasa la persona jugando y no en que tanto alguien ama o se apasiona por los videojuegos. Los estereotipos del casual gamer y del hardcore gamer entonces se vieron alentados en parte por las estrategias de mercadotecnia de las compañías, quienes buscaban por un lado, abarcar al mayor número de consumidores posibles y por el otro, que esos consumidores se sientan identificados

http://www.gamasutra.com/view/news/162929/Social_casual_market_dominated_game_investments_in_2011_report_says.php 213 Juul, J., (2010), op. cit., p. 1. 214Ibíd., p. 2.

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con sus productos y con sus símbolos215. Estos estereotipos y está división permeó en los llamados hardcore gamers, quienes al ver que el grupo de jugadores casuales comenzó a cobrar mayor fuerza216, empezaron también a distanciarse y a poner una barrera que delimitara a los novatos de los veteranos, de los que apenas entraban a los videojuegos de los que ya llevaban tiempo (Imagen 32217). Algunos de estos hardcore gamers reaccionan de manera hostil y agresiva diciendo que los juegos casuales (por ejemplo, el ya citado Angry Birds) “no puede ser considerados verdaderos videojuegos” y que aquellos que juegan juegos casuales “no son verdaderos gamers” o hacen un postulado de lo que ellos consideran ser un gamer de verdad, con todo y código de ética incluido218, presentándose un caso similar a la Netiqueta o NETiqueta, vocablo construido a partir de la palabra inglesa net que significa red y “etiqueta”. La NETiqueta es un conjunto de normas y reglas para una convivencia sana y mantener el respeto entre los miembros de un foro en internet, una lista de correos o un grupo de noticias. Estas normas varían dependiendo del foro o de la página y su violación es considerada una ofensa hacia el grupo en sí, haciéndose acreedor el infractor a una sanción que va desde la deshabilitación temporal de la cuenta del usuario hasta su expulsión219.

215 Arellano, J., “Los gamers no existen. Cómo las campañas de marketing moldean nuestros hábitos de consumo” [2 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://www.levelup.com/articulos/28660/Los-gamers-no-existen/ 216Juul, J., (2010), op. cit., p. 7 217 Disponible en: http://static.fjcdn.com/pictures/hardcore_217be5_2739543.jpg 218 Éstas son sólo algunas de las opiniones encontradas en diversos foros dedicados a videojuegos. La mayoría de los miembros de los foros se identifican a sí mismos como hardcore gamers y por lo regular critican a los juegos y los jugadores casuales. Como ejemplo puede consultarse el tema “Educando Pakos: Juegos Hardcores y Gamers Hardcores” de los foros de foros.atomix.vg disponible en http://foros.atomix.vg/showthread.php?281632-Educando-Pakos-Juegos-Hardcores-y-Gamers-Hardcores&highlight=jugadores+casuales (se necesita estar registrado en el sitio para entrar) o el tema “¿Hardcore gamer o casual?” del foro de la página levelup.com, disponible en http://www.levelup.com/foros/1/Discusion-General/36882/Hardcore-gamer-o-casual/ ambos consultados en agosto de 2012. 219 Ruiz, L., “La Netiqueta. El comportamiento debido del cibernauta” [27 p.], [en línea], 2010, disponible en: http://www.uam.mx/actividaduam/ampro/x/13may2010_16_00_LA_NETIQUETA_LUCIA_IRENE_ULTIMO_00111.pdf

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Como Arellano explica, la industria buscar hacer consumidores casados con su marca y que además convenzan a otros de comprar sus productos. Es por ello que como respuesta a las peticiones de los hardcore gamers, la industria también lanza videojuegos con temáticas obscuras, violentas, con narrativas más profundas precisamente para que se sientan identificados con este tipo de juegos y refuercen su estereotipo de hardcore gamer. Esto ha llevado incluso a discusiones hostiles entre los mismos hardcore gamers, pues algunos, tomando una postura radical, llegan a señalar que lo que de verdad define a un gamer es jugar solamente juegos violentos (por lo regular de disparos), poseer cierta consola o sacar todos los logros y trofeos de un juego. También algunos jugadores casuales no se quieren identificar como hardcore o siquiera como un gamer, pues se tiene el estereotipo de que los videojugadores (sobre todo los hardcore) son personas antisociales que descuidan su aspecto físico, que por lo regular son rollizos, que se la pasan encerrados en sus casas jugando, mostrándose incapaces de

socializar o que “son todos unos frikis”, usando frases coloquiales220. Los

220 Véase el tema “¿Eres parte del estereotipo gamer que tanto está disperso por nuestra sociedad? pregunto!” del foro de 3djuegos.com, disponible en http://www.3djuegos.com/foros/tema/1115926/0/eres-parte-del-estereotipo-gamer-que-tanto-esta-disperso-por-nuestra-sociedad-pregunto/, Juul, J. (2010), op. cit., p. 29, 63 y Zhang, P. “Game Over for 5 Video Game Stereotypes” [4 p.], [en línea], 2011, disponible en: http://www.lumosity.com/blog/5-video-game-stereotypes-debunked/

Imagen32. Viñeta de internet que muestra las diferencias entre un juego casual y un juego

hardcore.

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jugadores de postura más moderada (tanto casuales como hardcore) argumentan que el punto es disfrutar la experiencia de los juegos, sin importar la consola o el tipo de género que se tenga e incluso para algunos les es indiferente ser llamados gamers o no, pues tampoco les molesta la existencia de juegos y jugadores casuales221. Así, se han construido estereotipos alrededor de ambos tipos de jugador. El estereotipo del jugador casual es un jugador que ha jugado pocos videojuegos, que prefiere juegos sencillos y que el tiempo y dinero que invierte es poco, mientras que el estereotipo del hardcore gamer es su contraparte: el de una persona que le gusta la ciencia ficción y la fantasía, que ha jugado gran número de videojuegos, que le gustan los juegos difíciles e invierte gran parte de su tiempo y dinero en ellos, además de ser una persona incapaz de socializar. Los juegos casuales son considerados como sencillos, aburridos y con pésimos gráficos o caricaturescos, esto pues el público al que va dirigido es un púbico más variado que abarca niños, mujeres, padres de familia o incluso personas de la tercera edad, mientras que los juegos hardcore son difíciles, con gráficos realistas, con mucha violencia y con temas como vampiros, dragones o alienígenas, pues su público son adolescentes y adultos jóvenes varones quienes se sienten mayormente atraído por estas temáticas222. Para Juul, está claro que estos estereotipos no describen con exactitud a los jugadores actuales, pues hay jugadores casuales quienes invierten gran parte de su tiempo en jugar (incluso el mismo o más tiempo que un hardcore) y hay hardcore gamers que debido a sus responsabilidades (trabajo o familia) no pueden dedicarle ya tanto tiempo a jugar. Dependerá de la persona e incluso del periodo de la vida en la que se encuentre ésta qué tanto le dedica tiempo a un videojuego. Como ejemplo de esto, Justin Davis, editor ejecutivo del sitio especializado en videojuegos IGN.com, comenta en su blog que se dio cuenta que era en periodos difíciles de su vida o de mayor estrés cuando más jugaba videojuegos223.

221 La información y discusión sobre este tema también puede verse en distintos foros o blogs sobre videojuegos. Para este párrafo se consultó el tema “Eres un verdadero gamer?”del blog de Jorge Medina usuario de levelup.com, disponible en: http://www.levelup.com/usuario/247842/Jorge-Medina/blog/8678/Eres-un-verdadero-gamer/ consultado en agosto de 2012. 222 Juul, J. (2010), op. cit., p. 8, 26. 223 Davis, J., “Playing Games for All the Wrong Reasons” [5 p.], [en línea], 2012, disponible en: http://www.ign.com/articles/2012/08/28/playing-games-for-all-the-wrong-reasons

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La industria, como ya se mencionó, provee con plataformas y con distintos tipos de juegos para cada uno de los gustos. En documentos oficiales como el libro blanco de la IGDA (International Game Developers Association224), el informe de adquisición de PopCap por parte de Electronic Arts225 y en la página de internet de la Casual Games Association226 se da cuenta de la importancia que tienen los jugadores casuales para la industria, así como una serie de recomendaciones para los programadores de cómo deben ser los juegos para este tipo de público. Aun así, aunque el juego esté hecho con un grado de dificultad considerable para jugarse por horas y horas, si el jugador no tiene la posibilidad o simplemente no quiere invertir tanto tiempo en él, lo jugara casualmente y de igual forma, aunque un juego luzca simple y sencillo, el jugador puede pasar mucho de su tiempo libre jugándolo. Por ejemplo, una persona puede pasar gran parte de su tiempo jugando Farmville, el cual es considerado un juego casual, mientras alguien puede jugar de vez en cuando Gears of War 3, juego considerado hardcore. Esto nos lleva de vuelta a la definición del gamer de Juul en el apartado anterior, en la que decía que el jugador esperaba obtener algo a cambio del juego y que si éste no le llamaba la atención, simplemente no lo jugaba. Existe gran variedad de juegos que se prestan para ser jugados de forma casual o de forma asidua. Ejemplo de ello son algunos de los videojuegos de Nintendo: Super Mario Galaxy para Nintendo Wii es tan sólo un ejemplo pues, aunque no se puede elegir el nivel de dificultad, si se propone terminar el juego recolectado todas las 120 estrellas que hay en el juego la empresa se vuelve una tarea complicada que requiere de esfuerzo y dedicación. En cambio, si sólo se busca acabar el juego teniendo sólo el mínimo de estrellas requeridas para avanzar en el juego, el reto no resulta muy complicado. La serie Super Mario Kart, de igual forma, puede ser jugado casualmente en una fiesta o en alguna reunión con los amigos o bien, se pueden dominar todas y cada una de las pistas e incluso competir en línea o en torneos. De esta forma, y como Juul también considera, se desmiente la concepción que por lo regular se tiene de los juegos casuales227.

224 Disponible en: http://www.igda.org/sites/default/files/IGDA_CasualGames_Whitepaper_2006.pdf, consultado en agosto de 2012 . 225 Disponible en: http://www.sec.gov/Archives/edgar/data/712515/000119312511186744/dex992.htm, consultado en agosto de 2012. 226 Disponible en: http://www.casualgamesassociation.org/index.php, consultado en agosto de 2012. 227 Para más información, véase el tercer capítulo “All the games you played before” de Juul, J. (2010) op. cit., pp. 66-78.

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Recapitulando y para fines exclusivos del presente estudio, definiremos a los juegos casuales como aquellos juegos que están diseñados o hechos para que gran parte del público los pueda jugar, por lo que suelen ser sencillos, simples, fáciles y accesibles, pero que no dejan de resultar atractivos ni divertidos; generalmente tienen a presentar gráficos caricaturizados y no son violentos. Algunos de ellos incluso pueden ser usados en fiestas y reuniones y otros están hechos para jugarse por un periodo breve de tiempo. Por otro lado, los juegos hardcore son la contraparte de este tipo de juegos: ya sea que cuenten con un gran nivel de dificultad o presenten mundos infinitos de libre de exploración, estos juegos requieren mucho más tiempo y dedicación para poder terminarlos; están enfocados hacia un grupo o sector en particular de la población, algunos suelen ser realistas y con violencia más explícita. Cabe recalcar que estas distinciones son sólo para propósitos de este estudio y no se basan en ningún prejuicio, sino en las distintas formas de jugar que tienen las distintas personas y los distintos productos que las compañías ofrecen a cada una de las personas228. En este punto hay que recordar que un juego puede ser jugado tanto de forma casual como de forma asidua, sin importar si en un principio el juego estaba orientado a un público casual o hardcore. Por lo tanto, el casual gamer será aquella persona que por lo regular juega ocasionalmente videojuegos (si acaso algunas horas a la semana), que no está al tanto de las novedades dentro de la industria y que casi no cuenta con muchas consolas de videojuegos y que no invierte mucho dinero en ellos, pero que disfruta de jugar, aunque sea de forma esporádica. En contraparte, el hardcore gamer es aquél que pasa varias horas a la semana jugando, que se mantiene al tanto de las nuevas consolas y juegos que están por salir, que conoce a fondo o parcialmente la historia de la industria, que discute sobre estos temas con otras personas que igualmente se mantienen informadas y que cuenta con distintas consolas y plataformas de videojuegos, pues destina una mayor parte de sus recursos económicos a este propósito. Como ocurre con las categorías analíticas de este tipo, no existe alguien a quien podamos llamar que es puramente un casual gamer o un hardcore gamer, sino que una persona puede reunir características tanto de una categoría como de otra. Cabe aclarar que estas categorías no busca reforzar ningún estereotipo, sino más bien servir de categorías analíticas para poder estudiar más fácilmente el fenómeno de los juegos de video y sobre todo de los videojugadores, recordando que el tiempo 228Recomiendo ampliamente dar lectura al texto escrito por Jorge Arellano si se quiere profundizar sobre este tema: Arellano, J., “Los gamers no existen” (2013)op. cit.,

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y el tipo de juegos que se juegan varia no solo de cada jugador, sino también de la etapa de la vida en la que éste se encuentre. Además, como señala Juul, la variedad de los jugadores de videojuegos en realidad va más allá de una simple categoría de casual o de hardcore229. Más que de forma antagónica, hay que entender que estas dos categorías son formas de jugar videojuegos distintas y que obedecen en la mayoría de los casos a los hábitos y preferencias de cada una de las personas. No hay que perder de vista que todos son jugadores: algunos juegan más, otros menos, algunos gustan de juegos violentos y otro no. Dependerá de la configuración de la vida cotidiana de la persona, pues ésta influirá en el tiempo, la forma y el tipo de juegos hacia los cuales la persona se sentirá atraída o no. 2.10 La vida cotidiana y el juego de video En la sociedad actual es innegable el impacto que han tenido las nuevas tecnologías informáticas: “la paulatina incorporación de la informática en nuestra vida ha determinado, determina y determinará profundas y radicales transformaciones culturales y socioeconómicas. Estos cambios afectan a sectores cada vez más amplios de la sociedad”230. En nuestra vida cotidiana es común que nos encontremos con distintos tipos de tecnologías informáticas que nos ayudan día con día: desde nuestros teléfonos celulares para comunicarnos, las computadoras que utilizamos para trabajar o las consolas de videojuegos que usamos para jugar. Nos hemos acostumbrado a convivir y a usar estos productos. Así, “la tecnología informática transforma no sólo nuestras vidas sino también el imaginario en el cual vivimos”231. En cuanto a los videojuegos, estos constituyeron “la primera tecnología informática a la cual un gran número de personas tuvo un acceso directo y personal. En definitiva, preanunciaron la irrupción de los ordenadores en nuestras vidas”232 y hoy día constituyen un primer acercamiento a las tecnologías actuales. Si bien tal vez las personas obtienen su primer acercamiento a la tecnología a través de una computadora o un teléfono móvil, es probable que en el proceso usen algún videojuego el cual les permita familiarizarse con dichas tecnologías.

229 Juul, J. (2010), op. cit., p. 22. 230Levis, D. (1997), op. cit., p. 27. 231Ídem. 232Ídem.

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El conocimiento sobre cómo utilizar estas nuevas tecnologías, hasta cierto punto, resulta ya indispensable en la época actual, a tal grado que podemos decir que ya ha pasado a formar parte del acervo de conocimiento a mano, usando el concepto de Schütz. Como recordaremos, el acervo de conocimiento a mano es transferido por los predecesores a las nuevas generaciones. El conocimiento sobre el uso de nuevas tecnologías, como parte de ese acervo, es también transmitido a las nuevas generaciones. Por ejemplo, un padre de familia que no esté habituado o familiarizado con los juegos de video, cuando su hijo los juegue, lo verá como algo extraño y ajeno, como algo desconocido de lo que hay que tener cuidado, por lo que restringirá o negará el acceso a ellos. En cambio, un padre que haya disfrutado de los primeros juegos de arcade de finales de la década de los setenta, probablemente comprará consolas y videojuegos a sus hijos y sentará a enseñarles cómo jugar, pues el padre tendrá una actitud natural hacia el videojuego y lo considerará incluso como parte del desarrollo de la niñez. Esto puede explicar el fenómeno creciente que describen Jahn-Sudmann y Stockman acerca de que el juego de video se ha venido convirtiendo en un tema de interés académico y que ha despertado el interés de varios investigadores de diversas disciplinas233. Es probable que esto se deba a que estos investigadores durante su niñez y su adolescencia vivieron rodeados de videojuegos, tomando una actitud natural hacia ellos y considerándolos parte de la vida cotidiana: la visión de que los videojuegos distraen a niños y jóvenes está siendo cambiada en tanto su uso se populariza. Entonces este conocimiento del uso de las nuevas tecnologías, videojuegos incluidos, ha pasado a formar parte del mundo de vida, entendido como el acervo de conocimiento a mano, de la esfera de la objetivación en sí misma, en términos de Heller o del habitus en términos de Bourdieu. Ahí yacen las reglas para manipular estos objetos tecnológicos, cómo deben usarse y para qué sirven, aparte de que esto es transmitido a las nuevas generaciones. En palabras de Heller, el ser humano “al nacer se encuentra en un mundo ya existente […] Este mundo se le presenta ya <<constituido>> y aquí él debe conservarse y dar prueba de capacidad vital. El particular nace en condiciones sociales concretas y ante todo debe aprender a <<usar las cosas>>”234. No es de extrañarse entonces que los niños hoy día asimilen y aprendan a convivir más fácilmente con los adelantos tecnológicos que las personas mayores que apenas tiene contacto con ellos.

233Jahn-Sudmann A., y Stockmann, R. et al., Computer games as a sociocultural phenomenon: games without frontiers, war without tears, Basingstoke, Palgrave Macmillan, 2008, p. xv. 234 Heller, Á. (2002), op. cit., p. 42.

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Así que las personas en su actuar cotidiano se enfrentan a adelantos tecnológicos y al menos deben de tener un mínimo de conocimientos sobre cómo usarlos. Si bien algunas de las tecnologías no son indispensables para vivir, saber su uso se vuelve necesario bajo ciertos contextos: aprender a usar una tarjeta para el transporte público, saber usar un teléfono celular o cómo navegar por internet es ejemplo de esto: el saber manipular los objetos tecnológicos le da una ventaja al individuo en la sociedad actual, pues aumenta sus estrategias y su capital cultural y simbólico con el que puede competir en el campo, usando términos de Bourdieu. Poniendo un ejemplo, particularmente con el juego de video, si un niño es invitado a una fiesta o a una reunión con sus compañeritos, es probable que en ella, además de los juegos típicos, también se jueguen videojuegos, así que el niño tendrá que saber cómo jugar para poder convivir, al menos en ese momento. Si pierde es posible que se gane el abucheo, la desaprobación o hasta insultos de sus amigos, pero si lo hace bien, será reconocido e incluso invitado a posteriores reuniones. Resulta entonces importante para los niños, al menos en cierta medida, apropiarse y tener aunque sea los mínimos conocimientos que se requieren para jugar videojuegos, en la medida que éstos le servirán para desenvolverse en el mundo cotidiano. Cabe recordar que, como señala Heller, si bien todos los seres humanos, sin importar su clase social poseen de una vida cotidiana, el cómo realicen las actividades dentro de ella dependerá en gran medida de la división social del trabajo en la que se encuentre la persona, o dicho de otra forma, es distinta la forma en cómo satisfacen sus necesidades. Los videojuegos, hasta cierto punto, son una forma de satisfacer esa necesidad de recreación y de ocupar el tiempo de ocio que tiene el ser humano, pero el cómo realicen dicha actividad será distinta y variará de persona a persona: mientras que en un entorno rural una persona no tenga la necesidad de jugar videojuegos para satisfacer su necesidad de ocio, probablemente alguien en la ciudad, al ver los anuncios de consolas y videojuegos nuevos, sienta la necesidad de jugarlos o de tenerlos. Además, está claro y es más que evidente que el acceso a las consolas y a los videojuegos dependerá de la capacidad económica de la persona y su familia: si no se tiene dinero para comprar una consola de videojuegos, simplemente no se adquiere o si se compra, se opta por consolas usadas de anterior generación y muy probablemente se tenga que recurrir a la piratería o a las descargas ilegales para conseguir juegos pues estas opciones resultan más económicas. Si la persona en cambio cuenta con los recursos, podrá comprar consolas de nueva

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generación el mismo día de su lanzamiento, conseguirá copias originales de los videojuegos e incluso comprará artículos de colección. Además también entran otros factores cuando la persona decide qué juegos jugar, como sus gustos particulares, por ejemplo. De esta forma, los videojuegos también, como el resto de las actividades cotidianas según Heller, reflejan los rasgos de la personalidad y también las características afines de la clase social del jugador. Esto refuerza lo dicho anteriormente: dependerá del jugador y de su correspondiente vida cotidiana qué tanta atención y tiempo le dedica a los juegos, así como el tipo de juegos que juega. Estos factores, como ya se mencionó, están estrechamente ligados a la posición en la división del trabajo social que ocupe el videojugador. En este punto no debemos de olvidar que los videojuegos son algo más que un simple juego: también son un medio audiovisual equiparable al cine debido a que también forman parte de las industrias culturales235. El videojuego como obra cultural, crea significados compartidos y duraderos a nivel generacional. Estos significados culturales son compartidos e pueden llegar incluso a tener una fuerte carga motivacional y emotiva: es por esto que no sólo el videojuego genera un gran número de seguidores, al igual que los deportes, el cine, la literatura y la música, sino que también y existen personas doctas y ampliamente versadas sobre el tema236. Se crean círculos sociales o clubes de quienes gustan jugar videojuegos (por lo regular en foros o blogs de internet), donde se comentan las novedades de la industria, la crítica hacia alguna consola o videojuego en partícular o simplemente se ponen de acuerdo para jugar. Se genera una identidad y pertenencia a la comunidad gamer o videojugadora, la cual cuenta también con su código no escrito de reglas, estatutos o de código de ética el cual se debe seguir si quiere pertenecer a dicho grupo. Por ejemplo, se deben de reunir conocimientos básicos sobre haber jugado ciertos juegos clásicos, de conocer el nombre de desarrolladores, productores, compositores y directores, de estar al tanto de las noticias de la industria e incluso contar con una saga de videojuegos favorita. Esto, junto con la proliferación de los juegos casuales de los que ya se habló ha contribuido a crear prejuicios en torno al gamer. En sentido estricto, el videojugador o gamer sólo es tal en tanto juega, pues en ese aspecto, la definición es parecida a la del jugador o la del telespectador. Sin embargo se han creado estereotipos que encasillan a los videojugadores y que a la vez la industria se encarga de fomentar y remarcar esta división con fines puramente mercadotécnicos. 235 Levis, D. (1997), op. cit., p. 27. 236 Giménez, G. (2005), op cit., p. 4.

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Estamos entonces ante la construcción social del término gamer, que sería digno de una investigación aparte ya que los temas vinculados a la cultura e identidad fueron tratados grosso modo en este capítulo. El tema de los gamers, quienes tienen sus propias reglas de pertenencia, las cuales sirven para diferenciar a quien es miembro y quien no, además de las discusiones sobre los jugadores casuales y los jugadores hardcore son temas atractivos para la sociología. Precisamente ese será el objetivo del siguiente capítulo: exponer empíricamente cómo los videojuegos han impactado en la vida cotidiana, comprobar cómo la configuración de ésta de cada persona influye en el tiempo que le dedica y además se comprobará cómo el conocimiento sobre jugar videojuegos forma parte del mundo de vida, tomando como referencia al núcleo de la sociedad: la familia.

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CAPÍTULO 3. Wii WOULD LIKE TO PLAY. EL CASO DE DOS FAMILIAS MEXICANAS: EL JUEGO DE VIDEO Y EL NINTENDO WII EN SU VIDA COTIDIANA.

"La mayoría de la gente cree que los videojuegos se refieren a un niño mirando la tele con un control en sus manos. Pero yo no. Deben pertenecer

a toda la familia. Quiero que familias enteras jueguen juntas.”

-Shigeru Miyamoto En el capítulo previo, vimos de manera teórica cómo es que la configuración de la vida cotidiana de cada persona afecta su manera de jugar videojuegos: el tiempo que le dedica, qué tipo de juegos juega, cómo los compra, etcétera, tomando como punto de partida los postulados teóricos de Schütz, Bourdieu y de Heller principalmente. Sobre esta última autora, sobra decir que sus postulados teóricos sobre el juego en la vida cotidiana se amoldan a los juegos de video, a pesar de no tenerlos en mente a la hora de escribir su libro Sociología de la vida cotidiana. También se brindó un panorama de lo que pasa actualmente con los videojugadores o gamers y la división entre ellos, así como los prejuicios que se tiene de ambos tipos de jugadores y el sentimiento de identidad y de pertenencia a un grupo social que generan los juegos de video. Sin embargo, lo que no se tomó en cuenta en el capítulo previo es que los gamers, antes de pertenecer al grupo social denominado como tal, pertenecen a otro de mayor importancia: la familia y esta a su vez pertenece a una clase social determinada. Para comprobar lo visto en el capítulo anterior acerca de que el conocimiento sobre jugar videojuegos se encuentra en el mundo de vida y éste como tal se transmite de generación en generación, de que los modos y las formas en cómo las personas ocupan su tiempo de ocio varían y de cómo la configuración de la vida cotidiana de cada una de las personas determina el tiempo que le dedica al juego de video, se ha decidido tomar a la unidad más básica de estudio de la sociedad: la familia. Más que entender y describir los hábitos de las personas que juegan videojuegos de manera aislada o separada, se tomará a la familia

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como punto de inicio. Después de todo, y como señala Heller, “es la familia la que <<educa>> a la nueva generación y le enseña los tipos de actividad necesarios en la vida cotidiana. De hecho, esta transferencia de la actividad cotidiana representa la parte más importante de la educación familiar. Además la familia es la <<base de operaciones>> de toda nuestra actividad cotidiana”237, por lo que también se buscará saber cuál es la opinión en general del juego de video en la familia y cómo es que son percibidos. Entonces en este capítulo se hará una transición: de una postura del videojugador que juega aislado, se abordará una postura donde la actividad del videojugador es regulada por su familia. Este punto de vista nos obliga a tomar al videojuego como un medio de entretenimiento inserto en la dinámica familiar, de una forma similar al televisor, donde el tiempo que se le dedica y el tipo de contenidos que se elige están regulados por la familia. Además, sabemos cómo la industria del videojuego ha puesto especial énfasis en los últimos años sobre el aspecto familiar de la consolas de videojuegos y cómo éstas se han vendido bastante bien, pero no hay mucha información sobre cómo usa o interactúa una familia con ella y cómo ésta afecta el tiempo y el espacio familiar, además de que en una familia podemos encontrar tanto a jugadores casuales como a jugadores hardcore. El motivo de centrar el estudio en familias se debe a que la práctica de jugar videojuegos, considero, debe ser “situada en el interior de los ambientes microsociales facilitadores y restrictivos de la familia y la interacción hogareña”238, además de que el hogar constituye el ambiente inicial en el que aprendemos diversas prácticas para desenvolvernos en la vida cotidiana y donde se transmiten de manera primaria los conocimientos del mundo de vida. La familia entonces es el punto de partida de todas nuestras relaciones cotidianas con el exterior, donde aprendemos las reglas más básicas de convivencia con nuestro entorno y cómo desenvolvernos en el día a día, de tal suerte que estudiar el impacto que ha tenido la consola casera en la dinámica familiar nos brindará un panorama general de cómo los videojuegos han influenciado en la vida cotidiana de las personas. De ahí también la razón de elegir a la consola casera de videojuegos pues, por una parte y como su nombre lo indica, su uso se circunscribe a los hogares y, como ya se mencionó, gracias a los atributos multimedia de las consolas caseras éstas se han abierto paso en los hogares, dejando su lugar en las habitaciones de los hijos para pasar a la sala de estar, junto a aparatos

237 Heller, Á. (1998), op. cit. p. 32. 238Morley, D., Televisión, audiencias y estudios culturales, Buenos Aires,Amorrortu, 1996, p. 289.

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como el televisor o el estéreo e incluso llegando a reemplazar a otros aparatos, como el lector de DVD o Blu-Ray. Con el propósito de delimitar este estudio, la consola de videojuegos casera elegida para este estudio es el Wii de Nintendo, una consola que a pesar de recientemente volverse obsoleta al ya salir su sucesora, sigue contando con fuerte penetración en el mercado, además de que, como ya se mencionó en la parte histórica, para que Nintendo pudiera seguir compitiendo y posicionarse de nuevo como el número uno en ventas tuvo que enfocarse en otro tipo de mercado fuera del jugador habitual, y qué mejor que la familia para ser el objetivo principal de esta consola. El Wii está enfocada a que sea la familia quien la disfrute, tal y como se aprecia en los anuncios y la publicidad que se la ha hecho y que incluso aparece en la página oficial, donde se dice que el Wii está enfocado al entretenimiento social y activo que reúne a toda la familia239. Nintendo busca que el Wii sea el centro de entretenimiento familiar: que un domingo por la tarde se reúnan los padres, abuelos, hijos, primos, tíos, amigos y otros a pasar un rato agradable jugando240. Si bien está claro que para este estudio el punto clave es determinar la actitud, los hábitos, las costumbres y la apropiación cultural que una familia hace del videojuego y de los dispositivos tecnológicos en general, escoger una consola que está dirigida precisamente a la familia permite observar si es que esta cumple con el objetivo de ser el centro de entretenimiento familiar, como se anuncia. El objetivo en particular es ver cómo esta consola se inserta en la dinámica familiar y, principalmente, cómo es que cada familia le da un uso distinto a la consola, esto poniendo a prueba el postulado de que el tiempo que le dedican los jugadores está vinculado a sus gustos personales y a la configuración de su vida cotidiana. Como ya se mencionó, se tomará un punto de vista del videojuego como una forma de entretenimiento familiar, por lo que para abordar esta postura nos servirá lo escrito por David Morley en su libro, Televisión, audiencias y estudios culturales, del cual se hablará brevemente en el siguiente apartado ya que, aunque su estudio trata sobre el uso que la familia le da al televisor, esto nos puede ayudar a

239 Tomado del sitio oficial del Nintedo Wii, disponible en http://www.nintendo.com/wii, consultado en agosto de 2012. 240 Esto también puede ser consultado en la página de internet oficial de Nintendo. Hay en dicha página una sección especial para el Nintendo Wii, donde se exponen los beneficios de la consola y cómo toda la familia puede disfrutar de ella, así como los juegos que pueden disfrutar la familia. La información está disponible en: http://www.nintendo.com/wii/what-is-wii/#/overview consultado en mayo de 2012.

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adoptar una visión parecida en cuanto a la consola de videojuego se refiere. 3.1 Estudios de caso en TV y familias La aportación de Morley está en hacer un análisis de la televisión no como un fenómeno aislado, sino como un aparato doméstico inserto en la dinámica familiar y que convive con otros aparatos como el teléfono, el radio o la videograbadora241. Si bien Morley no hace referencia a las consolas caseras de videojuegos, está claro que para este análisis, y así como Morley lo hizo con el televisor, debemos considerar a la consola de videojuegos “entre las diferentes tecnologías […] que ocupan el tiempo y el espacio domésticos”242 pues se encuentra ocupando ya un espacio en la salas y estancias de muchas familias alrededor del mundo. Al igual que Morley lo hace con la televisión, también debemos considerar a la consola de videojuego como “un medio esencialmente doméstico que debe entenderse tanto en el contexto del hogar y la familia como en el contexto más amplio de las realidades social, política y económica”243. Como ya se explicó en la descripción de distintas plataformas de videojuegos, la consola de videojuegos casera para ser utilizada requiere ser conectada al televisor, por lo que más que una sustitución de nuevos medios en lugar de antiguos, se tiene una integración de diferentes medios (el teléfono, el radio, la televisión, el reproductor DVD, la consola de videojuegos, etcétera) todos ellos dentro del espacio doméstico, siguiendo una tendencia que va en sentido de integrar todos estos medios en uno solo244. Esto puede provocar que los

241 El estudio Morley es de mediados de los años noventa, así que aún no se popularizaba el uso de lectores de DVD o Blu-Ray, los cuales han venido a sustituir a la videograbadora. 242 Morley, D. (1996), op. cit. p. 291 243Ídem. 244 Las consolas de videojuego de la actual generación (particularmente el PlayStation 3 y el Xbox 360) y las de nueva generación, son consolas multimedia en las que, además de poderse jugar juegos de video en ellas, se pueden ver películas ya sea en formato DVD o Blue-Ray o bien utilizando servicios como Hulu o Netflix, que entre su catálogo cuentan tanto como películas como programas de televisión. También en estas consolas se puede navegar y consultar páginas de internet. Si bien el Nintendo Wii no cuenta con la capacidad para leer películas en DVD o Blu-Ray, se puede hacer el uso de Netflix, además de que Nintendo ha puesto un servicio llamado Nintendo TVii que está disponible para el sucesor del Wii, el Wii U, que permite, entre otras cosas, grabar programas de televisión, acceder a servicios como Hulu y Netflix y seguir eventos deportivos de una manera singular, esto sin la necesidad de costos adicionales o mensuales, pues el servicio es gratuito, aunque este servicio sólo está disponible en ciertas partes del mundo por el momento.

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conflictos familiares ya existentes se trasladen a los nuevos medios245, por ejemplo, que el conflicto sobre qué programas se verá y el uso que se le da al televisor, se traslade a la consola de videojuegos. Como bien Morley señala, la cuestión de organización del tiempo que se le dedica en el hogar a la televisión se trata también de relaciones de poder e incluso de ideología, en el que los padres de familia (sobre todo las madres) tienen un control o regulación del tiempo que se le dedica, así como el tipo de contenido que es visto, cosas que obviamente varían de familia en familia. Esto lo podíamos extrapolar a la consola de videojuego, en la cual también existe una regulación por parte de los padres de familia. Cabe recalcar también que en los hogares se tiene la presencia de varios televisores, lo cual también puede ocurrir con las consolas de videojuego, pues en un hogar se pueden tener varias, ya sea de actual generación o de anteriores. Esto hacer surgir la pregunta de que si la existencia de distintos dispositivos electrónicos harán que cada miembro de la familia tenga su propio sistema de entretenimiento personal y aísle así a cada uno de los miembros de la familia en sus habitaciones o si, por el contrario, las familias se unirán en torno a una fuente común de entretenimiento246. 3.2 El enfoque y la metodología Se asumirá una postura cualitativa ya que un análisis estadístico o cuantitativo no arrojaría información suficiente para conocer de qué manera la percepción de las familias se pone o no en práctica en la experiencia espontánea y cotidiana de jugar, es decir, qué piensan, qué hacen y qué dicen los integrantes de la familia cuando deciden jugar y están jugando videojuego. El análisis cualitativo servirá para recoger la realidad social en torno a cómo son percibidos los juegos de video en el seno de una familia, por lo que se optó por un análisis puntual focalizado en familias de cierto estrato socio-cultural en la ciudad de México, cuya vida cotidiana tiene presumiblemente un comportamiento común y puede ser representativo de otras del mismo estrato. Además, Como Heller puntualiza, la vida cotidiana sirve a manera de espejo de la historia pues no sólo las revoluciones sociales afectan la vida cotidiana de las personas, sino que antes de que se provoque la revolución a nivel macro, en la vida cotidiana ya se ven elementos que serán comunes después del cambio provocado por la revolución. Heller menciona que Marx describe cómo es que en el siglo XVIII “en la vida cotidiana la estructura interna de las capas había 245 Morley, D. (1996), op. cit. p. 290. 246Ibíd., p. 370.

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cambiado ya para el particular antes de que este hecho fuese explicitado y codificado por la revolución, por el Estado y por la ordenación jurídica”247. De ahí la importancia de estudiar la vida cotidiana, pues esta permite entender lo que ocurre con una sociedad en una época determinada y percibir pequeños cambios que después se pueden reflejar en las estructuras macrosociales. Para este estudio se usaron métodos afines a la etnografía la cual, como señala Guber, como enfoque “es una concepción y práctica de conocimiento que busca comprender los fenómenos sociales desde la perspectiva de sus miembros”248, en la que los actores sociales son notables informantes, ya que sólo ellos pueden decir qué es lo que piensan o sienten con respecto a un tema en específico. Se toma este enfoque debido a que este estudio busca develar las prácticas cotidianas de una familia en torno a una consola de videojuegos y más que imponer la visión abstracta del investigador sobre las prácticas de la familia, se busca recoger lo que la familia piensa de viva voz acerca del tema y, en este caso, la influencia que los videojuegos tienen en su vida cotidiana, en particular, cómo la familia se ve afectada por la inclusión de una consola de videojuegos en su sala de estar, además de cómo conciben cada uno de sus miembros los juegos de video. Por esto se hizo uso del recurso de la observación participante tal y como aparece propuesta por Malinowski, pues esta técnica surge como la idóneo para adentrarse en la vida cotidiana de una familia, ya que permite observar con detenimiento sus actividades e incluso ser partícipe en ellas, esto con el fin de dar cuenta de la realidad social y cultural de la familia, así como su cotidianeidad. Para complementar, se realizaron entrevistas en las que se analizó con detenimiento las respuestas de cada uno de los miembros de las familias elegidas para este estudio, para posteriormente realizar un análisis cualitativo de los resultados tanto de la observación participante como de las entrevistas. 3.3 Observación participante Como ya se mencionó, el uso de la observación participante como técnica de investigación para este estudio sirve para develar cómo las tecnologías (en este caso, la consola de videojuegos en general y el uso del Nintendo Wii) son recibidas e incorporadas a la vida cotidiana por una familia, cómo es su interacción con la consola y cómo ésta

247 Heller, Á. (2002), op. cit. pp. 39-40. 248 Guber, R. La etnografía: Método, campo y reflexividad, Bogotá, Grupo Editorial Norma, 2004p. 13.

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contribuye y en qué grado a la interacción de los distintos miembros de la familia. Para no ser visto como un extraño, evitar el rechazo de las familias y minimizar el impacto de mi presencia durante la realización de la observación participante, así como la facilidad de obtener cierta información privada de la familia, elegí a familias que me conocen desde hace tiempo, con quienes tengo un trato de confianza a tal grado que me consideran como un miembro más de la familia. Esto me permitió una mayor libertad para anotar los registros de las observaciones y además, adoptar una actitud natural frente a las familias, las cuales no se dieron cuenta que estaba haciendo registros observacionales de su cotidianeidad, evitando de esta forma que se sintieran observados y que esto alterara o modificara sus conductas espontáneas. Esta confianza con ambas familias me permitía también en varias ocasiones llegar sin previo aviso sin que la familia se molestara u opusiera resistencia, asimismo el nivel de empatía y de convivencia es alto entre nosotros, por lo que esto representa una ventaja al ya estar familiarizado con el entorno. Además, una de estas familias cuenta desde hace varios años con un Wii, por lo que ya están habituados a la consola y su uso. Por otro lado, la otra familia elegida para este estudio no cuenta con esta consola, sin embargo, les presté mi Nintendo Wii con algunos controles y varios juegos de los que dispongo esto con el fin de ver cómo la familia no acostumbrada a contar con una consola de videojuegos en casa la recibían y la incorporaban a su cotidianeidad, todo esto para enriquecer aún más este estudio y ver si existe alguna diferencia entre ambas familias. Debo decir que a ambas familias las he visitado en incontables ocasiones a lo largo de varios años, así que conozco bien la dinámica familiar en cada una de ellas, pero para fines de esta investigación, tuve que adoptar la mirada crítica del investigador social, esto con el fin de mirar a detalle cosas que como actor lego hubiera pasado por alto. Esto me permitió, en términos de Bourdieu, ver cómo se manifestaba el habitus en sus actividades cotidianas, pues si bien las personas no son conscientes del habitus, este se manifiesta en la forma en cómo realizan sus actividades cotidianas, entre ellas, el jugar videojuegos. Debido al limitado tiempo del que disponía, en un período de tres meses se realizaron en total 30 visitas por cada hogar, alternando ente visitas con previo aviso y llegadas inesperadas. En estas visitas se cubrieron todos los días de la semana, incluyendo también fines de semana, días de asueto y periodos vacacionales, esto con el objetivo cubrir y observar las

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actividades de la familia tanto en días de descanso como en días laborales, pues en mis visitas previas a la observación participante, me había dado cuenta de que existía una diferencia en el día de la semana que juegan. Las horas del día en la que fueron hechas las observaciones van desde las nueve de la mañana hasta las diez de la noche, variando de un día a otro la duración: algunas veces mi arribo era a las 2:30 pm y me quedaba hasta las 7:00 pm, otras llegaba a las 10:00 am y sólo podía quedarme hasta la 1:30 pm, esto con el fin de cubrir distintos horarios, además de que mis actividades personales no me permitían quedarme todo el día, por lo que algunas veces sólo me era posible quedarme un par de horas, mientas que en otras llegué a quedarme hasta seis o siete. Permanecí todo el tiempo que me fuera posible: tenía que dedicarle tiempo a mis actividades y a mi propia familia también, además de que, quedarme durante muchas horas varios días seguidos en una de las casas hubiera levantando sospechas y hasta incomodidad. No quise abusar de más de la hospitalidad que ambas familias me brindan. En este caso no se tomaron horarios antes de las nueve de la mañana y después de las 10 pm ya que a esas horas las familias por lo regular se preparan para salir a sus respectivas actividades o bien prepararse para ir a dormir. Usando la aplicación Evernote, a la cual podía acceder a través de un smartphone, realizaba los registros observacionales cuando algo llamaba mi atención. Para sistematizar de una manera más sencilla las observaciones, se hizo uso de una tabla, en la cual registré la hora, el lugar de la casa, el dispositivo de entretenimiento que se estaba usando y qué miembro de la familia estaba haciendo uso de él. La siguiente tabla es un ejemplo del registro de uno de los días en los que se realizó la observación participante:

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TABLA DE OBSERVACIÓN PARTICIPANTE

Fecha: Lunes 3 de diciembre Hora: 11:00am Lugar: Casa de la familia Fuentes Duración de la observación: 6 horas

Como puede verse en este ejemplo, se anotó la fecha, la hora de mi arribo, la familia que estaba observando y la duración de la observación. La tabla muestra en las columnas los distintos aparatos electrónicos de entretenimiento con los que cuenta la familia y el lugar de la casa en los que estos se encuentran (sala y comedor, habitaciones, no fijos, etcétera), mientras que las filas corresponden a las horas del día. En la intersección de las filas y columnas se escribió el integrante de la familia que estaba haciendo uso del dispositivo y la hora: si la madre a las 2:17 pm se encontraba en su habitación viendo televisión, en la tabla se escribía su nombre en la intersección de la fila con el título 2:00 pm y la columna “Otras Televisiones (Distintas Habitaciones)”. Las casillas a un lado del integrante de la familia servían para indicar si dicho integrante estaba haciendo uso del dispositivo o no: una casilla en blanco indicaría que se encuentra en la parte de la casa indicado en la columna, pero que no está haciendo uso del dispositivo que se encuentra en esa parte de la casa; en cambio, una marca en la casilla indica que sí está haciendo

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uso de él. Si el integrante de la familia no aparece en el cuadro es debido a que en ese momento se encontraba fuera de casa. Debajo de la tabla hice una descripción más detallada sobre lo que cada miembro de la familia se encontraba haciendo dependiendo de la hora. Describí a detalle hechos, situaciones, interacciones, a qué hora llegaban o a qué hora salían los miembros de la familia, así como mi participación dentro de las actividades familiares que decidí dejar fuera de la tabla. Cada hora que pasaba iba registrando los cambios tanto en la tabla como en la descripción debajo de ésta. 3.3.1 Familia Fuentes Es una familia compuesta por el padre de 64 años, la madre de 56, la hija mayor de 24, el hijo mediano de 22 y el hijo menor de 17. La abuela materna vive con ellos por temporadas, por lo que al llevar a cabo este el estudio, no se encontraba con ellos y no fue incluida. Su casa es grande de dos pisos con azotea y patio y está ubicada en la colonia Nativitas, en la delegación Benito Juárez. Cada uno de los miembros cuenta con su propia habitación: la habitación de los padres habitación junto con la de la hija mayor y el hijo menor se encuentran en el segundo piso, mientras que la habitación del hermano mediano, la habitación eventual de la abuela, la cocina, la sala y el comedor se encuentran en el primer piso; la planta baja se usa como cochera. Ambos padres trabajan y son quienes se encargan de los gastos del hogar: el padre trabaja como abogado para una dependencia gubernamental, mientras que la madre trabaja en una empresa privada. Debido a que tanto como los padres como los hijos se encuentran ya sea en el trabajo o en la escuela respectivamente, la casa permanece sola gran parte del tiempo. El padre regresa a comer por la tarde y una vez que ha descansado se marcha de nuevo al trabajo para regresar de nueva cuenta cerca de las ocho de la noche, mientras que la madre regresa entre las cinco y las seis de la tarde. Los hijos, dependiendo de su horario escolar, pueden llegar entre la una de la tarde o incluso las nueve de la noche. Los fines de semana la familia se dedica por lo regular a limpiar y darle mantenimiento a toda la casa, a salir de paseo o bien, a recibir la vista de familiares. Los miembros de la familia interactúan más entre sí y realizan más actividades en conjunto los fines de semana o en días festivos. Entre semana sólo se reúnen por la noche, pero cada quién está ocupado en hacer las tareas que le corresponden: es rara la ocasión en que entre semana la familia está toda reunida para desayunar, comer o cenar. Esto contrasta con los fines de semana y días feriados, en los que la familia acostumbra comer junta.

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La sala y el comedor están ubicados uno a lado de otro: abarcan un espacio de unos seis metros de largo y cinco de ancho aproximadamente. La sala está compuesta por tres sillones de distintos tamaños todos orientados hacia el televisor (Imagen 33249). El televisor es un modelo de 22 pulgadas: comparado con los televisores que existen en el mercado actualmente, se puede decir que es un modelo ya antiguo. Tienen contratado sistema de televisión de paga y un reproductor DVD conectado al televisor el cual usan para ver películas. Hace poco integraron un minicomponente con radio AM/FM y reproductor MP3 que por lo regular sólo usan los fines de semana. Además del televisor principal en la sala de estar, los padres, la abuela y la hija mayor cuenta con un televisor pequeño cada uno en sus habitaciones, aunque ninguno de estos tiene servicio de televisión de paga, por lo que la familia prefiere usar el televisor en la sala de estar debido a que ésta ofrece una mayor variedad de canales.

Imagen33. Sala de la Familia Fuentes.

A la hora de elegir los programas de televisión, son los padres quienes tienen preferencia y deciden qué se verá, mientras que los hijos pueden sentarse a ver los programas que sus padres eligen o no, sin haber algún tipo de conflicto en este aspecto. Aun así, los padres casi no usan el televisor, son los hijos quienes más lo usan y quienes deciden el programa a ver cuándo los padres no están o no desean verlo y usualmente hay riñas entre ambos hijos varones con la hija, pues ella 249 Fotografía tomada por el autor.

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prefiere ver otro tipo de contenidos que a sus hermanos les desagrada. Estos conflictos desaparecen cuando los padres están en casa. Los fines de semana habitualmente los padres tampoco usan mucho el televisor, siendo los hijos quienes más lo ocupan, aunque éstos saben que, si el padre quiere ver algún programa, deben respetar su decisión. En cuanto a los contenidos en la televisión, el padre prefiere ver películas o deportes, la madre y la hija prefieren programas de cocina, moda, salud y belleza, mientras que los hijos ven programas de deportes, caricaturas y series cómicas. Los fines de semana, si alguna película interesante o algún evento deportivo importante para ellos están siendo exhibidos, todos se reúnen frente al televisor, aunque a veces la madre no participa debido a que tiene que hacer labores domésticas. Algunos programas de televisión abren el camino a los integrantes de la familia para que interactúen entre sí, como por ejemplo, ciertas películas o los eventos deportivos son comentados durante o al final y se hace una breve discusión. Otro tipo de programas, como las caricaturas, algunos programas de modas, de salud y de concursos sólo provocan comentarios esporádicos y no hay una discusión tan profunda. No es muy frecuente que se acompañe la hora de los alimentos con ver algún programa y cuando se llega a hacer, por lo regular, sólo es un miembro o dos de la familia quienes comen mientras ven algún programa. Tampoco existe un programa que reúna a toda la familia frente al televisor, salvo algunas excepciones, como puede ser una película o algún evento deportivo (como el Súper Tazón, por ejemplo). En cuanto al uso de la computadora y el internet, la familia cuenta con servicio de banda ancha. Si bien no tienen una computadora de escritorio, cada uno de los hijos tiene su propia laptop en la cual realizan sus tareas, navegan por internet, interactúan con sus amigos e incluso juegan videojuegos en ella. Es rara la ocasión que los padres le piden a sus hijos alguna de las laptops prestada para ver algo en internet. Debido a que cada quien cuenta con su propia computadora portátil, los conflictos son nulos. No existe algún tipo de regulación sobre el uso de internet y las computadoras portátiles, salvo con el hijo menor con quien usualmente los padres riñen por la cantidad de tiempo que pasa en internet y jugando juegos de computadora. Debido a que son computadoras portátiles, es común ver a alguno de los hijos sentado en la mesa del comedor o en la sala haciendo tarea o navegando por internet mientras algún otro miembro de la familia se encuentra viendo el televisor. El hijo menor tiene como costumbre encender el televisor y sentarse en la sala

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con su laptop en la piernas, prestando poca atención a lo que hay en la tele y usándola más bien como ruido de fondo. También es común encontrar recluidos en sus habitaciones a cada uno de los hijos usando su computadora portátil. El hijo mediano es el único con un smartphone y suele sentarse en la sala y jugar con él o navegar por internet mientras alguien más ve algún programa en la televisión. Como el uso de las computadoras es tanto como recreación como instrumento para realizar tareas, su uso no varía durante el periodo vacacional. En cuanto a los juegos de video, la familia como ya se mencionó, no cuenta con una consola casera. Los hijos varones pasan gran parte de su tiempo libre jugando juegos en sus computadoras portátiles, siendo League of Legends, World of Warcraft y Starcraft I y II sus juegos preferidos. Sin importar qué tanta tarea escolar o doméstica tengan, siempre los hijos varones encuentran un momento durante el día para dedicarle al menos una hora a mencionados juegos, incrementándose esta tiempo los fines de semana, en días festivos y durante el período vacacional. La hija, por su parte, muy rara vez juega, siendo durante sus ratos de aburrimiento que puede llegar a jugar Candy Crush y durante el periodo vacacional es cuando le dedica un poco más de tiempo a jugar juegos como The Sims principalmente. Los padres, por su parte, no muestran algún interés por los juegos de video y sólo es con el hijo menor con quien presentan problemas, como ya se mencionó. Cabe destacar que el uso tanto del internet como de los videojuegos es más bien de carácter privado, en el que cada uno de los miembros, en este caso, los hijos deciden ellos mismos que hacer, qué buscar, qué ver o qué jugar. En algunas ocasiones los hijos se comparten entre ellos publicaciones graciosas, artículos interesantes o puntuaciones en videojuegos, pero al momento de jugar o de navegar por internet lo hacen de manera solitaria. La familia sólo contaba con una Xbox de primera generación, la cual se encontraba en la sala de estar, siendo los hijos varones quienes más la utilizaban, aunque no le dedicaban tanto tiempo como a los juegos de computadora. A manera de experimento, como ya se mencionó, y con el ánimo de observar cómo recibían una consola de videojuegos, les presté mi consola Wii junto con juegos y controles a la familia durante el periodo que duró mi observación participante, para ver cómo la recibían. El primer día que llevé el Nintendo Wii a casa de la familia Fuentes, como en ese momento no se encontraban los padres, pedí permiso de conectar la consola al televisor principal a la hija mayor, a quien invité a

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jugar. Después de explicarle brevemente cómo se conectaba y cómo se ponían los juegos, lo cual por cierto le resultó sencillo, decidí poner Mario Kart Wii y le expliqué como se usaban los controles para poder jugar así como el objetivo del juego, hecho que también entendió rápidamente. Una vez habiendo explicado lo básico, nos dedicamos a jugar. Al oírnos gritar y reír, ambos hijos se acercaron curiosos para ver qué era lo que nos ocasionaba tanta emoción. Cuando nos vieron jugar, hicieron comentarios graciosos sobre lo que sucedía en el juego o se mofaban de la poca pericia o habilidad de nosotros. Como contaba con algunos controles adicionales, invité al resto de los hijos para que jugáramos juntos. Los tres se divertían bastante compitiendo el uno contra el otro y estaban concentrados en llevarse la victoria a toda costa. El juego se desarrolló en un ambiente entretenido en el que los hermanos disfrutaban jugando y de vez en cuando, lanzaban algunos insultos sin la intención de ofender. Al cabo de cerca de media hora de juego, decidí poner otro juego: WarioWare Smooth Moves con el que también se divirtieron mucho intentando ver quién hacia mejor los movimientos que el juego indicaba y, como a veces los movimientos eran un poco extraños, alguno de los hijos terminaba burlándose del otro o incluso de mí, pues también decidí tomar parte activa de este juego. El siguiente juego fue Just Dance 2 que, a diferencia de los anteriores, solo se jugó con dos personas simultáneamente. En este juego se debe estar de pie, ya que es un juego de baile en el que se tienen que imitar los movimientos del bailarín de la pantalla. Los hijos se turnaban para ver quién lo hacía mejor e incluso me pusieron a mí a jugar para participar en las coreografías de pareja con las que cuenta el juego. Se veía que lo disfrutaban, pues de igual forma, los hijos se reían de algunos movimientos de baile que se tenían que hacer. En ese instante llegó la madre y le llamó la atención el hecho de ver a sus hijos divertirse bailando frente al televisor. Se le explicó de qué se trataba el juego y cómo debía usarse el control, tardando poco en comprender la dinámica y comenzó a jugar. Se notaba que lo disfrutaba, aunque esto también acarreó algunas risas y burlas de sus hijos, lo que no importó mucho, quien, aunque estuviera jugando con alguien más o sólo viendo, incitaba a sus hijos a hacer bien los pases de baile y comentó que le gustó la consola y el juego como para hacer ejercicio y mantenerse en forma. Así estuvieron jugando durante una hora más. Pasado ese tiempo decidí que era momento de dejar la casa no sin antes decirle a la familia que les prestaba la consola por un periodo de tiempo y que tenían toda la libertad de usarlo, aunque no

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les mencioné que serían parte de este estudio. De esta forma, me encargaría en días subsecuentes de seguir visitando a la familia y observar el uso que le daba a la consola, empleando el método descrito anteriormente. En resumen, puedo decir que la consola Wii fue bien recibida especialmente por la hija mayor y el hijo menor, quienes invirtieron parte de su tiempo libre en jugar juegos como Super Mario Galaxy, Rhythm Heaven Fever, Super Metroid, Street Fighter II, Lego Batman, Just Dance 2, Mario Kart Wii, Wii Sports y Super Smash Bros. Brawl. De estos, sólo Super Mario Galaxy y Super Metroid eran usados para jugar individualmente, el resto solían los hijos ponerse a jugar con alguien más. La consola la usaban sobre todo durante el periodo vacacional y los días festivos, llegando a jugar cerca de unas 2 horas diarias aproximadamente. Durante el periodo en el que se encontraban en la escuela, el tiempo que le dedicaban era menor, de aproximadamente una hora diaria, aunque no siempre tenían la posibilidad de jugar. Si bien no estuve presente en todas las ocasiones en el que jugaban Wii, cuando veía o tenía la oportunidad de platicar con alguien de la familia, sobre todo con los hijos, me comentaban que habían estado jugando, que tal juego se les hizo difícil o que no podían pasar de un lugar o me pedían consejos de cómo derrotar a algún jefe. Mi participación dentro de estas actividades con el Wii durante el período de observación se limitó simplemente a acompañar a algún miembro de la familia, por lo regular a la hija mayor, a jugar o a ver una película a veces a través de Netflix. A veces y sobre todo cuando no tenía cosas pendientes, la hija mayor me invitaba a jugar con ella Mario Kart Wii o Street Figher II y yo accedía de buena gana e incluso le enseñaba algunas cosas sobre el juego. Pude percibir que hubo un cambio en los hábitos y dinámicas familiares, aunque muy ligero. La madre y la hija mayor, pasaron de no jugar o jugar muy poco a jugar videojuegos con un poco más de regularidad, sobre todo la hija mayor, a quien le llamó fuertemente la atención Super Mario Galaxy o luego se ponía a competir con sus hermanos en otros juegos. En cuanto a ellos, los hijos varones, seguían jugando juegos de computadora como World of Warcraft y Starcraf e invirtiendo gran parte de su tiempo en ellos, pero también disfrutaban de sentarse con su hermana o con su madre a jugar un rato. En ese sentido, algo curioso que noté fue que el Wii fomentaba que los tres hijos y a veces la madre se reunieran a jugar frente al televisor, en vez de estar cada quien recluido en su cuarto o jugando por separado en sus laptops e incluso llegaron a usarlo como forma de entretenimiento en reuniones familiares. En ese sentido, se puede señalar que el acto de

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jugar videojuegos pasó de ser privado a ser algo compartido. También Netflix llamó su atención, servicio al cual tuvieron acceso durante el mes de prueba gratis que ofrece, llegándolo usar con cierta regularidad: hubo ocasiones en las que, en vez de jugar, mejor se sentaban a seleccionar una película la cual veía toda la familia, incluido el padre. En cuanto al padre, si bien participó muy poco de estas actividades familiares en torno al Wii, no se mostraba molesto o incómodo ante la presencia de la consola en la sala ni tampoco pude percibir que hubiese algún tipo de conflicto a la hora de usarlo. Si bien la mayoría de las veces que los hijos usaban la consola era cuando los padres se encontraban fuera de casa o realizando otras actividades, había ocasiones en las que los padres se sentaban en la sala junto a alguno de los hijos que se encontraban jugando Wii, haciendo comentarios ocasionales sobre lo que se estaba jugando. En términos generales, la consola fue bien recibida y, sirvió para reunir, sobre todo a los hijos, quienes pasaron de jugar solos en sus respectivas computadoras, a sentarse todos juntos y disfrutar de un juego. 3.3.2 Familia Ruiz La familia Ruiz está compuesta por cinco miembros: el padre de 47 años, la madre de 44, el hijo mayor de 24, la hija mediana de 23 y la hija menor de 22. Su casa se encuentra ubicada dentro de la Unidad Habitacional Mirasoles en la delegación Iztapalapa. Las casas de la unidad son de las llamadas dúplex: son diseños sencillos y pequeños en lo que se cuenta con sala, comedor, cocina y una habitación en la planta baja y en la parte superior el baño, un estudio y otra habitación. La habitación de la planta baja es compartida por los padres, la habitación superior por las hijas y el estudio está acondicionado como habitación del hijo mayor. Ambos padres trabajan para obtener los ingresos: el padre es vendedor a detalle de una empresa y la madre trabaja como obrera. El hijo mayor se encuentra estudiando su carrera universitaria, la hija mediana concluyó el bachillerato y trabaja como auxiliar contable y la hija menor se encuentra sin escuela ni trabajo y busca ingresar a la universidad. Entre semana, todos salen a sus respectivas ocupaciones, excepto la hija menor quien se queda en casa. Por la tarde, alrededor de las 3:00 pm, llega primero el hijo mayor, dos horas después la madre, posteriormente el padre y por último la hija mediana. Los sábados, la hija mediana trabaja medio tiempo y el padre lo hace tiempo completo, mientras que el resto de la familia descansa. Los domingos y días feriados, al ser días de descanso para todos, se dedican a actividades

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familiares, como ver películas, salir a algún parque o practicar algún deporte. La sala de estar, el comedor y la cocina se encuentran dentro del mismo espacio de 3 metros de ancho y 5 metros de largo. Debido a que el espacio es reducido, en la sala de estar se encuentran tres sillones pequeños dispuestos de manera semicircular orientados hacia el televisor, el cual es una pantalla plana de 32 pulgadas, a la que se encuentra conectado un Xbox 360 con Kinect (Imagen 34250). Hace un año y medio aproximadamente, el Nintendo Wii ocupaba el lugar en la sala que ahora ostenta el Xbox 360, pero cuando este fue adquirido, ocupó el lugar en la sala debido a las gráficas en alta definición que puede alcanzar, además de que si bien no cuentan con servicio de televisión de paga, la familia está suscrita al servicio Netflix. A pesar de que hay otras dos televisiones pequeñas de 13 pulgadas, una en la habitación del hijo mayor y la otra en la habitación de las hijas, estas sólo se usan para ver algo en privado, pues se prefiere usar más la pantalla de la sala debido a su tamaño y mejor resolución de imagen.

Imagen34. La sala de la Familia Ruiz.

En un día habitual, cuando todos salen a sus respectivas actividades, el televisor permanece apagado y es la hija menor, la única en casa, la que decide si prenderla o no, aunque por lo regular prefiere usar la

250 Fotografía tomada por el autor.

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computadora. Es hasta que la madre llega del trabajo que el televisor se enciende y de ahí en adelante permanece encendido hasta la hora de dormir, sin importar si hay alguien viéndolo o no. Cuando se encuentra, el padre tiene preferencia en cuanto al tipo de programas que se verán: por lo regular disfruta viendo deportes, películas o algunas telenovelas. Después del padre, la madre y sus hijas son las que eligen el contenido cuando el padre no se encuentra, siendo las telenovelas o las películas lo que más ven. De ahí, el hijo mayor casi no ve la televisión, salvo en algunas ocasiones para ver programas sobre ciencia y naturaleza. Los fines de semana y días de descanso el televisor permanece encendido casi todo el día, alrededor de unas ocho horas, aunque nadie lo esté viendo pues los miembros de la familia se encuentran realizando otro tipo de labores, regularmente los quehaceres domésticos. A veces sucede que se genera cierto conflicto a la hora de elegir el programa de televisión sobre todo con el padre, quien se queja de que no le dejan ver lo que él quiere. Estos conflictos sólo se suscitan al menos una vez por semana y no son tan fuertes, por lo regular se termina aceptando la petición del padre de ver lo que él quiera. Después de todo, si alguien no está de acuerdo con el programa o el contenido que se está viendo, puede retirarse sin ningún problema. La familia suele reunirse para comer: tiene establecidos los horarios de las tres comidas y se reúnen para comer quienes estén a esa hora y si algún miembro falta, no se le espera para comer. Habitualmente entre semana, todos los miembros ya están a la hora de la cena juntos y los fines de semana y días festivos realizan las tres comidas juntos. En este punto hay una especie de ritual en el que siempre está encendido el televisor a la hora de la comida y ésta se gira hacia el comedor para que todos la puedan ver, aunque por lo regular todos ponen más atención a la plática que se está teniendo durante la comida, aunque en ocasiones, esta plática puede versar en torno al programa de televisión que se está mirando. Es más bien la comida la que reúne a los miembros, no tanto el programa de televisión, pues éste es lo que menos importa. Es como si el programa de televisión fuera el pretexto para iniciar una conversación o para tener algo de qué hablar. La familia cuenta con servicio de banda ancha y dos computadoras, una de escritorio y una laptop. La computadora de escritorio se encuentra en un área común del primer piso y es principalmente usada por el hijo mayor para realizar sus tareas escolares, aunque si algún otro miembro requiere usarla, no tiene reparo alguno en prestarla. La laptop es usada más por el resto de los miembros de la familia: la hija menor la usa por las mañana, la madre lo hace cuando llega de trabajar para verificar

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tareas escolares, pues estudia el bachillerato a distancia y posteriormente la hija mediana para ver videos o escuchar música. Aunque no hay horario preestablecido y fijo sobre quien usará ambas computadoras y durante cuánto tiempo, se van rotando para que todos los miembros de la familia las usen conforme a sus necesidades: quien tenga algo importante o urgente que hacer tiene prioridad de usar alguna de las computadoras. Es por ello que la madre y el hijo mayor tiene cierta preferencia al usarla, pues son quienes tienen que cumplir con labores escolares, mientras que el resto por lo regular las usan para ver videos, escuchar música, navegar por internet y jugar juegos de redes sociales. Anteriormente, cuando sólo contaban con una sola computadora de escritorio, cada quién tenía su horario para usarla y eran constantes las peleas sobre el uso de la computadora, pero estos problemas se disiparon con la adquisición de otra. No hay regulación sobre lo que se ve o lo que se hace en internet, así como tampoco sobre el tiempo que alguien pasa en la computadora, a menos de que alguien más deba hacer uso de ella, como ya se mencionó. En cuanto a consolas de videojuegos, la familia tiene un NES, un Xbox 360, un Wii, un Nintendo DS y un Nintendo 3DS, todas ellas adquiridas por el hijo mayor. El Xbox 360, como ya se mencionó, ocupa un lugar debajo del televisor en la sala de estar y es usado frecuentemente por los miembros de la familia sobre todo el servicio de Netflix. Anteriormente el Wii cumplía con esa función, pero el Xbox 360 lo desplazó debido a sus gráficos en alta definición. Sólo el hijo mayor y la hija mediana la usan para jugar en ella: el hijo mayor juega títulos como Mass Effect, Dead Space, Metal Gear Solid HD Collection y The Orange Box y la hija mediana Dance Dance Revolution Universe principalmente. La hija mediana juega alrededor de unas dos horas a la semana con esta consola mientras que el hijo mayor unas diez horas a la semana. En vacaciones y días festivos, estas horas de juego se incrementan sólo en el hijo mayor, quien llega a jugar cerca de 5 horas diarias. Por lo regular juega sólo y nadie en la familia limita su uso: si alguien más de la familia desea ver el televisor, sobre todo los padres, el hijo quita el juego y sube a su recamara a seguir jugando o a realizar otras actividades, sin que esto ocasione un conflicto. A pesar de que cuenta con el aditamento Kinect para la Xbox 360, sólo poseen un juego que hace uso de él, además de que casi no lo usan por cuestiones de espacio. El Wii ahora está en la habitación del hijo mayor. Aquí debo señalar que la habitación del hijo mayor es una especie de templo sagrado

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dedicado a los videojuegos: en una repisa se encuentran los títulos de diversas consolas que ha ido adquiriendo a lo largo de los años y algunas consola de videojuegos, además de afiches de juegos o franquicias pegados en las paredes y diversos objetos promocionales (Imagen 35251). Es como un santuario, en el que siempre tiene conectada su Wii a un pequeño televisor. Sin embargo, la hija mediana es quien más usa el Wii, principalmente para ver series o películas en Netflix y también para jugar juegos como Super Mario Galaxy, Epic Mickey, Mario Kart Wii, Mario Party 8 y 9, Glee Karaoke Revolution y New Super Mario Bros. Wii, siendo estos últimos cuatro títulos juegos que, por ser para más de un jugador, regularmente juega con su hermana. La hija mediana llega a pasar unas 20 horas a la semana con el Wii, alternando entre juegos y películas en Netflix. Por su parte el hijo mayor no lo ocupa tanto y juega cerca de unas diez horas a la semana, alternando su uso junto con el de otras consolas. Los juegos que él prefiere son The Legend of Zelda Twilight Princess, Xenoblade, Metroid Prime Trilogy y Lego Indiana Jones 2. Ambos hijos incrementan el uso de esta consola durante las vacaciones y los días de asueto. La madre, por su parte, sólo usa la consola para jugar los juegos antiguos como Burguer Time y Dr. Mario y, aunque sabe cómo conectar y cómo usar la consola, no acostumbra hacerlo seguido, sólo cuando tiene ganas de jugar algo, llegando a pasar unas tres horas al día jugando. El padre casi no hace uso de ella, salvo para ver Netflix en raras ocasiones y la hija menor sólo cuando juega con su hermana, como ya se mencionó. No hay conflictos ni regulación tampoco en cuanto el uso del Wii, a pesar de que en ocasiones el hijo mayor le reclama en tono de broma a su hermana que ella pasa más tiempo usándola que él.

251 Fotografía tomada por el autor.

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Imagen35. Habitación del hijo mayor de la familia Ruiz.

En este sentido, debo decir que mi presencia en esta familia influye en el hecho de que, en varias ocasiones que he visitado la casa de la familia Ruíz en años que llevo de conocerlos, el hijo mayor me invita a jugar: si el televisor de la sala se encuentra desocupado, por lo regular cuando no se encuentran los padres, jugamos con el Xbox 360 juegos de pelea como Marvel Vs. Capcom, 3,The King of Fighters XIII, Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition y algunos juegos de disparo, como Trouble Witches Neo. Es cuando llega su madre o su padre que subimos a su habitación a seguir jugando pero esta vez con el Wii, poniendo títulos como Donkey Kong Country Returns, New Super Mario Bros. Wii, Super Smash Bros. Brawl o Mario Kart Wii. La diferencia que noté entre jugar Xbox 360 y jugar juegos de Wii, fue que, mientras al jugar con la Xbox 360 no interactuábamos mucho a la hora de jugar y no hacíamos muchos comentarios, jugando juegos de Wii esto cambiaba, pues los juegos se prestaban a hacer comentarios e incluso burlarse del otro o de lo difícil que nos costaba llega al final de un nivel: con los juegos de Xbox 360 sólo hacíamos comentarios esporádicos, mientras que con los de Wii noté que interactuábamos y comentábamos sobre lo sucedido en el juego. Las consolas portátiles Nintendo DS y Nintendo 3DS son usadas principalmente por ambas hijas, jugando juegos como Yoshi’s Island DS, Pokémon Soul Silver, Pokémon Black, Mario Kart 7 y Bust-A-Move Universe, llegando a jugar cerca de unas 10 horas a la semana. Por lo regular

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toman las consolas del cuarto de su hermano y se van a jugar a su habitación o bien, se llevan la portátil a la sala y juegan mientras alguien más está viendo el televisor. A pesar de que ambas consolas son de él, el hijo mayor no les dedica tanto tiempo, si acaso unas tres horas a la semana y en ocasiones las lleva a la escuela. Hay ocasiones en las que, en tono de broma, el hijo mayor les reclama a sus hermanas que toman sus consolas portátiles sin avisarle y que son ellas quienes más juegan. A pesar de ello, las hermanas siguen tomando estas consolas, pues hasta cierto punto, al hijo mayor no le molesta prestárselas. En cuanto a los smartphones, el hijo mayor y la hija menor son los únicos que cuentan con uno. El hijo mayor lo usa para escuchar música y navegar por internet y revisar algunas redes sociales, mientras que la hija menor lo usa para mandar mensajes, consultar redes sociales y jugar juegos en él, a los que les dedica gran parte de su tiempo libre. También acostumbra estar sentada frente al televisor, acompañando a alguien más mientras y juega o navega por internet con el smartphone. Esta es una familia en la que las nuevas tecnologías han impactado en su vida cotidiana, sobre todo los juegos de video pues, como pude observar, si bien el hijo mayor es lo que podía llamarse un hardcore gamer y él es quien se ha encargado de llevar las consolas y los juegos, todos, incluyendo los padres, usan ya sea una consola portátil o una consola casera, algunos más u otros menos, dependiendo de qué miembro de la familia se trate, ya sea para jugar, o bien utilizar el servicio de Netflix, por lo que no existe algún conflicto con los padres con respecto al uso de los juegos de video. Además, la familia resulta muy disciplinada en ese aspecto: ante todo está primero atender sus obligaciones o sus tareas y después el juego. Es por ello que juegan más durante los días de descanso o las vacaciones, pues entre semana ocupan la mayoría del tiempo en la escuela o el trabajo. Aunque en ocasiones juegan todos juntos o al menos entre los hermanos, principalmente compitiendo entre ellos, es más frecuente que cada quien juegue aislado por su cuenta. En las consolas portátiles y juegos de smartphones es más comprensible, puesto que este tipo de plataformas fomentan el juego individual, mientras que en Xbox 360 la causante pudiera ser la falta de títulos familiares o para muchos jugadores. Con el Wii, que sí cuenta con juegos que puedan disfrutar para toda la familia, sólo se tienen dos controles, por lo que la falta de controles adicionales impide que más de dos personas jueguen con la consola al mismo tiempo. Con lo observado durante mis visitas a esta familia, podría decir que, junto con ver películas y series, jugar videojuegos es el pasatiempo favorito de la familia, aunque este acto se haga individualmente y no tanto en conjunto.

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3.4 Entrevistas El método de las entrevistas se empleó para aumentar la información obtenida a través de la observación participante y conocer a profundida la opinión de los distintos miembros de las familias. En palabras de Jordi Roca i Girona: "Si la observación, estrictamente hablando, nos permite acceder al nivel de información de lo que hacen y dicen las personas, las entrevistas representan, en cierta medida, un paso adelante en la profundización de la observación al hacer posible ampliar la información sobre lo que hacen las personas estudiadas y, más aún, sobre por qué lo hacen"252. Se busca a través de este método aumentar el conocimiento del objeto de estudio a través de un contacto más directo. El cuestionario aplicado para la entrevista constó de 24 a 30 preguntas, dependiendo de las respuestas del entrevistado, divididas en tres secciones principales. A pesar de llevar establecido las preguntas y el orden en el que estás serían, se le dio la libertad al entrevistado de hablar e incluso a veces se le pedía que ahondara más sobre cierto tema, además de que al terminar las preguntas de la entrevista, en ciertas ocasiones volví a insistir sobre algún tema en particular que llamó mi atención, pero esto sin ejercer control alguno sobre el entrevistado, sólo alentándolo a hablar y a profundizar sobre el tema y facilitando sus respuestas. Las entrevistas fueron grabadas con un smartphone, se llevaron a cabo una vez habiendo concluido el periodo de la observación participante en un fin de semana, esto con el propósito de que todos los integrantes de las familias estuvieran presentes y realizar todas las entrevistas en una sola sesión. Ambas familias me facilitaron una de las habitaciones y fui entrevistando ahí de forma individual a todos los integrantes. Al inicio de la entrevista, y antes de empezar la grabación, se le explicó al entrevistado que el motivo de la entrevista era para contribuir a un proyecto de tesis en sociología sobre vida cotidiana y videojuegos y se resaltaba el hecho de que las opiniones vertidas servirían como base para futuras investigaciones sobre el tema, además de que se le avisaba que la entrevista estaba siendo grabada. Al entrevistado se le habló en un tono más formal cuando se trataba de alguno de los padres de familia, esto con tal de mantener la formalidad y el respeto, mientras que con los hijos se optó por un tono más informal y suelto. 252 Pujadas i Muñoz, J.J., (coord.), Etnografía, Barcelona, UOC, 2010, p.89.

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Parte I. Tiempo libre y familia

1. ¿Cómo considera en general la relación con su familia? 2. ¿Qué tanto convive con su familia? *Se pedirá al entrevistado que explique las actividades que realiza con su familia y el tiempo

que pasa con ella 3. ¿Cómo es un día cualquiera en su vida? *Se pedirá una breve explicación de las actividades cotidianas 4. ¿Qué actividades realiza en su tiempo libre? 5. De esas actividades, ¿cuáles realiza sólo y cuales las llevas a cabo con su familia?

A continuación, se le dice al entrevistado brevemente que, durante la observación participante, se prestó especial atención en los aparatos electrónicos de entretenimiento con los que cuenta la familia, en especial atención a las consolas de videojuegos. Parte II. Videojuegos

6. ¿Habitualmente juegas videojuegos? Si la respuesta es sí: Pedir al entrevistado que hable sobre ellos, desde cuando los ha jugado, cuanto tiempo a la semana, sus géneros preferidos, cuándo juega más, cuando menos, acompaña, etc.: 6.1 Por lo regular, ¿juegas solo o en compañía de alguien? ¿de quién? 6.2 ¿Cómo prefieres hacerlo? ¿por qué? 6.3 ¿Dónde te gusta jugar más? ¿en un espacio público como la sala o en un espacio privado como una habitación? ¿por qué? 6.4 ¿Con qué consola y/o dispositivo juegas más? ¿por qué es tu preferido? 6.5 ¿Cuándo es que le dedicas más tiempo al videojuego? Cuando estás estresado, de vacaciones, con mucha tarea, aburrido,

sólo cuando hay invitado, etc. ¿por qué? 6.6 *Antes de esta pregunta, explicar la distinción que se ha hecho dentro de la industria entre un jugador casual y un jugador

hardcore ¿Te consideras un hardcore o casual gamer? ¿por qué? 7. Si la respuesta es no: 8. ¿Por qué no o por qué no te llaman la atención? *Ahondar en la respuesta dada. 9. ¿Alguna vez has llegado a jugarlos? ¿Cuándo y cómo?

10. ¿Recuerdas cómo fue tu primera experiencia con los videojuegos? ¿cómo fue? ¿y lo que pensaste sobre ellos en ese entonces? 11. ¿Cuál es tu opinión en general actualmente sobre el videojuego y las personas que lo juegan? 12. ¿Cómo consideras que los juegos de video han cambiado la vida cotidiana de las personas en general? 13. ¿Consideras que el videojuego ha cambiado tu vida cotidiana o no la ha cambiado? 14. ¿Te imaginarías tu vida sin videojuegos?

Parte III. Familia y Nintendo Wii

15. ¿Quién decide en la familia qué tipos de videojuego comprar y quien pone el dinero para comprarlos? 16. ¿Qué tipo de juegos compran más: para entretenimiento individual o pensando en la familia? 17. ¿Cómo consiguen los juegos de video o en dónde los compran? 18. ¿Quién pone las restricciones en cuanto el tiempo que se dedica a jugar videojuegos y que tan estrictas son estas restricciones? 19. ¿Se llegan a suscitar conflictos en el uso de otros dispositivos electrónicos de entretenimiento, como la televisión, la

computadora, etc.? 20. ¿Cuál fue su opinión o qué fue lo primero que pensó cuando llegó el Nintendo Wii a la familia? ¿Y qué piensa ahora? 21. ¿Consideras que esta consola es igual o diferente al resto de las consolas de videojuego? ¿en qué? 22. ¿Crees que está consola, a diferencia de otras, cambia de alguna forma el entretenimiento familiar? 23. Por lo regular, ¿juegan por separado o se reúnen para jugar? ¿por qué? 24. ¿Sólo usan la consola para jugar o también ven películas en ella? 25. ¿Utilizan la consola como un factor de integración familiar en una reunión?*Explicar que si se usa la consola cuando hay algún

invitado o en alguna reunión familiar. 26. ¿Consideras que esta consola ha transformado o cambiado en algo tu vida cotidiana y la de tu familia? 27. El Nintendo Wii, ¿ha modificado o no tu opinión en general sobre los juegos de video y los jugadores?

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A continuación se presenta un análisis de las respuestas familiares en conjunto. Las entrevistas fueron analizadas de manera individual, pero como el objetivo de la tesis es hacer un estudio enfocado en la familia como tal, se optó por presentar el análisis de la familia en su conjunto. En el caso de la familia Fuentes, sus opiniones más variadas y dispersas en cuanto al tema hicieron un poco más laborioso el análisis de sus entrevistas, mientras que en el caso de la familia Ruíz las opiniones fueron más unívocas, por lo que presentar los resultados de las entrevistas resultó más sencillo 3.4.1 Familia Fuentes La mayoría de los integrantes de la familia Fuentes consideran que la relación con su familia es buena, aunque la madre de la familia señaló tener conflictos constantes con uno de los hijos en cuanto al uso de la computadora, situación que se detallará párrafos adelante. Se perciben a sí mismos como una familia muy unida, que si bien entre semana casi no conviven mucho entre ellos debido a las ocupaciones de cada quien, los fines de semana y días festivos buscan estar juntos y acostumbran salir a hacer alguna actividad en familia, como ir a un museo, a un concierto, de compras, visitar a algún familiar, al cine o bien, se quedan en casa a hacer la limpieza del hogar. Los tres hijos comparten pasatiempos como leer, navegar por internet, jugar videojuegos y ver películas, aunque estas actividades las realizan por separado principalmente. Por su parte los padres prefieren salir a museos, exposiciones y conciertos o bien, quedarse en casa a mirar la televisión o alguna película. A la pregunta de si juegan videojuegos habitualmente, sólo los tres hijos respondieron afirmativamente, pues como ya se mencionó, dicha actividad la acostumbran a hacer en su tiempo libre. Ambos padres dijeron estar alejados, saber muy poco, no llamarles la atención y no gustarles. Incluso la madre posee una postura radical en ese sentido, pues los considera una pérdida de tiempo, como una actividad infructuosa y repetitiva que impide realizar otras actividades de mayor provecho:

Madre: Según esto, te dan habilidad mental, pero pues todavía no la entiendo, que le pegues a un botoncito para que salte un monito.

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En este punto me detendré un poco, ya que considero interesante la opinión de la madre de la familia Fuentes sobre el juego de video. Para ella, el videojuego se trata de un problema de esta generación y que además se trata de un elemento de poder enfocado y hecho para que la juventud no le dedique tiempo a otras actividades de provecho:

Madre: Mi opinión es que es generacional. Primero. Segundo: creo que es un elemento de poder. Para mí es un elemento que se hace cada vez más sofisticado y cada vez… saben ellos cómo atrapar a la juventud, con la idea de que no le piensen, que eso los abstraiga totalmente […] Ellos saben cómo manejar tanto la televisión como los videojuegos para que te atrapen y te impida, por ejemplo, leer y cultivarte en otros aspectos.

Como ya se señaló, la madre presenta este problema con su hijo menor, con quien dice pelear constantemente por la gran cantidad de horas que él le dedica al juego de video o a estar en la computadora, haciendo a un lado sus responsabilidades escolares y hogareñas, aparte de que considera que su hijo cree que puede hacer las cosas igual de fácil y a su modo, igual que en el juego de video:

Madre: Te voy a decir una cosa: estos juegos te dan la sensación de poder, de que eres poderoso, que eres una persona poderosa. Entonces, en el nivel en que está él de la adolescencia (refiriéndose a su hijo menor), se siente que puede hacer las cosas rápido, tragarse al mundo. Como se lo traga en el juego, porque sube de nivel, nivel, nivel, de repente ya mata 50 mil gentes, tiene ese sentido de poder, que puede hacer las cosas como le vengan en gana. Eso es algo que tiene el juego, que te da una expectativa en el juego que no eres.

En tanto, la opinión del padre es menos radical: a pesar de que dice que no le llaman la atención y que “le dan flojera”, los ve como un avance de la tecnología, como la forma de entretenimiento de esta generación de niños y adolescentes, pero que esto puede acarrear algunos problemas sobre todo en el terreno económico, en donde, como cualquier tecnología, los videojuegos no resultan tan baratos o costeables para

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muchas familias, lo que puede acarrear problemas al niño a la hora de relacionarse con otros:

Padre: Pues la verdad yo lo he visto como que son avances de la tecnología, de la ciencia. Son formas diversas que ofrece la tecnología para la distracción de los chavos. Que creo incluso tiene un cierto inconveniente porque se desarrollan muy rápido, se van sustituyendo muy rápido, es tecnología que cuesta, que además no está al alcance de todas las familias. Y yo no sé si eso al final de cuentas, por ejemplo, en las relaciones de los niños, un poco como lo que es el que uno traiga un tenis Nike y el otro unos Panam ¿no? Y que unos si tienen posibilidades o que sus papás sí acceden a comprarles los juegos y a otros no, eso puede llegar a crear cierta diferencia entre los niños, que se marque las diferencias.

El padre explicó que el hecho de que no le resulten atractivos los juegos de video podría explicarse porque, aparte de sentirse rebasado por la tecnología en general, de niño y de joven no le tocaron este tipo de juegos, por lo que sus formas de entretenerse y divertirse fueron otras que involucraban más actividad física.

Padre: Pues a lo mejor lo que pasa es que yo estoy desfasado de la tecnología. Mis juegos infantiles y mis juegos de juventud fueron de otro tipo, totalmente distintos. Fueron actividades con los chamacos en la calle y jugar futbol, béisbol y otro tipo de cosas bien distintas a esto (a los videojuegos). Éramos más, digamos más activos físicamente hablando. El videojuego yo creo implica más atención mental, poca movilidad ¿no? Yo veo que los chavos se pasan ahí un buen rato sentados y mueven los controles matando a quién sabe cuánta gente y lo que a mí me tocó fue otra cosa totalmente distinta.

En cuanto a la opinión sobre la vida cotidiana y los juegos de video, ambos padres convergen en un punto interesante: consideran que este tipo de tecnologías pueden llegar a aislar a la persona del resto de la sociedad, limitando las interacciones sociales al uso de un simple

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aparato electrónico y evitando el contacto físico, además de que puede conllevar a una distorsión de la realidad si se abusa de ellos:

Madre: Te hace creer el videojuego que tú eres muy poderoso. Para mí es toda una secuencia. Hay un sistema que se apodera de ti, de tus tiempos y de tu mente, de tu conciencia a través del juego. En lo particular, te hace que tu vida social se reduzca a una máquina, sea un iPod, sea una computadora, sea la tableta, lo que sea: tú ya no tienes una comunicación física con la gente, aunque tú la veas […] La gente en vez de estar más cerca, está más lejos.

También ambos consideraron que este tipo de entretenimiento, si bien no cambió radicalmente su vida cotidiana personalmente, ha transformado la de niños y jóvenes, quienes permanecen más tiempo en sus casas y ya no salen tanto a jugar o a convivir a la calle. En cuanto a los hijos, los tres dijeron jugar videojuegos habitualmente, como ya se comentó, siendo el hijo menor quien más tiempo le dedica, seguido del hijo mediano y por último la hija mayor es quien menos tiempo le dedica. Los varones dijeron preferir juegos como Starcraft, World of Warcraft y Halo, mientras que la única hija dijo que prefería juegos como The Sims, aunque también confesó que juega a veces Starcraft. Entre los motivos que los llevan a jugar, los tres coincidieron en que lo hacen por diversión, para distraerse un rato, les resultan entretenidos y además, les representa un reto. En lo referente a cuándo es que juegan más, la hija mayor y el hijo mediano señalaron hacerlo más seguido los fines de semana, días festivos o vacaciones o cuando sus tareas escolares se los permiten, siendo de una a dos horas el tiempo que juegan. Por su parte el hijo menor indicó que juega entre semana unas 5 horas, siendo los fines de semana cuando menos juega, esto debido a que sus padres están en casa y requieren ayuda con las labores del hogar. A la hora de jugar, los tres refirieron que les resulta mucho más divertido jugar en compañía de alguien más, ya sea de forma competitiva o cooperativa, pero que esto no siempre es posible y por lo regular terminan jugando solos. A diferencia de sus padres, los hijos tienen una opinión favorable en cuanto al juego de video e incluso casi opuesta a la de los padres. En general lo perciben como una forma sana de entretenimiento y diversión, que puede llevar incluso a una sana convivencia y también

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ayudar a desarrollar habilidades mentales, siempre y cuando quienes lo juegan habitualmente no abusen de ellos y no sobrepasen el límite de tiempo o invertirle mucho dinero desatendiendo otros gastos o dicho de otro modo, incurran en conductas ludópatas:

Hija mayor: Pienso que pueden ser una manera de hacer que las personas pasen un buen rato con otras personas, de que convivan… o a lo mejor incluso que se diviertan ellos solos y sé que hay cierta evidencia de que pueden llegar a aumentar las habilidades de una persona, por ejemplo, en la toma de decisiones y otras habilidades cognitivas. Entonces no creo que sean malos, siempre y cuando no se emocionen demasiado y se claven y… no sé… gasten dinero de la comida en eso.

Hijo menor: Pienso que si pueden ser bastante útiles, aunque si se pueden volver un vicio, en mi caso, hay ocasiones que no quiero dejar de jugar durante mucho tiempo y sí me quitan horas de sueño, pero como todo, creo que con moderación son bastante útiles.

Los tres hijos consideran que los videojuegos han transformado la vida cotidiana, pues consideran que estamos atravesando un acelerado cambio tecnológico, por lo que se han vuelto una parte importante de la sociedad hoy día, tan es así que se ha formado toda una cultura alrededor de ellos:

Hijo mediano: A partir de los videojuegos, pues sí, sí hay un cambio social digamos, pero en términos generales yo diría que por la tecnología, por el desarrollo tecnológico tan grande que estamos viviendo actualmente en el cual tal vez personas que antes no se interesaban por los videojuegos ahora lo están haciendo por los dispositivos móviles y ya se están convirtiendo en jugadores. Ya hay gente más grande que juega o cada vez hay niños más pequeños que tienen contacto con videojuegos.

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Hijo menor: Se volvieron tan decisivos como eran antes los juegos normales. He escuchado incluso niños, de 8 a 9 años, que les puedes mostrar un yo-yo y no van a saber que es, no van a saber jugar con él; les vas a mostrar un trompo y no van a saber ni lanzarlo, pero les muestras un control de juego e inmediatamente saben para que sirve. Siento que han influido un punto al que incluso ya hay toda una cultura en torno a ellos, en que incluso se venden en la tienda ropa de ellos […] Le gustan tanto a la gente que los vuelven parte de su vida. Siento que ya son un parte muy relevante de la vida y la sociedad.

Incluso el hijo menor refirió que se han vuelto parte importante de la cultura de la sociedad, al grado incluso de otras representaciones culturales u otro tipo de juegos, además de que dice que en lo personal le han enseñado perseverancia y mejorado algunos de sus habilidades de memoria y reflejos, e incluso señala que, una vez conociéndolos, es difícil poder vivir sin ellos:

Hijo menor: Una vez que los conoces, no puedes llegar a imaginarte una vida sin videojuegos. Creo que si nunca los conoces o si nunca hubieran existido perfectamente puedes vivir sin ellos. El haber ya nacido en una época en la que los videojuegos ya eran importantes o ya estaban arraigados y ya eran una parte importante de la gente, que Nintendo ya era muy conocido y ya en la época en la que nací y en la que vivo son tan importantes que no creo que yo pueda vivir sin ellos una vez conociéndolos, pero tomando de ejemplo a mis padres o a mi abuela, es perfectamente posible vivir sin ellos e incluso los sustituiríamos con otro cosa, porque en realidad son sustituciones de otros juegos.

Los padres comentan que su primera experiencia con el juego de video fue hace cerca de 25 años, principalmente a través de las arcades y luego por consolas como el NES, pues veían que sus hijos o sus sobrinos los jugaban. A ambos les pareció una novedad, una forma de entretenimiento nueva para los niños, pero no tuvieron mucho acercamiento ni contacto al juego de video, pues no les llamaba la atención. Por su parte, los hijos indicaron que su primer acercamiento al juego de video fue cuando eran niños y a través de familiares un poco

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más grandes de edad quienes incluso les llegaban a prestar sus consolas y dijeron que en su momento se sintieron impactados y les llamó tremendamente la atención, pero no fue hasta mucho después que tendrían su propia consola de videojuegos:

Hija mayor: Recuerdo que desde que éramos pequeños, nosotros queríamos que mis papás nos compraran alguna consola o videojuego pero ellos no querían, hasta que alguna vez en un centro comercial vimos uno de esos aparatitos, casi casi de mil juegos en uno, que traen puros juegos viejitos y pues ya, accedieron a comprárnoslo y fue así que mi hermano y yo tuvimos acceso a los videojuegos cuando teníamos aproximadamente ya más de diez años.

Entre los hijos, la computadora es la plataforma predilecta para jugar juegos de video, pues como ya se comentó, cada quien tiene la suya, aunque dijeron preferirla ya que es la única plataforma con la que cuentan actualmente, además de que la mayoría de los juegos que son de su interés son de dicha plataforma. Referente a la compra de juegos de video, toda la familia concordó en que son los hijos quienes realizan la decisión del juego que se va a adquirir, así como también son ellos quienes lo compran con su dinero, llegando incluso a cooperar entre ellos para adquirir cierto título. Comprar los juegos en tiendas especializadas y descargarlos de internet son las formas predilectas para adquirirlos. Pasando al Nintendo Wii y una vez que se les explicó el hecho de que la consola les había sido prestada por un tiempo para ver cómo era que la recibían, en general recibió opiniones positivas y favorables por parte de todos los miembros de la familia, aún incluso de la madre. De todos los miembros, sólo el padre fue quien dijo no haberle interesado, a pesar de que en algunas ocasiones lo invitaron a jugar, pero él lo rechazó señalando su falta de interés en los videojuegos en general. Del resto de la familia, la madre y sobre todo la hija mayor y el hijo menor fueron quienes dijeron aceptar mejor la consola. La opinión de la madre sobre la consola resultó interesante, pues a pesar de tener una opinión desfavorable en cuanto al juego de video, señaló no haber tenido ningún problema con él, pues vio que los juegos para la consola no eran muy violentos, aparte de que vio en varias ocasiones jugando a sus tres hijos juntos, sin que se pelearan entre ellos y divirtiéndose mucho. Incluso dijo que sus hijos la invitaron jugar en dos o tres

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ocasiones, poniéndole un juego de baile que le pareció estupendo y sencillo, pues sólo se trataba de seguir e imitar los movimientos del bailarín en la pantalla, aunque señaló no jugarlo mucho debido a sus ocupaciones:

Madre: Yo veo que el Wii si tiene la cuestión de padres que están con niños, no con adolescentes o adultos que ya son mis hijos. Entrevistador: ¿Considera que esta consola, el Wii, es igual o diferente al resto de las consola de videojuego que hay? Madre: Si, diferente. Por el tipo de juegos que hay en el Wii. Tratan ser más de habilidad que de agresión y mis hijos están más en la agresión que en la habilidad.

En ese sentido, también la hija mayor consideró que el tipo de títulos con los que cuenta el Wii son más bien para toda la familia: cuando se le preguntó si el Nintendo Wii se le hacía una consola igual o diferente al resto de las demás consolas que le había tocado ver, esto fue lo que respondió:

Hija Mayor: Sí, sobre todo por el tipo de juegos. Porque, por ejemplo, aquí los juegos que tenemos con el Wii son como más para diversión familiar llamémosle así o diversión en conjunto, porque puede que sean minijuegos rápidos o que requieran de habilidad, entonces ahí hay más oportunidad de estar conviviendo ya sea jugando o viendo al que juega y en los juegos que he jugado en la Xbox 360 de mi primo pues si es un poco más restrictivo porque hasta ahora me han tocado juegos que máximo son de dos personas, entonces cuando tú estás viendo a lo mejor no te integras tanto con los que están jugando.

La hija mayor resaltó que esta consola cambió la dinámica familiar en el hecho de que, dependiendo del juego que estuvieran jugando en el Wii, hacía que ella y sus hermanos se reunieran a jugar, fomentando de esta forma la convivencia entre ellos, en vez de jugar cada quien por su cuenta en su habitación:

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Hija Mayor: pues con mis hermanos se nota el cambio, pero en algunas ocasiones. Por ejemplo, cuando ponemos cierto tipo de juegos en los que los tres estamos jugando entonces estamos los tres juntos jugando, lo cual no sucede, por ejemplo, cuando cada quien está en su propia computadora, que incluso a veces uno está en su recámara, el otro en la sala entonces no estamos conviviendo para nada, entonces sí, sí ha llegado a pasar que convivimos más, pero depende del tipo de juego que se esté jugando.

El hijo menor consideró que le llamó la atención la consola, pues siempre le han gustado en general los juegos de video. Le pareció entretenido y divertido y sintió que al principio sí cambió la dinámica familiar al introducir una nueva forma de entretenimiento, pero que con el paso del tiempo, dejó de ser una novedad y terminaron acostumbrándose a ella. Señaló que lo distinto que le nota a esta consola es la forma del control, los cuales cuentan con sensores de movimiento que a veces requieren realizar cierta acción (como ponerse de pie) y también el catálogo de juegos, que son más sencillos y fáciles para que toda la familia los pueda jugar. Sobre el tema de la facilidad de los juegos del Wii, el hijo mediano dijo que este factor es decisivo a la hora de atraer a un nuevo mercado:

Hijo mediano: yo he visto, por ejemplo, que hay algunas personas que les llama la atención los videojuegos de baile y entonces, pues hay gente que tal vez antes ni le llamaban la atención los videojuegos y ahora sí ya los están jugando porque pues ya son más interactivos, ya tienen más movimiento, ya no es nada más sentarte con un control en las manos.

Respecto a usar la consola como factor de integración en una reunión familiar, el hijo menor indicó haberlo hecho en una ocasión en que un primo fue a visitarlos y jugaron ambos. Referente al tema de ver películas en ella a través de Netflix, los hijos confesaron usarlo el tiempo que tuvieron el servicio de prueba, que se les hizo interesante y les gustó la idea de ya no tener que rentar películas o comprarlas y pensaron en contratarlo.

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En resumen, la familia piensa que la consola no cambió en gran medida la dinámica familiar y su vida cotidiana, tanto individual como familiar, pues sólo ofreció una nueva forma de entretenimiento, sobre todo porque la consola y los juegos para esta ofrecen la posibilidad de jugar en conjunto, lo cual les resulta más entretenido. Las opiniones en cuanto al juego de video antes y después no se vieron modificadas del todo por parte de los hijos ni del padre, pero sí por parte de la madre, quien, como ya se vio, notó que los videojuegos también pueden fomentar el juego en grupo y que no necesariamente tienden a aislar. 3.4.2 Familia Ruíz Todos los miembros de la familia consideran buena la relación con su familia, aunque indicaron que entre semana conviven poco, esto debido a las ocupaciones de cada quien, siendo los fines de semana y días festivos los días favoritos para realizar tareas en familia, como realizar alguna actividad deportiva o ver una película. Ninguno señaló que hubieran conflictos mayores entre ellos, sólo algunas pequeñas fricciones sin mayores consecuencias. El ver películas o televisión a través de servicios de internet como Netflix y escuchar música son los pasatiempos favoritos de la familia. Ambos padres refirieron emplear la mayor parte de su tiempo libre en descansar en su casa viendo la televisión o alguna película, mientras que los hijos confesaron que jugar videojuegos es su principal pasatiempo. De todos los miembros, sólo el padre no mencionó que fueran un pasatiempo que realizara en su tiempo libre: los tres hijos y la madre declararon jugar habitualmente. Entre las principales razones que dieron por las cuales les gusta jugar, señalaron que es una actividad que les gusta mucho, que lo disfrutan y se divierten y que lo hacen principalmente para desestresarse, relajarse, distraerse o despejarse:

Entrevistador: ¿Qué es lo que la motiva a jugar? Madre: Quitarme el estrés. Me desestresa mucho jugar.

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Hijo mayor: Yo creo que despejarme. Cuando ya estoy muy aburrido de lo que estoy haciendo o ya estoy frustrado de algo que no puedo hacer de la escuela pues ya para distraerme me pongo a jugar un rato y ya como que me despejo. Entrevistador: ¿Y no te tensas más? Hijo mayor: No. Porque como son juegos que precisamente son tranquilos (refiriéndose a los juegos que le gusta jugar), tanto el audio, el soundtrack que tiene, las conversaciones que hay entre los personajes, la historia… como que te clava, pero en otro sentido, no de que te frustre más de lo que ya estás.

A pesar de ser una actividad compartida por la mayoría de la familia, sus miembros declararon jugar pocas veces en compañía de alguien. Sólo el ver películas y televisión son pasatiempos que se realicen de manera colectiva. Sin embargo, refirieron que el jugar junto con alguien, o al menos el que alguien esté viendo cómo juegan, les resulta más divertido que jugar solos:

Entrevistador: ¿Y por qué prefieres jugar con alguien más que jugar sola? Hija menor: Porque se me hace más divertido, o sea, por lo menos te ríes, pues interactúas más con las personas ¿no? tienes más diversión.

Entrevistador: Me decía que cuando juega, lo hace en compañía de alguien. Madre: Ajá. De alguno de los muchachos Entrevistador: ¿Cómo prefiere hacerlo? ¿En compañía de alguien o sola? Madre: Me gusta que esté alguien conmigo. Es como que más competencia. Por ejemplo, Dr. Mario me gusta jugar de dos para que veamos quien es más hábil. Siempre me ganan ellos (sus hijos) (risas).

Si bien los miembros de la familia especificaron que el Xbox 360 es la consola que usan para ver películas o series a través de la suscripción que tienen con Netflix, y que por ello es la que ocupa el lugar en la sala de estar junto al televisor, el Wii resultó ser la consola para jugar preferida por las integrantes del sexo femenino de la familia, en especial

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la madre y la hija mediana. La variedad de juegos para esta plataforma, así como su forma sencilla de usarla, fueron las principales razones por las cuales preferían esta consola.

Entrevistador: ¿Y por qué el Nintendo Wii es tu preferido? Hija Mediana: Ah, pues porque tiene más juegos de niña (risas). Aparte hay más juegos de Wii que me gustan, bueno, tenemos más juegos de Wii que me gustan que juegos de Xbox 360 que me gustan.

Por su parte, el hijo mayor confesó que depende del juego que le llame la atención, es la consola que elige para jugar, alternando entre el Wii, la Xbox 360 y las consolas portátiles:

Hijo Mayor: Pues tengo períodos, dependiendo del juego que tengo y dependiendo de la consola es lo que juego. Por ejemplo, ahorita estoy jugando más el Xbox 360 porque estoy jugando Mass Effect pero, pues también tuve mi periodo de jugar mucho Wii por Super Mario Galaxy o No More Heroes y cosas así. Dependiendo del juego que tenga, que me interese o que tenga más interés por el en ese momento, es el que juego más.

Algunos miembros explicaron que el Wii anteriormente ocupaba la sala de estar, pero se decidió sustituir cuando el hijo mayor adquirió el Xbox 360 debido a los gráficos en alta definición que ésta soporta y que en conjunto con su televisor LED de pantalla plana, permite que las películas y series que la familia ve a través de Netflix luzcan mejor. Por su parte, las hijas principalmente dijeron también hacer uso de las consolas portátiles, aunque dijeron que su uso no era tan frecuente como con el Wii. Cada uno dijo jugar conforme a sus ocupaciones y el tiempo libre que tiene, recalcando la importancia de que, una vez terminadas sus labores ya sean escolares o domésticas, se ponen a jugar si así lo desean, no anteponiendo primero la hora del juego antes que sus responsabilidades. Por eso mismo, indicaron que los fines de semana, días festivos o en vacaciones es cuando más tiempo dedican a jugar videojuegos, siendo el hijo mayor quien más tiempo le dedica:

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Hijo Mayor: A la semana, bueno cuando estoy en la escuela, a la semana, pues sí, yo creo que… si juego 5 horas a la semana es demasiado y pues también varía porque si tengo periodo de exámenes o cosas así pues no juego nada. Ni en fines de semana. Pero cuando son vacaciones me la paso jugando la mayoría del tiempo o cuando veo que está tranquila la escuela pues sí juego unas 5 horas a la semana más o menos.

Al preguntarles si se consideraban jugadores casuales o hardcore gamers, la hija menor y la madre señalaron ser casuales, debido a que no juegan muy seguido y solo por diversión, sin tener como objetivo acabar o completar un videojuego; la hija mediana escogió una postura intermedia ya que dijo no dedicarle mucho tiempo, pero que sí se enfocaba en acabar los juegos y el hijo mayor, a pesar de no estar del todo de acuerdo con la división entre hardcore gamer y casual gamer, confesó ser un jugador hardcore. Entre los juegos favoritos de la familia, la madre prefiere los juegos antiguos o clásicos, como Super Mario Bros., Burguer Time, Tetris o Dr. Mario; a la hija mediana le gustan los juegos de aventura como los de la serie de Kirby o bien los títulos tanto de plataforma y de deportes de Mario Bros; la hija menor dijo jugar juegos de baile, de aventura y juegos casuales en redes sociales o en su celular. Los géneros que prefiere el hijo mayor son los RPG, los juegos de disparo de naves (shoot’em ups), o también los tipo puzzle. En cuanto al padre, señaló que si bien no juega videojuegos, hubo un tiempo en el que jugaba mucho con el NES en su momento, sobre todo con su hijo mayor cuando éste era niño, pero conforme la tecnología de las consolas fue avanzado, se le fue haciendo cada vez más complicado entenderlos y poder seguirlos jugando, pues los controles le parecieron complicados de usar, por lo que declaró haberse estancando y no siguió jugando. Actualmente, dice que prefiere otras actividades antes que el videojuego, sin embargo, dice que de vez en cuando disfruta ver jugar a su familia:

Padre: Como te comento, en vez de estar jugando, prefiero echarme una siestecita o estar ahí con la familia o viendo cómo están jugando. O sea, me entretiene ver cómo juegan, pero no me llama la atención jugarlo.

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Como ya se señaló, el padre indicó que se ponía a jugar con su hijo juegos de NES como Burguer Time y Super Mario Bros. y que a veces también llegaba a jugar solo en su tiempo libre. Indicó que su primera experiencia con los videojuegos fue cuando era joven y conoció el juego de Pac-Man en las arcades instaladas en las farmacias y se le hizo entretenido, divertido y emocionante. En este sentido, los padres confesaron haber tenido injerencia en inculcarles el gusto por los videojuegos a sus hijos, ya que también la madre indicó que fueron ellos quienes le compraron el NES a su hijo y que disfrutaba mucho jugar con él:

Madre: Cuando mi hijo estaba chiquito, a él le llamaban mucho la atención, el Nintendo precisamente (refiriéndose al NES), y de ahí… creo que jugaba más yo que el niño (risas). Luego yo me pasaba horas y horas jugando e incluso jugué mucho el de Mario y el de… el de… el de los patos también me pasaba yo ahí disparándoles. Entonces hasta que no terminé yo ese de Mario no lo dejé en paz.

En ese sentido, los tres hijos señalaron que su primera experiencia con los videojuegos que recuerdan fue a través de sus padres, quienes les compraban las consolas y además se sentaban a jugar con ellos, pues en la zona en la que vivían en aquél entonces no había muchos niños ni áreas adecuadas para jugar al aire libre:

Hijo mayor: Me acuerdo que mi papá jugaba conmigo Goal! que era de NES. Y me acuerdo mucho porque esa vez el control se nos fue a la cubeta del pino (risas) y pues ya dejó de servir el control en esa ocasión. Entrevistador: ¿Y qué pensaste en ese entonces de los videojuegos? ¿O cuál fue tu primera impresión si es que la recuerdas? Hijo mayor: Pues era algo que me hacía muy feliz porque… pues por ejemplo, en la zona en la que vivíamos no era una zona donde hubiera muchos niños, vivíamos sobre una avenida, entonces no había con quien hacer amistad y digamos, salir a la calle a jugar. Entonces era divertido y mis papás se prestaban a jugar conmigo, entonces pues siempre lo ubico como algo ya muy normal para mí.

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La postura en general de la familia sobre el juego de video la comparten todos sus miembros: consideran que fueron una gran transformación en el entretenimiento y que es la forma de diversión de mucha gente, por lo que existe una gran variedad de videojuegos para todos los gustos, para todas las edades y de todos los géneros. Debido a esto el mercado actual de los videojuegos es un mercado más amplio y que poco a poco se va deshaciendo de estigmas y prejuicios:

Hijo Mayor: Creo que ya es un mercado más abierto. Creo que ya hay más gente que juega videojuegos y que ya no lo ven tan satanizado como antes porque yo me acuerdo que antes decían que eso era para retrasados o que te dejaban retrasado más bien. De hecho me acuerdo que a mí me decían que las consolas descomponían las televisiones y esas cosas. Y ahora ya no, ahora de hecho ya las pantallas están hechas para los videojuegos o ya generalmente las hacen para eso.

Hija menor: siempre he visto que hay juegos para cada gusto ya, cada quien escoge el tipo de juegos que quiera y en cada consola ha sido lo mismo, cada consola tiene diferentes tipos de juegos. Siempre hay para todos los gustos.

Tanto padres como hijos declararon que los videojuegos son una forma sana y divertida de pasar el tiempo, siempre y cuando no se convierta en una obsesión y se descuiden responsabilidades u obligaciones. Cada uno de los hijos dijo tener en claro que las responsabilidades están primero y que ambos padres se los dejaron en claro desde el principio. Por su parte, ambos padres consideran que ellos vieron que la principal transformación de la vida cotidiana estaba en que los niños con las consolas caseras ya no salen tanto a jugar a la calle como lo hacían antes. En ese aspecto, consideraron que a veces es preferible tener a los hijos en casa a que estén afuera adquiriendo malos hábitos o expuestos a la inseguridad de las calles, pero también el hecho de pasar mucho tiempo sentado jugando puede resultar contraproducente, así que optan por un balance entre el juego de video y el juego al aire libre. Por lo mismo, dijeron que si bien existen juegos violentos, es responsabilidad de los padres el vigilar el uso de éstos en niños y que es preferible que la violencia sea vista en los juegos de video a verla en el mundo real:

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Madre: Yo creo que han cambiado la vida de los niños, porque antes los niños se dedicaban a jugar afuera, por ejemplo, andar en bicicleta, andar en patines, con una riata… y ahora no, ahora ya todo el día están en la casa jugando videojuegos sin tomar el tiempo, algunos sin darle tiempo a sus quehaceres, que es la escuela. Algunos prefieren llegar y ponerse a jugar, antes de hacer tarea, antes de hacer cualquier cosa prefieren jugar. Y ahí está el error, porque los papás le permitimos esto. Hay que enseñarles que primero están las obligaciones y después el juego.

Padre: A veces es preferible que estén en casa a que anden en la calle buscando problemas, drogándose, tomando, teniendo otro tipo de situaciones ¿no? Entonces mejor, que mejor estén en la casa. Yo digo que es bueno.

Pasando a las consolas de videojuego que poseen en la casa, todos refirieron que el hijo mayor es quien se ha encargado de adquirir todas las consolas, tanto portátiles como caseras, siendo decisión de él qué consola adquirir y los juegos que se comprará para esa consola, aunque a veces esta decisión la toma en conjunto con la hija mediana. Señalaron que compran juegos pensando más bien en los gustos individuales en vez de familiares y los compran nuevos o usados en tiendas especializadas y algunos, confesaron, descargarlos de internet. Como se mencionó al principio, no haya conflictos en cuanto al uso de las consolas. Sólo la hija mediana declaró que a veces su hermano se molesta con ella por estar en su cuarto jugando con el Wii, pero ella dijo que esto se debía más bien por hacer uso de su cuarto que de la consola en sí. En cuanto a las restricciones, los integrantes de la familia señalaron que no existen tales, que cada quien juega, ve televisión o navega por internet el tiempo que desee, pues los padres, quienes son los que podrían poner algún tipo de restricción, señalaron que sus hijos son conscientes de que primero deben atender sus tareas y ellos respetan esa regla. Pasando al Nintendo Wii como ya se dijo, es el hijo mayor quien se ha encargado de adquirir todas las consolas que posee la familia y ésta no es la excepción. Al preguntarle el porqué de su elección, confesó que desde niño ha sido seguidor de las consolas de Nintendo, pero hacía tiempo que no tenía una y quería volver a jugar juegos de la franquicia de Mario Bros., además de que el control inalámbrico con sensor de

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movimiento del Wii, el llamado Wiimote, le llamó mucho la atención. A resto de la familia le pareció una consola distinta a las demás del mercado sobre todo por los juegos, los cuales son fáciles y hay algunos que involucran hasta a cuatro jugadores, lo que permite que gente que no acostumbra jugar, como los padres, pueda hacerlo, además de que es una consola relativamente barata. La opinión de las dos hijas fue similar: si bien al inicio pensaron que no hacía falta una consola de videojuegos cuando el Wii fue adquirido, al ver que los controles con sensores de movimiento eran distintos al resto de las consolas y la variedad de juegos familiares, les agradó bastante la consola:

Entrevistador: ¿Crees que esta consola, a diferencia de otras, cambió de alguna forma el entretenimiento familiar? Hija mediana: Sí Entrevistador: ¿En qué sentido? Hija mediana: Por ejemplo, nosotros al principio, ahorita ya no mucho, pero al principio pues sí mi mamá y mi papá se sentaban a jugar con nosotros. O sea, tienes un Xbox y no se sienta nadie a jugar contigo, pero tienes un Wii y, no sé, juegas béisbol, tenis y cosas así y es más entretenido jugarlo en familia.

Los padres, por su parte, dijeron que al inicio cuando adquirieron la consola les pareció un gasto inútil, pero que poco a poco la fueron aceptando. Indicaron que no notaban diferencia mayor o muy grande con otras consolas, pero consideraron que esta consola posee unas gráficas muy buenas y una tecnología avanzada, sobre todo para ellos que se habían quedado rezagados tecnológicamente y que sólo habían jugado con el NES. La madre expresó que volvió a retomar los videojuegos con el Wii. De manera general, la opinión de la mayoría de los miembros de la familia es que el Wii no cambió en gran parte su vida cotidiana ni su opinión de los videojuegos en general, pues desde siempre han contado con consolas en casa, por lo que el videojuego ha estado incorporado a su vida cotidiana y por lo tanto, invariablemente han tenido una buena opinión sobre el juego de video. 3.5 Análisis A continuación se presenta un análisis de los resultados obtenidos a través de ambos métodos: la observación participante y las entrevistas. Los puntos clave que se analizaron, tanto en la observación participante como en las entrevistas fueron los hábitos y las costumbres de la vida cotidiana de los miembros de la familia (tanto en el entorno laboral,

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como escolar y en su hogar), la experiencia en el marco de la convivencia entre integrantes de una misma familiar, la experiencia individual y colectiva de jugar (jugar solos o con otros al mismo tiempo), las actitudes o maneras de jugar (ya sea colaboración o competencia), las motivaciones principales para jugar, las diferencias generacionales entre padres e hijos, el tiempo y dinero que se invierte a la hora de jugar videojuegos, los juegos que se prefieren jugar y la plataforma que se prefiere, así como el por qué se prefiere al Nintendo Wii sobre otras consolas. Todos estos factores, se reitera, fueron tomados en cuenta a la hora de realizar este análisis cualitativo en ambas familias, 3.5.1 Familia Fuentes En general no existe alguna discrepancia entre lo obtenido durante la observación participante y los resultados de las entrevistas. Es una familia muy unida, aunque conviven poco entre semana debido a las ocupaciones de cada quien, por lo que los fines de semana buscan hacer actividades que involucren a todos sus integrantes. Es común encontrar a los miembros de la familia recluidos en su habitación, compartiendo en algunas ocasiones, sobre todo por las noches y los fines de semana, algunos espacios como la cocina, la sala y el comedor, ya sea para conversar, ver algún programa de televisión o comer juntos. El televisor que ocupa la sala de estar a veces permanece encendido durante la hora de los alimentos, sin que se le preste mucha atención. Este televisor es usado principalmente cuando se quiere ver una película o un programa que la mayoría de los miembros de la familia quiera ver, aunque es común encontrar disputas por el tipo de contenido que se desea sintonizar. Las actividades cotidianas de los miembros coincidieron entre las observadas y las dichas en las entrevistas: salir a realizar alguna actividad en familia es el pasatiempo predilecto en general y es también la actividad predilecta de ambos padres. Los hijos además gustan de realizar otras cosas por su cuenta, como leer, ver películas, navegar por internet o jugar videojuegos. En cuanto al juego de video, las opiniones en torno a este son un poco dispersas, dividiéndose en dos principalmente: la de los padres y la de los hijos, esto debido a la brecha generacional que hay entre ambos y que muchas veces se atribuye al cada vez más rápido cambio cultural que experimentan las nuevas generaciones. La postura y la actitud sobre el videojuego de los padres es de indiferencia, desconocimiento e incluso de desaprobación en el caso de la madre, quien como ya se vio, considera que, aparte de ser una pérdida de tiempo, son un instrumento de poder hecho para apropiarse del tiempo y de la mente de los niños y jóvenes de la generación actual. Esta postura es de gran

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valor sociológico y merece ser reflexionada y analizada a profundidad, ya que abre un nuevo enfoque en este incipiente análisis social del videojuego, pues a fin de cuentas el juego de video es programado por gente en diversas partes del mundo (específicamente Estados Unidos y Japón) en el que el programador o los equipos de programadores imponen su propia ideología y su propia visión del mundo. La opinión del padre resulta más moderada al decir que, si bien no le gustan ni le llama la atención, los considera como un avance de la tecnología, como el pasatiempo de niños y jóvenes de esta generación. Este desconocimiento y desaprobación por parte de los padres hacen que se mantengan al margen de estas actividades de juego. Ambos estuvieron de acuerdo en que los videojuegos y las consolas, al igual que la tecnología hoy día, son elementos que puede llegar a ser un instrumento que aísle a las personas o las encierre en su mundo. También concordaron en que los videojuegos cada vez se han vuelto más violentos, coincidiendo con lo planteado en el apartado referente a la violencia en el juego de video de este trabajo, en la que vimos que la participación activa dentro de esta violencia explícita dentro del videojuego, además de la proliferación masiva de imágenes violentas en los distintos medios de comunicación han propiciado esta preocupación en los padres de familia. En cuanto a los hijos, ellos conocieron y han jugado videojuegos desde niños y los han incorporado a sus actividades cotidianas, por lo cual su opinión no sólo es de aceptación sino que es una de sus actividades predilectas a realizar en su tiempo libre. Señalaron que son divertidos y entretenidos, que ayudan a ciertas capacidades cognitivas y motrices y que se ha expandido tanto su uso que actualmente hay muchos juegos para todos los gustos y para todas las edades, aunque la expansión de este mercado ha provocado que los juegos sean más accesibles en cuanto a la dificultad, comparado con los videojuegos de ataño. Los tres hijos reconocieron que esta forma de entretenimiento vino a convertiste en el pasatiempo favorito de millones de personas del mundo. Con relación al tiempo que le invierten y como ya se explicó, cada uno de los hijos invierte diferentes tiempos de acuerdo a sus ocupaciones personales. Ya que los tres reciben una modesta mesada por parte de sus padres, ésta la prefieren gastar en otras cosas antes que adquirir juegos de video y estos prefieren conseguirlos a través de formas más económicas como el préstamo o la descarga digital. Aunque distantes estas opiniones de los hijos y los padres, cabe resaltar que hay un punto en el cual convergen: los videojugadores deben de regular y no abusar del tiempo y el dinero invertidos en el juego de video, pues hay un límite que si se transgrede, se pasa de un sano

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entretenimiento a una incontrolable adicción. Pero mientras el videojugador no descuide sus responsabilidades y obligaciones y no incurra en comportamientos ludópatas, no hay problema alguno en el tiempo que se le dedique. Otro punto en el que las opiniones de la familia confluyen es el referente a la transformación de los juegos de los niños, quienes ya no salen tanto a la calle por quedarse en casa a jugar videojuegos. A pesar de ser uno de sus pasatiempos favoritos, cada uno de los hijos juega distintos juegos y le destinan diferente tiempo, como se pudo comprobar primero a través de la observación participante y posteriormente en las entrevistas. La hija mayor prefiere juegos de simulador o de aventura, el hijo disfruta de juegos como Halo, World of Warcraft y Starcraft y el hijo menor también juega los mismos juegos que su hermano, pero de los tres es quien más tiempo le dedica. Tanto la hija mayor como el hijo mediano no juegan mucho debido a que están ocupados la mayor parte del tiempo por las tareas escolares, por lo que el tiempo que le dedican sería de tres a cinco horas a la semana, mientras que el hijo menor, al ser estudiante de bachillerato, aún dispone de más tiempo libre que sus hermanos, lo cual le permite pasar más tiempo jugando, dedicándole unas 25 horas a la semana a esta actividad. En este sentido y aunque señalaron que les agrada jugar más en compañía de alguien, ya sea compitiendo uno contra el otro o colaborando mutuamente, la mayor parte de las veces el juego se realiza de manera solitaria, ya que muchas veces los tiempos de ocio de los integrantes de la familia no coinciden. El simple entretenimiento en este caso aparece como la principal motivación por la que los hijos prefieren jugar, pues lo usan como una forma de invertir su tiempo libre, aunque no es la única actividad que realizan durante este tiempo. Como dato complementario, algo que no se recabó durante la observación participante pero se pudo constatar a través de las entrevistas, fue que los hijos tienden a desvelarse aunque al día siguiente tuvieran que ir a la escuela: durante este desvelo, los hijos por lo regular, además de realizar actividades escolares, algunas veces también navegan por internet o juegan videojuegos mientras permanecen despiertos por la madrugada. Esto contrasta con los padres, quienes siempre se retiran a dormir por lo regular antes de las once de la noche y casi siempre le llaman la atención a sus hijos por desvelarse o dormir hasta tarde. La madre, al tener la postura más radical en cuanto al juego de video y el hijo menor, siendo quien más tiempo le dedica, constantemente tienen discusiones y fricciones entre ellos. La razón principal de estas

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peleas es que la madre requiere de la ayuda de su hijo para ciertas tareas domésticas, pero el hijo tarda o se olvida de hacerlas por estar jugando videojuegos, lo cual irrita a la madre y termina casi siempre en regaños y llamadas de atención. A pesar de que la madre ha intentado regular el tiempo que su hijo pasa jugando videojuegos, no lo logra, pues la computadora personal que usa el hijo para jugar también le sirve para realizar tareas, además de que, al ser de uso privado, puede estar jugando fácilmente en su habitación sin que su madre lo vea. Es también por ello que cada uno de los hijos, al tener cada quien su propia computadora, que el juego sea un evento más bien privado, salvo en contadas ocasiones en las que sí se reúnen para jugar, ya sea entre ellos o con otros familiares. No obstante, al preguntarles respondieron que les parece más divertido el jugar acompañados o con alguien más, pues la interacción con esa o esas otras personas hacen que el jugar videojuegos se convierta en otro tipo de experiencia diferente a jugar sólo. A pesar de la diferencia en opiniones respecto al juego de video, el Nintendo Wii fue, en términos generales, bien recibido por esta familia, a tal grado que, como ya se vio, la madre incluso confesó no tener problema alguno con él e incluso tuve la oportunidad de verla jugar durante la observación participante. También el Wii provocó que los hijos, quienes regularmente jugaban por su cuenta o por separado, se reunieran para jugar y compartir juntos la misma experiencia. Si bien como se pudo constatar la consola no era usada diariamente ni tampoco introdujo un cambio nuevo, importante y significativo, el hecho de que la madre no rechazara la consola e incluso modificara en parte su opinión al ver que no todos los juegos son tan difíciles ni violentos e incluso jugar, es de resaltar. Por su parte, los hijos, en especial la hija mayor y el hijo menor hacían un pequeño hueco entre sus actividades recreativas para jugar un rato con la consola, enriqueciendo así la forma en cómo invierten su tiempo libre al introducir una nueva forma de jugar videojuegos a la que usualmente estaban acostumbrados. Solamente el padre fue indiferente ante esta consola, pues si bien no pareció ni confesó molestarle, tampoco llamó su atención. Es de notar que después de un tiempo, al cabo de ya unos meses cuando la consola dejó de ser una novedad en la casa, su uso decreció. La opinión sobre el Wii la comparten la mayoría de los miembros: los juegos con los que cuenta la consola tal vez no son tan impresionantes gráficamente, pero son menos violentos, son juegos más familiares, más sencillos de jugar para todos sus miembros lo cual permite que esta sea una consola accesible para toda la familia y que todos tengan la

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oportunidad de jugar. Esto fomenta que dos o más miembros de la familia se reúnan para jugar lo que, como ya se vio, les resulta más divertido que jugar solos. Cabe hacer hincapié en la diferencia generacional entre padres e hijos, la cual sea la razón principal de por qué la discrepancia en cuanto a las opiniones del juego de video: los padres refieren que su primer contacto con el juego de video fue a través de sus hijos, mientras que estos señalan que desde niños están en contacto con ellos y ya lo toman como algo normal y dentro de lo común. Rescatando las teorías revisadas para este estudio, podremos decir que el conocimiento sobre cómo jugar juegos de video no era parte de la esfera de la objetivación en sí misma o del habitus, ya sea porque o todavía no estaban lo suficientemente desarrollados como para llegar a las masas o bien no era necesario saber de su uso, pero al masificarse el juego de video y al estar los hijos dentro del mismo contexto histórico de esta masificación, el conocimiento y la necesidad sobre cómo lidiar o convivir con estas nuevas tecnologías se hizo necesario y se volvió parte del habitus. Es por ello que los padres consideran como cosas de niños o adolescentes al juego de video, pues al haber crecido en un entorno distinto en donde los videojuegos y demás adelantos tecnológico (como computadoras y teléfonos celulares) aún no eran accesibles o aún no existían, sus formas de entretenimiento, pasatiempos y demás fueron distintas durante su niñez y adolescencia. Al no estar acostumbrados o al no necesitar de estos avances tecnológicos, es hasta cierto punto obvio el que no estén familiarizados con ellos, pues no formaron parte de su vida cotidiana. De ahí también que el desconocimiento sobre estas tecnologías, como las consolas de videojuegos, generen cierta incertidumbre y desconfianza sobre los efectos que puedan causar, llevando así a la desaprobación. Esto lo podemos ejemplificar con la opinión de la madre sobre el juego de video, la cual se genera y se refuerza a partir de las constantes peleas que tiene con su hijo por el tiempo que éste le dedica al juego de video. 3.5.2 Familia Ruíz Tampoco se presentó una discrepancia entre lo observado en la casa de la familia Ruíz y las opiniones obtenidas a través de las entrevistas. Es una familia bastante unida, donde cada uno de los miembros tiene bien claro cuáles son las reglas establecidas en el hogar y, a pesar de que estas reglas no son estrictas, cada miembro acepta su papel y las responsabilidades que le corresponde. Es por ello que los roces, fricciones o conflictos, son mínimos. La familia pasa por lo regular más

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tiempo junta los fines de semana y días festivos, pues entre semana las actividades de cada quien hace que sólo coincidan todos por las noches. Sus pasatiempos favoritos son ver películas juntos y salir a dar un paseo, preferiblemente de compras o a algún parque a realizar alguna actividad deportiva. Los pasatiempos individuales de los integrantes de la familia incluyen, descansar, ver la televisión y jugar videojuegos. En lo que a estos respecta, todos sus miembros juegan habitualmente, a excepción de padre, a quien, cuando se le interrogó el motivo, señaló que ahora le resultan difíciles y complicados de usar los controles de las nuevas consolas de videojuegos, pues señaló que cuando era más joven sí jugaba habitualmente, pero que ahora se siente rebasado por la tecnología. A pesar de que el padre es el único jugador no habitual de juegos de video dentro de la familia, los puntos de vista coinciden: todos consideran que el juego de video es un sano entretenimiento que puede ayudar a desarrollar habilidades mentales y que sirve de distracción, pues suelen ser muy divertidos. Además, está tan extendido su uso que hay para todos los gustos y para cada tipo de persona. En cuanto a los jugadores, todos estuvieron de acuerdo en que, mientras no descuiden sus responsabilidades y obligaciones y las atiendan primero en vez de ponerse a jugar, no hay problema alguno en el tiempo que pasen jugando. Esto es una actitud que la familia adopta y practica como pudo constatarse durante la observación participante, pues era por lo regular hasta en la noche o ya que se habían cumplido con algunas tareas cuando los miembros de la familia jugaban, ni tampoco había conflictos o regaños porque alguien descuidara sus obligaciones por estar jugando. A pesar de ser el pasatiempo favorito de los miembros de la familia, es rara la ocasión en la cual se reúnen para jugar. No obstante, la mayoría refirió que prefiere jugar acompañado, debido a que esto les resulta más divertido, aunque también indicaron que a veces se trata más bien del juego que estén jugando si prefieren jugarlo sólo o en compañía, ya sea para competir entre ellos o para jugar en equipo. Referente al tiempo que juegan, la madre y la hermana menor son quienes menos juegan, siendo de un día a la semana por un espacio de dos horas en el caso de la madre y de 2 horas al día en el caso de la hija menor. La madre prefiere juegos clásicos del NES, como Super Mario Bros. Bubble Bobble, Burguer Time, Dr. Mario, mientras que la hija menor distribuye esas horas de juego entre juegos para redes sociales, juegos para smartphone y juegos en el Wii y las consolas portátiles, siendo los juegos

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de baile y los juegos de los llamados casuales sus favoritos. Ambas declararon ser jugadoras casuales, por el tipo de juegos que juegan y a que el tiempo que le invierten no es mucho. De ahí, la hija mediana es quien más juega, llegando a pasar de 3 a 4 horas los fines de semana. Los géneros de aventura y de plataforma son sus favoritos, prefiriendo juegos de las sagas de Kirby y Mario Bros. A pesar de que sus ocupaciones laborales no le dejan mucho tiempo libre para jugar, siempre busca un espacio para hacerlo y se propone como meta el acabar cierto juego, es por ello que ella misma dice estar en un punto intermedio entre casual gamer y hardcore gamer, pues si bien ya no le dedica tanto tiempo a jugar como antes, aún la motiva mucho el proponerse como objetivo acabar algún juego. Las tres mujeres de la familia señalaron que su plataforma predilecta para jugar es el Nintendo Wii, siendo la facilidad de sus controles, la variedad de juegos para toda la familia y lo sencillo de usarla resultaron las principales razones. Por último, el hijo mayor es quien más tiempo juega, llegando a jugar cerca de 5 horas entre semana y en ocasiones llega a jugar por el mismo tiempo los fines de semana o en vacaciones. Él es quien ha comprado todas las consolas que hay en el hogar, incluido el Wii, aparte de que está al pendiente de las novedades de la industria. Sus géneros preferidos son los juegos de disparos de naves, los RPGs y los juegos tipo puzzle, aunque juega de todo un poco. No tiene consola preferida para jugar, pues juega por temporadas dependiendo del juego que desee jugar. Dijo que, aunque no está del todo de acuerdo con la división entre casual gamer y hardcore gamer, él se colocaría del lado del hardcore. Cabe notar que cuando se encontraba trabajando, parte de su salario lo dedicaba a comprar algún videojuego, al menos uno por mes, pero cuando dejó su trabajo, dejó de comprarlos y el dinero que recibe por parte de sus padres lo destina a gastos como transporte y alimentación. Los motivos principales de los miembros de la familia para jugar resultaron ser el estar aburrido, el querer desestresarse un rato o simplemente buscar algo de diversión, eso sí, como ya se mencionó, empleando el tiempo libre de cada quien y acomodándolo para hacerle espacio a esta forma de entretenimiento, sin que sea la única actividad que realizan durante su tiempo libre. También estuvieron de acuerdo en que los videojuegos se convirtieron en un punto importante en la vida cotidiana, sobre todo en los niños, quienes ahora ya no salen tanto a jugar a la calle y prefieren quedarse en sus casas. Consideran que es bueno, hasta cierto punto, con tanta inseguridad en las calles, tener a los niños en casa pero que también estar todo el día sentado jugando frente al televisor puede resultar contraproducente, por lo que un buen

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balance entre actividades al aire libre y juegos dentro de casa es lo recomendable. En esta familia destaca que los padres fueron quienes guiaron de la mano a sus hijos y desde que éstos eran niños les dejaron en claro que primero están el cumplimiento de las responsabilidades y después el juego. Al ser relativamente jóvenes ambos padres, su incursión a los primeros juegos de video fue durante su adolescencia y posteriormente, cuando a su hijo mayor le compraron su consola de videojuegos, ellos se ponían a jugar con él e incluso pasaban varias horas jugando solos también. La diferencia de edades entre ambos padres y sus hijos, al no ser tan grande, permite que se de este tipo de integración, en el que padres le enseñen también a sus hijos a jugar videojuegos. Los padres, al ser también jóvenes en ese entonces, contaban con una mayor disposición a la tecnología y los videojuegos y un mejor entendimiento de estos, sin embargo, conforme fueron avanzando las consolas y haciéndose más complejas a su gusto, se fueron alejando de este tipo de entretenimiento, el cual quedó relegado a los hijos. Esto cambió en cierta forma con la llegada del Nintendo Wii, pues la madre dijo que desde el NES, no había vuelto a jugar con otra consola de videojuegos hasta el Wii. Las razones que dio el hijo mayor para haber adquirido esta consola fue que siempre ha sido seguidor de Nintendo, además de que le llamó la atención los controles inalámbricos de la consola y la cantidad de familiares. La consola fue bien recibida y ocupaba un lugar debajo del televisor en la sala de estar: ya sea que la usaran para jugar solos, para jugar cuando llegara alguna visita e incluso para ver películas y series a través del servicio Netflix, la consola era usada con cierta frecuencia y contribuyó en parte que los padres, sobre todo la madre, se volvieran a acercar a la tecnología. Ya que hay ciertos videojuegos que son de su agrado, pero que no salieron para Wii, el hijo unos años después decidiría adquirir un Xbox 360 y es el que actualmente desplazó al Wii en la sala de estar. Al preguntarles el porqué de esta decisión, se señaló que el principal motivo era que el Xbox 360 es capaz de alcanzar gráficos en alta definición, por lo que las series y películas se ven mejor en su televisor de pantalla plana. A pesar de esto, el Wii sigue siendo usado y, como ya se vio, es el preferido por las integrantes del sexo femenino. Como vemos, el videojuego impactó ampliamente, en la vida cotidiana de esta familia desde un inicio y es una tendencia que se mantiene: primero los padres comprando las consolas y ahora son los hijos quienes las compran con sus propios recursos, convirtiéndose así en el

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pasatiempo favorito de los miembros de esta familia junto con ver películas. En ese sentido, una transformación que trajeron a esta familia el Wii por un lado y la Xbox 360 por el otro es que, en vez de tener distintos aparatos, uno dedicado para ver películas, otro dedicado a jugar y otro para navegar por internet, estas actividades se pueden realizar ya desde la consola. La educación de los padres ha sido de vital importancia para que la familia tenga en buena estima al juego de video: en vez de atacar y satanizar lo desconocido, introdujeron a los hijos al juego de video, además de que esta interacción que tuvieron padres e hijos propició que ambos relacionaran el jugar con un sentimiento de satisfacción y de diversión. El guiarlos durante su niñez y enseñarles que es de vital importancia el primero atender los deberes antes de jugar propició que los hijos sean responsables en cuanto al tiempo que le dedican al juego de video, por lo que no hay restricciones ni castigos o disputas por su uso. La familia señaló que, si bien el Wii contribuyó en un inicio a desplazar un aparato reproductor de DVD o un sistema de televisión de paga pues al contratar Netflix ya no sólo usan la consola para jugar sino también para ver series o películas, no considera que el cambio en su vida cotidiana haya sido de gran magnitud. Es decir, para ellos el Wii representó una transformación en la forma de cómo realizan sus actividades de entretenimiento, mas no introdujo algo realmente nuevo, pues confesaron que adquirían muchas películas en el mercado, pero cuando contrataron Netflix dejaron de hacerlo. De igual forma, señalaron que la familia siempre ha contado con consolas de videojuegos, por lo que siempre se han mantenido jugando videojuegos, no obstante eran de uso exclusivo de los hijos y es con el Wii que los padres comenzaron a integrarse, aparte de que ninguna de las consolas que contaban anteriormente era capaz de reproducir películas o navegar por internet, lo que provocó que esta consola ocupase un tiempo la sala de estar de la familia hasta que otra vino a sustituirla.

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CONCLUSIONES

"El hombre no deja de jugar porque se hace viejo, sino que se hace viejo porque deja de jugar."

-George Bernard Shaw

Amplios y obscuros pasillos, luces estroboscópicas, ruidos de disparos, de explosiones, de golpes, de autos y motos corriendo a máxima potencia. Niños y no tan niños haciendo fila y formando sus fichas o monedas junto a la pantalla para poder derrotar al invencible muchacho de la colonia. Amistades y rivalidades se hacían en esta competencia en la que se buscaba demostrar quien hacía el mejor puntaje o quien lograba llegar más lejos. Así lucía el panorama en los establecimientos de arcade. Pero los padres no debían descubrir que sus hijos estaban ahí sin permiso, pues inmediatamente iban por ellos y los sacaban de aquellos lugares jalándolos de la oreja: hubo un tiempo en el que los establecimientos de arcades eran percibidos por algunos padres de familia como lugares de perdición y de vicio. Siendo prácticamente obscuros y con parpadeantes luces neón en la entrada, lúgubres y sombríos, parecían la entrada a algún tugurio de mala muerte. Casi como si los videojuegos se trataran de algún negocio clandestino.

También queda en la memoria de muchos ya ahora adultos que, cuando eran niños, su madre los enviaba a algún mandado, por lo regular a las tortillas, pero de regreso pasaban por una farmacia y no podían resistir las ganas de echar una reta rápida en las maquinitas, usando el cambio del dinero del mandado. Esta reta rápida usualmente terminaba en que el niño llegaba tarde a la casa, ya con las tortillas frías y sin dinero o bien la madre terminaba yendo por él y regañándolo delante de sus compañeros de juego. Cuando las consolas caseras comenzaron a tener auge a partir del NES de Nintendo, otras anécdotas de este estilo también son recordadas por muchos: portarse bien todo el año y sacar buenas calificaciones para que en Navidad o el Día de Reyes se les regalara alguna consola o algún videojuego, ahorrar cada centavo para poder comprar un juego nuevo, hacer la tarea lo más pronto posible para poder jugar, jugar a escondidas de los padres en la noche con el volumen muy bajo o con audífonos para no despertar a los

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demás, o incluso jugar con todo y la televisión debajo de las sábanas. Y sobre todo, tratar de portarse bien, pues cualquier molestia o castigo de los padres significaba que tomarían la consola y la esconderían o la desenchufarían justo en medio de una batalla épica.

A pesar de que la nostalgia empapa estos recuerdos, no podemos hacer a un lado el hecho de que estas imágenes fueron la constante para la infancia de aquella época. Hablamos de la década de los ochenta y principios de los noventa en que los videojuegos tuvieron una oleada importante que puso a jugar videojuegos a todos los niños de esa generación, pero que tenían ese elemento de clandestinidad debido a que eran mal vistos por muchos padres de familia quienes ya fuera por desconocimiento o porque veían que sus hijos no podían despegarse de ellos, los prohibían, los censuraban, los negaban y los satanizaban. No por ello los niños dejaban de jugar, al contrario, buscaban ingeniosas formas de evadir las restricciones que los padres imponían y jugar sin que se dieran cuenta.

Poco a poco el panorama fue cambiando y hoy día, cuando esa generación de niños que regresaban con las tortillas frías a casa se hizo adulta, la aceptación del videojuego es cada vez mayor y estamos llegando a un punto en el que gran parte de los habitantes de zonas desarrolladas juega videojuegos o al menos tiene acceso a estos. De ser un lujo que no muchos se podían dar, ahora los videojuegos están llegando a distintos estratos socioeconómicos, debido a la variedad y accesibilidad de las plataformas: si no se puede costear una consola de videojuegos de actual generación, se pueden recurrir a consolas de anterior generación de segunda mano y los videojuegos conseguirlos de igual forma o bien, hay quienes optan por recurrir a la piratería o al uso de emuladores, lo cual hace que los videojuegos sean económicamente accesibles, además de que muchos de los juegos para smartphone y computadoras de tableta son gratuitos o cuestan menos de un dólar.

Si bien algunos autores manejan que es a mediados de los noventa que los videojuegos se masificaron con el desplazamiento de las arcades y la proliferación de las consolas de videojuegos caseras, así como los videojuegos con contenido para adulto, no es sino hasta la llegada de sistemas como el Nintendo DS y el Wii (sin dejar a un lado a los teléfonos móviles y smartphones), que el público se expande de una manera significativa, como ya se mencionó en capítulos previos. No es sino hasta la segunda mitad de la primera década del siglo XXI que se hizo más evidente que cada vez más personas que no estaban acostumbradas a jugar o que ya habían dejado de jugar comenzaron a hacerlo. De ahí que la industria esté divida en dos grandes segmentos:

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los hardcore gamers y los casual gamers y actualmente existen innumerables videojuegos hechos para uno de estos dos grandes segmentos. Basta también sólo con ver las presentaciones que se hacen cada año en el Electronic Entertainment Expo (o E3 por sus siglas) en donde las grandes compañías de videojuegos presentan sus nuevos juegos, consolas o aditamentos, donde, por un lado, se puede apreciar que algunos de estos productos van enfocados más al entretenimiento familiar o que sirven para ejercitarse o mantenerse en forma o bien, contribuyen a la educación y formación de niños más pequeños, mientras que por otro lado, también se hacen anuncios de juegos esperados por los fanáticos o por los jugadores más dedicados. Dado que los temas abarcados en este estudio son diversos, las conclusiones se han divido en cuatro secciones.

El juego de video como parte del mundo de vida y la teoría de la vida cotidiana de Ágnes Heller En el mundo de vida, o la esfera de la objetivación en sí misma para Heller, el acervo de conocimiento a mano para Schütz o el habitus en Bourdieu, se encuentra el conocimiento sobre cómo desenvolverse en la vida cotidiana y, por lo tanto, las nociones sobre cómo manipular objetos tecnológicos están incluidos. Este conocimiento también incluye el uso de las consolas y otras plataformas para jugar videojuegos: para qué sirven los botones, la forma en que se agarra el control o algunos secretos para obtener más vidas extra se encuentran en el mundo de vida. Este saber cómo forma ya parte del mundo de vida y la vida cotidiana y se vuelve si no indispensable, si importante para las generaciones jóvenes y las venideras que aprendan a jugar videojuegos. Como señala Heller, este aprender a usar y a interactuar con lo que le rodea sirve para hacer del humano un actor competente en el mundo social y que pueda desenvolverse en éste: el saber cómo le otorga a los actores sociales una ventaja en la sociedad actual para poder competir dentro del campo, usando términos de Bourdieu, pues pasa a formar parte del capital cultural y del capital simbólico. Por ejemplo, si para un niño de la primera mitad del siglo pasado le resultaba indispensable para poder socializar con otros niños el saber jugar canicas, en la sociedad actual a un niño le resulta indispensable, al menos en la sociedad urbana, el saber jugar videojuegos: hubo un momento en el que los hijos de las familias principalmente tuvieron que aprender y adquirir ese conocimiento a través de otros amigos de su edad, pues hasta cierto punto, se volvió necesario si se quería interactuar con otros. Esto se pudo constatar a través del estudio llevado a cabo en ambas familias e incluso se puede rastrear el momento en que este conocimiento se volvió relevante. Los padres de la familia Fuentes,

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quienes nacieron antes de la década de los sesenta y que al crecer con otro tipo de formas de entretenimiento y de pasatiempos, muestran una indiferencia o un desprecio hacia el juego de video, así como un desconocimiento en general, además de que su acercamiento es escaso y es a través de sus hijos o familiares. Por otro lado, los padres de la familia Ruíz, quienes nacieron en décadas posteriores a los sesenta, tuvieron un contacto directo y de primera mano con el juego de video; se muestran abiertos hacia este tipo de tecnología e incluso enseñaron a sus hijos no sólo cómo jugar, sino también la responsabilidad de administrar su tiempo libre, aunque dijeron sólo jugarlos durante cierta etapa de su vida y que actualmente se sienten rebasados por la tecnología. Por su parte, los hijos de ambas familias, quienes nacieron en un periodo que abarca de fines de los años ochenta a mediados de los noventa, son en quienes mejor se encuentra integrado el juego de video en su vida cotidiana y lo toman como un pasatiempo equiparable a leer o a ver películas.

Como bien explica Schütz sobre el acervo de conocimiento a mano, este conocimiento sobre el videojuego es compartido por los actores, pero la situación biográfica de cada uno de ellos, esto, es, su propia personalidad, será lo que lo jerarquice y le otorgue más o menos importancia, o dicho de otra forma, cada individuo sabrá jugar videojuegos, pero en cada una de esas personas será distinta la importancia que tenga ese conocimiento sobre otros, así como el tipo de juegos que prefiera y el tiempo que le dedica.

Adentrándonos en la teoría de Heller en su teoría de la vida cotidiana, como recordaremos, esta autora señala que todo ser humano cuenta con una vida cotidiana y que es a través de las actividades diarias que la sociedad se reproduce: estas actividades cotidianas que el ser humano busca la satisfacción de sus necesidades de todo tipo, pero la manera de hacerlo lo lleva a diferenciarse no sólo de los animales, sino también de otros seres humanos. Estas necesidades y la forma de satisfacerlas han ido cambiando históricamente y variarán no sólo de un periodo histórico, sino también de un estrato social a otro. De manera similar, Bourdieu señala que el habitus que se reciba también dependerá del momento histórico en el que se viva, así como también el habitus se verá determinado por la posición que la persona ocupe en el mundo social.

Como se revisó en los apartados pertinentes, el proceso de hacer un videojuego involucra creatividad ya sea de una persona o de todo un equipo, así como también la producción y distribución en masa para su posterior consumo hacen que el juego de video se convierta en una obra cultural acorde a las necesidades de la sociedad industrial actual. El

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jugar videojuegos es una de las actividades de ocio y entretenimiento favoritas de niños, jóvenes y adultos de la sociedad industrial actual y es una práctica común y extendida alrededor del mundo en distintos estratos sociales. Un ejemplo de esto es que las consolas vinieron a sustituir, al menos en las ciudades, la forma en cómo los infantes salían con sus amigos a la calle a jugar con canicas, trompos, yo-yos y actividades que requerían más actividad física, como correr, saltar o andar en bicicleta. Con el aumento de la inseguridad en las calles y la necesidad de los padres de tener más vigiladas las actividades de sus hijos, el juego de video se amolda perfectamente a esa necesidad de jugar que no requiere que los niños salgan de casa y que, en el caso de los adultos puede representar la satisfacción de viajar a lugares existentes sin tener que salir del hogar o bien, lugares imaginarios que sirvan de oasis a la rutina cotidiana. Entonces, el videojuego es una forma de satisfacer esa necesidad de recreación y fantasía y resulta propia de la sociedad industrial actual, en la que la tecnología y sus rápidos avances han tenido injerencia en la vida cotidiana de las personas alrededor del mundo. A su vez, las consolas de videojuego son, a fin de cuentas, un modo ideal de entretenimiento del modo de producción capitalista y del consumo de masas: son aparatos que a los cinco o seis años se vuelven obsoletos, pasan de moda y hay que remplazarlos por un nuevo producto y que a la vez, otorga cierto status a quien lo posee.

Desde la perspectiva teórica del juego postulada por Heller, son aplicables las proposiciones de esta autora a los videojuegos, si bien cuando fue publicada su obra apenas éstos se encontraban en desarrollo, aunque podemos refutarle algunos puntos. Si bien es cierto que en el videojuego, al igual que el juego, las acciones dentro de éste no tienen consecuencias, está claro que hace referencia a consecuencias de carácter físico, pues perder en un juego conlleva consecuencias de tipo simbólico, en el que el perdedor queda estigmatizado con esta etiqueta, la cual puede pesar. Perder se convierte en un universo de sentido y significación para quien juega y para quienes lo miran. En el caso del videojuego, no se trata sólo de perder contra otro humano, sino también contra la inteligencia artificial que controla el juego y que a veces esto puede derivar en una frustración, enojo y coraje, que desaparecen cuando se vence o se pasa el juego y que esto a su vez se traduce en un sentimiento de satisfacción, alegría e incluso de supremacía y superioridad. Incluso se pueden aprender el valor de la derrota, aunque sea adjudicada y no propia. De igual forma, Heller tampoco toma en cuenta que el juego (sea de video o no) pueden desatar conductas patológicas y derivar en una ludopatía, la cual no sólo es exclusiva de los juegos de azar, sino en cualquier tipo de actividad que involucre el juego.

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Al igual que el juego para Heller, en el videojuego también se desarrollan capacidades motrices, como la agilidad y la destreza, además de que uno puede ser como le plazca en el juego y ser una persona distinta a la que actúa en la vida cotidiana: hay videojuegos que ofrecen la posibilidad de crear desde cero los rasgos físicos del personaje virtual, así como elementos de personalidad que se van desarrollando conforme se van tomando decisiones durante el juego. En ese sentido, el videojuego también es una sustitución de la realidad, donde se está en un mundo inventado y autónomo con sus propias reglas, convirtiéndose así en una satisfacción de la fantasía, como Heller lo llama, pues el videojuego se trata básicamente de ser alguien más o de hacer cosas que comúnmente no podríamos llevar a cabo. Por lo anterior me atrevería a decir que, a diferencia de Heller, en este caso el videojuego no funciona distinto en niños y adultos, sino al contrario, en ambos satisface esa fantasía de ser alguien más, también presente en los adultos. Los videojuegos cubren los tres distintos tipos de juegos que Heller señala: son “juegos de pura fantasía” pues se desenvuelven en entornos que asumimos como reales, son “juegos miméticos” ya que se asume un papel dentro del videojuego (el del héroe la mayoría de los casos) y son “juegos regulados” que cuentan con sus propias reglas y que además, resultan competitivos, pues se puede perder o ganar en ellos. Sólo en adultos es posible que se encuentre presente el factor nostalgia y que el jugar videojuegos les remita a su infancia y esto les transmita un sentimiento de bienestar y confort. A fin de cuentas, son un escape de la realidad, tanto para niños y adultos, pero que se corre el peligro, como ya lo advierte Heller, de olvidarse del mundo y formar una realidad aparte, en el que se está en una zona de confort gracias a la ausencia de obligaciones del juego y en donde la persona puede desarrollar comportamientos ludópatas. Los videojuegos, como vemos, se han convertido en la forma de entretenimiento predilecta de gran número de personas alrededor del globo. Cuando en el futuro lejano la humanidad analice las formas de entretenimiento de nuestra sociedad hoy en el siglo XXI, sin duda esta época será recordada por la existencia de los juegos de video, junto con la televisión y el cine. Esta forma de entretenimiento, al igual que otras manifestaciones dentro de las sociedades capitalistas actuales, representa un indicio del nivel técnico alcanzado por la sociedad actual: la masificación del juego de video es una parte del adelanto tecnológico que está viviendo la sociedad actual, la cual ha ido incorporando diversas herramientas tecnológicas que han simplificado y facilitado ciertos aspectos de la vida. De esta forma, vamos acoplando diversas tecnologías a nuestra vida cotidiana y posteriormente transmitimos ese

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conocimiento sobre cómo usarlas a las siguientes generaciones. Y también, como veremos enseguida, la configuración personal de la vida cotidiana de cada individuo determinará el tipo de juegos y el tiempo que les dedicará a estos, por lo que los hábitos, preferencias y opiniones varían de persona en persona.

La familia y el juego de video: opiniones y hábitos. A pesar de las limitantes de este estudio, tanto de recursos como de tiempo que impidieron estudiar a más familias mexicanas, podemos dilucidar algunas constantes a través de estudio en ambas familias llevado a cabo para este trabajo de investigación. Todos los participantes en el estudio estuvieron de acuerdo en que el juego de video vino a transformar la vida de los niños, quienes a partir de las consolas de videojuego caseras y con la inseguridad en las calles, ya no salen tanto a jugar y en vez de eso juegan en casa videojuegos. Esto, si bien representa una ventaja al facilitar la vigilancia sobre los niños, también acarrea un problema al propiciar el sedentarismo y la falta de actividad física, lo que conlleva a problemas de salud. Es por eso que debe haber un balance entre el videojuego en casa y actividades al aire libre: jugar videojuegos y hacer un poco de ejercicio al aire libre sería lo ideal. Otro problema se presenta cuando los jugadores (niños, adolescentes o adultos) invierten excesivo tiempo en el juego de video: todos los entrevistados para este estudio son conscientes de que, en caso de no controlarse, puede convertirse en un vicio y, en el que sólo se viva para jugar videojuegos y se desatienda otros aspectos de la vida, incurriendo así en un comportamiento ludópata, por lo cual, es responsabilidad de los padres guiar y enseñar desde temprana edad a los hijos de que primero deben atender sus responsabilidades y tareas y que sólo es en su tiempo libre cuando pueden jugar.

En lo que respecta a las opiniones sobre el juego de video, las podemos dividir en dos grupos: los que juegan videojuegos habitualmente y los que no. Estos últimos, que por lo regular son los padres de familia, dijeron no haber crecido con esta tecnología, que su acercamiento ya fue en edad adulta y que no les interesa o no les llama la atención o que, si bien los llegaron a jugar de jóvenes, las consolas se fueron haciendo cada vez más sofisticadas y más complejas a su gusto y se sintieron rebasados por la tecnología. Este desinterés muchas veces es resultado de no haber crecido con estas tecnologías y que sus juegos y formas de entretenimiento fueran otros. Además, en este grupo de los no jugadores hay quien tiene una postura más radical en cuanto al juego de video, pues se le ve como una total pérdida de tiempo y algo

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improductivo o incluso como un instrumento de dominación que está encaminado a apoderarse del tiempo y de la mente de niños y jóvenes, quienes se olvidan de sus responsabilidades y obligaciones. Esta opinión se ve reforzada en el caso de algunos padres de familia cuando constantemente están peleando con alguno de los hijos cuando este no obedece o no cumple en forma con las responsabilidades del hogar o de la escuela por estar jugando videojuegos. Este grupo de no jugadores usualmente también piensa que los videojuegos se han hecho cada vez más gráficos, por lo que es fácil encontrar imágenes muy explícitas que pueden incitar comportamientos violentos.

Esta opinión contrasta con la de los jugadores habituales de videojuegos, ya sea que se consideren hardcore o casuales. Este grupo está conformado mayoritariamente por los hijos de las familias, aunque en ocasiones, también hay algunos padres de familia que entran en este grupo, sobre todo los más jóvenes. Para éste, los videojuegos ya son parte de la vida cotidiana y es algo común para ellos, pues describen que desde niños han tenido contacto con ellos y han aprendido a jugarlos, en algunos casos, guiados por sus mismos padres. Los videojuegos para este grupo son una gran forma de distracción y entretenimiento, se les considera divertidos y relajantes, además de que su uso se ha extendido a tal grado de que actualmente hay una gran variedad de juegos para todos los gustos y todas las edades. Este grupo ve al videojuego como un sano entretenimiento, siempre y cuando no se exceda su uso como ya se describió. Asimismo, también consideran que están tan arraigados ya que es difícil imaginarse una vida sin ellos, además de que para algunos se han vuelto un estilo de vida.

Podemos aquí decir que la opinión respecto al videojuego es una opinión generacional, pues dependerá si la persona creció o no con los juegos de video para formarse una opinión favorable o en contra. Por lo general, quienes no crecieron con los videojuegos, aquellas personas arriba de los 40 años, presentan una opinión desfavorable o indiferente, contrastando con los de menor edad, quienes son los que mayor contacto tienen con esta tecnología: a mayor contacto con esta tecnología en la vida cotidiana, se obtendrá una opinión más favorable.

Al igual que la opinión sobre el juego de video, los hábitos se ven moldeados por la configuración de la vida cotidiana familiar y de sus miembros. En lo que respecta a los hábitos de los jugadores y una vez observada su conducta se llegó a la conclusión de que cosas como el tipo de videojuegos que juegan, el tiempo que juegan y la consola que prefieren es una decisión individual basada en los gustos, aficiones y tiempo libre de cada uno de los miembros de la familia. Esto es, las horas que le dediquen a jugar videojuegos dependerá de los

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compromisos, responsabilidades y obligaciones que el jugador tenga, así como su disposición y compromiso para cumplirlos: a mayor tiempo libre o menor compromiso con responsabilidades, es mayor el periodo que se le dedica al juego de video. Es por ello que las horas que pasa una persona jugando se incrementan en vacaciones o fines de semana. También dependerá de qué tanto la persona disfrute de jugar videojuegos: alguien que le guste jugar ocasionalmente no le dedicará mucho tiempo y es probable que su tiempo de ocio lo dedique también a otras actividades, en cambio un aficionado es probable que pase la mayor parte de su tiempo libre jugando. Las principales motivaciones para jugar es el entretenimiento y en ocasiones, a manera de catarsis en la que se olvida de los problemas cotidianos. Aunque la mayoría refirió preferir jugar en compañía de alguien más, en la práctica el juego se realiza de manera solitaria, pues los tiempos de cada integrante de familia son distintos y muchas veces no coinciden sus tiempos libres y, cuando llegan a coincidir, se prefiere otro tipo de actividades que sean más acorde al gusto de todos los miembros de la familia (como ver películas, por ejemplo).

De igual forma, el tipo de juegos que se elijan para jugar dependerá de los gustos de cada persona y de la configuración de su vida cotidiana, demostrando empíricamente la teoría de Bourdieu quien señala que el habitus (o de manera similar, el acervo de conocimiento a mano de Shütz) no es fijo e inalterable, y que si bien ahí se encuentran los conocimientos comunes compartidos, este se manifiesta de distinta forma en cada individuo y el habitus que este reciba será distinto, influyendo esto en su toma de decisiones. A través de este estudio pudo verse una tendencia: los varones prefieren juegos más complejos, elaborados e incluso más violentos, del género de disparos, de acción o de estrategia, mientras que las mujeres prefieren juegos más sencillos, del género de plataforma, de aventuras, juegos para redes sociales y juegos que requieran movimiento, como juegos de baile. Esta distinción de género, cabe recalcar, es una tendencia observada a través de este estudio, lo cual no quiere decir que siempre las mujeres elijan juegos no violentos y sencillos los hombres prefieran juegos de disparos y violentos.

Las decisiones sobre qué juegos comprar y qué consolas pasan por los hijos de las familias, muchas veces sin consentimiento o consulta a los padres de familia, aunque el dinero con el que se compran proviene de los padres por lo regular. En el caso de los niños, es probable que los padres tengan más control sobre sus hijos en cuanto a las consolas y juegos que compran, pero cuando crecen, ya se convierte en responsabilidad de ellos. Esto ocurre de igual manera con el tiempo que se le dedica al videojuego: los padres son los encargados de restringir el

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tiempo que pasan sus hijos jugando videojuegos, aunque cuando estos crecen se vuelve más difícil y se vuelve una responsabilidad de los propios hijos. Ya en edad adulta, son las obligaciones personales y laborales las principales restricciones al juego de video, a excepción de los ludópatas.

Con esto podemos decir que, en el entorno familiar, el juego de video es algo que, al menos en esta época, sigue siendo cosa de hijos, pues algunos padres muestran desinterés y desinformación. A pesar de esto, ya van siendo cada vez más los padres que introducen a sus hijos a estas tecnologías, poniéndose a jugar con ellos y enseñándoles cómo hacerlo. Esto es importante, ya que los padres al estar más informados sobre el juego de video, es más fácil que en ellos recaiga (al menos cuando sus hijos son niños) la decisión de qué juegos comprar, evitando que sus hijos adquieran o jueguen juegos cuya clasificación es para adultos y, en vez de prohibirlos, acercarse y jugar con ellos, fomentando así otro tipo de interacción y de unión. Además, una mejor información sobre los videojuegos en general puede llevar a que, en vez de que los padres prohíban algo que desconocen o le es ajeno, enseñen a sus hijos un uso responsable y una mejor administración del tiempo de ocio. El Nintendo Wii y la familia En lo que respecta al estudio llevado con el Nintendo Wii, en términos generales podemos decir que este cumple su objetivo para el que fue hecho: poner a jugar a los jugadores no habituales. Con sus controles fáciles de usar, su interfaz sencilla y su amplio catálogo de juegos familiares y clásicos, esta consola se convirtió en la preferida sobre todo de personas del género femenino, e incluso de algunos padres de familia, segmentos de la población que usualmente tienden a catalogarse como jugadores no habituales. Para los jugadores habituales, dependerá si hay algún juego que llame su atención para esta consola, usualmente siendo los seguidores de la compañía de Nintendo los que la prefieren, aunque también es común que estos jugadores opten por alguna otra plataforma de videojuegos que ofrezca más variedad de juegos más dedicados o para otro tipo de público. El Wii también es aceptado por los padres de familia, al menos por los estudiados en este trabajo. Aunque para algunos padres de familia es una consola más igual que el resto, para otros es una consola con juegos menos violentos y más sencillos, así como con juegos que involucran cierta actividad física, lo cual es bien visto, incluso por aquellos que tienen una postura radical hacia el juego de video. Asimismo, para algunos padres que jugaban videojuegos cuando eran

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niños o adolescentes y que posteriormente dejaron de hacerlo, esta consola también significó un regreso para ellos e hizo que volvieran a jugar, esto provocado en parte por los juegos clásicos con los que cuenta.

La forma preferida para jugar, como confesó la mayoría, es en compañía de alguien más, pues les resulta más entretenido o divertido compartir la experiencia, sin importar si se juega competitivamente o cooperativamente, aunque en la práctica se prefiere jugar de manera individual. El Wii, al contar con juegos para más de dos jugadores y estos resultar sencillos para todos, facilita la integración al propiciar que varios miembros de la familia se reúnan para jugar y resulta ideal para usarse en fiesta y reuniones con familiares o amigos, pues no es necesario ser un jugador habitual para poder jugar. Además, con aplicaciones que permiten conectarse a internet y ver películas a través del servicio de Netflix, la consola se convierte en un centro de entretenimiento del que toda la familia puede disfrutar.

El cambio en la dinámica familiar del Wii y su impacto en la vida cotidiana estriba en que, con esta consola (junto con otros factores) los videojuegos dejaron de ser cosa de niños, y retoma más fuerza la idea de la década de los ochenta de que las consolas sirven al entretenimiento familiar. Aun así, cabe recalcar que el cambio que esta consola le da a la dinámica familiar no es de gran impacto o de gran magnitud. Aunque facilita, como ya se mencionó, que varias personas se pongan a jugar juntos y que las personas que habitualmente no juegan lo hagan, el tiempo que una familia le dedique a la consola aún dependerá de qué tanto se juegue habitualmente videojuegos en la casa: una familia acostumbrada al juego de video y a las consolas, es probable que la use más frecuentemente que una familia que no está acostumbrada a tener consolas. También a veces resulta que la consola sólo es usada mientras es la novedad en la casa y después pueden pasar semanas sin utilizarse.

Dicho de otro modo, el Wii facilita la integración familiar, sus juegos sencillos y familiares permiten que tanto jugadores como no jugadores se reúnan para jugar, pero la frecuencia con que esto se haga estará vinculada a si la familia es jugadora habitual de videojuegos o no. No hay que dejar de lado el hecho de que ésta fue de las primeras consolas en contar con un navegador en internet, así como del servicio de Netflix, lo que hace que ocupe un lugar en la sala junto al televisor al eliminar la necesidad de contar con un aparato DVD para ver películas. Sin embargo y como cualquier aparato tecnológico, está sujeto a la obsolescencia, como pudimos ver a través del recorrido histórico en el

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primer capítulo, por lo que es probable que al cabo de algunos años, su lugar sea ocupado por una consola más potente.

De hecho, es lo que está pasando con el Wii. Aunque siguen saliendo juegos para esta y se mantiene como una consola relativamente barata, con la nueva generación de consolas de videojuegos (el Wii U, el Xbox 360 y el PlayStation 4) provocará que con el tiempo se deje de producir y de vender, quedando relegado su uso para coleccionistas o verdaderos fanáticos de los videojuegos. Como ya vimos, esta consola contribuyó a que la industria pusiera especial atención a los jugadores no habituales o jugadores casuales, lo que representó una revolución en ese sentido al ser una consola enfocada en la familia, contribuyendo a que la industria se encaminara a hacer consolas con contenido más familiar y enfocadas más como centros de entretenimiento que como simples consolas de videojuego. De hecho, el Wii U, el sucesor del Wii lanzando al mercado en noviembre de 2012, va encaminado en ese sentido: se muestra como una consola familiar, con la que, además de poder controlar la televisión con el control de la consola, éste cuenta con una pantalla que permite que el jugador siga jugando si es que algún otro miembro de la familia desea ver el televisor. Aun así, sus ventas no han sido las esperadas y algunos especialistas afirman que se debe a la falta de juegos atractivos: con la llegada de juegos como Pikmin 3, The Wonderful 101, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD y el próximo a salir Super Mario 3D World se espera que las ventas de esta consola levanten.

Esta es una tendencia: actualmente en varios de los hogares (entre ellos, los que me tocó analizar para este estudio) muchas veces el televisor se usa como ruido de fondo, mientras se llevan a cabo otras actividades, como navegar por internet en un smartphone o una computadora de tableta, ya sea para consultar redes sociales o para leer alguna noticia interesante. Es por ello que en el Gamepad del nuevo Wii U se puede jugar en la pantalla mientras alguien hace uso de la televisión. Y es por ello que también el nuevo Xbox One pretende unificar estas actividades (ver televisión mientras se navega por internet) en la pantalla del televisor. Consideraciones finales Al igual que históricamente han ido cambiado las formas en cómo el ser humano satisface sus necesidades y así como las formas de entretenimiento han ido cambiado, de igual forma la manera de jugar videojuegos se ha ido transformando y seguirá transformándose: en los ochenta y a inicios de los noventa fueron los salones de arcades donde principalmente se jugaban videojuegos, posteriormente vino el

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dominio las consolas caseras y hoy día gran variedad de personas prefiere jugar en su teléfono celular o juegos en redes sociales a través de un navegador de internet. El avance tecnológico ha provocado que existan distintas posibilidades para jugar y diferentes plataformas, lo que a su vez ha provocado que el mercado se expanda. A fin de cuentas, como la mayoría de las cosas en nuestra sociedad, la forma de jugar videojuegos no escapa a esa a constante cambio y la forma en cómo lo hacemos actualmente es distinta a la de inicios de la década de los ochenta y será probablemente distinta en un futuro. Probablemente estemos ante un cambio en la forma de distribución del juego de video, en el que éste pasa de ser un producto que se adquiere físicamente y después que se consume se puede hacer con él lo que el poseedor desee, a un modelo como servicio donde se accede a los videojuegos a través de un catálogo en línea y se adquieren mediante descarga digital, teniendo que pagar para una cuota mensual, muy parecido a lo que es el servicio de Netflix para películas253. Esta masificación del videojuego de la última década ha provocado que los videojuegos, incluso en algunos de los considerados hardcore, resulten más sencillos que los primeros juegos de video: ahora vemos cosas que antes no tenían los juegos llamados “clásicos” como tutoriales, jugabilidad asistida, selección del grado de dificultad, un sistema de recompensas más benevolente y otras cuestiones encaminadas a que los juegos sean más accesibles. Esta masificación también ha llevado como ocurre en otros terrenos, que haya una gran cantidad de juegos de video y plataformas para satisfacer a todas las edades, a todos los gustos y para ajustarse a todos los bolsillos. La amplia gama de videojuegos con los que actualmente se cuenta provoca que haya juegos muy buenos, tanto para consolas como para teléfonos celulares, pero también juegos de muy baja calidad y productos desechables en ambas plataformas254.

Algunos autores se muestran preocupados porque este escenario con una gran cantidad de consolas y de videojuegos, algunos de ellos de baja calidad, resulta similar al panorama de hace 30 años que desencadenó la crisis del videojuego255. Actualmente no podemos negar que hay una oleada de smartphones, computadoras de tableta y demás dispositivos móviles que, aparte de contar con juegos

253 Arellano, J., “Xbox One” (2013), op. cit. 254 Para una opinión que complemente este punto, léase: Urbina, A. “Consumo de juegos” [2 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://snatcher.typepad.com/blog/2013/05/consumo-de-juegos.html 255 Véase: Arellano, J., “Especial: Mercado sobresaturado. El año de las 7 consolas” [3 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://atomix.vg/2013/01/08/especial-mercado-sobresaturado-el-ano-de-las-7-consolas/

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relativamente baratos en comparación con los juegos de consolas caseras, ofrecen la posibilidad de realizar otras tareas, algo que por lo que la gente muchas veces prefiere en vez de un aparato especializado. Aunado a esto, el público casual de videojuegos, el cual tiene preferencia por juegos baratos, fáciles y sencillos obliga a que tengamos un excesivo número de juegos baratos para plataformas móviles, muchos de ellos siendo productos desechables. Este modelo ha llevado a que, por un lado, grandes de la industria como EA o Square-Enix volteen hacia este tipo de plataformas móviles y, por el otro lado, ha llevado a otras compañías productoras de videojuegos a la bancarrota, como el caso de THQ o Atari256.

Ya sea que las consolas caseras junto con el televisor se conviertan en ese centro multimedia de entretenimiento familiar o que se le dé cada vez más preferencia a sistemas móviles como los smartphones o las computadoras de tabletas, hay que reconocer que son un importante medio de entretenimiento de buena parte de la sociedad industrializada, sobre todo de los más jóvenes, pues como señalan Aranda y Sánchez: “los adolescentes utilizan los videojuegos para experimentar emociones que pueden ser controvertidas en el mundo real. Los videojuegos permiten a los jóvenes (y a los no tan jóvenes) estrechar vínculos sociales con sus iguales y, al mismo tiempo, potencian la creación de redes de intercambio material (videojuegos, revistas, consolas) pero también de intercambio de conocimiento (pistas, trucos o contraseñas)”257.Ya se habló no sólo del número de seguidores que tiene el juego de video, sino la identidad que se forja en torno a una comunidad, quienes se sienten identificados con ciertos símbolos y que comparten un saber cómo que les otorga una ventaja frente a otros adolescentes de su edad y de lo cual se sienten orgullosos, pues es lo que hace diferenciarse del resto de adolescentes (de los no jugadores).

Sea cual sea el futuro de la industria y de cuáles serán las nuevas formas de ofrecerle al público este producto, queda claro cómo es que ésta industria ha ido adquiriendo importancia, ha ganado terreno y se ha posicionado como una forma de entretenimiento preferida de varias personas alrededor del mundo y que a fin de cuentas, no importará la forma en cómo o dónde jugar, sino el acto de jugar en sí. En ese sentido, el juego de video se ha convertido en una representación de la creatividad humana contemporánea llegando a ser incluso considerado como arte para algunos. Si tomamos en cuenta, como se vio en el 256 Kohler, C., “Nintendo goes for broke, THQ and Atari just go broke” [3 p.], [en línea], 2013, disponible en: http://www.wired.com/gamelife/2013/01/gamelife-podcast-episode-59/ 257 Aranda D. y Sánchez-Navarro J. et al., (2009), op. cit.,p. 21

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segundo capítulo, que debido a su proceso creativo de elaboración, así como su proceso de producción, distribución y consumo en masa, que el videojuego no es más que una obra cultural equiparable al cine, a la música o a la literatura y que por tanto forma parte de la industrias culturales, entonces es comprensible que haya cierto número de personas que lo lleguen a considerar un arte.

Es por eso que es recomendable que los científicos sociales, en especial los sociólogos, estudien más a fondo este fenómeno al que pocas veces se le presta atención en el ámbito académico y que da para hacer sinnúmero de interesantes investigaciones. Es necesario superar debates sobre si los videojuegos son buenos o malos, dejando atrás prejuicios y justificaciones innecesarias y aceptar al videojuego como lo que es: una forma de la expresión cultural de la sociedad en la época actual y un reflejo del cambio vertiginoso que se da en las tecnologías y su impacto en la sociedad, transformando algunos aspectos de la vida cotidiana. Estoy consciente de que este trabajo deja algunos cabos sueltos y huecos incompletos, que espero sirvan de motivación para que futuros sociólogos se vean alentados a continuar con esta investigación.

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